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Note de version 1.84d et 1.84e
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Le fait est que le nerf en lui même sur torpeur/fardeau osef. Le fait est que les magos sur ToA sont plus délicat à gérer. Bane ou pas. Ils castent plus vite et surtout plus fort. Sans compter qu'ils sont mieux protégés : grapple/bg. Maintenant avec le nerf de SToP, ( que les tanks off utilisaient très peu in-fine, du moins perso je l'utilisais rarement, devant partager le timer ML avec torpeur de toute façon ) la mode grapple + pbae/chain DD va revenir. Ce qu'il faut surtout voir, c'est que les magos se placent/se plaçaient super mal pour l'immense majorité, et qu'on leur mache encore le boulot. De surcroît, la mode des grp mago Les magos castent plus fort, plus vite, et tu va te prendre du grapple dans les dents. D'ailleurs ceux qui jouent en grp mago et qui arrivent à jouer correctement, se disent eux même assez perplexes sur le nerf. Je te répondrai plutôt à toi gogo skillshop. Parce que si en grp mago @portée + dps > * tu te prends des branlées par des tanks sur le classique, c'est vraiment que : - tu te plaçais mal. - tu étais mou. Les ML banelord n'ont jamais "chain interrupt"... vu les timers... C'était 2-3 interrupts par perso bane par fight. ( 2 bane par grp souvent ). Sans compter que des banes ça se lançaient pas à l'arrach, pour peter des CC... Enfin bref, chacun va prêcher pour sa paroisse, les banelords interrompaient raisonnablement ( 1 fardeau, 1 agonie, 1 torpeur/stop ), mais pour des magos se plaçant comme des moules, je comprend que ça les gênent.
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Xoaxa - Necromancer - Diablo 3 - profile |
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Vui voila, les magos continueront à se placer mal et les tanks continueront à se faire pull
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Retour des strike à l'aestun et pbaoe sans besoin de moc et des pbaoe en général dans les groupes ?
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Alpha & Oméga
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need nomade tu zéphir le magot bg et a plus
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Dogos MiAngeMiDemon |
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