Crowd Control

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Ce qui n'est pas mauvais en soit car ça encourage la progression, mais deter est un mauvais éxemple. Il faudrait des dispells sur des classes de soutiens leur permettant d'être plus aware sur le fight. Peut être même une classe dîte healeuse et une classe anti cc / buffeuse, sa serait un bon compromis.

(Certains groupes tournent à deux barde sur hib ^^)
Mieux vaut faire sauter les cc c'est plus facile ^^ j'espère aussi qu'il n'y aura pas de compétences défensives genre garde etc, parce que si avec mon tueur je veux taper un mage et qu'un type avec un bouclier ose m'en empêcher bah j'aurai plus trop de plaisir de jeu là.
Faudrai un systeme de cc a la DAOC mais moins long plutot que celui de WOW.

Wow quand tu passe Les 3/4 de ton temps stun ou sheep ou je ne sais plus quoi car y a aucun voir tres peut d'immun c'est tres vite chiant :x

Puis sur DOAC y a pas mal de moyen d'eviter les cc via les artef , ra , destick au inc , etc. ...

ps : dire que le premier qui mezz est vainqueur sur DAOC c'est de la connerie sans nom !
Citation :
Publié par Neizr
Pour en revenir a la réponse très constructive de notre ami disant qu'un jeu gérant les collision n'a pas besoin de CC, c'est archi-faux. Un tank ne pourras jamais barrer la route a un autre tank. Suffit de passer en côté et le tour est joué. Collisions ou pas, le gameplay des CC est pratiquement le même.
archi faux de même tu n'a qu'à regarder un match de foot américain pour voir de bons gros tank en bloquer d'autres, les tank lourds prendront enfin leur vrai rôle à savoir protéger et bloquer.

ça sert à rien d'avoir un bouclier de 2m de haut pour se faire du chain traverse par le premier nabot venu.

donc oui bien utilisé la collision est un cc, d'autres peuvent être ajoutés de façon discrète mais moi j'ai plus envie des mezz/stun/root à la daoc.

et encore maintenant y a des timer d'immun mais lol les débuts chain mezz pendant tout le fight
Citation :
Publier des messages LISIBLES ET COMPREHENSIBLES
Desole, mais il y a des messages qui ne sont pas compréhensibles. Je demande juste d'éviter certaines abréviations qui me sont totalement étrangères malgré que ca fait 5 ans que je joue au mmorpg. Alors
Citation :
Publié par Neizr
Ce qui n'est pas mauvais en soit car ça encourage la progression, mais deter est un mauvais éxemple. Il faudrait des dispells sur des classes de soutiens leur permettant d'être plus aware sur le fight. Peut être même une classe dîte healeuse et une classe anti cc / buffeuse, sa serait un bon compromis.

(Certains groupes tournent à deux barde sur hib ^^)
Je ne pense pas que Mythic reproduise la même erreur que celle de donner tous les buffs à une seule classe, enfin j'espère.

( fin du HS; sur un serveur normal on ne tourne qu'à un barde sur Hib en groupe de 8 )
Citation :
Publié par septimus
Desole, mais il y a des messages qui ne sont pas compréhensibles. Je demande juste d'éviter certaines abréviations qui me sont totalement étrangères malgré que ca fait 5 ans que je joue au mmorpg. Alors
La notion de non compréhension est bien fictive. Un anglais ne pourra pas me comprendre non plus. Je pense que la majoritée des personnes lisant JoL ( et en plus jouant aux mmorpgs ) me comprend ici.

Quant au fait que tu as joué 5 ans aux mmorpgs, bah bravo, mais t'as pas l'air d'en avoir retenu grand choses .

Citation :
archi faux de même tu n'a qu'à regarder un match de foot américain pour voir de bons gros tank en bloquer d'autres, les tank lourds prendront enfin leur vrai rôle à savoir protéger et bloquer.

ça sert à rien d'avoir un bouclier de 2m de haut pour se faire du chain traverse par le premier nabot venu.

donc oui bien utilisé la collision est un cc, d'autres peuvent être ajoutés de façon discrète mais moi j'ai plus envie des mezz/stun/root à la daoc.

et encore maintenant y a des timer d'immun mais lol les débuts chain mezz pendant tout le fight
Les joueurs de foot américains ont des bras mobiles, ce qui permet d'aggriper. Jte met au défi de mettre une bloc de bois télécommander arreter quelqu'un qui court, ben gl hf ^^.

Que tu n'ai plus envie de ce qui fait que DAoC est un jeu riche et bourré d'astuces, je ne comprends pas beaucoup ^^.
Citation :
Publié par Neizr

Que tu n'ai plus envie de ce qui fait que DAoC est un jeu riche et bourré d'astuces, je ne comprends pas beaucoup ^^.
Tu ne dois jouer qu'en groupe de 8 pour dire que les CC font de DAoC un jeu riche et bourré d'astuce;

en vrai RvR les CC servent quasiment à rien, DAoC à la base c'est du royaume contre royaume pas du CS ;( je radote mais bon )
Si le jeu gère les collision , sans crowd control ce sera aux joueurs de bloquer les autres par leur simple présence , mouvements et placements .

Les crowd control c chiant comme la pluie, même si ça a un intérêt tactique , c'est plus frustrant qu'autre chose quand ils sont trop puissants et trop longs, trop répétables ...
Dans ce genre de jeu d'action , je trouve inepte de trop forcer la dose sur qui empêche de JOUER.

Enfin si effectivement war limite un peu les cc je trouve que c'est plutôt une bonne nouvelle .
Citation :
Publié par Ashtree
Tu ne dois jouer qu'en groupe de 8 pour dire que les CC font de DAoC un jeu riche et bourré d'astuce;

en vrai RvR les CC servent quasiment à rien, DAoC à la base c'est du royaume contre royaume pas du CS ;( je radote mais bon )
En effet je joue très peu de prises de forts / rk / combats de masses. Je n'aime pas des masses ce genre de gameplay, c'est ma vue du jeu ( même si les prises rks sont fun faut l'avouer ^^ ).

Le gameplay de daoc change completement selon de quoi on parle. Si on parle de structure, on se basera plutôt sur des dégats, de l'ae, et de la distance. Si on parle de combats en pleine, on parlera de CCs, de placements, de combat rapprochés. La chose qui fait que DAoC est un jeu diversifié c'est qu'il réunis ces deux aspects de combats, l'aspect Epique, et l'aspect CS comme tu dis ( je dirais plutôt l'aspect gameplay et strategique mais ma foie ^^).

Dire qu'a la base c'est du royaume contre royaume, en tout cas comme tu l'entends, est une erreur. Comme dit précédament, DAoC est un jeu intégrant deux aspects de combats.
De plus, c'est un MMOrpg, tu y trouvera tout les gouts et toutes les couleures. Il ne faut pas se leurrer, certaines personnes aiment les combats épiques, les prises de forts, la dimmension jeu de table du mmorpg, d'autres aiment l'action, la tactique, se donner à fond pour gerer son combat. Chacun y trouve son compte et son excitation .
Citation :
Publié par Skiold
Si le jeu gère les collision , sans crowd control ce sera aux joueurs de bloquer les autres par leur simple présence , mouvements et placements .

Les crowd control c chiant comme la pluie, même si ça a un intérêt tactique , c'est plus frustrant qu'autre chose quand ils sont trop puissants et trop longs, trop répétables ...
Dans ce genre de jeu d'action , je trouve inepte de trop forcer la dose sur qui empêche de JOUER.

Enfin si effectivement war limite un peu les cc je trouve que c'est plutôt une bonne nouvelle .
Ok. Donc on te file ton stuff t'es level 50 quand tu le souhaites, tu sera jamais cloué au sol, aucun malus, rien qui puisse alterer ton jeu. C'est idiot. Dir que quand on est CC on ne joue pas est la pire ineptie que j'ai jamais entendu . Alors souhate, tu ne peux rien faire pendant ce temps, et alors ? il te faudrat être plus prudent la prochaine fois, tu devra progresser encore un peu pour avoir l'avantage.

Lisez un peut mes posts svp, je dis bien que des cc DAoC like (ptet en un peut moin long mais bon ) seraient une bonne choses, SI et je dit bien si, on a plusieurs possibilitées de les contrer, il faut trouver un équilibre. Vouloir jouer sans contrainte, jtrouve que sa gâcherai le plaisir qu'on a à justement les éviter.

Et encore une fois, je sais pas comment vous arrivez à imaginer un carré mouvant bloquant quelqu'un m'enfin bon.
Citation :
Publié par Neizr
Les joueurs de foot américains ont des bras mobiles, ce qui permet d'aggriper. Jte met au défi de mettre une bloc de bois télécommander arreter quelqu'un qui court, ben gl hf ^^.^^.
sauf que tu n'a pas le droit d'agripper cela s'appelle du holding et fait reculer ton équipe de 15 yards, et oui il faut donc bien bloquer avec ton petit corps.

et c'est facile à retranscrire en jeu

Citation :
Publié par Neizr
Que tu n'ai plus envie de ce qui fait que DAoC est un jeu riche et bourré d'astuces, je ne comprends pas beaucoup ^^.
ça c'est un autre problème je ne renie pas que les cc font partie de daoc et de son intêret, mais je n'y adhère plus voilà tout et je n'ai pas envie de le revivre dans WAR.
Sauf que en fonçant dans l'ennemi, tu le plaquera jamais, enfin le mec il passera quand même quoi, il tourne un chouilla et il est sur ton côté ^^.

Par contre si on instaure un plaquage, éxemple un guerrier qui charge sur toi, alors ça devient un cc .
Citation :
Publié par Skiold
Les crowd control c chiant comme la pluie, même si ça a un intérêt tactique , c'est plus frustrant qu'autre chose quand ils sont trop puissants et trop longs, trop répétables ...
Dans ce genre de jeu d'action , je trouve inepte de trop forcer la dose sur qui empêche de JOUER.
Je reprend ton commentaire mais en fait cela s'applique aux autres aussi.

Comment sans cc un mage solo pourra-t-il tuer un monstre en solo (cela arrive que des gens veuillent se connecter et jouer 15 min en PvE). Soit il a un tel dps que le monstre explose avant d'arriver au contact (et cela généralement indique un souci), soit il doit passer la journée à courir, DD, courir, DD... Avec un cc, il a un sort insuffisant pour le tuer avant le cac, donc il cc et prend la fuite s'il le sent mal, ou cc recule re dd et le tue sans passer 3 heures à courir.

Pour du PvP quid de l'exemple que j'ai donné entre un tank et un mage? le problème est que les mages veulent tout exploser en un coup, et les tanks veulent tout déchiqueter en un coup (cf l'exemple ironique de Mat). Or il faut un équilibre, et les cc permettent justement cet équilibre.
Je trouve qu'un jeu gagne en richesse plus il ya de capacités affectant réellement le combat et réparties entre les classes. C'est peut être mon expérience de DAoC, mais le concept d'un jeu avec des debuffs, cc, dd, interruption, vitesse, capacités spéciales, etc... fait toute sa richesse.

La clef est dans l'équilibre: régler les dps, les pdv, les durées de cc, la puissance des debuffs, les conditions d'interruption, gestion des timers, etc.. fait qu'un jeu soit réussi et agréable à jouer!
Les cc ne sont pas la cause d'une désaffection de joueurs, c'est plutôt leur durée couplée au dps d'une assist, couplée aux moyens de se libérer des cc (et leur moyen d'obtention), etc qui est en cause.

Sinon, je suis d'accord que dans le RvR de Royaume les cc n'étaient pas très importants. Dans ce cas pourquoi se priver de les mettre s'ils enrichissent pourtant une autre parcelle du jeu?


Hell
Citation :
Publié par Neizr
et l'aspect CS comme tu dis ( je dirais plutôt l'aspect gameplay et strategique mais ma foie ^^).

., d'autres aiment l'action, la tactique, se donner à fond pour gerer son combat. .
Le combat RvR et la prise de fort/relique c'est de l'action, de la tactique et se donner à fond pour gérer son combat aussi.

Je pratique les 2 ( 8vs8 et combat d'envergures ) et bien que totalement différent comme tu le dit, les deux sont attirants mais dire que le RvR c'est juste une dimension épique c'est faux, c'est aussi énormément de stratégie

après le 8vs8 c'est du counter strike je confirme, c'est super marrant je critique pas, j'adhore en faire aussi; mais ça n'apporte rien au royaume, sauf à une certaine époque où une certaine team sur Ys arrivait à faire Rip 50+ Mid à 8 sur le reliquaire


Mais on s'éloigne un peu du sujet.

De toute façon Mythic à l'air de vouloir satisfaire toutes les envies de RvR, j'espère donc que nous serons comblés ^^
Citation :
Publié par Hellraise
Comment sans cc un mage solo pourra-t-il tuer un monstre en solo (cela arrive que des gens veuillent se connecter et jouer 15 min en PvE). Soit il a un tel dps que le monstre explose avant d'arriver au contact (et cela généralement indique un souci), soit il doit passer la journée à courir, DD, courir, DD... Avec un cc, il a un sort insuffisant pour le tuer avant le cac, donc il cc et prend la fuite s'il le sent mal, ou cc recule re dd et le tue sans passer 3 heures à courir.
Ton mage doit choisir : soit il s'attaque à des monstres faibles qu'il tue avant qu'ils arrivent au corps à corps pour peu qu'il commence le combat à bonne distance (et en cas d'imprévu il peut toujours courir un peu), soit il s'attaque à des monstres plus puissants et là il doit ruser (se mettre sur une corniche par exemple) ou courir.
Et puis bon, on parle d'avoir des CCs moins importants, pas de totalement s'en débarrasser. Un root de 10 secondes suffit pour prendre le large en général, pas besoin qu'il dure trois plombes.


Dans DAOC Mythic a passé beaucoup de temps à nerfer les CCs qui étaient bien trop puissants au départ avec les résistances magiques, les immunités, la purge, détermination, le demez, SoS, etc...
Dans WAR ils seront moins puissants dès le début, c'est tout.
Et je préfère un jeu où personne ne reste planté à attendre qu'un sort se termine pour participer un combat à un jeu où tout le monde a droit a sa pause de 30 secondes de temps en temps.
Sans cc, ça devient de la boucherie pure et dure, sans aucun coté tactique, sans aucun intérêt.
La masse va obligatoirement gagner face à la minorité ......

Parlez pas de placement pour les mage, archer ou heal s'il n'y a pas de cc pour ralentir les adversaires, ils n'auront jamais le temps de ce placer.

Avec des cc, il est possible à 1 groupe de gérer 2 groupes adverses voir même parfois 3 ^^

En général quand il y a des mezeurs, il y a aussi des demezeurs, il y aura aussi des résistances contre les mez et autre cc.
Un tank pur qui est de 1ere ligne doit avoir des possibilités de résister ou que les durée des mez dure bcp moins longtemps que sur les autre classes qui doivent effectivement se placer, pour éviter les cc.

Je prend l'exemple de DAOC tout les tank pur on des résistances, mon Finalame avec ses resitances armure/classe/buff resist/RA un mez d'une durée de 1min ... dure sur lui 8/10sec et il n'est pas remezable pendant 1min.
Et c'est pas forcement celui qui mez en 1er qui gagne le combat.

Les cc sont indispensable pour permettre la gestion du sur nombre, ils font raller certains qui non pas les résistances adéquates, pris le bonne RA ou encore ne savent pas ce placer mais ça viendra au fur et à mesure
Citation :
Publié par Talem
Les cc sont indispensable pour permettre la gestion du sur nombre, ils font raller certains qui non pas les résistances adéquates, pris le bonne RA ou encore ne savent pas ce placer mais ça viendra au fur et à mesure
Dans DAoC peu être mais j'espère que justement WAR ne sera pas DAoC2 niveau RvR et soit disant "tactique"
Vous ne voyez war que comme un daoc 2 ! Ce que je vois, c'est que la communauté est tjs aussi bornée, persuadée de détenir la verité universelle et tend tjs a déformer les propos des autres pour les faire passer pour des glands .
Ce que j'ai dit c'est que les sorts de cc sont chiant , oui ! Mais qu'il sont interessants A PETITE DOSE et avec des limitations bien pensées.

Tout n'est que speculation hasardeuse, personne ne sait vraiment de quelle manière va s'orienter le rvr et le système de combat , alors stop imposer vos sciences de gamers sur daoc qui sont certainement valable sur ce mmo , mais ne le seront pas forcement dans d'autres .

Désolé de penser que la gestion des collisions sera autrement plus intéressante a jouer lors d'une attaque / défense de bâtiment qu'un simple click sur une touche d'ae mez .

Quand a l'argument de la gestion de masse grace aux cc ? bah c'est du rvr , les combats inégaux ca fait partie du jeu , ca obligera peut être les gens a se bouger le cul pour être SOLIDAIRES ,jouer le jeu du REALM vs REALM et moins du grp indépendant . Je ne critique pas le jeu de team mais le jeu ne me semble pas se destiner qu'a eux .

Comment un mage fera pour roxxer solo ? Bah il se trouvera des amis pour l'aider , c'est un peu le principe de MASSIVEMENT multijoueur quelque part .

Les cc oui , mais avec modération .
Moi je n'ai joué qu'à WoW pour le moment, mais je peux vous dire que dans WoW le tank se suffit à lui-même autant que le mage, et même qu'un tank qui n'a pas de compétence "charge" ou "sprint" aura bien du mal à atteindre un mage qui joue bien avant de se faire tuer.

Dans WoW, les CCs se résument à des sorts qui ralentissent ou immobilisent pour une courte durée (les sorts de glace) mais permettent quand même de frapper ce qui passe à portée ou d'activer des compétences (donc de se défendre), ou des stuns de 2-3 secondes, pas plus, pas 1 minute ni 30 secondes comme j'ai pu entendre en ce qui concerne DAoC. Le seul "mez" de WoW c'est le moutonnage, ça ne vise qu'un seul PJ/mob, ça dure grand maximum 5-6 secondes et dès qu'on te fais mal tu redeviens normal.

Donc autant dire que c'est pas grand-chose. Je pense que Mythic va suivre cette voie, en tout cas c'est ce qu'ils laissent entendre par "moins de CCs".
Citation :
Et je n'ai en effet pas pus avoir l'occasion de voir une réponse à peu près construite sur le fait qu'une gestion de collision pourraient remplacer des CC, j'ai beau relire tes réponses, je vois pas ^^.
Bah là où avant on devait bloquer les joueurs et les empêcher de faire quoi que ce soit (mezz), maintenant on ne les bloqueras plus mais on les empêchera de passer là où on souhaites. Permettant aux mages de se placer à l'endroit qu'il désire.

Tout le monde joue, mais les mages/cibles faibles (non tank) pourront toujours se positionner.

Citation :
mais cela implique que le tank se suffit à lui même alors que le mage dépend d'une équipe
Faux

Le tank ne se suffit pas a lui même vu qu'il ne pourra faire assez de dommage pour tuer quelqu'un.

La différence, c'est qu'en attaque, le mage se suffit a lui même et pas le tank, et inversement en défense.

Edit : Grillé par Grobisou
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