Publié par Skiold
Les crowd control c chiant comme la pluie, même si ça a un intérêt tactique , c'est plus frustrant qu'autre chose quand ils sont trop puissants et trop longs, trop répétables ...
Dans ce genre de jeu d'action , je trouve inepte de trop forcer la dose sur qui empêche de JOUER.
Je reprend ton commentaire mais en fait cela s'applique aux autres aussi.
Comment sans cc un mage solo pourra-t-il tuer un monstre en solo (cela arrive que des gens veuillent se connecter et jouer 15 min en PvE). Soit il a un tel dps que le monstre explose avant d'arriver au contact (et cela généralement indique un souci), soit il doit passer la journée à courir, DD, courir, DD... Avec un cc, il a un sort insuffisant pour le tuer avant le cac, donc il cc et prend la fuite s'il le sent mal, ou cc recule re dd et le tue sans passer 3 heures à courir.
Pour du PvP quid de l'exemple que j'ai donné entre un tank et un mage? le problème est que les mages veulent tout exploser en un coup, et les tanks veulent tout déchiqueter en un coup (cf l'exemple ironique de Mat). Or il faut un équilibre, et les cc permettent justement cet équilibre.
Je trouve qu'un jeu gagne en richesse plus il ya de capacités affectant réellement le combat et réparties entre les classes. C'est peut être mon expérience de DAoC, mais le concept d'un jeu avec des debuffs, cc, dd, interruption, vitesse, capacités spéciales, etc... fait toute sa richesse.
La clef est dans l'équilibre: régler les dps, les pdv, les durées de cc, la puissance des debuffs, les conditions d'interruption, gestion des timers, etc.. fait qu'un jeu soit réussi et agréable à jouer!
Les cc ne sont pas la cause d'une désaffection de joueurs, c'est plutôt leur durée couplée au dps d'une assist, couplée aux moyens de se libérer des cc (et leur moyen d'obtention), etc qui est en cause.
Sinon, je suis d'accord que dans le RvR de Royaume les cc n'étaient pas très importants. Dans ce cas pourquoi se priver de les mettre s'ils enrichissent pourtant une autre parcelle du jeu?
Hell