Réflexions sur les compos rvr

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Pour commencer, je souhaiterai qu'on évite de justifier tout ou partie de son raisonnement par de vieux préjugés tels que : Hib royaume easy mode, alb royaume de péons, mid royaume du cheat, etc...

Je souhaiterai également qu'on ne se justifie pas en sortant des trucs du genre : "Ouais mais avec la bainshee qui ae à travers les murs ca compense", "le stun hib c'est cheaté", "le wl il t'insta-OS à l'inc" etc, etc...
On ne déviera donc pas sur une ou plusieurs classes en particulier (les bainshee entre autres) mais on s'efforcera de considérer le groupe dans son ensemble ainsi que le rôle de chacun dans ce dernier.


Je vais tenter de formuler au mieux le sujet de réflexion avant de poser des faits en n'emmetant aucun avis dessus et de proposer ensuite MON avis qui n'engagera que moi sur le sujet et en invitant ensuite chacun à donenr le sien...


Donc le sujet serait sur les Compos les plus utilisées en RvR par les albs / hibs et les mids avec le nombre de soutiens obligatoires et de damages dealeurs potentiels dans chacune et les éventuels sacrifices qu'il doit falloir faire.
Le but est ainsi de comparer le potentiel défensif et le potentiel offensif des compos sur chaque royaume. Merci


Donc les compo que je vois le plus sont :
Hibernia :
en soutiens (4) :
Barde (endu, mez, speed et interrup)
2 Druides (résistances)
Sentinelle (résistances, BG)
en damage dealeurs (4) :
4 Damages dealeurs

Midgard :
en soutiens (3) :
2 Guérisseurs (résistances, mez)
Shaman (résistances, endu et interrup)
en damage dealeur (5) :
Scald (speed)
4 Damages dealeurs

ou

en soutiens (3) :
2 Guérisseurs (résistances, mez)
Shaman (résistances, endu et interrup)
mi-soutien / mi-damage dealeur (1):
Guerrier (BG, garde)
en damage dealeur (4) :
Scald (speed)
3 Damages dealeurs



Albion : (plus chiantes à faire déjà ^^)
en soutiens (3):
2 Clercs (résistances)
Moine (résistances, BG)
en damage dealeur (5):
Paladin 2H (endu)
Sorcier (mez)
3 Damages dealeurs (dont Théurgiste et Fléau souvent)

ou

en soutiens (2):
2 Clercs (résistances)
mi-soutien / mi-damage dealeur (1) :
Paladin (endu, BG)
en damage dealeur (5):
Sorcier (mez)
4 Damages dealeurs (dont Théurgiste et Fléau souvent)

ou

en soutiens (2):
2 Clercs (résistances)
mi-soutien / mi-damage dealeur (2):
Ménestrel (speed)
Paladin (BG, endu)
en damage dealeur (4):
Sorcier (mez)
3 Damages dealeurs (dont Théurgiste et Fléau souvent)

(etc...)


Midgard : On remarque que les mids sont franchement en tête niveau damage deal pur car leurs 3 soutiens sont suffisants pour interrompre / mez / endu / heal et avoir toutes les résistances là où il en faut bien plus pour els autres royaumes ce qui leur permet d'avoir 5 damages dealeurs.

Contre une assist tank ennemie :
Le Guerrier en bg reste une bonne solution car il garde / bg et inflige des dommages assez conséquents avec une arme à 2 mains et peu stun anytime si besoin au bouclier, il peut également bloquer les coups portés sur la personne bg pendant le temps nécessaire à sa mise en place et faire des stuns physiques (non affectés par deter) sur les tanks ennemis pour aider davantage, il peut également garder et BG deux personnes différentes en même temps.
Cependant, nombre de groupes ont abandonné le Guerrier en BG ou l'ont mis directement dans l'assist tank en prenant souvent des Pretres de Bodgar (idrain + pets qui soignent) et des Pretres de Hel (Pet qui Intercept) qui arrivent donc à survivre bien plus facilement aux assist tank ennemis tout en se rendant utiles, là où les mages des autres royaumes ne peuvent guère longtemps survivre sans un BG dans le groupe (hors windrag, straff etc...).
De plus, leurs guérisseurs ont accès à Nomade et donc à Transfert de Plan / Zéphyr ce qui leur permet de survivre également relativement longtemps contre l'assist tank ennemie.
Le sort de maladie sur le shaman peut être également très utile.
Accès à BoF (+40% résist CaC) sur le guérisseur et Barricade (+25% absoption) sur le Guerrier qui assez souvent présent.
Accès à TS sur les thanes et au cdr via le bd

Contre les mages ennemis :
Ils ont souvent 3 tanks voire plus dont 2 banelord souvent, couplés avec une bonne interrup du shaman / débuff du shaman et un tank dans l'assist avec zéphyr leur permettant de faire tomber pratiquement systématiquement un mage dès l'inc et d'interrompre assez facilement les autres. Ils peuvent également facilement se permettre de tomber le bg ennemi sous rage +ML10+célérité avec 3 tanks.
Ils peuvent également jouer sur les zéphyrs de leurs guérisseurs pour tomber d'autres mages ou soutiens bg.
De plus, ils ont accès à toutes els résistances magiques avec un guérisseur et un shaman.
Accès plus facile à baod grâce au Pretre de Bodgar

Au niveau des pets / Speed / débuff :
Souvent 1 à 2 pets (hel + bd) avec accès ML9 dans les compos mids, donc un gain en interrup / dommage deal.
Speed secondaire sur les hels et les guérisseurs pour aider au outrun et également sur le scald.
Débuff d/v de zone et dex simple facilement accessibles sur le Pretre de Hel.


Hibernia : Les hibs sont obligés de prendre les 4 ovates de base, 2druides, un barde pour mez, le speed et l'interrup et la sentinelle pour le BG et les résistances. Retirer la sentinelle c'est perdre 3 résistances Esprit/Energie/Corps et donc être plus vulnérable contre les mageos mids notamment ou contre les sorciers. Donc après ca ils ne peuvent avoir plus que 4 Damages dealeurs sans faire d'énormes sacrifices en supprimant la sentinelle pour un moindre gain.

Contre une assist tank ennemi :
La sentinelle BG propose seulement un BG et non une garde, elle n'offre donc aucune protection pendant le temps de mise en place du BG qui est d'ailleurs souvent fatal.
Pas de Maladie de zone sur les soutiens et il est nécessaire d'avoir un eldricht pour avoir un ae maladie sur les tanks ou encore un ae dd snare dont l'effet est très limité sur les tanks avec deter.
Les druides ont accès à Giron (RA 5L) qui permet d'être immunisé un certain temps aux dégats et de les transformer en soin mais qui n'est pas aussi ultime que Transfert de plan en ML Nomade.
Accès à BoF sur le druide et à Barricade sur le Protecteur qui reste très peu présent dans els compos et à la RA5L de la bainshee (+25% absorption de groupe qui est cumulable avec Barricade ou BoF d'ailleurs , car Barricade et BoF ne sont aps cumulables entre eux au même titre qu'avec BAOD)
Accès facile au TS grâce au champion et au Cdr avec la sentinelle.

Contre les mages ennemis :
Possibilité d'utiliser le zéphyr du barde contre un mage bg pour le tomber rapidement mais hélas très rarement utilisé.
L'association d'une finelame et d'un champion avec des positionnels se completement parfaitement (finelame = snare de dos, champion = stun 9 secs de dos + isnare en spé vaillance) et est très efficace contre les fuyards et pour limiter le outrun, de plus les 2 ont accès aux ML banelord pour interrompre.
Accès à toutes les résistances magiques (4 rouges (Corps/Energie/Esprit/Chaleur) et 2 jaunes (Froid/Matière))
Accès à baod sur le faucheur qui est pratiquement absent dans els groupes et sur la bainshee qui préfère généralement mettre ses points ailleurs
Possibilité grâce à la RA 5L Champion de tomber rapidement un soutien adverse.


Au niveau des pets / Speed / débuff :
Très rarement des enchanteurs dans les groupes pour leur manque de sorts utiles, donc pas de pet enchanteur ni de speed secondaire enchanteur.
Certains druides sont spé symbiose (maximum un par groupe) et possède un pet avec accès à ML9 qui stun parfois (rarement).
Aucun autre speed en combat si aps d'enchanteurs car la sentinelle passe obligatoirement en mode BT et le barde en mode endu.
Débuff d/v de zone, f/c de zone et dex simple facilement accessibles sur le Eldricht.


Albion : Les albs prennent obligatoirement de base : 2 clercs et un sorcier. Certains groupes se passent de paladin pour l'endu et marchent aux popos en prenant un moine comme BG (gain des résistances) ou conservent le paladin en le mettant en tank off et spé 2 mains voire ne prennent pas de moine et mettent le paladin en mode bg/garde. (il doit surement y avoir d'autres combinaisons vu comme ca à l'air tordu de faire une compo sur alb ).
Ca leur laisse donc environ 5 damage dealeur, disons 4,5 si on considère que le sorcier interrompt 25% du temps et que le théurgiste interrompt plus qu'il ne fait de dégats avec ses pets.

Contre une assist tank ennemi :
Dans le cas d'un moine BG, le même problème que pour la senti se pose, il n'y a aucune garde pendant la mise en palce du BG ce qui coûte souvent la vie du mage. Dans le cas d'un paladin en BG, il y a l'avantage comme pour le guerrier, de la garde et du stun physique pour que le bg puisse passer moins douloureusement et également la possibilité de bg et garder 2 personnes en même temps.
Maladie de zone seulement présente sur els cabalistes il me semble qui sont très peu présents dans les compos albs.
Ae dd snare sur els thaumas spé glace il me semble.
Pets théurgistes peut-être qui peuvent géner ? (aucune idée de ce que ca donne sur un tank avec déter par contre :/)
Accès à BoF sur le Clerc et Barricade sur le MA (qui est inexistant dnas les compos )
Accès au TS grâce au moine bien qu'il soit peu présent et cdr très facilement accessible grâce au fléau.


Contre les mages ennemis :
Zéphyr avec l'assist tank si présence d'un ménéstrel (ce qui reste très très rare)
Fléau qui peut interrompre très facilement grâce à son aura et à ses instants et qui a de plus accès aux MLs Banelord au même titre que le mercenaire.
Il y a cependant rarement les résistances Chaleur/Froid/Matière vu qu'il y a rarement des moines ce qui avantage fortement les eldrichts avec leur dd froid notamment.
Accès à baod sur le cabaliste qui est très peu présent dans les compos.

Au niveau des pets / Speed / débuff :
Un pet minimum sur le sorcier qui a accès à la ML9 augur, parfois 2 avec celui du cabaliste qui a également accès à augur.
Une multitude de pets pouvant être casté très rapidement et de très loin par le théurgiste et qui sont généralement bien ennuyeux vu qu'ils peuvent te chaine stun.
Speed secondaire permanent sur le sorcier et le theu et d'ailleurs pratiquement jamais de speed principal (absence de ménéstrels)
Débuff d/v de zone, f/c de zone et dex simple facilement accessibles sur le Sorcier.



En gros ca c'était pour les descriptions


Donc pour conclure, je trouve que Mid est franchement avantagé niveau nombre de damages dealeurs et polyvalence de leurs classes de soutiens comparés aux autres royaumes et encore pire comparé aux albs qui sont obligés de faire des sacrifices car ils ne peuvent pas tout avoir (suppression du méné, du moine, parfois du paladin... ).

Hibernia : En moyenne, les hibs sont ceux qui ont le moins de dommages dealeurs mais peut-être des classes faisant des dégats plus complètes semble-t-il, bien que j'ai du mal à y adhérer...
En effet nos tanks ont certes les meilleurs positionnels mais cette différence est fortement compensée au niveau des dégats sur les zerks des mids par exemple.
De même, au niveau de nos mages:
L'empathe offre seulement un démez secondaire et un pet (qui ne bénéficie pas de ML9 et qui ne peut pas être lancé sur un ennemi sous peine de se retourner contre son propriétaire, l'empathe, s'il s'éloigne de plus de 2000 unités).
L'eldricht offre certes de bons débuff instantannées de d/v dex et f/c ainsi que maladie et NS mais on retrouve la même chose sur els autres royaumes (peut-être moins accessible le NS par contre)
L'enchanteur a pas grand chsoe à aprt son combo débuff + dd qui consomme énormément de mana et son pet ML9
La bainshee en plaine ne profite que de son dd simple (de delve beaucoup plus important que n'improte quelle autre classe) et rarement de ses cones (hors masse et structures)

Midgard : Ceux qui peuvent mettre le plus de classes purement offensives avec des tanks très puissants et boostés apr la célérité (mais sans positionnels hors sauvage).
Des mages (Hel / Bodgars) qui se suffisent souvent à eux-même et qui n'ont pas réellement besoin de bg/garde permanente. Ils ont de plus des classes à pets avec accès à ML9.

Albion : Ils peuvent prendre pas mal de classes pouvant potentiellement faire des dommages même si au final Théurgistes et Sorciers ne dealeront pas énormément car ils devront également interrupent. Cependant les pets théurgistes, bien utilisés, constituent un énorme avantage et peuvent totalement bloquer les mages/soutiens adverses ce qui veut dire qu'il n'y aura plus aucun soin.
Ils peuvent faire énormément d'interrup entre le fléau, les MLs banelord, le sorcier et le théurgiste voire encore le méné...
Ils doivent cependant faire un grand nombre de sacrifices (méné, moine, etc...)...


Donc au final je me demandais comment Hibernia arrivait à s'en sortir aussi bien alors qu'il y a clairement moins de potentiel pour bloquer l'assist tank (à cause de la sentinelle BG sans garde entre autres) et moins de classes pour faire des dégats (seulement 4 contre 5 chez les autres)...
Et comment Albion arrive rarement à bien gérer alors que sur le papier ils peuvent avoir un assez gros potentiel même s'ils ont du faire des sacrifices...
Et surtout pourquoi les mids ont un aussi gros avantage sinon ? Strop'injuste©


(je remettrai de l'ordre quand 'jaurai le temps car pas le temps de me relire et j'ai déjà mis une tonne de temps à tout écrire )


Essayez de tenir des propos constructifs et d'argumenter vos idées et commentaires, emrci et surtout de ne pas dévier sur le fait qu'une classe soit abusée ou non...
Si tu classe le skald en dd autant y coller la senti et pourquoi pas le barde...

Pis tant qu'à faire évite de comparer une bainshee ou un enchanteur à un zerk niveau deal, sachant que sur mid on se bouffe votre i-amnésie donc question magots/healers ça fait déjà 1 point pour hib.
Citation :
Albion : (plus chiantes à faire déjà ^^)
en soutiens (3):
2 Clercs (résistances)
Moine (résistances, BG)
en damage dealeur (5):
Paladin 2H (endu)
Sorcier (mez)
3 Damages dealeurs (dont Théurgiste et Fléau souvent)

ou

en soutiens (2):
2 Clercs (résistances)
mi-soutien / mi-damage dealeur (1) :
Paladin (endu, BG)
en damage dealeur (5):
Sorcier (mez)
4 Damages dealeurs (dont Théurgiste et Fléau souvent)

ou

en soutiens (2):
2 Clercs (résistances)
mi-soutien / mi-damage dealeur (2):
Ménestrel (speed)
Paladin (BG, endu)
en damage dealeur (4):
Sorcier (mez)
3 Damages dealeurs (dont Théurgiste et Fléau souvent)

(etc...)

Sur alb de nos jours il ne reste plus beaucoup de paladin dans les compos
Citation :
Publié par Torgrin
Si tu classe le skald en dd autant y coller la senti et le barde...
Quand je vois qu'un scald (Nogrod pour ne citer personne) me cale du 400+ avec une arme à 2 mains et me tue avant que le zéphyr ait parcouru la moitié du trajet si je ne recoit aps de heal (j'ai résistance physique 3 et 26% dans totues els résists cac...) ben oui je me permets de mettre scald dans la liste des damages dealeurs...

Citation :
Pis tant qu'à faire évite de comparer une bainshee ou un enchanteur à un zerk niveau deal, sachant que sur mid on se bouffe votre i-amnésie donc question magots/healers ça fait déjà 1 point pour hib.
L'amnésie n'interrompt pas (sauf si résisté) ca réinitialise seulement le timer... donc au pire tu perds 1 seconde d'incantation (c environ le temps d'incant d'un dd de nos jours...) totues les 10 voire 20 secondes nécessaires au repop de 'lae amnésie (je sais plus si c'est 10 ou 20) et si tu restes trop pret des autres membres de ton groupe et que tu te le manges en zone (zone de 350) ca serait plutot à toi de revoir ton placement...

Pas compris ce que tu avais voulu dire en comaprant bainshee/enchanteur à zerk ou même en parlant de la fin de magots/healers... Et en fait ce n'est pas du tout en rapport avec le sujet car ca revient à comaprer CERTAINES CLASSES entre elles et non la totalité de la compo. Donc c'est HS et c'est jsutement ce que je souahiterai éviter
Citation :
Publié par AuFour
Sur alb de nos jours il ne reste plus beaucoup de paladin dans les compos
Spas tellement les compos que je souhaiterait commenter en fait mais plutot le pouvoir offensif et défensif des compos albs/mids/hibs en général...

Sinon les compos que 'jai mise c'est celles que je vois le plus sovuent sur des groueps corrects qui tournent sur alb/broc où il y a énormément de paladin 2H dans l'assist tank notament et un moine en bg et parfois un ménestrel.


Je me doute bien que pour hib, comme on peut le voir il y a pas énormément de choix au niveau de la base, pas de chois du tout même... alors que sur alb c'est plus que compliqué...
Bah commence déjà par pas comparer magots et tanks en tant que dd, un zerk aussi haut rang soit-il doit rejoindre sa cible pour faire des dmg, un magot il cible il clique et c'est plié, 500+ dps par tête sur la cible si personne ne l'interromp (ton nogrod là il te fait du 200-250dps sous celerity, vla comme c'est trop un dd comparé à un magot même low rank)
Citation :
Publié par Torgrin
Bah commence déjà par pas comparer magots et tanks en tant que dd, un zerk aussi haut rang soit-il doit rejoindre sa cible pour faire des dmg, un magot il cible il clique et c'est plié, 500+ dps par tête sur la cible si personne ne l'interromp (ton nogrod là il te fait du 200-250dps sous celerity, vla comme c'est trop un dd comparé à un magot même low rank)
Je te prierai de rester dans le suejt et de ne aps comaprer au cas apr cas les classes, merci.
Coté hib tu oublie certains avantages quand même...
- champion qui peut exploser n'importe quoi en ffa (RA5L)
- assist tank qui dispose toujours d'un stun physique facile à placer (lw, faux, cd)
- LW qui donne accès aux 3 types de dégâts

Tu ne parles pas de TS (sur mid c'est TS ou barricade) et CDR
Citation :
Publié par Irannia Amarthalion
Coté hib tu oublie certains avantages quand même...
- champion qui peut exploser n'importe quoi en ffa (RA5L)
- assist tank qui dispose toujours d'un stun physique facile à placer (lw, faux, cd)
- LW qui donne accès aux 3 types de dégâts

Tu ne parles pas de TS (sur mid c'est TS ou barricade) et CDR
c'est vrai, j'éditerai demain matin
(sinon des positionnels j'en ai un peu parlé, notamment de fl/champion)
Citation :
Publié par Darwinne / Darshee
Je te prierai de rester dans le suejt et de ne aps comaprer au cas apr cas les classes, merci.
Je compare pas au cas par cas, je donne la réponse à ton interrogation...

Mid joue tank à cause de l'i-amnésie barde, hib peut se permettre de jouer magot et ça se ressent bien si le barde n'est pas manchot, à condition que le groupe joue correctement un groupe tank tombe systématiquement sur un groupe magot, charge, SoS, réserve de vie ou pas, et si y'a un bon bg n'en parlons pas...
le vieux post useless lol
mon avis alb est le seul realm ki peut se tapper des compo a 6 off ; ca me donnerais presque envie de rejouer sur alb ys à 2clerc 2sorc 2merco 1 caba 1 fléaux une fois les champion levels en place.
btw sur hib une fois DR arrivée senti ca devient super facultatif imo.
Nogrod est 10L aussi.
Le skald est soit en assist (dans le cas d'un groupe essentiellement de magos, il suit le seul zerk banelord), soit plus en interrupt. Les zerk, même si ils font très très mal, ne peuvent tomber toutes les cibles en 5 secondes, les mages, pour détruire une cible doivent s'assister ou alors prendre 3 ans à détruire qqn. Donc le skald est surtout là pour s'amuser à Zephyr le BG, interrupt les soutiens ou alors un mago.

Il y a un point important que tu oublies de signaler au niveau des RAs : Tempête statique. J'ai déjà rencontré des groupes hib avec 3 TS. Sur Mid, pour avoir la TS, il faut avoir le thane, et donc sacrifier le guerrier.
Au niveau du CDR, il faut mettre un bogdar dans la compo, ce qui n'est pas très très très fréquent. En effe,t même si ses pets le soignent, ils le font à du 2 à l'heure, il veut mieux donc compter sur un hel avec son pet en ML9 pour intercepter les coups que sur un bogdar avec ses 2 malheureux healers. Surtout que si tu envoies ton commandant sur une cible (ce qui et quand même le but recherché d'avoir des pets, interrompre), tes healers se barrent, et il vaut mieux qu'un mage ne se baladent pas derrière ses pets pour rester à distance de soins sous peine de vite vite imploser.

Petit point que je viens d'apprendre, la RA 5L des bainshee cumulable à BOF. Je suis dégoûté là.



Au niveau du dommage deal, Hibernia n'est pas en reste hein. Le vampire qui passe le BG par exemple, ou encore le champion sous RA5L. Rien que ce soir notre healer s'est ramassé un joli 1200+ dans les dents par un champion sous RA5L.




Même si ton topic se veut le plus objectif possible, tu aurais du contacter un midgardien et un albionnais pour leur demander d'écrire leur propre partie de ton topic, ici tu restes beaucoup trop théorique par rapport à ce que tu peux lire sur le net.

Sur Midgard, un groupe " classique " se compose à la base, comme tu l'as dis, des 2 guérisseurs, du chaman et aussi d'un skald, tourner sans SoS, c'est pas possible de nos jours. Sur ce point (SoS donc), Albion est clairement désavantagé pour moi.
Ensuite, pour les 4 places restantes tu retrouveras souvent 2 zerk et 2 magos (bien souvent 2 hels). Un zerk solo ne peux pas tout faire, il faut lui assigner un petit copain, soit un autre zerk, soit un sauvage mais le second zerk est privilégié pour charge et Banelord.
Donc tu vantes les mérites du guérrier, tu as bien raison, bien joué c'est un véritable atout. Mais si tu prends un guerrier, tu ne le prends pas pour assister les zerks, tu le prends pour être le BG du groupe et, si il est bien joué, suivre l'assist ennemie et ainsi préparer le BG en voyant les prochaines cibles.

Petit rajout sur les styles : le zerk (préféré au sauvage sur le papier) n'as pas de style pour scotcher sa cible au sol. Si on a pas de sauvage, il faudra alors compter sur le healer apai pour stun la cible de tes zerks, sinon ils peuvent assez facilement se faire outrun. Par rapport aux multiples machines-à-stun d'Hib, ça change pas mal.
tu serais pas hib par hasard?

bon si tu veux comparer potentiel offensif bah... alb (6) > mid (5) > hib (4).

(edit pour au dessus : skald c'est grave dépassé hein et quand même vachement useless par rapport à un dealer de plus )
Citation :
Publié par Lun
(edit pour au dessus : skald c'est grave dépassé hein et quand même vachement useless par rapport à un dealer de plus )
Le skald apporte Mélodies bénéfiques, zephyr du BG, mass interrupt avec les instants, speed6 et SoS.
Jamais je n'accepterai de faire une compo fixe sans skald.
Citation :
Mid joue tank à cause de l'i-amnésie barde, hib peut se permettre de jouer magot
Mais comment fait alb ?
Sinon cf la réponse que j'ai donné au dessus concernant l'iamnésie steuplet

Citation :
Publié par Torgrin
Je compare pas au cas par cas, je donne la réponse à ton interrogation...
Si tu compares bel et bien mage à tank et c'est d'ailelrus pour cela que j'ai mis Damage dealeurs et non pas Tanks ou mageos... 5 damages dealeurs restent 5 damages dealeurs, à toi de choisir si tu veux mettre des tanks ou des mages après et là n'est aps la question justement...

Citation :
et ça se ressent bien si le barde n'est pas manchot, à condition que le groupe joue correctement un groupe tank tombe systématiquement sur un groupe magot, charge, SoS, réserve de vie ou pas, et si y'a un bon bg n'en parlons pas...
On voit que tu n'as jamais joué dans un groupe mage. C'est autrement plus difficile à jouer qu'en groupe tank.
Donc de là à dire que le groupe mage tombe systématiquement le groupe tank ou même inversement ca ne veut rien dire. Ca dépend avant tout du teamplay comme beaucoup de choses.
Il faut savoir gérer le placement, la portée des soins, le BG, l'assist, l'interrup si t'es en compo mage.
Alors que, pardon d'être directe, mais une assist tank tu stick le main tank, tu spam la touche assist et tu chaines taunt ou double frost suivant tes gouts et le taux de lag/windrag/straff de la cible en balancant de temps en temps une ML pour interrompre et en vérifiant que tu n'es pas hors heal... Enfin c'est plus compliqué que ca mais y a tout de même moins de paramètres à prendre en compte que si tu es mage. Car étant tank rien ne peut t'empêcher de taper sous déter 5, sauf peut-être le bg mais si 'tes en compo tank c'est un peu la première chose que tu tombes pour être tranquille. Alors que mage le moindre sort t'interrompt pour 3 secondes et la moindre ML Banelord t'interrompt pour 6 secondes...
Après il y a moc etc... tout comme il y a charge etc... ca dépend donc des situations, du teamplay, des Ras et autres... mais sur le papier tu ne peux aps t'avancer en disant que compo mage >>>> compo tank voire l'inverse... Même si les compos tanks hauts rangs sous déter5 partent déjà avec un bon avantage...


Mais bon j'en reste là dans le HS et je t'invite à pourquivre en mp si tu veux car il est nullement question de compo mages ou de compo tank mais de DD, après à toi d'y metrte ce que tu veux dedans...
Citation :
Publié par Miyka`el
Le skald apporte Mélodies bénéfiques, zephyr du BG, mass interrupt avec les instants, speed6 et SoS.
Jamais je n'accepterai de faire une compo fixe sans skald.
bah... tu es pas très visionnaire .

pour caricaturer, un skald ça deal pas, ça reste cc toute la fight et ça crève en 3 rounds.

et c'est un vieux skald qui a beaucoup combattu qui te le dit.

(sérieusement, oui ce que tu dis c'est pas faux mais ça vaut pas un dealer en plus, un mec qu'on peut pas cc et qui a un mini sos toutes les minutes 30 en plus, un interrupteur en ae en plus).
Citation :
Publié par Darwinne / Darshee
Mais comment fait alb ?
Sinon cf la réponse que j'ai donné au dessus concernant l'iamnésie steuplet

On voit que tu n'as jamais joué dans un groupe mage. C'est autrement plus difficile à jouer qu'en groupe tank.
Donc de là à dire que le groupe mage tombe systématiquement le groupe tank ou même inversement ca ne veut rien dire. Ca dépend avant tout du teamplay comme beaucoup de choses.
Il faut savoir gérer le placement, la portée des soins, le BG, l'assist, l'interrup si t'es en compo mage.
Alors que, pardon d'être directe, mais une assist tank tu stick le main tank, tu spam la touche assist et tu chaines taunt ou double frost suivant tes gouts et le taux de lag/windrag/straff de la cible en balancant de temps en temps une ML pour interrompre et en vérifiant que tu n'es pas hors heal... Enfin c'est plus compliqué que ca mais y a tout de même moins de paramètres à prendre en compte que si tu es mage....
mais omg les vieux clichés de deux ans ! ce discours ça valait sous SI...

trop dur F8 dd/ reculer... F8 dd/reculer
Ben ils font comment els fléaux et les champions voire les sauvages alors, eux qui n'ont pas deter + stoicisme ? Ca les empêche aps d'exister et de faire parti des compos. C'est d'ailleurs pour ca que purge3 existe entre autres . Donc je suppose qu'il en est de même pour les scalds...
Après F10 + instant sa sauve la vie s'il est attaqué apr un mage, me suis d'aillerus fait des qbind moi pour ma bainshee


Merci de rester dans le sujet sinon
Citation :
Publié par Lun
mais omg les vieux clichés de deux ans ! ce discours ça valait sous SI...

trop dur F8 dd/ reculer... F8 dd/reculer
Sous SI quand justement il y avait pas les MLs Banelord ?

Je veux bien faire fausse route vu que je 'nai jamais joué tank de ma vie (je reroll fl là d'ailleurs bon ok osef ) mais de là à dire que mage c'est easy mode et que tank c'est une dure labeur y a des limites quand même...
Puis tu recules pas infiniment quand tu as els tanks sur toi, car le outrun ca amrche un moment mais tu ne peux aps dd pour autant et tu finis apr ne plus avoir d'endu si tu t'éloignes trop... Puis charge ca existe
Les groupes albionnais prennent leur pleine mesure en full fixe optimisé pour les combats de plaine , mais attention on parle de groupe ou il est extrèmement difficile de remplacer un membre absent pour cause de template et d'équipement ( popo endu / respi / Ra ) , c'est pour cette raison que ce genre de groupe n'existe pas ou du moins ne dure généralement que tres peu de temps , leur incapacité à s'adapter à du RvR sur des tours ou des forts en cas de besoin ( pas d'AE , pas d'endu , pas de TPG , pas de Sos etc etc ) ne les rend pas tres intéressant de toute facon , ceci dit dans ce cas précis c'est certainement sur albion qu'on peut creer les meilleures team de plaine .

Les groupes Hib ont tout tout le temps , ils sont polyvalent et aussi performant en plaine qu'en fort/tour , ils ont acces facilement à toutes les ra uber et un certain nombre d'avantages liés à leurs classes ( instant amnésie / root / pet etc ) , bref les groupes hib sont facilement optimisable et tres facile a jouer , le job de chacun bien défini rend tout beaucoup plus simple .


Les groupes Mid comme Albion doivent faire des choix , mais en s'optimisant quand même plus facilement que sur albion , pour cette raison on rencontrera plus souvent des gros groupes mid en plaine , le revers de la medaille c'est qu'il seront généralement useless en defense de fort/tour .

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Ensuite quand tu parles de 4 soutiens sur Hib tu sembles oublier que justement toutes les capacités de soutien aussi bien offensives ( mez , imez , root , Iroot , amnesie pet qui vont interrompre , zephyr etc etc etc ) que défensives ( toutes les resist , 4 classes qui buf , 4 classes qui heal , la BT etc etc etc .. ) sont sur ces 4 classes alors qu'elles sont réparties n'importe comment sur alb ( kikoo le sorc qui doit mez et deal , le palouf qui doit apporter l'endu et BG , le theu qui ne met pas la BT car elle l'empecherait de faire son job , les mago qui doivent poser l'anti speed a l'inc pour l'un et mez pour l'autre ) et qu'elles demandent un BB sur Mid ( ben oui si on veut balancer tous les buf on joue pas à 8 sur Mid mais à 8 .5 )


Et apres il y a le débat des classes mais ne rentrons pas dedans sinon on a pas fini .
Citation :
Publié par Darwinne / Darshee
Sous SI quand justement il y avait pas les MLs Banelord ?
ML banelord? 1000 de rayon max, donc il doit t'approcher...

Là c'est un comble, tu nous parle de placement et t'es pas foutu d'éviter de rester dans le rayon d'action d'un pbae de 1000 de rayon? Je sais pas hein, mais moi y'a un truc qui me fait sourir là
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