Pour commencer, je souhaiterai qu'on évite de justifier tout ou partie de son raisonnement par de vieux préjugés tels que : Hib royaume easy mode, alb royaume de péons, mid royaume du cheat, etc...
Je souhaiterai également qu'on ne se justifie pas en sortant des trucs du genre : "Ouais mais avec la bainshee qui ae à travers les murs ca compense", "le stun hib c'est cheaté", "le wl il t'insta-OS à l'inc" etc, etc...
On ne déviera donc pas sur une ou plusieurs classes en particulier (les bainshee entre autres) mais on s'efforcera de considérer le groupe dans son ensemble ainsi que le rôle de chacun dans ce dernier.
Je vais tenter de formuler au mieux le sujet de réflexion avant de poser des faits en n'emmetant aucun avis dessus et de proposer ensuite MON avis qui n'engagera que moi sur le sujet et en invitant ensuite chacun à donenr le sien...
Donc le sujet serait sur les Compos les plus utilisées en RvR par les albs / hibs et les mids avec le nombre de soutiens obligatoires et de damages dealeurs potentiels dans chacune et les éventuels sacrifices qu'il doit falloir faire.
Le but est ainsi de comparer le potentiel défensif et le potentiel offensif des compos sur chaque royaume. Merci
Donc les compo que je vois le plus sont :
Hibernia :
en soutiens (4) :
Barde (endu, mez, speed et interrup)
2 Druides (résistances)
Sentinelle (résistances, BG)
en damage dealeurs (4) :
4 Damages dealeurs
Midgard :
en soutiens (3) :
2 Guérisseurs (résistances, mez)
Shaman (résistances, endu et interrup)
en damage dealeur (5) :
Scald (speed)
4 Damages dealeurs
ou
en soutiens (3) :
2 Guérisseurs (résistances, mez)
Shaman (résistances, endu et interrup)
mi-soutien / mi-damage dealeur (1):
Guerrier (BG, garde)
en damage dealeur (4) :
Scald (speed)
3 Damages dealeurs
Albion : (plus chiantes à faire déjà ^^)
en soutiens (3):
2 Clercs (résistances)
Moine (résistances, BG)
en damage dealeur (5):
Paladin 2H (endu)
Sorcier (mez)
3 Damages dealeurs (dont Théurgiste et Fléau souvent)
ou
en soutiens (2):
2 Clercs (résistances)
mi-soutien / mi-damage dealeur (1) :
Paladin (endu, BG)
en damage dealeur (5):
Sorcier (mez)
4 Damages dealeurs (dont Théurgiste et Fléau souvent)
ou
en soutiens (2):
2 Clercs (résistances)
mi-soutien / mi-damage dealeur (2):
Ménestrel (speed)
Paladin (BG, endu)
en damage dealeur (4):
Sorcier (mez)
3 Damages dealeurs (dont Théurgiste et Fléau souvent)
(etc...)
Midgard : On remarque que les mids sont franchement en tête niveau damage deal pur car leurs 3 soutiens sont suffisants pour interrompre / mez / endu / heal et avoir toutes les résistances là où il en faut bien plus pour els autres royaumes ce qui leur permet d'avoir
5 damages dealeurs.
Contre une assist tank ennemie :
Le Guerrier en bg reste une bonne solution car il garde / bg et inflige des dommages assez conséquents avec une arme à 2 mains et peu stun anytime si besoin au bouclier, il peut également bloquer les coups portés sur la personne bg pendant le temps nécessaire à sa mise en place et faire des stuns physiques (non affectés par deter) sur les tanks ennemis pour aider davantage, il peut également garder et BG deux personnes différentes en même temps.
Cependant, nombre de groupes ont abandonné le Guerrier en BG ou l'ont mis directement dans l'assist tank en prenant souvent des Pretres de Bodgar (idrain + pets qui soignent) et des Pretres de Hel (Pet qui Intercept) qui arrivent donc à survivre bien plus facilement aux assist tank ennemis tout en se rendant utiles, là où les mages des autres royaumes ne peuvent guère longtemps survivre sans un BG dans le groupe (hors windrag, straff etc...).
De plus, leurs guérisseurs ont accès à Nomade et donc à Transfert de Plan / Zéphyr ce qui leur permet de survivre également relativement longtemps contre l'assist tank ennemie.
Le sort de maladie sur le shaman peut être également très utile.
Accès à BoF (+40% résist CaC) sur le guérisseur et Barricade (+25% absoption) sur le Guerrier qui assez souvent présent.
Accès à TS sur les thanes et au cdr via le bd
Contre les mages ennemis :
Ils ont souvent 3 tanks voire plus dont 2 banelord souvent, couplés avec une bonne interrup du shaman / débuff du shaman et un tank dans l'assist avec zéphyr leur permettant de faire tomber pratiquement systématiquement un mage dès l'inc et d'interrompre assez facilement les autres. Ils peuvent également facilement se permettre de tomber le bg ennemi sous rage +ML10+célérité avec 3 tanks.
Ils peuvent également jouer sur les zéphyrs de leurs guérisseurs pour tomber d'autres mages ou soutiens bg.
De plus, ils ont accès à toutes els résistances magiques avec un guérisseur et un shaman.
Accès plus facile à baod grâce au Pretre de Bodgar
Au niveau des pets / Speed / débuff :
Souvent 1 à 2 pets (hel + bd) avec accès ML9 dans les compos mids, donc un gain en interrup / dommage deal.
Speed secondaire sur les hels et les guérisseurs pour aider au outrun et également sur le scald.
Débuff d/v de zone et dex simple facilement accessibles sur le Pretre de Hel.
Hibernia : Les hibs sont obligés de prendre les 4 ovates de base, 2druides, un barde pour mez, le speed et l'interrup et la sentinelle pour le BG et les résistances. Retirer la sentinelle c'est perdre 3 résistances Esprit/Energie/Corps et donc être plus vulnérable contre les mageos mids notamment ou contre les sorciers. Donc après ca ils ne peuvent avoir plus que
4 Damages dealeurs sans faire d'énormes sacrifices en supprimant la sentinelle pour un moindre gain.
Contre une assist tank ennemi :
La sentinelle BG propose seulement un BG et non une garde, elle n'offre donc aucune protection pendant le temps de mise en place du BG qui est d'ailleurs souvent fatal.
Pas de Maladie de zone sur les soutiens et il est nécessaire d'avoir un eldricht pour avoir un ae maladie sur les tanks ou encore un ae dd snare dont l'effet est très limité sur les tanks avec deter.
Les druides ont accès à Giron (RA 5L) qui permet d'être immunisé un certain temps aux dégats et de les transformer en soin mais qui n'est pas aussi ultime que Transfert de plan en ML Nomade.
Accès à BoF sur le druide et à Barricade sur le Protecteur qui reste très peu présent dans els compos et à la RA5L de la bainshee (+25% absorption de groupe qui est cumulable avec Barricade ou BoF d'ailleurs

, car Barricade et BoF ne sont aps cumulables entre eux au même titre qu'avec BAOD)
Accès facile au TS grâce au champion et au Cdr avec la sentinelle.
Contre les mages ennemis :
Possibilité d'utiliser le zéphyr du barde contre un mage bg pour le tomber rapidement mais hélas très rarement utilisé.
L'association d'une finelame et d'un champion avec des positionnels se completement parfaitement (finelame = snare de dos, champion = stun 9 secs de dos + isnare en spé vaillance) et est très efficace contre les fuyards et pour limiter le outrun, de plus les 2 ont accès aux ML banelord pour interrompre.
Accès à toutes les résistances magiques (4 rouges (Corps/Energie/Esprit/Chaleur) et 2 jaunes (Froid/Matière))
Accès à baod sur le faucheur qui est pratiquement absent dans els groupes et sur la bainshee qui préfère généralement mettre ses points ailleurs
Possibilité grâce à la RA 5L Champion de tomber rapidement un soutien adverse.
Au niveau des pets / Speed / débuff :
Très rarement des enchanteurs dans les groupes pour leur manque de sorts utiles, donc pas de pet enchanteur ni de speed secondaire enchanteur.
Certains druides sont spé symbiose (maximum un par groupe) et possède un pet avec accès à ML9 qui stun parfois (rarement).
Aucun autre speed en combat si aps d'enchanteurs car la sentinelle passe obligatoirement en mode BT et le barde en mode endu.
Débuff d/v de zone, f/c de zone et dex simple facilement accessibles sur le Eldricht.
Albion : Les albs prennent obligatoirement de base : 2 clercs et un sorcier. Certains groupes se passent de paladin pour l'endu et marchent aux popos en prenant un moine comme BG (gain des résistances) ou conservent le paladin en le mettant en tank off et spé 2 mains voire ne prennent pas de moine et mettent le paladin en mode bg/garde. (il doit surement y avoir d'autres combinaisons vu comme ca à l'air tordu de faire une compo sur alb

).
Ca leur laisse donc environ 5 damage dealeur, disons 4,5 si on considère que le sorcier interrompt 25% du temps et que le théurgiste interrompt plus qu'il ne fait de dégats avec ses pets.
Contre une assist tank ennemi :
Dans le cas d'un moine BG, le même problème que pour la senti se pose, il n'y a aucune garde pendant la mise en palce du BG ce qui coûte souvent la vie du mage. Dans le cas d'un paladin en BG, il y a l'avantage comme pour le guerrier, de la garde et du stun physique pour que le bg puisse passer moins douloureusement et également la possibilité de bg et garder 2 personnes en même temps.
Maladie de zone seulement présente sur els cabalistes il me semble qui sont très peu présents dans les compos albs.
Ae dd snare sur els thaumas spé glace il me semble.
Pets théurgistes peut-être qui peuvent géner ? (aucune idée de ce que ca donne sur un tank avec déter par contre :/)
Accès à BoF sur le Clerc et Barricade sur le MA (qui est inexistant dnas les compos

)
Accès au TS grâce au moine bien qu'il soit peu présent et cdr très facilement accessible grâce au fléau.
Contre les mages ennemis :
Zéphyr avec l'assist tank si présence d'un ménéstrel (ce qui reste très très rare)
Fléau qui peut interrompre très facilement grâce à son aura et à ses instants et qui a de plus accès aux MLs Banelord au même titre que le mercenaire.
Il y a cependant rarement les résistances Chaleur/Froid/Matière vu qu'il y a rarement des moines ce qui avantage fortement les eldrichts avec leur dd froid notamment.
Accès à baod sur le cabaliste qui est très peu présent dans les compos.
Au niveau des pets / Speed / débuff :
Un pet minimum sur le sorcier qui a accès à la ML9 augur, parfois 2 avec celui du cabaliste qui a également accès à augur.
Une multitude de pets pouvant être casté très rapidement et de très loin par le théurgiste et qui sont généralement bien ennuyeux vu qu'ils peuvent te chaine stun.
Speed secondaire permanent sur le sorcier et le theu et d'ailleurs pratiquement jamais de speed principal (absence de ménéstrels)
Débuff d/v de zone, f/c de zone et dex simple facilement accessibles sur le Sorcier.
En gros ca c'était pour les descriptions
Donc pour conclure, je trouve que Mid est franchement avantagé niveau nombre de damages dealeurs et polyvalence de leurs classes de soutiens comparés aux autres royaumes et encore pire comparé aux albs qui sont obligés de faire des sacrifices car ils ne peuvent pas tout avoir (suppression du méné, du moine, parfois du paladin...

).
Hibernia : En moyenne, les hibs sont ceux qui ont le moins de dommages dealeurs mais peut-être des classes faisant des dégats plus complètes semble-t-il, bien que j'ai du mal à y adhérer...
En effet nos tanks ont certes les meilleurs positionnels mais cette différence est fortement compensée au niveau des dégats sur les zerks des mids par exemple.
De même, au niveau de nos mages:
L'empathe offre seulement un démez secondaire et un pet (qui ne bénéficie pas de ML9 et qui ne peut pas être lancé sur un ennemi sous peine de se retourner contre son propriétaire, l'empathe, s'il s'éloigne de plus de 2000 unités).
L'
eldricht offre certes de bons débuff instantannées de d/v dex et f/c ainsi que maladie et NS mais on retrouve la même chose sur els autres royaumes (peut-être moins accessible le NS par contre)
L'
enchanteur a pas grand chsoe à aprt son combo débuff + dd qui consomme énormément de mana et son pet ML9
La
bainshee en plaine ne profite que de son dd simple (de delve beaucoup plus important que n'improte quelle autre classe) et rarement de ses cones (hors masse et structures)
Midgard : Ceux qui peuvent mettre le plus de classes purement offensives avec des tanks très puissants et boostés apr la célérité (mais sans positionnels hors sauvage).
Des mages (Hel / Bodgars) qui se suffisent souvent à eux-même et qui n'ont pas réellement besoin de bg/garde permanente. Ils ont de plus des classes à pets avec accès à ML9.
Albion : Ils peuvent prendre pas mal de classes pouvant potentiellement faire des dommages même si au final Théurgistes et Sorciers ne dealeront pas énormément car ils devront également interrupent. Cependant les pets théurgistes, bien utilisés, constituent un énorme avantage et peuvent totalement bloquer les mages/soutiens adverses ce qui veut dire qu'il n'y aura plus aucun soin.
Ils peuvent faire énormément d'interrup entre le fléau, les MLs banelord, le sorcier et le théurgiste voire encore le méné...
Ils doivent cependant faire un grand nombre de sacrifices (méné, moine, etc...)...
Donc au final je me demandais comment Hibernia arrivait à s'en sortir aussi bien alors qu'il y a clairement moins de potentiel pour bloquer l'assist tank (à cause de la sentinelle BG sans garde entre autres) et moins de classes pour faire des dégats (seulement 4 contre 5 chez les autres)...
Et comment Albion arrive rarement à bien gérer alors que sur le papier ils peuvent avoir un assez gros potentiel même s'ils ont du faire des sacrifices...
Et surtout pourquoi les mids ont un aussi gros avantage sinon ?

Strop'injuste©
(je remettrai de l'ordre quand 'jaurai le temps car pas le temps de me relire et j'ai déjà mis une tonne de temps à tout écrire

)
Essayez de tenir des propos constructifs et d'argumenter vos idées et commentaires, emrci
et surtout de ne pas dévier sur le fait qu'une classe soit abusée ou non...