je suis pas prophete ni dans le secret des dieux
mais je connais un peu le developpement de rpg, paske je fais partie d'un groupe de devs amateurs (monojoueur par contre)
je sais pas ce que va donner ou ne pas donner DnL en avril, mais voila comment je vois les choses :
coté graphisme :
-l'interface : ca se change assez facilement, et il est meme probable qu'on verra assez vite des modifications faites par les joueurs, puisque c'est du xml et que ca a l'air directement accessible (a voir comment le check data fonctionne ensuite)
-le niveau de détail des modeles, y a pas trente six facons de l'améliorer, faut rajouter des polygones, donc refaire ou remodeler les meshes, et ca prend du temps
autant de temps qu'il en a fallut pour les produire au depart
la résolution des textures: tga 1024x1024, ca bougera pas des masses a mon avis, passer en 2048x2048 rendrait le jeu injouable sur des configs meme recentes.
les shaders : changer de generation/version pourra améliorer un peu le rendu, et plus nettement les performances sur certaines cartes, mais ca reste limité comme marge de manoeuvre
le moteur de rendu proprement dit : je doute qu'ils y retouchent beaucoup. on refait pas un scenegraph ou l'architecture d'un programme a ce stade du developpement.
le level design
dnl a deux gros points forts : une distance de vue trés grande, et un monde trés vaste
la distance de vue trés grande, c'est des ressources bouffées pour afficher le paysage "panoramique" qu'on peut plus utiliser ensuite pour afficher le reste : les objets, le decor, les persos, les mobs
le monde trés vaste, il est si vaste qu'il peut pas etre "mappé" a la main, mais doit etre rempli avoir des techniques plus "rapides" : pregeneration, rendu procédural, generation aléatoire, placement en masse
la contrepartie de ces points forts, c'est que le jeu risque de rester durablement un peu vide et un peu repetitif dans le meilleur des cas
et trés vide et trés repetitif dans le pire des cas
c'est pas une conséquence de "l'état du developpement", c'est plutot une conséquence directe des choix de design
le gameplay
de ce coté la, y a une grosse marge de progression, et ca peut se modifier assez radicalement
parce contre designer, coder, tester, corriger, finaliser patcher, ca prend du temps, et en 4 mois ca passe vite...
reste deux grosses inconnues pour savoir ce que ca peut donner en 4 mois
l'éditeur ?
on a beaucoup parlé du moteur (et de son ainé made in pourrieux) mais trés peu des autres outils de developpement
nada a propos de l'éditeur de level/sdk
et ca joue beaucoup sur leur capacité a developper rapidement la suite et a ajouter du contenu
dnl = sog ?
on sait pas vraiment (meme si on peut deviner

) a quel point SoG est representatif de l'état de developpement de DnL
si vraiment c'est un jeu miniature, allégé et reduit, lancé sur un bout de serveur économique pour faire patienter, et qu'il y a un jeu plus étoffé derriere, on peut encore garder pas mal d'espoir
si sog c'est dnl dans son etat actuel, faut pas s'attendre a un miracle en quatres mois.
ceci dit, c'est un mmorpg
et plus ca va plus les catégories classiques alpha, beta, release finale disparaissent dans les mmos, et laissent la place a des especes de betas permanentes
jeu jamais vraiment fini, evolution de patch en patch, changement radicaux au bout de deux ans, etc
ce qui me choque pas plus que ca
ce sont des services plus que des produits
et je suis pret a payer pour une beta payante si je m'y plait et qu'elle est jouable, et si j'ai devant moi des signes clairs que cette beta avance et s'améliore
des signes clairs, c'est qui me manque le plus pour me faire un avis pour le moment.