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voilà ce qui est présenté sur La Bible mais semble, vu ce qui est proposé par SOG, devoir etre développé entre aujourd'hui et Avril 2006(Il est possible que je me trompe sur le contenu de SOG).
Evidemment, on peut toujours imaginer que c'est en cours de route ou en voie d'etre implémenté... Il serait aussi interessant d'analyser les features promises sur le site officiel. Ce qui n'est pas implémenté mais promis pour avril, d'après la BIBLE(qui tire ses sources des dev-chats...) : -------------------------------------------------------------------------------------------- Architecture L'architecture regroupe ce qui concerne les bâtiments et les structures conçues par les joueurs Les batiments nécessitent un entretien : si personne ne fait ce qu'il faut, ils se dégraderont progressivement jusqu'à ce qu'ils tombent en ruine, ou disparaissent purement et simplement. Il sera possible de les améliorer ou de renforcer les bâtiments, mais un certain niveau de compétence est necessaire pour cela ------------------------------------------------------------------------------------------------------ Les armes. La fabrication et l'entretien des armes L'entretien des armes est lui aussi important. En effet, sans entretien, elles cassent. Il sera aussi possible de forger un grand nombre de types d'armes différentes. Aucune arme forgée n'est semblable. En effet, la configuration des astres et le lieu de forge afflue sur le moment de la forge. Une arme forgée lors d'une éclipse au milieu d'un endroit de rituel sera beaucoup plus efficace qu'une arme forgée en plein jour en plein milieu d'une ville. Effets applicables sur les armes Toutes sortes d'effets peuvent être appliqués aux armes, du poison à l'enchantement magique (qui n'est pas permanent). Il sera aussi possible de graver des runes, magiques ou non. Armes maudites et intelligentes Certaines armes sont maudites. D'autres choisissent ou quittent leur propriétaire Les skins d'armes Il y aura un nombre important de skins d'armes. Effets spéciaux des armes Des styles, ou enchainements, ou combos, seront implantés (les DaoCiens seront ravis ![]() Les Arcs et ses Flêches Les Flêches ne sont pas infinies. Il sera possible d'en fabriquer. La capacité de flêches transportables dépendra du carquois. En fonction des skills, un certain nombre de flêches sera utilisé. Si un objet se trouve sur la trajectoire de la flêche, celle-ci sera stopée. Les flèches seront visibles sur la cible et en fonction du type utilisé et de leur puissance plus ou moins repérable pour le tireur. leur trajectoire ne sera pas rectiligne, mais courbée. Armes de Siège Les armes de siège ne pourront pas emprunter les points de téléportation. Elles pourront se déplacer très lentement ou encore être immobiles (cela dépend de l'arme). Parmi ces armes de siège, il y a les beliers et les catapultes. Nous pourrons lancer, grâce à cette dernière arme, aussi bien des pierres que des cadavres qui permettront de contaminer une ville --------------------------------------------------------------------------------------------------- Les armures. La fabrication et l'entretien des armes Nous pourrons créer tout types d'armures. Il faudra aussi les entretenir, sinon elles partiront en morceaux. Il sera aussi possible de graver des runes, magiques ou non. Armures des montures Les montures pourront porter des armures si elles sont specialisées dans le combat (par exemple, le dodo de combat) Invisibilité Certains vetements, tels que les capes, peuvent nous rendre invisible. ----------------------------------------------------------------------------------------------- Artisanat. Généralités Il n'existe pas d'artisanat d'ordre religieux. Et il n'y a pas besoin d'outil ou de lieu specifique pour débuter dans l'artisanat. Les artisanats sont surtout basés sur le nombre de SXP, mais la pratique influencie aussi. La qualité de l'artisanat dépend du lieu, des phénomênes astronomiques, du temps et du moment de fabrication. Les ressources pourront être achetées ou collectées. Il sera aussi possible de faire de l'artisanat en groupe. Lorsque le maximum de 200 points a été depensé, il est possible de faire des quêtes pour en obtenir d'autres. Un grand nombre de choses peuvent être créées et améliorées grâce à l'artisanat : des armes, des potions, des vêtements, des outils, etc, etc... Pour pratiquer l'artisanat, il faut des matières premières. Ces matières premières peuvent être en partie trouvés sur les cadavres de gibier ou de mobs. Au début, lors du lancement du jeu, seuls les patrons standard seront disponible. Au fur et à mesure de l'évolution du jeu, avec les quêtes et les animations, des patrons exclusifs permettront de créer de nouveaux vêtements. Les grades Il y a des grades dans l'artisanat : novice, apprenti, compagnon, confirmé, maître et enfin grand maître. Si un personnage fabrique un objet, le gradé supérieur pourra le réparer. Le Mana et l'artisanat Pour augmenter ses chances de reussite dans l'artisanat, il sera possible d'utiliser de la mana. Mais ce n'est pas obligatoire. Les Maîtres Un Maître peut être consideré comme un généraliste. Neanmoins, il devra se spécialiser dans une branche (par exemple, couture) Les Grands Maîtres Un Grand Maître n'est Grand Maître que dans un domaine spécifique (par exemple, manches de chemise, casque...). Les grands maîtres peuvent enseigner leurs talents aux autres joueurs. Ils peuvent aussi signer leurs créations, mais eux seuls pourront les réparer. On ne reste pas grand maître toute sa vie de joueur. En effet, il ne peut y avoir qu'un seul grand maître par artisanat et tout le monde doit avoir la possibilité de devenir grand maître. Les grands maîtres, au commencement du jeu, sont des PNJ. Seuls les grands maîtres peuvent former de futurs grands-maîtres. PNJ Remplacants Les Maîtres et les Grands Maîtres peuvent engager des PNJ qui pourront les remplacer lorsqu'ils seront absents. Dépendance Darks/Lights La plupart des objets peuvent être realisés grâce à des ingrédients fournis par les personnes d'un même alignement que l'artisan. mais il faudra parfois recourir à l'alignement opposé pour realiser certains objets. Collection des ressources Les ressources peuvent être collectées, soit à mains nues (avec l'aide d'outils tels qu'une hache ou une pioche), soit avec l'aide de machines. Se grouper pour mieux fabriquer Un Grand Maître Artisan aura besoin d'être assisté par divers aides pour réussir des "recettes" particulièrement complexes. Ce sera le cas avec les objets de haut niveau qui necessiteront plusieurs artisans. La qualité d'un article La qualité d'un article est une conséquence directe de la compétence de l'artisan. Un article créé par un apprenti sera employé comme ingrédient par un compagnon, ainsi de suite jusqu'au grand maître. Chaque joueur peut trouver son rôle, et un article de base peut être amélioré à plusieurs reprises. Naturellement, la qualité finale dépend de l'article de base initial, et pour faire un article exceptionnel de grand maître, tous les articles intermédiaires doivent être de la même qualité. La qualité se reflétera dans le skin des articles, et au niveau très élevé un grand maître sera autorisé à marquer un article avec sa signature. Les artefacts Il sera possible de faire des artefacts, mais ils sont très durs à réaliser car leur fabrication dépend de beaucoup de facteurs. -------------------------------------------------------------------------------------------------- BARONNIE. Gestion des baronnies Le joueur ne devra pas seulement gerer son territoire. Il devra gerer les fonds publics (qui pourront être detournés!), organiser les défenses des forteresses composant la baronnie, gérer les zones de chasses et les outils accordés aux guildes. Election des barons Les barons peuvent être élus, soit lorsque la baronnie a été conquise par les ennemis (dans ce cas, l'ancien baron est obligé de partir), soit lorsque l'ancien baron devient vicomte. Pour se présenter il faut avoir au moins le titre de Baron ou de Marquis, mais pas plus haut. Le vote est plus complexe. Suivant les situations, certains joueurs seront autorisés, d'autres pas. Titres de noblesse Les différents titres de noblesses regissant les beronnies sont les barons et les Marquis ------------------------------------------------------------------------------------------------------ CHASSE. Afin que chaque joueurs puisse chasser, le baron place du gibier sur son territoire. Mais cela lui coûte de l'argent. Afin de pouvoir en gagner grâce à la chasse, une somme d'argent lui reviendra automatiquement dès que des joueurs viendront chasser chez lui. Malheureusement, le gibier a une durée de vie limitée, ce qui veut dire qu'au bout d'un moment, le gibier succombera. Autrement dit, le baron ne gagnera rien. Il est possible que des prédateurs viennent eux aussi chasser le gibier du territoire. Mais cela ne fera pas gagner d'argent au baron. Chasser permettra au joueur de gagner des points d'expérience sociale. ----------------------------------------------------------------------------------- Commerce Généralités Le commerce est indispensable dans Dark And Light. Il sera possible d'acheter tout et n'importe quoi : de la simple potion de soin jusqu'à la monture, en passant par l'armurerie, la nourriture, la boisson, les services et les cartes. Il sera possible de payer des PNJ pour pouvoir vendre des objets en cas d'absence et dans les quatres coins de Ganareth. Si un de ces PNJ est tué, l'inventaire qu'il possedait est automatiquement transferé vers la résidence principale du personnage qui l'aura engagé. Les joueurs pourront même faire de la publicité pour leurs produits Commerce entre les joueurs Les Darks et les Lights pourront faire du commerce entre eux. Il y aura des places marchandes dont le nombre s'aggrandira en fonction du nombre de marchands. Ils pourront même faire des guildes commercantes ou artisanales inter-alignement.Ces échanges seront securisés, à l'image de Dark Age Of Camelot ou d'Everquest : lorsque 2 joueurs veulent faire du commerce, une petite fenêtre s'ouvre où chacun place les objets de l'échange. Evaluation des commercants et des clients Les commerçants et les clients pourront être evalués en fonction de leur charisme. Ainsi, un mauvais client sera "memorisé" par le commerçant et vice-versa L'économie Au début du jeu, la plupart des commerçants seront des PNJ. Ils acheteront peu cher et revendront cher leur marchandise. Puis au fur et à mesure, les PNJ disparaitront pour faire place aux artisans. Cela est mis en place pour créer un équilibre entre l'offre et la demande au début du jeu. Le gestionnaire disposera d'un coffre public qui lui servira à financer des armes de siège, des forteresses, du gibier, etc... Il ne pourra en aucun cas transférer l'argent de ce coffre public vers sa bourse personnelle -------------------------------------------------------------------- Conquête des forteresses Les forteresses seront conquises au fur et à mesure de la montée en niveau des joueurs. En effet, beaucoup de forteresses sont dans des royaumes inaccessibles aux newbies. Pour conquérir des forteresses, il sera possible d'engager des mercenaires.Lorsqu'une forteresse est capturée par une guilde, celle-ci peut la décorer avec son emblême. Si notre forteresse est assiégée et que nous ne sommes pas connectés, la prochaine fois que nous nous logueront, on nous dira que nous ne sommes plus en mesure de gérer la forteresse, et nous réappara?trons à un point sauf. Si le leader de la forteresse est en ligne, il sera prevenu o? qu'il soit que sa forteresse est assiegée.Nous ne perdrons jamais dobjets, mais seulement de l'argent qui correspond à la forteresse. Lorsqu'une baronnie est prise, les forts qui n'ont pas été assiegés par l'alignement adverses restent dans leur alignement. A l'inverse, si une ville est conquise, toutes les forteresses passent au nouvel alignement de la ville. Il faudra donc conquerir 9 forteresses pour prendre une baronnie et 7 forteresses pour prendre une ville. Gestion des forteresses Il y aura aussi plein d'options de gestion. Par exemple, il sera possible de personnaliser le niveau de fortification de chaque élément de la forteresse et il sera possible d'ajouter des éléments. Un seigneur de forteresse gère ses PNJ commercants, artisans et le niveau de protection de la forteresse (avec ou sans gardes). Les Raids Pour participer à un raid, il faudra s'inscrire auprès du leader du raid. C'est alors au leader d'accepter le joueur ou non. Lors d'un raid, les personnes qui sont affiliées à elle devront la défendre. Pour cela, ils auront la possibilité de se téléporter à l'interieur de cette forteresse. Pour les petites forteresses, il y aura plus ou moins deux groupes de défenseurs contre deux groupes d'assaillant (c'est-à-dire, plus ou moins 14 joueurs dans chaque camp). Il n'y aura certainement qu'un round. Pour les gros raids, les batailles se dérouleront en plusieurs rounds. Autrement dit la zone sera réouverte à intervalles réguliers pour permettre l'arrivée de renforts. Le leader verra, par un code de couleur, quelle sera la dificulté de capture de la forteresse basé sur le nombre de personnages, leur niveau et la protection de la forteresse. Si il y a un trop grand deséquilibre dans les forces (500 defenseurs pour 2000 attaquants), les dieux se chargeront d'équilibrer le combat. Mais si il s'agit d'un faible deséquilibre, les dieux n'interviendront pas. Il y aura des forteresses "free" où les dieux n'interviendront pas lors de très grand deséquilibre. Pour quitter le champ de bataille, il est egalement possible de se téléporter afin de revenir à l'endroit où on s'est teleporter pour accéder à la bataille. Mais on preferera des attaques sans téléportation. En effet, les téléportations sont facilement repérables par les défenseurs. Ainsi, venir par ses propres moyens est beaucoup plus discret. L'activation des téléporteurs n'est possible que si l'assaut a été declaré. Lors de la mort sur le champ de bataille, seuls les défenseurs pourront revenir par téléportation. Un joueur ne peut participer aux Raids que si il a deja atteint la forteresse par ses propres moyens au moins une fois dans toute sa vie de joueur. Les armes de siège, quant à elles, ne pourront pas emprunter les points de téléportation. Les Raids peuvent aussi s'effectuer par la voie des airs grâce à des parachutes. Le leader d'un raid, quant à lui, pourra donner des ordres à toute sa troupe et pourra voir la position de chaque membre de la troupe sur une carte. Lors des raids de forteresse, il sera aussi possible de savoir si un joueur est en ligne, PNJ ou mercenaire. Destruction des forteresses On ne peut pas entierement detruire une forteresse. De plus, certaines parties de sont pas destructible morceau par morceau. Titres de noblesse Les nobles pouvant controller les forteresses sont les seigneurs et tout autre titre de noblesse. ----------------------------------------------------------------------------------- Les besoins des personnages Les personnages auront besoin d'eau, de nourriture et de repos pour être dans un état normal La Nourriture On pourra produire de la nourriture (chasse des créatures sauvages, pêche, transformation des aliments (cuisson, passage dans un moulin...)...) ou en acheter. Si elle est bien cuisinée, elle pourra donner des bonus de statistiques. Ces aliments peuvent être cuisinés n'importe où . Gare à certains ingrédients : ils peuvent être hallucinogènes. La nourriture peut être empoisonnée. Si on ne se nourrit pas suffisamment, le personnage devient fatigué, il a du mal a combattre et à se concentrer pour incanter. Par contre, si le personnage mange trop, il deviendra plus lourd et aura des difficultés à agir ou à se déplacer. L'alcool, les champignons hallucinogènes et leurs effets L'alcool aura de nombreux effets, tels que les hallucinations ou des troubles du comportement temporaires (auditif, visuel, orientation...) Les Tatouages Les tatouages seront visibles et brilleront. Mais la quantité de tatouages que l'on pourra porter sera limitée Les Cicatrices Il y aura peut-être des cicatrices. Le poids Le poids est aussi géré. Ainsi, plus on porte de choses, moins on va vite et plus on s'épuise vite. L'argent a un poids Les niveaux maximum Les niveaux maximums sont de 100 en combat et de 100 en social. La résistance Il existe 5 types de résistances principales : le feu, la glace, la magie, la maladie et le poison. Mais il peut y avoir des résistances pour toutes les statistiques. Le Mode Sniper Le mode "Sniper" est un mode de visée avancé : il permet de "Faire loupe" à notre vision. Il est surtout utile pour les sorts. La Maladresse La maladresse sera présente dans le jeu. Ainsi, il sera possible de voir les joueurs rater leurs coups ou leurs incantations. L'escalade Pour escalader ou franchir les ravins, il sera possible d'acheter et d'utiliser des cordes. Aller dans les arbres Il ne sera malheureusement pas possible d'escalader les arbres. Seules les fées le peuvent. Néanmoins, nous pourrons entrer dans les maisons construites dans ceux-là. Les chutes Lorsque nous chutons, nous nous blessons plus ou moins (en fonction de la hauteur de la chute). Il sera aussi peut-être possible de blesser l'ennemi en lui tombant dessus. La Mort Pour la mort dans les combats, le joueur est renvoyé à la fontaine de mana la plus proche et ne peut plus revenir, à part de se faire ressusciter par un clerc sur le champ de bataille. Il perd aussi de l'expérience (le type d'expérience varie en fonction des circonstances de la mort) et de l'or. L'équipement, quand a lui, sera momentanément perdu (il reviendra au fur et à mesure). Mais le joueur ne retourne pas tout de suite vers la fontaine de mana. En effet, lorsqu'un joueur meurt, il descend petit à petit en dessous de la barre des 0 points de vie. Atteint un certain nombre de points (par exemple, -30), il revient automatiquement à la fontaine de mana à laquelle il a bindé. C'est donc une sorte de coma. Pendant le coma, nous ne pouvons parler qu 'avec d'autres morts. Il est possible de mourir de chaud et de froid. Si un personnage a dressé un animal pour combattre et qu'il meurt, l'animal dressé retourne à l'etat sauvage. Actions sociales Pour ceux qui n'aiment pas combattre, il y aura des actions sociales : de l'artisanat, du commerce, de la gestion des domaines (baronnies, cités...), de l'exploitation des ressources, de l'exploration, des quêtes et des expéditions. Les Emotes Il y aura pas mal d'Emotes. Elles pourront être sonores, visuelles, et même de groupes. Le Mariage Il sera possible de se marier, mais les comptes ne devraient pas en être affectés (les comptes des mariés ne sont pas liés). Si un des mariés à un titre alors que l'autre ne l'a pas, le marié qui ne l'a pas ne gagne pas le titre. Il faudra les mériter. Au bout d'un certain temps durant lequel les deux compagnons sont unis, ils gagnent peu à peu des avantages. Malheureusement, en cas de divorce, les deux personnages perdent ces avantages. La monnaie La monnaie se nomme le "Goth". Mais attention de ne pas trop en transporter : elle a un poids. Elle ne pourra ê acquise que dans le jeu. Autrement dit, l'argent du jeu ne pourra pas ê acheté, sur des sites commerciaux. Les Evènements Pour assister à certains événements, il faudra porter des habits de parade. Ces habits, qui ne servent à rien, sont tout de même indispensable pour cela. Chaque joueur pourra inscrire, sur les panneaux d'affichage, les événements qu'il organise ou ce qu'il recherche.. Ils pourront entre autres organiser des duels ou encore des concours de tir à l'arc (en fait, le joueur peut organiser tout ce qu'il veut). Les mini-jeux Il sera possible de jouer à des mini-jeux. Il y aura des jeux de cartes, des dames, des échecs Les Tournois et duels Il y aura des arènes afin de pouvoir faire des tournois ou des duels. Ces derniers pourront être amicaux et n'auront pas d'impact sur les caractéristiques des persos. Les Tavernes Il sera possible de se battre dans les tavernes sans perdre de points de vie. Les Encyclopédies et écrits. Le partage d'écrits est privilégié. Ainsi, les joueurs pourront rédiger de véritables encyclopédies. Mais avant d'écrire, les joueurs devront rechercher des documents. Dans un premier temps, l'écriture sera reservée aux Game Masters et aux guildes meritantes. Les bibliothèques sont présentes dans toutes les grandes villes. Mais, dans un premier temps, on ne pourra que consulter les ouvrages contenus dans ces bibliothèques. Si le contenu des écrits est choquant, le joueur aura la possibilité de prévenir les GM. Ce sont ces mêmes GM qui organisent les événements. Les Panneaux d'affichage Les panneaux d'affichage sont présents dans tous les villages et à coté de toutes les fontaines de mana. Sur ce panneau seront inscrits la liste des Wanted, les requêtes d'autres joueurs, les jauges de consommation des fontaines, les événements en cours et futurs, ainsi que les classements des meilleurs joueurs (repartis en différentes catégories) et des guildes. Tout ce qui sera inscrit sur le panneau d'affichage sera souvent en langage runique universel, déchiffrable par une compétence "Traduction". Il y sera aussi possible de proposer des petites annonces ou des quêtes. La Prison Les joueurs les plus vicieux ou les plus malhonnêtes pourront être envoyés en prison. Classement des joueurs Sur les panneaux d'affichages, il y aura aussi le classement des meilleurs joueurs (classés en plusieurs catégories) et des meilleures guildes. Possession et maîtrise des territoires : enjeux Cela permet de progresser dans la noblesse et de gérer ces territoires. Il sera possible de gérer tout type de territoire : des forteresses, des villages, des villes, des duchés, des baronnies... Nomination des lieux Les lieux pourront être nommés Villes et territoires sous-marins Il y aura des villes sous-marines. Elles seront disponibles quand nous aurons trouvé le moyen d'y aller. Certaines seront enfermées dans une bulle d'air, d'autres seront englouties. Les lutins et les gnomes prennent toute leur importance ici car ce sont d'excellents nageurs. Les fonds sous-marins, quant à eux, peuvent être dangereux. Les villes sous-marines ne seront pas présentes lors de la sortie du jeu : elles feront l'objet d'un patch. Constructions Chaque joueur aura sa propre habitation qu'il pourra même construire (à haut niveau seulement) et dont l'architecture sera fonction de sa race ou de son royaume d'origine. Ils auront aussi un petit appartement lorsqu'ils débuteront. Les guildes, quant à elles, pourront construire des manoirs ou des châteaux. Mais dans un premier temps, les lieux de résidence ne pourront qu'être achetés. Nous aurons aussi la possibilité de creuser des souterrains et de décorer nos constructions. Les constructions faites par les joueurs seront visibles au patch suivant leur action. L'architecture des bâtiments varie en fonction de la race et du royaume. Il sera aussi possible de construire autour des bâtiments (par exemple, une barrière autour d'une maison). Ils peuvent être modifiés moyennant finances Les mines Il existe deux sortes de mines : les mines officielles aux ressources illimitées, protégées et illimités, et puis il y a les mines sauvages, aux quantités limités que l'ont trouve plus en moins facilement en fonction des compétences. Il sera possible de camoufler les mines sauvages, mais pas de les fortifier. Il y aura un panneau devant la mine sauvage découverte indiquant le nom d son propriétaire. Exploitation des ressources Pour transporter les ressources, les joueurs pourront louer ou acheter des chariots. Elles peuvent être vendues à bas prix sur la place publique (besoin urgent de fonds) ou elles peuvent être confiées à un marchand qui s'occupera de les vendre au meilleur prix. Il y aura des panneaux indiquant l'endroit le plus rentable pour vendre sa production (vers les fontaines) Les Zones Nécromanciennes Rares sont les courageux aventuriers qui ont osé traverser ces régions désolées. Même les animaux n'y vont pas. La légende dit que les morts se lèvent dès qu'une âmee pénètre en ces lieux pour l'emmener dans un endroit de souffrance éternelle. La possession du joueur Il arrivera, de temps en temps, que nos personnages soient possédés par des démons. Les Créatures Il sera peut-être possible de faire se reproduire les créatures. Entraver le mouvement des ennemis Il sera possible de bloquer la vue ou le mouvement des ennemis en leur jetant des filets et des vêtements, magiques ou non. Les Groupes Un groupe est composé de 7 personnes. Il sera préférable d'être de la même faction divine. Plusieurs groupes peuvent aussi se grouper. S'éclairer la nuit Il y a plusieurs moyens de s'éclairer : grâce aux torches ou grâce à la magie. Le Surf Il sera possible, pour toutes les classes, de surfer. Les combattants pourront surfer sur leur bouclier. Les autres classes pourront surfer sur d'autres choses (pas encore précisées.). Les constellations et les étoiles Chaque joueur dépend d'une constellation. Chaque constellation a un nom. Et chaque étoile porte aussi un nom La Cosmologie Elle influence sur les rapports avec les divinités. La Cosmologie est basée sur le signe astrologique du personnage, ainsi que sur sa date de naissance. Les Saisons Les saisons ont un impact sur la végétation. Il y aura 4 saisons. Le soleil varie en fonction des saisons. La Météo Dans les villages seront affichés les prévisions météorologiques, comprenant à la fois les phénomènes Ganarethiens et les phénomènes stellaires. Les Dragons Les dragons seront très présent. De temps à autre, ils sortiront de leur tanière pour attaquer les villes. Seule Al-Drifa sera protegée ------------------------------------------------------------------------------------- Les guildes. Bâtiments de guilde On sait que les joueurs auront leur propre appartement, mais les guildes devront construire leurs propres bâtiments et payer un loyer. Les guildes peuvent construire un chateau ou un manoir en tant que bâtiment de guilde. Décorations de guildes Nous serons capable d'avoir des drapeaux de guilde et nous serons capable de décorer les forteresses capturées ainsi que les armures avec l'emblême de la guilde. Les joueurs, quant à eux, pourront avoir une cape portant l'emblême de leur guilde et le nom de leur guilde sera indiqué avec le nom du joueur. Les Guildes Artisanes Les guildes d'artisanat sont gerées par des PNJ au début. Seules les guildes artisanales pourront avoir des membres Dark et Light. Le Classement des Guildes Il y a un système de classement des guildes reparties en plusieurs catégories telles que "La meilleure guilde en artisanat". On peut comparer ce système de classement avec les Chroniques dans Dark Age Of Camelot, mais le système de classement de Dark And Light est beaucoup plus evolué. Les outils de guilde Les guildes ne peuvent pas seulement créer des tournois. Elles peuvent aussi organiser des Events (evenements) sous forme de quêtes ou de concours. Plus une guilde est "sérieuse", experimentée et reconnue, plus elle aura la possibilité d'être active (cela se représente par une augmentation de l'importance des outils de guilde. Pour les guildes importantes, c'est la capacité de commander de grandes troupes). Parmi les outils de guilde important, il y aura la possibilité d'écrire des documents. Alliances Les alliances seront "informelles". Autrement dit, il n'y aura pas d'outils permettant de gérer les alliances dans un premier temps. -------------------------------------------------------------------------- Un serveur intelligent? Un nombre trop important de personnes (on peut imaginer plus que le nombre maximum de personnes affichable par le moteur, c'est à dire 512 personnes au kilomètre carré. Mais ce n'est qu'une supposition) au même endroit risque de provoquer des crashs de serveur au bout d'un moment. C'est pour ca que le jeu va nous inciter à changer d'endroit, par exemple endéclenchant des tempêtes ou même des pluies de météorites. ----------------------------------------------------------------------------- Noblesse Téléchargez cet article au format PDF Les nobles sont ceux qui dirigent ou ont dirigé une infrastructure de Ganareth (forteresses, villes, baronnies...). Les titres de noblesse - Seigneur ou tout autre titres pour les forteresses - **** et Marquis pour les Baronnies - Vicomte et Comte pour les Comtés - Duc et Grand Duc pour les Duchés - Archi Duc et Prince pour les Royaumes. Les nobles posséderont un "bâton de commandement" qui leur permettront de gérer leur territoire par l'intermédiaire d'une interface spéciale. Une sorte de groupe de gestion sera créé par le noble, composé de différents joueurs. Lorsque le noble sera absent, et si le noble le décide, ce groupe de gestion aura le feu vert pour gérer ce territoire. Si un noble décède, ses alliés ne subiront aucune pénalité. néanmoins, le noble qui prendra sa place peut avoir une idée completement différente quant à la gestion de son territoire que son prédecesseur (par exemple : hausse des taxes). La barrière Dark/Light n'existe pas en ce qui concerne la noblesse. En effet, un personnage Dark peut choisir de s'établir sur le territoire d'un noble Light ------------------------------------------------------------- Les mobs qui n'en sont pas au début Certains mobs, avant attaque, n'en seront pas. En effet, pour eviter de trop charger le serveur, ils auront l'intelligence d'une simple bestiolle innofensive qui passe ses journées à manger, boire, dormir et se déplacer. Mais lorsque le joueur donne le premier coup, la bestiolle innofensive se transforme en ennemi enragé. Cela permet ainsi de voir dans le jeu des troupeaux d'animaux sans que notre ordinateur ou le serveur en souffre. Engager des PNJ Nous pourrons engager des PNJ pour toutes sortes de taches. Ils pourront être, soit des mercenaires, soit des PNJ oridnaires (comme vous et moi). Pour pouvoir continuer à les "utiliser" pendant que nous sommes absents, il faudra être specialisé dans le skill "Managment". Le mode de salaire dépend des PNJ. Soit on paie en une seule fois, soit petit à petit. Dans l'artisanat, seuls les Maîtres et les Grands Maîtres peuvent recruter des PNJ pour les remplacer. Mercenaires Les mercenaires pourront être gerés comme des pets. Ce sont des PNJ uniquement présent pour offrir des services de servitude aux joueurs. Les mobs Les mobs apprenent à ne pas reapparaitre au même endroit qu'auparavant. L'expérience donné par les mobs varie en fonction de leur emplacement, même si il s'agit du même mob. Si l'envie leur prend, il pourront attaquer les batiments et les joueurs. La puissance des mobs sera, comme pour Everquest ou Dark Age Of Camelot, illustrée par une couleur. Leur resistance varie aussi en fonction de la classe et de la race du joueur. Ainsi, il est impossible de connaître toutes les caractéristiques des mobs que nous rencontreront. La plupart des mobs seront alignés et seront affiliés à un dieu. Si la faction du mob correspond a celle du joueur, le mob n'attaquera pas. Les mobs peuvent être charmés grâce aux appeaux ou grâce à certains sorts. Il y a plusieurs catégories de mobs : - Le gibier, servant principalement pour la chasse - Les mobs offensifs, ou monstres. Ils sont dotés d'une IA différente selon leur type. Chaque monstre appartient à une espèce, se regroupent et attaquent d'autres monstres en fonction de leur espèce. Chaque monstre a un comportement adapté, peuvent s'attaquer entre eux et peuvent mourir de maladie ou de vieillesse. Chaque mob est lié à un royaume et à une divinité, ainsi qu'à son environnement (un batracien restera à proximité d'un marécage). Une espèce de mob pourra disparaître definitivement (espérons que ca n'arrive pas aux dodos). Les mobs peuvent migrer. La plupart des mobs ne s'aventureront pas dans les zones necromanciennes (zones completement desolées). Les mobs seront affectés par leur blessures. Elles ne seront pas visibles, mais un mob attaqué par un joueur deviendra de moins en moins agile ou rapide au fur et à mesure de la baisse de ses points de vie. Certains mobs seront uniques et pourront dropper un objet specifique. Entraver le mouvement des ennemis Il sera possible de bloquer la vue ou le mouvement des ennemis en leur jetant des filets et des vetements, magiques ou non. Le mode offline Lorsque nous sortons du jeu, notre personnage peut entrer en mode PNJ pendant une durée prédeterminée. Pendant ce mode, il sera possible de confier notre personnage a un noble, ou de défendre un fort tout comme n'importe quel autre PNJ. Cela permet de gagner quelques points d'expérience, mais le personnage peut mourir lors d'une défense de fort. Dans ce cas là, cela se passe comme en mode online, le joueur revient à la fontaine de mana la plus proche. Il ne peut mourir qu'une seule fois. ------------------------------------------------------------------------- PVP Différences de niveau Les petits niveaux pourront tuer les hauts niveaux. Il suffira juste qu'ils soient en groupe. Par contre, si un haut niveau s'attaque à un petit niveau, et si le petit niveau est fidèle a son dieu, le haut niveau se fera foudroyer sur place. Si un dirigeant juge qu'un haut niveau nuit à la populace, en tuant trop souvent les petit niveaux, il peut le déclarer "Wanted". --------------------------------------------------------------------------- Les quetes Il y aura des indices de quêtes dans le Ganheptameron. Les quêtes dépendent aussi du climat. Elles donnent aussi des bonus dès qu'on les accomplit. Les joueurs peuvent proposer des quêtes via les panneaux d'affichage. Les quêtes sont liées aux caractéristiques des personnages et à la météo. Les premières quêtes sont simples, mais elles deviennent de plus en plus compliquées au fur et à mesure de l'évolution du personnage. Certaines quêtes sont limitées dans le temps. Pour gagner des points supplémentaires en Artisanat, il y aura ddes quêtes spéciales. Livre de Quêtes Les joueurs disposeront d'un livre de quêtes. C'est un livre qui permet une visualisation de l'arbre des quêtes. Les devs peuvent donner des informations via ce livre ou laisser le joueur dans le flou afin qu'il fasse toute la quête par lui-même. Quêtes divines Afin d'améliorer ses relations avec les dieux, des quêtes divines, des combats, des sacrifices d'animaux, des dons, des pelerinages ainsi que des rituels pourront être effectués. Certaines quêtes nous amenerons à rencontrer les Dieux Quêtes épiques Il y a 3 quêtes épiques : une entre les niveaux 20 et 40, une entre les niveaux 40 et 70, et une à partir du niveau 80. Quêtes collectors Elles visent principalement à collecter divers objets dans le jeu. Ces objets prendront des formes très diverses. Certains objets peuvent être cachés par la glace ou la neige. Dans ce cas là, il faudra attendre le rechauffement du temps pour pouvoir les récuperer. Une quête collector peut en regrouper plusieurs. Dans ce type de quêtes, il n'y a pas forcement besoin de frapper. La quête de l'immortel Shamanique En chacun de nous sommeille un shaman. La légende dit que lorsqu'un joueur reveillera l'immortel shamanique, le shaman qui sommeille dans chacun des joueurs s'eveillera. ------------------------------------------------------------------------------- la religion Généralités Afin d'améliorer ses relations avec les dieux, des quêtes divines, des combats, des sacrifices d'animaux, des dons, des pelerinages ainsi que des rituels, pourront être effectués. La Cosmologie aussi permet d'améliorer ses relations avec les dieux. Changer de dieux Si la combinaison race/classe nous en laisse la possibilité, il sera possible de changer de dieu. Mais pour cela, il faudra faire des quêtes specifiques. Les Immortels Il y a un Immortel par classe. ce sont eux qui ont appris au peuple de Ganareth comment combattre les Dragons. Rencontrer les dieux Lors de certaines quêtes, il sera possible de rencontrer les dieux. Royaumes des Dieux Les Dieux vivent dans le Whall, le dixième royaume. Ce royaume est un royaume fermé et seuls les plus valereux des aventuriers pourront y accéder, car même les dragons n'ont pu y penetrer. Intervention du dieu Les joueurs qui choisissent de n'avoir aucun dieu ne beneficieront pas de protection divine lors d'attaques de PK. Même si ils n'ont pas les avantages liés aux dieux, ils n'en subissent pas non plus les inconvénients. Les dieux interviennent lors des combats. Les dieux interviendront aussi entre eux. Ainsi, on pourra assister à des duels de dieux. Les duels renforcent ou affaiblissent les dieux. Ainsi, il sera plus interessant d'être fidèle à un dieu puissant car les bonus sont forts et les capacités de guerison ou de resurections sont puissants. Dans les derniers royaumes, l'influence des dieux est importante. Ainsi, il sera de moins en moins souvent possible de se battre à coups d'epée car les monstres sont de plus en plus puissants. il faudra donc faire appel à la puissance des dieux. Les combinaisons Dark/Light sont necessaires dans ce cas là. Mais, rappelons-le, il n'est pas possible de faire des groupes Dark et Light Prière La prière est un important moyen pour limiter le PK dans Dark And Light. Si vous priez pendant une attaque alors que vous n'avez rien demandé, il se pourrait que votre dieu intervienne. Mais cela dépend de votre relation avec lui. Il est aussi possible de simuler la prière afin de tromper l'ennemi. Les textes religieux Le Ganheptaméron n'est pas le seul texte religieux. En effet, dans le jeu, il sera possible d'en trouver d'autres. ----------------------------------------------------------------------------- Les 12 royaumes. Il existe 12 royaumes. Ces 12 royaumes sont séparés par des frontières naturelles ou par des zones necromanciennes. Deux de ces royaumes, où débutent les joueurs, ne sont pas PvP. Une personne ayant un niveau en combat supérieur à un certain niveau, relatif à chaque royaume, ne pourra plus rien faire dans ces royaumes. En effet, chaque royaume a un pallier de niveaux. Si le joueur à un niveau trop élevé en FXP, il ne pourra pas attaquer de forteresses. Qui dit pallier de niveau dit difficulté progressive. En fonction d'un royaume, les créatures seront plus ou moins difficiles à affronter. Bien sûr, les personnages de haut niveau pourront revenir dans les premiers royaumes, mais si ils décident d'aider les autres joueurs, cette aide sera limitée, notamment au niveau des buffs. En effet, un personnage a un nombre de points de buff qui évolue en fonction de son niveau. Si un personnage de niveau 80 buffe un personnage de niveau 10, le buff sera limité par le nombre de points de buffs du personnage de niveau 10. Ainsi, l'influence des personnages de haut niveau sur les personnages de bas niveau sera limitée. Chaque royaume diffère selon plusieurs critères : le climat, la faune, la flore, l'architecture, les matières premières ou encore les particularités géographiques. Les 2 royaumes non-PvP Ils se font face. Ce sont tout les deux les royaumes où commencent les joueurs. Al drifa est située sur la frontière entre ces deux royaumes Royaume 8 Le Royaume 8 est un royaume volcanique Royaume 9 Le Royaume 9 est un royaume recouvert de glace. Royaume 10 : Le Whall Ce royaume est le royaume des dieux. Ils y vivent. Ce royaume est un royaume fermé et seuls les plus valeureux des aventuriers pourront y accéder, car même les dragons n'ont pu y pénétrer. Titres de noblesse Seuls les Archi-Ducs et les Princes peuvent diriger les royaumes. ----------------------------------------------------------------- SERVEURS Ce serveur fonctionnera en clusters : c'est à dire qu'il y aura plusieurs machines constituant le serveur. Les machines constituant le serveur sont reparties dans 2 salles différentes à Paris. Ils fonctionnent sous Linux. Les processeurs des machines sont des Bi-Xeon. Theoriquement, il n'y a pas de limites quant au nombre de personnes qui pourront se connecter au serveur. Néanmoins, le serveur sera dimensionné pour supporter 100 000 joueurs en ligne en même temps. Cela est possible grâce au mode de fonctionnement du serveur, qui permet de repartir la charge sur plusieurs machines. ------------------------------------------------------------------ Systeme de combat Les Combos Les combos peuvent se réaliser seuls ou en groupe. Les combos, ce sont des suites de coups, ou une attaque spéciale, que l'on fait subir aux ennemis. Se grouper pour mieux mettre la raclée Les joueurs ne sont pas obligé de rejoindre un groupe pour progresser, mais il y a divers avantages à se grouper. Tout d'abord, les membres d'un groupe beneficient d'un bonus d'expérience. Puis, ils beneficient de divers pouvoirs spéciaux et peuvent se téléporter auprès d'un autre membre du groupe si il est trop loin afin de lui venir en aide. Attaquer des cités ne sera possible qu'en groupe. Les groupes de combat sont efficaces quand tout les membres de ce groupe sont de même niveau. Le combat au corps à corps Il sera possible de se battre avec ses points, et mê souvent utile, car ce type de combat ne fait pas perdre de la vie, mais de l'endurance. Si un personnage n'a plus d'endurance, il n'arrive plus à frapper correctement son adversaire. L'adversaire aura aussi la possibilité de s'accrocher aux vetements de son adversaire pour ralentir ou entraver ses mouvements. ----------------------------------------------------------------- Systeme de communication Il y aura de nombreux salons de discussion : en fonction de la distance entre les joueurs, des guildes, d'une attaque de forteresse, des factions, des amis... Il y aura aussi peut-être la possibilité de parler entre nous avec un micro. Lorsqu'un joueur meurt, il n'a pas d'autres possibilités que de parler avec d'autres morts. La communication sera très limitée entre 2 personnages d'alignement opposés : seul le channel commerce et amis pourra permettre aux 2 alignements de communiquer. Et encore, le channel commerce aura une portée très limitée. Les 2 alignements auront leurs channels respectifs (un channel Light, 1 channel Dark). En prévision de l'eventuel saturage des channels (vous imaginez 2000 personnes parler dans le chat, ca devient ingérable), le chat général aura une portée réduite. En ce qui concerne les races, il y aura peut-être, après la sortie du jeu, un channel propre à chaque race. Pour trouver un groupe, les joueurs pourront, à l'image de DaoC, s'enregistrer sur une liste. Mais le système est un peu plus elaboré : les joueurs pourront faire savoir aux autres joueurs si ils cherchent à faire une quête specifique ou encore si ils souhaitent participer à une prise de fort par exemple. Un chef de groupe recherchant quelqu'un choisira un volontaire d'une liste où qu'il soit dans le monde, et une fois validé, il pourrait déplacer les autres membres par télépathie vers lui. Mais naturellement il y a des règles à suivre pour ne pas abuser du système: un joueur doit être enregistré dans un secteur de téléportation pour pouvoir y être déplacé par télépathie, et si ce groupe était constitué pour une attaque, cette attaque ne peut pas être annulé sans perte d'XP. ------------------------------------------------------------- La magie Magie offensive et alliés Vu qu'il n'est pas possible de blesser une personne du même alignement que nous, la magie alliée n'aura aucun effet sur eux. Par contre, certains sorts pourront les affecteront (chutes, perte de concentration...). La Magie et son environnement Le sorts destructeurs laisseront des traces derrière eux (un cratère là o un météore tombe), mais ces traces s'effaceront avec le temps. Les sorts de destrucion (massive? ;o) ) dégageront un souffle qui pourront faire tomber, projeter dans les airs ou assomer les pnj, mobs, personnages aux alentours, ou même le lanceur si il est trop près de sa cible! Gestionnaire de sorts Il est directement lié aux mecanismes de lancement de sorts de Dark And Light. Il permet de choisir un sort et ensuite determiner la quantité de mana qu'on décide d'y consacrer. Mais il ne sera pas possible de mémoriser tout les sorts. Néanmoins, la quantité de sorts memorisable varie en fonction du niveau. Il sera tout de même possible de lancer des sorts non memorisés, mais le temps necessaire a leur lancement sera plus elevé. Grimoires Les lanceurs de sorts sont tous dotés d'un grimoire dans lequel ils inscrivent leurs formules magiques. Il ne peut pas être perdu ou volé ou detruit. A partir de ce grimoire, il est possible de créer des parchemeins qui sont des copies conformes des sorts inscrits dans le grimoire afin de les vendre à d'autres joueurs. Le parchemin est à usage unique et peut être utilisé par tout les joueurs. Les Sorts collectifs Un point interessant du système de magie est la possibilité d'incanter un sort en collaboration avec d'autres Casters. Ainsi, contre de trop forts ennemis ou sur le champ de bataille d'une forteresse, il ne sera pas etonnant de voir apparaître un démon puissant invoqué par tout un groupe de Casters. Certains sorts collectifs pourront être multi-classes. L'invisibilité Un certain nombre de classes auront la possibilité de se camoufler en devenant invisible. Mais cette invisibilité n'est pas parfaite. Ainsi, si un joueur de niveau 12 lance un sort de désinvisibilité, l'invisible de niveau 10 sera revelé alors que l'invisible de niveau 14 ne le sera pas. Le même effet peut être obtenu grâce à certains vetements tels que les capes. Quelques sorts Un sort permettra à son lanceur de détecter les furtuifs dans une zone définie. Un autre permettra de contrôller personnages joueurs et personnages non joueurs (mobs ou autres). Néanmoins, ce sort sea beaucoup plus efficace sur les personnages non joueurs que sur les joueurs. La portée des sorts ira jusqu'à 250 mètres et dépendra de nombreux facteurs, tels que le niveau, l'habileté et le type de sorts. -------------------------------------------------------------------- Les villes Généralités Dans Ganareth, il y aura un total de 213 villes principales. Il y aura bien sûr quantités de villages. mais les plus grosses villes sont au nombre de 3 : la capitale marchande (Al-Drifa), la capitale Dark et la capitale Light. Chaque race possède sa propre ville. Il y aura des villes sous-marines. Elles seront disponibles quand nous aurons trouvé le moyen d'y aller. Certaines seront enfermées dans une bulle d'air, d'autres seront englouties. Les villes sous-marines ne seront pas présentes lors de la sortie du jeu : elles feront l'objet d'un patch. Conquête des villes A l'image des forteresses et fontaines de mana, les villes peuvent être conquises. Les villes jouent, tout comme les forteresses, un rôle important dans les baronnies : si la ville principale d'une baronnie tombe, la baronnie prend les couleurs de son conquérant. Mais les fontaines de mana devront être conquises pour passer dans le camp adverse. Seuls les groupes peuvent conquérir les cités --------------------------------------------------------------------------- Les wanted Wanted Téléchargez cet article au format PDF Un personnage Wanted est une personne dont la tête a été mise à prix par un noble parce qu'il s'est attaquée à une autre personne plus faible que lui, parce qu'il est un pickpocket qui s'est fait prendre la main dans le sac un peu trop souvent ou parce qu'il fait n'importe quoi. Lorsqu'un joueur devient Wanted, il peut se faire pourchasser par des personnes plus fortes que lui sans que ces dernières aient à subir de penalités dûes à la différence de niveaux. Un Wanted ne peut pas se faire tuer par une personne du même alignement que lui. Lorsqu'un Wanted est tué, la personne qui l'a tué recois du FXP, du SXP et une prime. Il n'est pas possible que 2 personnes du même alignement, Wanted ou non, puissent s'attaquer. Les Wanted sont listés au sein des Baronnies, puis au sein des Comtés, puis au sein des Duchés, puis au sein des Royaumes, et enfin dans tout le jeu. Lorsqu'une personne est Wanted à un endroit, il se fait attaquer par les factions (qui ne sont pas divines) de cet endroit. Il est possible de diminuer l'étendue du mode Wanted dans le jeu en faisant des quêtes. On ne peut pas devenir Wanted en se défendant Les Wanted pouront créer des communautés d'entraide en dehors des villes, mais sous certaines conditions. ----------------------------------------------------------------------------------- |
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