@Lwevin Myan & DjinnS:
Je pense que vous sous-estimez gravement la complexité des paramètres qui entrent en ligne de compte pour savoir si un jeu peu ou non être rendu compatible linux ou non...
Il ne s'agit pas, loin de là, simplement d'un choix d'API de développement, mais d'une question complexe touchant tous les niveaux de l'éditeur de jeu concerné.
Je vais essayer de vous dresser une liste rapide des points les plus importants pour vous donner une idée.
1- Les choix technologiques
Tout d'abord, comme vous l'avez dit, c'est très dur de rendre compatible un jeu développé avec DirectX...
Seulement il ne suffit pas de dire "utilisons openGL" pour tout résoudre.
Les moteurs graphiques de jeux ont des contraintes bien spécifiques en terme de performances et de fonctionnalités, et qui plus est, ces contraintes dépendent énormément du jeu lui-même.
Un moteur pour un doom-like n'a pas DU TOUT les mêmes nécessités qu'un moteur de MMORPG ou qu'un moteur de shoot'em up... et dépendant de ce qu'on veut lui faire faire, certains choix technologiques peuvent grandement raccourcir la charge de développement ou non.
Ainsi, le moteur d'un jeu tirera une réduction substantielle de l'utilisation d'openGL alors que d'autres tireront plus de réductions de DirectX... et ces réductions sont d'un ordre bien plus important que l'espérance de profit provenant des gens qui jouent aux jeux vidéos mais refusent d'utiliser Windows
2- Les investisseurs
Les logiciels ont ceci de particulier que ce sont les des rares types de produit qui requièrent de dépenser la presque totalité des finances dédiées aux coûts avant même de pouvoir gagner le moindre centimes avec.
En clair, si un jeu coûte 10 millions, tant que vous n'en avez pas dépensé 9, vous ne pouvez espérer vendre quoique ce soit.
Le développement d'un jeu requière donc la disponibilité d'une quantité de crédits assez phénoménale de prime abord à tout autre chose...
Ceci conduit à une évidence simple et cruelle: on ne peux développer un jeu sans investisseurs.
Seulement voilà, des investisseurs avec autant de liquidités, il n'y en a pas beaucoup... Et la plupart n'ont pas que des investissements dans votre projet de jeu.
Alors que ce passe-t'il quand vous voulez rendre une version compatible?
Comme de nécessaire, vous allez présenter à votre investisseur l'idée... et là vous entendre dire: "Désolé mon vieux, mais vous voyez, j'ai aussi 10millions d'actions chez M$ donc je préfère encore que vous me rapportiez moins d'argent que vous aidiez à la chute de leurs cours. Je vous laisse donc choisir: vous restez pur-Windows, ou vous vous trouvez un autre investisseur"
Et oui, la réalité est cruelle, mais faire un jeu, c'est une histoire de gros sous, et les gros sous, ça a souvent des ramifications politiques
3- Les compétences
Bon, mais admettons que vous ayez la chance d'entendre votre directeur technique dire que le moteur graphique du jeu sera moins coûteux à créer avec openGL et que votre investisseur n'ait pas d'actions Microsoft... est-ce que tout est réglé pour autant?
QUE NENNI! Il vous manque encore les compétences nécessaires à l'opération!
Ben oui, c'est que si vous n'avez pas assez de développeurs qui connaissent les émulateurs unix, ça va vous coûter encore très cher... trop pour la clientèle potentielle que ça représente.
Vous pouvez certes recruter, mais plus vous demandez de compétences à vos développeurs, plus ils demanderont un gros salaire, c'est bien connu...
Sigh.
4- La loi
Bon, alors maintenant, admettons que vous soyez HYPER-CHANCEUX
Vous regardez votre jeu, il coûtera moins cher avec openGL
Vous regardez votre investisseur, il a pas d'actions M$
Vous regardez vos développeurs, y'en a assez qui connaissent les émulateurs
Oui! On peux développer le jeu en version compatible!!!
Hein? Quoi?
Z'êtes qui vous?
Ah.... Le responsable du service juridique...
Ah bon, on a pas le droit d'utiliser les codes libres comme ça, sans rien faire de plus?
Ah bon, faut contrôler que l'emploi respecte la licence openGL, contrôler les aspects juridiques particuliers, se faire référencer ici et là... bon abrégez, vous voulez en venir où?
Ah... oui... évidement c'est du travail en plus pour vous. Votre service coûte combien de l'heure à la boite déjà...?
Ouch! Tant que ça?
Ah oui, on est plus si sûr que ça soit rentable, même comme ça, du coup.
5- La trésorerie
Bon, maintenant j'hésite... c'est vrai qu'avec les coûts supplémentaires de développement
(heureusement pas trop grand parce que par chance on a eû intérêt à utiliser olpenGL) et les frais juridiques, quand on compare aux profits qu'on peu espérer, on est pas sûr de pas perdre de l'argent au final.
Au final, est-ce que je peux courir le risque?
C'est facile si je m'appelle Blizzard, parce que j'ai tellement de thunes que même si je tourne à perte sur ce jeu, j'ai largement assez de thunes dans mes poches pour m'en remettre... mais si je suis une petite société, un déficit peu me couler et mettre tous mes employés au chômage.
Va falloir réfléchir à la question
6- Les accords commerciaux
Ding dong!
Qui sonne à la porte?
Tiens, monsieur le commercial de chez M$... quel bon vent vous amène?
Ah, vous avez entendu des rumeurs comme quoi je voulais faire du portage sur Linux?
Euh oui, c'est vrai...
Non, non, c'est pas qu'on trouve Windows mauvais mais... Huh?
Ah vous me feriez une réduction sur les licences si je restais sur Win, genre geste commercial quoi, pour entretenir notre partenariat?
Euh... c'est vrai que c'est tentant. Ca me ferait plus de bénéfice et c'est plus sûr que de tenter un hypothétique profit chez ces adeptes du "on veut payer pour rien" que son les linuxiens...
Oui, oui, je vais réfléchir. Promis.
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Je pourrais continuer comme ça longtemps.
Il y a des dizaines de raisons pour lesquelles on pourrait renoncer à faire du compatible, certaines plus honorables que d'autres mais toutes très logique: on ne fait pas un jeu pour s'amuser, on fait un jeu pour gagner sa vie... donc, la rentabilité prime sur tout.
Au final, pour qu'une société soit seulement en situation de faire du compatible, il faut:
- que ses nécessités techniques permettent l'emploi de technologies compatible
- que ça n'aille pas contre l'intérêt des investisseurs
- que les compétences de développement soient dispo en interne sans avoir a recruter plus ou plus cher
- que l'on puisse se permettre de courir le risque de faire un peu de déficit
- que l'on ne gagne pas plus d'argent en négociant avec Microsoft
C'est beaucoup de conditions, et c'est uniquement la chance qui décident si elles sont réunies ou non... car on ne peux pas les forcer, sous peine de prendre de grands risques de planter son projet complètement.
Les sociétés qui ont cette chance, vous les connaissez, elles ont fait des jeux compatibles.
Les autres, vous pouvez leur faire toutes les pétitions que vous voudrez, ça ne changera rien à leur situation et donc rien à leur décision.
Publié par DjinnS
L'idée d'un MMO sur console est un des choses les plus absurdes de ces dernières années (des gens qui decident, pas venant de toi)
Tellement absurde que le 4ème plus gros MMO du monde à la moitié de ses abonnés qui y jouent à travers une console....
Publié par DjinnS
Alors si ce genre de pétition vous fait marrer, tant pis, le but était de faire prendre conscience qu'il y a une demande, peut etre pas aussi enorme que celle sous l'OS à la Fenetre, mais elle est bien réelle.
Mais tout le monde en a conscience, qu'il y a demande.
Et les éditeurs de jeu en premier.
Mais ce que nous essayons de te dire c'est que la demande n'est pas assez importante pour qu'une pétition ait le moindre poids dans la balance.