Qui rêve ou a déjà rêvé de créer son propre jeu ?

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Tu as déjà travaillé dans une grosse structure administrative ? Si oui, tu as ta réponse...
Au lieu de baser les décisions sur la rentabilité, elles se baseraient sur des considérations de politique interne... Et la nomination de la plupart des responsables sur leurs relations dans la structure, pas sur leurs compétences.

Par contre, sur le papier et dans les rapports d'évaluation interne, tout serait merveilleux.
Citation :
Publié par Ebe
Si ce sont des professionnels, alors ce sont leurs directives qu'ils faut ecouter, parce que, justement, ce sont des professionnels.
Les gens qui ont bossé sur Ryzom auraient des experiences à partager en la matiere...
Heuu ils sont deja disponibles sur le marché, les devs? je croyais que Nevrax avait bénéficié d'une recapitalisation par un investisseur européen dont le nom a été tenu secret, et avait ainsi évité de justesse le naufrage complet, mais que l'équipe de dev était toujours sur le projet?

Citation :
Publié par SuKJa
car un bon jeu de qualité forcement il deviendra automatiquement rentable ...
Naïf, mais mignon... Des bons jeux bourrés de qualité qui ne verrront jamais le jour ou qui n'ont jamais passé la barrière de l'alpha-test, yen a des dizaines par an
Le fait est qu'un bon produit ne suffit pas à en faire une réussite, c'est vrai pour les pâtes en sachet aussi, pour les voitures, pour les destinations touristiques... Le marketing-mix pèse énormément dans la réussite finale, parfois plus que la qualité du produit. (un exemple? MSDos ^^ une belle réussite architecturée nettement moins bien que d'autres OS de l'époque... seulement voilà Billou est un génie du marketing et il a rendu son produit incontournable..) Ebe a tout à fait raison, les professionnels qui ont essuyé les affres des retournement s de directives, les angoisses du stand-by, les changements de fonds demandés à la dernière minute sur une nouvelle idée géniale du chef de projet (sisi, c du vécu), bref les gens qui ont bossé sur un projet de création videoludique ont une valeur inestimable. Par analogie, ne pas les écouter serait serait un peu comme partir tuer le dragon en étant level1 à pwal et avec son épée fournie de base, en se passant de l'aide du groupe à côté, optimisé, level max, de joueurs ayant 5 ans d'ancienneté...
Bon c'est un peu HS tout ça...

Mais pour répondre à la question initiale : bien sur qu'on en rêve tous plus ou moins (pour certains c plus qu'un rêve c'est un projet assez construit, pour d'autres c juste un plaisir 'en parler) mais si nous sommes connectés à ce forum... c'est qu'on s'y intéresse tous un peu non ?
Un peu en stand by pour le moment, mais j'ai un petit jeu solo en tour par tour en bête 2d en cours (en C#/DirectX).

Pour l'instant, le plus gros de l'éditeur de jeu est fait, les persos peuvent juste se balader sur la carte et ramasser des objets. Je sais pas combien de temps ça prendra encore mais j'ai bien l'intention de le finir et d'en faire un jeu "complet"
Moi je le fais .... mais sans partir dans un JDR ou un MMORPG...

Je me suis lancé dans un petit shoot'em up, tâche au combien plus facile (en fait .... pas totalement ), et chaque fois que je vois mon jeu avancer ou bien avoir des retours de copains qui le testent sérieusement (et pas pour me dire ouah c est bien parce que c est moi qui le fait) ... ben ça motive pour continuer à travailler sur la version suivante, quand le temps me le permets.
C'est aussi un avantage que de travailler sur un petit projet/jeu seul, c'est qu'on le fait à son rythme
Rêvé oui, mais concretement je hiérarchise plus qu'autre chose.

A partir de ce qui existe déjà, je tranche nettement en fonction de certaines approches plutot que d'autre pour un mélange "idéal". D'ailleurs j'ai l'impression que les boites de devellopement ne font pas du tout cet exercice et se concentrent sur leurs idées plus ou moins novatrices, entrainant un "retard" de leurs jeux sur d'autres points.

Par retard j'entends que le joueur avisé et essayant à peu près tout va grogner sur pas mal de points pas pratiques. Quand on a gouté à certaines améliorations de gameplay, d'interface et de confort d'utilisation, c'est difficile de revenir en arrière.

Un peu comme si on voulait nous vendre un iPhone révolutionaire à ecran tactile et tout, mais pour composer un numéro il y aurait une roue numérotée à tourner avec des crans et un retour automatique (j'ai aucune idée du nom de cette antiquitée ).

Wtf ?!

Pourtant j'ai cette impression à chaque nouveau jeux sur quelques aspects de ces jeux

Donc si je ne me sent certainement pas d'imaginer des choses révolutionnaires, j'ai un petit cahier des charges dans ma tête que devrait respecter tout nouveau jeu. Finalement c'est un poste à pourvoir ca, le "contrôle non-regression et conservation des acquis ergo-ludiques"
Citation :
Publié par Naele
Un peu comme si on voulait nous vendre un iPhone révolutionaire à ecran tactile et tout, mais pour composer un numéro il y aurait une roue numérotée à tourner avec des crans et un retour automatique (j'ai aucune idée du nom de cette antiquitée ).
Ca s'appelle un téléphone...
Citation :
Publié par Eva / Celivianna
Ca s'appelle un téléphone...
J'ai trouvé sur Wikipédia : un (téléphone à) cadran rotatif.

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/75/Telephone-modele-W48.jpg/150px-Telephone-modele-W48.jpg
Citation :
Publié par Siamoise
On travaille également en partenariat avec des apprentis codeurs d'epitech, passque Virtools c'est bien, mais très très limité. (et en plus ils viennent de se faire racheter par Dassault -_-...).
comment ca des apprentis codeur ?
ON CODE TRES BIEN !! (et a la norme)
Citation :
Publié par SuKJa
quand il dit que c'est sous sa directive, ca veux dire qu'au moins lui il pensera d'abord à la qualité du jeu, et non à sa rentabilité.
Moui... J'ai a l'esprit le cas de Ryzom ou justement, le responsable n'était pas un professionnel mais se présentait comme un joueur... Et dans ses interviews râlait contre le manque d'intérêt de ses interlocuteurs pour la qualité du jeu, leur but de rentabilité etc...

A la sortie, je ne trouve pas que le résultat aie été une qualité exceptionnelle... De très nombreuses idées intéressantes non traduites ou implémentées de manière très approximative.

De plus, j'ai bien peur qu'on revienne encore sur la définition de la qualité... En voilà une (parmi d'autres) sur la qualité au sens industriel :

Citation :
ISO 8402 :
Ensemble de propriétés et caractéristiques d'une entité qui lui confèrent l'aptitude à satisfaire des besoins exprimés et implicites.
En règle générale, la qualité d'un produit c'est essentiellement un cahier des charges qui correspondent aux attentes du ou des clients et une implémentation qui satisfasse à ce cahier des charges.

Or ici, de très nombreux posteurs considèrent qu'un MMO qui se base sur un cahier des charges satisfaisant aux désirs d'un grand nombre de joueurs, le respectant dans l'implémentation et que de très nombreux clients achètent n'est pas "de qualité"...

Est-ce qu'au final ca ne revient pas à dire qu'ils considèrent leurs besoins à eux comme LA référence ?

Ce qui évidemment, rend assez logique l'opposition qualité - rentabilité (qui n'a guère de sens sinon dans l'industrie) Un produit Massif développé pour satisfaire les désirs (plus ou moins raisonnables et nébuleux) d'une petite fraction de public n'a que peu de chances d'être rentable.
j'y ai déjà pensé... j avais même commencé des tutoriaux de langages de programmation... mais le manque de graphisme et de connaissances nous a fait abandonner

( j'ai donc changé d'idée et commencé par créer un jeu en ligne en php, qui sera bien plus réalisable et une très bonne base pour un amateur )
Euh, et pourquoi est ce qu'un jeu en php devrait être privé de graphismes ?

Pauvre langage php qui n'a jamais demandé à être ainsi dépourvu... :'(
C'est beau ce up, j'aime bien voir comme ma situation a évolué depuis que j'ai posté ici en 2006

Allez, on n'est pas obligé d'être riches pour faire/participer à un jeu (même online), c'est surtout une question de volonté!
Citation :
Publié par Takeo-Otori
Il faut du TEMPS aussi.

Tout le monde ne l'a pas.
C'est sur qu'il faut du temps et de la volonté. Personnellement je suis développeur d'application professionnelle et j'avoue que quand je rentre l'envie et le temps me manque.

Pourtant j'aimerais bien développer un jeu. En plus il faut également réussir à réunir les compétences qui vous manque (graphiste, musicien, etc ...) ce qui n'est pas facile non plus.

Ou alors il faut se lancer dans le développement à plein de temps de son jeu. Dans ce cas il faut avoir un minimum de ressources de cotés et surtout être sur que son idée est bonne.

[HS]
Si quelqu'un connait un moteur 3D isométrique gratuit je suis preneur, je voudrais faire des essais en reprenant les graphismes d'Arcanum mais je n'ai pas le temps de programmer un vrai moteur iso
[/HS]
Je sais pas si ça peut t'aider mais il y a ici un site qui parle du moteur de Wolfenstein 3D. Je ne m'y connais pas assez pour évaluer le niveau et la pertinence, mais ils proposent les sources du moteur...

http://zupi.free.fr/PTuto/index.php?ch=ptuto&p=s3De

EDIT : arf désolé, mais le fichier ne semble plus disponible :/

Re-Edit : sinon là ils citent des moteurs : http://jeux.developpez.com/tutoriels/?page=mot
pareil après les 1ier moments de joie on s'aperçoit vite qu'il nous faudra 8 vies pour réaliser le projet

Et si on créait le jeu JOL, réalisé bénévolement par tous les membres JoL
Citation :
Publié par knoum
Et si on créait le jeu JOL, réalisé bénévolement par tous les membres JoL
Avec 50 lead architect master designers et 0 codeurs ?
Citation :
Publié par knoum
Et si on créait le jeu JOL, réalisé bénévolement par tous les membres JoL
Bonne idée !

Gurney a pas tord mais en même temps avec 50 "game designers" on ira plus vite pour poser à l'écris tout le projet ( qui sera riche de la réflexion de 50 cerveaux ? ), et ensuite "yaura plus qu'à" trouver des graphistes, codeurs, musiciens etc... Il se pourrai même qu'il y en ai sur JoL.

Pourquoi pas donc... On commence quand ?
Désolée, mais en pratique ce n'est pas parce qu'on est cinquante à écrire que le travail est plus rapidement ou mieux réalisé. Dans la mesure où il faut coordonner les différents écrits, c'est même plutôt l'inverse.

En revanche, ça peut être sympa de faire des brainstormings bien ciblés à plusieurs et d'en retranscrire le meilleur ensuite. Mais au final, il faut que quelqu'un se charge de la vision et de la cohérence du projet, quitte à trancher si nécessaire.

Bon courage, ceci dit. :]
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