[Economie] Elaborer un système interessant ?

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Publié par SekYo - YodaKyce
Sinon l'idéal serait même plusieurs systèmes. Par exemple ce que tu donnes en exemple irait très bien avec tout ce qui serait fabrication de potion, poudre à canon (si un jeu implémente ça (d'ailleurs une poudre mal dosée... boom lol)) etc...
Pour une épée ça pourrait quand même être quelque chose qui se rapproche plus du travail de forge (ou du moins ce que je m'imagine comme un travail de forgeron ^^), trouver le bon métal/alliage, le faire chauffer assez mais pas trop (me faites pas dire ce que j'ai pas dit, j'ai pas parlé de gérer la chaleur du martelage au degré près non plus), taper là ou y faut pour lui donner sa forme, le tremper ou pas etc..
Pour une flêche tu peux imaginer dégrossir un bout de bois, avec assurer l'équilibre de la flèche (une sorte de "jauge" indiquant le centre de gravité de la flêche etc).
http://www.myriad-online.com/fr/products/sapiens.htm

Oulah, un système pour chaque objet... Je sais pas si c'est une bonne idée.
Trouver le bon alliage ça peut se ramener à trouver les bons ingrédients, et un alliage de bronze et de poulet est tout à fait possible dans certains univers (Pratchett aurait pu le faire).
En fait plutôt que d'avoir plusieurs systèmes il faudrait plutôt un seul système assez souple pour gérer n'importe quel craft... Tiens j'avais mis un papier là-dessus dans un dossier pour une école

Edit pour en desous : à moitié grillé sur sapiens, pulu.
@SekYo - YodaKyce : je n'ai pas 20M€ qui traînent

Pour le système d'artisan, je suis entièrement d'accord sur le fait de faire passer le ludique en priorité par rapport au réalisme. Un artisan doit prendre plaisir à créer/réparer un objet. Et le plaisir doit être intact même si c'est la 30ème épée qu'il fabrique.

Le clic et la barre verte... çà n'est pas de l'artisan et c'est forcément une raison pour laquelle on voit tellement de mules artisans dans les MMOs.

Je vois deux aspects :
-> d'une part il faut entretenir la demande. Ce qui suppose une consommation accrue des biens (usure des objets, gros volumes demandés pour la logistique hebdomadaire de la garde du village, etc). Il est important d'entretenir la demande parce que l'offre en matières premières risque d'être assez élevée. Si un personnage chasseur ne peut chasser qu'une fois par mois, le reste du temps il va s'ennuyer. Donc son rythme de chasse sera plus élevé, de plus il ne sera pas seul à chasser. On obtient donc un approvisionnement soutenu. Les mécanismes de marchés locaux et d'import/export vont entrer pleinement en vigueur mais la marchandise première devra être consommée.

-> d'autre part, en supposant que la garde de notre village demande 5 épées/semaine. Notre village est relativement petit. Le seul artisan du village risque d'en avoir vite marre si le système n'est pas ludique. Cependant si le système est trop automatique, le marché sera saturé et notion d'artisan s'estompe.

Il existait un vieux jeu "Sapiens" dans lequel on incarnait un homme préhistorique. Une part des actions possibles était la fabrication de lance ou de hache à partir de silex. Il fallait d'abord trouver du silex, ensuite on taillait véritablement le silex. Sur le morceau de silex était dessiné un patron de la forme à obtenir, le joueur indiquait l'endroit et la force avec laquelle il désirait frapper le silex pour le tailler et les éclats voler. Au bout de quelques temps, on obtenait un silex taillé qui approchait la forme souhaitée.

Ce genre de système présente un intérêt puisque d'une part, l'artisan a une meilleure sensation de création. D'autre part, en considérant un facteur aléatoire (la pierre ne casse pas forcément toujours de la même façon, autrement dit les silex de base sont un peu différents), c'est difficilement "macro-able". Un artisan plus expérimenté pourrait avoir des compétences spéciales qui l'aideraient à déterminer comment faire sa taille. Notamment pour des objets plus complexes.

Naturellement un artisan forgeron, un alchimiste n'auraient pas la même interface que notre tailleur de silex. Le concept reste néanmoins adaptable aux différentes professions selon les objets à produire. "Sapiens" date de 1986...

Pour certains autres objets, comme SekYo - YodaKyce le distingue, je pense que l'approche de Malgaweth est intéressante. Pour empêcher les BDDs de donner la nature exacte des compositions, un léger facteur aléatoire permet de s'affranchir de ce point et de donner une raison à l'existence de compétences particulières. Un artisan qui a déjà produit plusieurs potions de mana sait mieux qu'un débutant comment s'y prendre si les boyaux de crapauds sont plus ou moins euh jaunes disons. Le facteur aléatoire reflète finalement la diversité des matières premières, les boyaux de tous les crapauds ne sont pas totalement identiques (pas le même jaune).

Une potion de mana mineure sera donc facile à produire pour un artisan expérimenté puisque ces compétences le guideront plus qu'un débutant sur les dosages. Pour la potion de mana majeure, la finesse du dosage sera plus importante et malgré son expérience, la réussite n'est pas forcément au rendez-vous...

Puisque je suis dans les potions mineures/majeures, un point qui passe en tête est que bien souvent après les premiers mois de jeu, seules les potions majeures ont un débouché marchand. Rendre l'entièreté du spectre de potions utiles est un challenge. De même que faire en sorte que l'artisan expérimenté préfère produire des potions majeures laissant ainsi le marché des potions mineures au débutant.

Edit : owned pour Sapiens ^^.
Pour les systèmes, au lieu d'un système unique, je vois plutôt un système par type d'activité. (tailler la pierre, faire des potions, forger une arme,...)
Citation :
Publié par Erewyr
Pour les systèmes, au lieu d'un système unique, je vois plutôt un système par type d'activité. (tailler la pierre, faire des potions, forger une arme,...)
Aussi. Ca dépend de la complexité qu'on veut donner au truc. Une interface particulière pour un alchimiste avec tous ses instruments d'un coté et une interface à la silex de sapiens de l'autre ça fait un peu déséquilibré... surtout que j'ai laissé tomber ma découverte de sapiens après le dixième biface foiré.
Si on veut faire de l'artisanat un ensemble de jeux dans le jeu, alors on fait des système multiples oui. Si on veut n'en faire qu'un élément de jeu, on peut se contenter d'une interface de design (interface commune à toute les fabrication, même si le contenu différera selon l'objet), la fabrication étant laissée au perso. On a une barre verte mais il a fallu réunir les conditions avant :
- créer les design
- trouver les matières premières / composants
- trouver les outils
- réunir des conditions spécifiques (une lame de lune ne se forge que sous la pleine lune ?)
UNE barre verte pour un objet réellement exceptionnel. Si il en faut une grande quantité (donc des objets classiques), on laisse un PNJ le faire, en suivant nos instructions.

Citation :
Publié par Erewyr
Pour certains autres objets, comme SekYo - YodaKyce le distingue, je pense que l'approche de Malgaweth est intéressante. Pour empêcher les BDDs de donner la nature exacte des compositions, un léger facteur aléatoire permet de s'affranchir de ce point et de donner une raison à l'existence de compétences particulières. Un artisan qui a déjà produit plusieurs potions de mana sait mieux qu'un débutant comment s'y prendre si les boyaux de crapauds sont plus ou moins euh jaunes disons. Le facteur aléatoire reflète finalement la diversité des matières premières, les boyaux de tous les crapauds ne sont pas totalement identiques (pas le même jaune).
J'ai bien une autre idée pour simuler la différence de compétence. Ca n'éliminera pas forcément les bases de données mais ça peut les rendre moins fiables. Je n'en parle pas parce que c'est trop lié à mon système de caracs/comp de perso. Disons que c'est pas aléatoire mais ça pourrait paraître comme si.
J'imagine déjà mieux le système auquel tu penses. (pourrais-tu expliquer un peu plus la "création de design" stp ?).

Il a l'avantage d'offrir une prise en main plus rapide et une reconversion plus aisée d'un artisanat vers un autre. Par contre, il y a moins de réalisme mais ce n'est pas bien grave vu que l'aspect ludique apporté est fortement présent.

Déléguer la production "répétitive" à un PNJ éloigne le problème des actions récurrentes et rébarbatives. Cependant, une production automatisée nous met dans la situation d'un marché plus facile à saturer. (note : comme je le précisais dans la tranche de vie du village, un PNJ a un coût d'entretien en ressources)

Il me semble que c'est Gobnar qui évoquait, à juste titre, le problème de production de masse dans un univers médiéval et notamment le réalisme (me trompe-je, ai-je mal compris le sens de la remarque?).
Pour ma part je le formulerai autrement, non pas sur le réalisme mais sur les flux économiques. Si un artisan peut produire 10 épées/semaine avec son PNJ. Alors il faut que la consommation soit à la hauteur :
- les bâtiments/PNJs engagés etc doivent en consommer une bonne partie ;
- les objets personnels des joueurs doivent s'user suffisamment rapidement.

Citation :
réunir des conditions spécifiques (une lame de lune ne se forge que sous la pleine lune ?)
Totalement d'accord. Cela procure une immersion colossale et les possibilités sont grandes entre les conditions temporelles / climatiques / divines / géographiques...

Citation :
J'ai bien une autre idée pour simuler la différence de compétence. Ca n'éliminera pas forcément les bases de données mais ça peut les rendre moins fiables. Je n'en parle pas parce que c'est trop lié à mon système de caracs/comp de perso. Disons que c'est pas aléatoire mais ça pourrait paraître comme si.
Le facteur aléatoire pour moi n'est qu'un outil qui permettait de :
- renouveler l'intérêt de la création (il n'y pas deux processus de création identiques) même faiblement
- en conséquence, éviter les macros par des programmes externes
Je suis tout à fait d'accord pour dire que cela ne suffit pas à créer un intérêt majeur dans la création de 20 items semblables et que çà n'est qu'une faible partie du système de compétences d'un artisan.


Il reste deux difficultés :
La première est la préservation du marché de la saturation liée aux productions automatiques. On peut certainement jouer sur la raréfaction des matières premières, le rythme de production... Un PNJ ne fait qu'une épée par jour, cependant je reste persuadé qu'un joueur s'il peut faire le "travail" du PNJ en dix minutes, il le fera.
La seconde, pendant que le PNJ fabrique... que fait notre personnage ? Il faut être certain que le contenu ludique soit suffisant pour l'occuper. (et créer 20 bifaces avec Sapiens relève davantage d'un timesink "évolué" que d'un contenu ludique intéressant, je confirme).
Citation :
Publié par Erewyr
Totalement d'accord. Cela procure une immersion colossale et les possibilités sont grandes entre les conditions temporelles / climatiques / divines / géographiques...
Tiens oui cet aspect-là doit être assez marrant à développer. J'avais déjà pensé à intégrer le climat ou l'époque pour la magie (les sorts de feu marchent mieux en été et moins bien quand il pleut, ce genre de truc) mais faire la liaison avec de l'artisanat magique c'est une chouette idée.

Citation :
La seconde, pendant que le PNJ fabrique... que fait notre personnage ? Il faut être certain que le contenu ludique soit suffisant pour l'occuper. (et créer 20 bifaces avec Sapiens relève davantage d'un timesink "évolué" que d'un contenu ludique intéressant, je confirme).
Là on se heurte (encore) à la frontière simulation de vie/jeu (vidéo) : si le but du jeu c'est uniquement incarner un personnage et le faire vivre dans un univers cohérent et tout, alors je pense que rapidement ça sera répétitif, tout simplement parce que même dans les vies réelles il y a des aspects répétitifs (un artisan qui passe son temps à fabriquer des meubles peut-être qu'il trouve ça répétitif aussi, n'enjolivons pas tout sous prétexte que c'est un truc proposé dans les jeux depuis 10 ans).
Alors certes en parallèle de la pure et simple fabrication il peut toujours faire des recherches sur de meilleurs procédés, de meilleurs matériaux, se trouver des fournisseurs de matières premières, se faire connaître auprès des acheteurs potentiels ("c'est moi qui ai forgé l'épée qui a tué Smrulf le dragon !"), reste que faire du persistant ludique n'est pas une mince affaire.
Citation :
Publié par kermo
reste que faire du persistant ludique n'est pas une mince affaire.
<HS>Disons que ludique n'a pas le même sens pour tous les joueurs. Des MMORPGs comme DAoC/WoW/EQ2 sont certainement des chef-oeuvres dans leur gamme de ludique. Malheuresement, une branche possible de diversification du genre MMORPG (celle dont nous discutons actuellement) n'a pas encore vu le jour. </HS>


Je pensais à un point sur l'économie. Blasteguaine avait déjà exposé dans un sujet précédent les notions d'économies fermée et ouverte.

Que donnerait-il un système fermé mais avec une masse fluctuante (un peu comme un ballon fermé mais dans lequel on peut souffler ou duquel on peut laisser s'échapper de l'air) :
Où lorsqu'une épée est détruite, les ressources qui permettent de la créer apparaissent.
Où lorsqu'un bâtiment qui demande une alimentation importante est construit, des sources apparaissent...
Lorsqu'il est détruit, les sources se tarissent.
(à noter que les sources ne sont pas forcément à coté, et les endroits sont variables)

Ainsi c'est un peu comme si l'univers en lui-même était régi au niveau global par une loi d'offre et de demande. Les conséquences (souhaitées, je n'ai pas regardé les effets de bord) sur l'univers :
- un univers qui s'adapte au nombre de joueurs (plus de joueurs = plus de demande et l'univers choisira peut-être d'augmenter les ressources disponibles)
- les pénuries et les saturations peuvent être évitées (fabriquer 50 épées un jour ne sert à rien, si personne n'en veut, elles dépériront et les ressources nécessaires à leur fabrication seront de nouveau présentes dans l'univers)
- des interventions possibles pour des animations. Le dieu de la merguez est mécontent, les arbres à merguez meurent ! Le cours de la merguez s'envole, les personnages s'affolent (que va-t-on faire sans merguez ?), des quêtes sont créées pour satisfaire le dieu de la merguez et qu'il bénisse les arbres

On aurait donc un circuit économique fermé d'une part (une boucle pour ainsi dire). Toutefois la masse en circulation peut être modifiée. Soit par l'univers lui-même si les algorithmes sont suffisants pour gérer ce genre de modèle, et de toute manière cela laisse la possibilité à des MJ de créer des évènements RPs sympathiques.
Citation :
Oulah, un système pour chaque objet... Je sais pas si c'est une bonne idée.
Hum oui, je pensais plus pour chaque grande "famille" d'objet... Pas non plus avoir un système différent pour chaque meuble/armure/épée/robe etc...

Citation :
- créer les design
- trouver les matières premières / composants
- trouver les outils
- réunir des conditions spécifiques (une lame de lune ne se forge que sous la pleine lune ?)
- Pour créer les design, j'attend aussi que tu précises
- Les outils. Ils sont courants ? C'est a lui de les fabriquer ? Ils s'usent ? Parce que sinon je craint que cette étape ne soit réalisée très vite une bonne fois pour toute (surtout si ces outils sont dispo auprès des marchands PJ ou PNJs)
- Matières Prem. Oki, avec ça, mais encore une fois ne crains tu pas que tout cet aspect se résume à "aller voir les 2 ou 3 marchands de MP du coin" ? (vu que si on suit l'orientation des réflexions de ce fil, pour le moment l'artisan n'est pas le marchand (ou pas toujours))
- Oki avec les conditions spécifiques, mais que pour certains objets exceptionnels (pour pas pénaliser le casual qui peut pas être là le 23 décembre à 4h du mat)

Maintenant à ces 3 phases (+ le design mais qu'est ce que c'est ? ^^) je pense qu'on peut quand même rajouter l'étape de la création pure de l'objet (comme expliqué par Erewyr).

Ah sinon pour moi le craft en lui même était bien aux mains des joueurs, pas à travers une exploitation des PNJs ( parce que je vois un peu mieux comment rendre le craft intéressant que de creuser le sol pour exploiter un filon ).

2 mots pour répondre à Erewyr sur les potions mineures/majeures. Outre sur le degré de rareté de celle-ci, tu peux imaginer que les potions ont des effects secondaires plus ou moins importants selon leur puissance et leur qualité... Et comme une majeure c'est plus complexe a réaliser qu'une mineure, qualité inférieure en moyenne, plus d'effets secondaires (donc le joueur pour éviter d'avoir à subir ces effets dans le cas d'une simple égratignure aura plus tendance à se servir de la mineure)


Sapiens en court de DL sinon ^^
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Sapiens en court de DL sinon ^^
Normalement c'est pas possible vu la taille que doit faire ce truc ; il se télécharge pas il se téléporte
Non mais sérieux pas un système à la sapiens ça n'apporte rien.
Pourquoi pas ce pad en USB aussi ?

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Citation :
Publié par Erewyr
d'autre part, en supposant que la garde de notre village demande 5 épées/semaine. Notre village est relativement petit. Le seul artisan du village risque d'en avoir vite marre si le système n'est pas ludique.
A mon avis s'attacher à essayer de mettre en place un système économique complexe à aussi pour but de permettre la création d'une grosse diversité d'actions.
Si un artisan de type forgeron ne sait faire que des épées et des armures ça veut dire que le jeu se limite au bash (comme actuellement encore que souvent on sépare de façon très incohérente le forgeron qui fait des armes de celui qui fait des armures).
Or c'est tout le centre de la question, mais le forgeron d'une micro-communauté voit passer entre ses mains tout ce qu'il y a de métallique dans la vie de la communauté, des outils divers et variés qu'emploient les autres artisans, des pièces de métal (clous, etc) utilisées dans la construction, les fers à cheval et j'en passe évidemment. Je comprend bien que faire une armure de plates de tournoi soit intéressant et motivant ça veut pas dire pour autant que le perso finisse par faire que ça non plus, un alchimiste peut rechercher la recette de la pierre philosophale mais il aussi et surtout faire pas mal d'onguents contre les piqûres d'orties.
L'important c'est pas la réalisation en soi, c'est l'importance de cette réalisation dans le schéma de (sur)vie du groupe auquel l'artisan appartient, c'est ça qu'il faut arriver à rendre.
On a pas non plus évoqué tout la branche de la création artisanale faisable en synergie avec d'autres artisans.
J'avais pensé en son temps pour un tout autre contexte à un système qui dissociait le processus de création d'un objet magique de l'objet créé. Je le sors de sa boîte et je vous le livre tel quel...

Il reposait sur le principe que toute "valeur ajoutée" magique conférée à un objet lors de sa fabrication dépendait directement de l'intervention d'un entité magique (un dieu? un démon? autre?) déterminée.

Cette intervention se monnayant par une (série de) tâche(s) (quête?) à effectuer par l'artisan ET son "client" (avec éventuellement une aide supplémentaire parfois bien nécessaire) imposée par l'entité magique pour mériter ses faveurs en fonction de l'importance de son intervention (donc de la puissance magique conférée à l'objet).

Je voyais à l'époque au moins quatre intérêts à ce système :

- la tâche à réaliser, même pour deux objets magiques identiques, était la plupart du temps différente en fonction du désir/besoin de l'entité magique concernée au moment de la demande de création de l'objet (pas de répétitivité pour l'artisan).

- la difficulté des tâches requises pour accoler des qualités magiques différentes sur le même objet pouvait aussi dépendre du degré d'animosité/amitié entre les différentes entités magiques concernées par la création (qui pouvait varier) (plus tu en veux, plus tu en baves).

- la faction du client et/ou de l'artisan avec le (ou les) dieu(x) concerné(s) en fonction de leurs actions passées intervenait dans la difficulté de la tâche proposée (il faut réfléchir avant à qui on déplaît si on veut lui demander des faveurs après).

- cela créait une occasion concrète de jeu commun pendant la durée de la tâche entre l'artisan (piètre aventurier) et son client, voire une équipe recrutée par celui-ci...
Suite à vos remarques et en y réfléchissant davantage.. notre cher artisan a tous les autres éléments métalliques de sa communauté en charge, il n'en reste pas moi que la production d'une quantité régulière d'un même objet (des éléments de logistique commune par exemple), je ne vois que le PNJ mentionné par Blasteguaine comme solution.

L'interface "à la Sapiens" pour certains objets peut apporter un peu de fun pour moi. Mais dans l'orientation que nous prenons, çà devient un jeu dans le jeu et c'est pas un élément indispensable au schéma économique.

@Blasteguaine, les design dont tu parles ne seraient-ils pas les "blueprints" (dans Eve) ?

Citation :
L'important c'est pas la réalisation en soi, c'est l'importance de cette réalisation dans le schéma de (sur)vie du groupe auquel l'artisan appartient, c'est ça qu'il faut arriver à rendre.
Je plussoie vigoureusement. La réalisation doit être simplement ludique, et un minimum blindé contre les dérives (exploit/macro/etc) en tout genre (mais c'est vrai pour l'ensemble du système économique). J'appuie même sur le "(sur)"vie.

De plus, il est impératif (à mon sens) que l'ensemble des objets aient une utilité. Même avec une progression en niveau. Les effets secondaires des potions comme SekYo - YodaKyce le met en avant.
Actuellement, la dernière arme de la dernière extension est celle qui fait référence. Les autres sont des armes à défaut de celle-ci. (je n'aborderai pas le problème de l'escalade des DPS dont vous avez déjà parlé dans d'autres sujets)

Citation :
On a pas non plus évoqué tout la branche de la création artisanale faisable en synergie avec d'autres artisans.
Parles-tu de plusieurs artisans qui travaillent en même temps sur le même objet ? Par exemple plusieurs mages qui font des incantations ensemble dans un cercle de pierre sur la montagne pour enchanter une arme ? Ca peut être bien plaisant (risqué pour le joueur occasionnel?)

Ou de l'inter-dépendance entre les différentes professions artisanales ? Pour faire une lance j'ai besoin du manche en bois que fabrique le menuisier et de la pointe de fer du forgeron ? Les notions de classe, arbre de compétences,... sont très liés à cet aspect.

@Gobnar, j'aime bien ton idée (notamment le lien avec les factions divines) mais qui crée les quêtes des dieux ? Qui détermine de quoi les dieux ont besoin ? Ces points à part, cela peut s'intégrer avec le système de Blasteguaine. Tous les objets/enchantements, etc, n'ont peut-être pas besoin d'une intervention divine.

(beaucoup de questions et peu de propositions dans ce message désolé)
Citation :
Publié par Erewyr
@Blasteguaine, les design dont tu parles ne seraient-ils pas les "blueprints" (dans Eve) ?
Un blueprint c'est un plan (je sais pas trop comment ça se passe dans Eve).
En gros chaque famille d'objet a un plan vide. Faire le design c'est le remplir. Exemple :
Une épée est une épée parce qu'elle a certaines caractéristiques. Le plan "épée" représente ces caractéristiques. L'artisan doit ensuite déterminer les caractéristiques précises, dont découleront les caractéristiques de l'objet final (les dégâts et les autres).
Le problème c'est qu'on ne manipule pas directement ces caractéristiques finales (qui dans l'idéal restent plus ou moins cachées). Sous-exemple :
Si on inclus un rubis dans le pommeau, on peut ensuite enchanter l'arme avec un proc de feu. De plus, si on inclus un cinquième d'argent dans une lame en acier, on obtient une lame qui a tendance à ignorer les armures, donc à amplifier l'effet du proc de feu. Mais une épée réunissant rubis et argent a tendance à énerver et attirer les créatures de la forêt. Evidemment ce genre d'effets et de combos existe en un nombre assez fumé. Si on en cache certains, on obtient quelque chose d'indatabasable (le mot kirox). Si on ne cache que les effets les plus subtils (ce qui est logique, un effet boeuf sera détecté plus facilement), on obtient quelque chose qui n'est pas non plus ingérable.

On a quelque chose de presque intégrable tel quel dans les MMOs classiques.
Citation :
Publié par Nasdaq
moi je reve d un mmoprg avec un vraie banque integree

avec emprunt, pret et taux d interet

swap, CDS et j en passe
Faut dire tu as le pseudo qu'il faut pour parler d'économie
Ca peut se faire, le coup du prêt et du taux d'intérêt j'en ai déjà parlé non ? (me souviens plus)
Les blueprints dans Eve sont des recettes (permettant de faire un certain nombre d'exemplaires du produit, une recette peut être copiée, etc). Bref çà ne correspond pas à l'idée du design comme tu l'as expliquée.

Je ne comprends que partiellement ton exemple. Certains ingrédients possèdent des effets positifs et des effets négatifs. Et certaines combinaisons de ces mêmes ingrédients ont le même fonctionnement.
Rien n'empêchera de créer une base qui présente l'ensemble des combinaisons connues avec les effets connus. Je t'accorde que la base ne sera pas la plus proche de la réalité. Mais si un effet est caché, pour un personnage vaudra une épée rubis/argent s'il ignore certains de ces effets. S'il peut se permettre d'ignorer de connaître certains effets, ne peut-il pas les ignorer ? Et s'il les découvre... il pourra mettre à jour la base de données. Quelque chose m'échappe ici sur... l'indatabasabilité
Citation :
Publié par Nasdaq
moi je reve d un mmoprg avec un vraie banque integree avec emprunt, pret et taux d interet
Envisagé mais trop sujet au griefing, genre personnage emprunteur effacé... etc pas trop gérable.
Surtout ne pas décharger sur du PnJ ce qui peut être facilement mis en place par les PJs ; les exploiteurs attendent que ça. De plus le concept de prêt n'a guère d'intérêt dans les MMOs où l'essentiel du problème vient de fournir au joueur du contenu ludique pour parvenir à ses fins. Ludiquement parlant un système de prêt à autant d'intérêt que l'achat de monnaie sur e-bay.

Le système de Gobnar est pas mal, comme celui lié à certains événements en jeu (climat, phase de lune etc). Le système avec les forces surnaturelles offre l'avantage de pouvoir se coupler avec le système religieux "virtuel" mais comme c'est pas l'objet du thread, on va éviter les dérapages .

Citation :
Publié par Erewyr
Parles-tu de plusieurs artisans qui travaillent en même temps sur le même objet ? Par exemple plusieurs mages qui font des incantations ensemble dans un cercle de pierre sur la montagne pour enchanter une arme ? Ca peut être bien plaisant (risqué pour le joueur occasionnel?)
Tu diminues un peu les contraintes voilà tout. Si effectivement c'est trop difficile (et ça le serait probablement dans des petites communautés) d'avoir tous tes artisans connectés en même temps, tu peux néanmoins segmenter la construction d'un objet, l'un le passant à l'autre (par un coffre si ils sont pas connectés en même temps) et l'autre le rendant une fois sa partie de la construction accomplie.

Citation :
Publié par Erewyr
Quelque chose m'échappe ici sur... l'indatabasabilité
Ben disons tu as trois choses qui peuvent concourir à une énorme difficulté à faire des bases de données :
► la table des éléments disponibles évidemment, c'est classique n'insistons pas dessus.
► comme Blast le souligne, l'événementiel hasardeux rend déjà l'affaire beaucoup plus délicate. Cette table d'événements hasardeux peut être mise en branle au moment de la conception (par exemple dans le cas du système de Gobnar plus haut ou de tout type de système où un mage invoque un truc pour enchanter un objet) mais aussi plus tard, c'est à dire le fait de posséder cet objet amène à la possibilité que des événements se produisent [mais comme c'est pas directement lié au craft ou à l'économie, passons].
► enfin dernièr point pour lequel je ne comprends toujours pas pourquoi des mécaniques spéciales ne sont pas employées (sauf si on excepte la présence de volonté déterminée à simplifier les jeux au maximum ou en quelque sorte le easy mode), la personnification transparente ou opaque des personnages. C'est à dire un truc du style pourquoi pas des signes astrologiques avec ascendants (si le système est transparent) ou un codage en opaque (pas visible par le joueur donc) de caractéristiques uniques. En quelques sorte le but serait de créer un tout petit génome virtuel pour chaque personnage. Un exemple pour que ça soit plus clair ; le personnage A a des caractéristiques du type gémeau ascendant baleine tout en étant elfe ; pour lui créer une épée délivrant des dégâts de feu c'est : une épée + des fraises des bois. Pour le joueur B qui est lui belier ascendant truite tout en étant nain ce sera une épée + des épinards.

Alors évidemment que cela reste possible de "databaser" (beurk) tout ça, mais ça devient vraiment lourd à gérer, plus exactement si les devs ne refilent pas les tables ça devient un obstacle majeur. Cela aurait l'avantage de permettre de faire de chaque expérience d'un personnage, quelque chose d'unique. Je sais bien que de nombreux joueurs ne souhaitent pas ça et préfère des autoroutes balisés à xps chiants et faciles, maintenant on ne peut pas toujours aller dans leur sens sinon à se vouer à faire sans cesse des jeux à la progression de plus en plus chiante et de plus en plus facile .
Il serait trop long pour moi de détailler ma façon de voir le sujet. Mais pour moi le système doit être réaliste et crédible (surtout pour un jeu RP, mais la question porte t elle vraiment sur un jeu RP?).

Le principe de l'économie est trés vaste. Il regroupe l'extraction des matières premieres, la transformation de ces dernieres en produits manufacturés, l'acheminent de ces produits semis finis/finis (exportation, importation ...), la vente de ces produits, mais aussi l'inovation technologique, le partage des connaissances et techniques de fabrication, la devise en cours, sans compter tout ce qui a trait aux métiers et donc aux salaires qui conditionneront l'offre et la demande ... bref on pourrait écrire des chapitres.

Actuellement à la recherche d'un jdr online, j'ai trouvé un BG de jeu qui répond à tous ces critères à divers degrés. Le lien qui va suivre est informatif, mais n'hésitez pas à me modérer si cela semble déplacé dans le débat.

http://www.adellion.com/

En fouillant un peu, on trouve toutes les réponses. Le système, à moi me convient dans la plupart de ses orientations. (ou quand le mot économie prend tout son sens).

Amicalement,

un ex joueur T4C.

[edit] Je précise au passage que par ce lien, vous trouverez un système adapté pour le monde en question, à savoir sans magie, sans ''miracles'', bref du médiéval réaliste dans un monde fantastique. A titre d'exemple, certains futurs joueurs se destinent à la carrière de paysans, et vendront leurs récoltes (une fois qu'ils auront la chance d'avoir pu se payer leurs terres) pour pouvoir nourrir leur famille, se vêtir, éventuellement d'autres choses, comme construire leur maison, payer des gardes, ou encore développer des sucursales de vente de blé dans tout le continent )
Blasteguaine, si tu pouvais donner un exemple concret de se que tu appelles "remplir un plan" (pour une épée par exemple), je suis preneur Disons que j'ai un peu de mal à voir IG ce que peut donner un "ca consiste à leur donner certaines caractéristiques" ( merci d'avance ^^)



Citation :
moi je reve d un mmoprg avec un vraie banque integree
Autant le concept de "banque" peut être envisagé (c'est à dire un lieu PHYSIQUE (et non pas une faille spatio-temporelle) où sont stockées des richesses plus ou moins en sûreté), autant comme la souligné Malgaweth le concept d'emprunt et autre me parait difficilement envisageable, trop sujet à exploits... Du moins pour une implémentation en "dure", après si des joueurs/guildes veulent mettre en place un système de prêt libre à eux. (pour financer des gros projets par exemple ^^)

Sinon j'aime bien l'idée de Gobnar, bien que pour certains objets seulement (l'utilité d'une quête pour la confection de clous risque d'etre plus embétant qu'autre chose... Pour l'épée des Flammes des Enfers par contre )


Citation :
Le principe de l'économie est trés vaste. Il regroupe l'extraction des matières premieres, la transformation de ces dernieres en produits manufacturés, l'acheminent de ces produits semis finis/finis (exportation, importation ...), la vente de ces produits, mais aussi l'inovation technologique, le partage des connaissances et techniques de fabrication, la devise en cours, sans compter tout ce qui a trait aux métiers et donc aux salaires qui conditionneront l'offre et la demande ... bref on pourrait écrire des chapitres.
Tout a fait, c'est d'ailleurs ce qui rend cet aspect très sympa et explique pourquoi en 120 posts on a fait que lancer des pistes sur certains de ces concepts
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Blasteguaine, si tu pouvais donner un exemple concret de se que tu appelles "remplir un plan" (pour une épée par exemple), je suis preneur Disons que j'ai un peu de mal à voir IG ce que peut donner un "ca consiste à leur donner certaines caractéristiques" ( merci d'avance ^^)
Un peu HS mais bon.

Ce qui fait d'un objet une épée c'est que l'objet soit avant tout constitué d'une lame d'une certaine longueur avec au bout un "grip" (une poignée ?) pour pouvoir la manier. On peut ajouter des trucs plus ou moins accessoires comme une garde (bien pratique quant même pour éviter de perdre connement sa main).
Donc le plan "épée" comprend ces éléments, l'artisan doit en choisir le type (une lame courbe, droite, de telle longueur, etc... un grip à une ou deux mains, pulupulu...) parmi ceux qu'il connait (un forgeron français de 1400 n'a pas idée de faire un katana) ce sont les composants qui ont eux-même leur plan. Si l'artisan a déjà un composant fabriqué il peut l'inclure dans son design (ça permet une sorte de bricolage), sinon il remplit un plan correspondant (un sous-plan quoi) et ainsi de suite (récursion pawa) jusqu'à arriver à des composants simples qui ne nécessitent que des matières premières, par exemple une lame demande du métal, du métal demande un ou plusieurs minerais.

Donc, j'ai le plan "épée" devant moi, je clique sur l'emplacement "lame" et j'y met le plan "lame de cimeterre elfique" et ajuste certains paramètres comme sa longueur, je reclique dessus, je vois qu'une lame de cimeterre elfique demande seulement un métal, je clique dessus, je vois que mon personnage sait créer l'alliage "acier bleu des elfes du nord", je choisis ce métal pour ma lame, je vois ensuite que cet alliage demande du fer, du charbon, du cobalt et un catalyseur alchimique possédant l'élément "terre". Si je prends du soufre, la lame sera enchantable plus facilement avec du feu, si je prends du sel, elle aura un petit effet anti magique... etc...

Voilà en gros c'est ça.
Bien, donc pour les discussions purement de craft, merci de switcher sur le topic créer par kermo a cet effet

Maintenant un autre petit sujet, pas directement lié au système éco, mais qui peut avoir une très grande influence dessus... L'évolution techno-scientifique. Faut-il intégrer une telle évolution dans un MMORPG ? Jusqu'a quel point ? (c'est à dire on part vraiment de l'age de pierre, ou on se cantonne à une évolution très faible ?)
Même si c'est un peu HS, dans un système qui intègre une telle évolution, ca peut complètement modifier la donne économique quasi du jour ou lendemain (donner une énorme valeur à qqch qui n'en avait pas avant etc), donc je pense important de l'évoquer un peu ici.
Pour moi c'est loin d'etre hors sujet. Si tu as fouillé un peu le lien que j'ai donné, tu as du voir qu'il est possible de faire une percée technologique dans ce jeu. Comme la création d'un nouvel alliage pour les armures, diminuant par exemple l'usure avec le temps et l'utilisation. L'artisan forgeron qui decouvrirait un tel secret serait rapidement courtisé par les grands de ce monde afin qu'il réalise leurs armures d'apparat (ou de guerre), et il deviendrait tres vite tres opulent. Ensuite il pourrait prendre des apprentis et répandre ce savoir (ou l'emporter dans sa tombe, au choix). La portée économique est sans précédent, évidemment.

Et oui je pense que les percées technologiques sont importantes pour la crédibilité d'une économie dans un jdr online.

Amicalement, ...
Citation :
Publié par Abel Dhyr
Pour moi c'est loin d'etre hors sujet. Si tu as fouillé un peu le lien que j'ai donné, tu as du voir qu'il est possible de faire une percée technologique dans ce jeu. Comme la création d'un nouvel alliage pour les armures, diminuant par exemple l'usure avec le temps et l'utilisation. L'artisan forgeron qui decouvrirait un tel secret serait rapidement courtisé par les grands de ce monde afin qu'il réalise leurs armures d'apparat (ou de guerre), et il deviendrait tres vite tres opulent. Ensuite il pourrait prendre des apprentis et répandre ce savoir (ou l'emporter dans sa tombe, au choix). La portée économique est sans précédent, évidemment.

Et oui je pense que les percées technologiques sont importantes pour la crédibilité d'une économie dans un jdr online.

Amicalement, ...
C'est très dur à gérer. J'y ai longuement réfléchi, j'en suis arrivé à la conclusion qu'il faut un moyen pour que le niveau technologique puisse baisser. Sans moyen de "revenir au moyen-âge" (ou d'y rester dans le cas d'Adellion), le niveau est condamné à monter.

Le système que tu décris nécessite aussi une limite à la propagation du savoir, car même si garder pour soi sa découverte est intéressant, il y en aura toujours pour vouloir le répandre le plus rapidement... avec l'encouragement des acheteurs puisque ça fait baisser les prix.
Citation :
Publié par Blasteguaine
C'est très dur à gérer.
Même conclusion. Disons que si évolution technologique il y a je pense qu'elle doit être suffisamment "jeune" pour avoir des inconvénients. Par exemple dans un MMORPG ou la "poudre à canon" est découverte au cour du jeu, cette découverte ne va pas rendre disponible les fusils d'assauts ( ce qui risquerait de tuer tout intérêt pour les autres armes de jets). En revanche on peut imaginer l'apparition de truc style mousquet, premières bombardes etc, qui avaient des avantages et des inconvénients...

Sinon après tu peux avoir une évolution technologique dans les domaines "artistiques" si il y en a, évolution qui prête moins à conséquence (apparition de nouveaux instruments de musiques par exemple).



Sinon au final je voudrai qu'on revienne un brin sur le craft en fait. Mine de rien sur la plupart des posts, on distingue plus ou moins consciemment le craft "noble" (forgeron, alchimiste, etc...) des taches moins "glorieuse" (extraction des matières premières principalement).

Si pour le craft "noble" on peut appliquer le concept de Blasteguaine (ou tout autre système à discuter sur le topic de kermo ), pour le craft plus "extraction des MPs" on s'est pas trop "mis d'accord". Aux mains des PJs ? des PNJs ? (attention exploitation d'une mine c'est pas la même chose que "découvrir l'emplacement (futur) de la mine)
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Si pour le craft "noble" on peut appliquer le concept de Blasteguaine (ou tout autre système à discuter sur le topic de kermo ), pour le craft plus "extraction des MPs" on s'est pas trop "mis d'accord". Aux mains des PJs ? des PNJs ? (attention exploitation d'une mine c'est pas la même chose que "découvrir l'emplacement (futur) de la mine)
Au sujet de cet aspect du commerce (trouver les matières premières, les extraire et les acheminer jusqu'aux artisans), j'avais pensé (en voulant faire un craft pour NwN) simplement mettre les matières premières "de base" en circulation chez des marchands PNJ (en stock limité toutefois, on va pas aller acheter 2000 tonnes de minerai de fer chez le premier marchand de minerai du coin pour se forger 10000 armures).

Pour les matières premières plus rares (argent, ou autres trucs inventés comme dans mon cas un gisement d'octefer ou des pousses de poiriers savants ), une compétence (exploration, en gros) permettrait de reconnaître la ressource, à la charge du PJ d'aller trouver un PNJ revendeur et de l'escorter jusqu'à l'endroit où se trouve la ressource, pour qu'elle devienne ensuite disponible dans son magasin pour un certain temps, ou une certaine quantité, etc. J'insiste sur le "dans son magasin" : si on trouve une ressource "rare" dans une région et qu'on le signale à un PNJ du plus proche village, alors seulement ici on pourra acheter de cette matière première (collectée de façon transparente par le PNJ).

Le côté amusant repose donc dans l'escorte d'un PNJ commerçant (ou un de ses larbins), en revanche le problème que ça soulève c'est qu'une fois qu'on a trouvé les mines de minerai rare, les endroits où poussent les arbres rares, alors les PJ n'ont plus rien à faire, à moins de mettre les ressources en quantité limitées mais du coup il faut faire régulièrement apparaître (pour ceux qui sauront les détecter) de nouvelles sources de matières premières (auxquelles il faudra une nouvelle fois accompagner le PNJ, mais sur un trajet différent), or a priori une mine ça n'apparaît pas du jour au lendemain.

A vrai dire, concernant le métier en tant que tel de collecteur de matières premières (taper sur des cailloux ou couper des arbres donc) je n'arrive pas à voir comment rendre ça amusant. (oups ça devrait pas être sur l'autre fil ça ?)
Citation :
Publié par kermo
...
Ouais c'est grosso-modo l'idée que j'avais, appliquée à un seul PNJ.

Citation :
Le côté amusant repose donc dans l'escorte d'un PNJ commerçant (ou un de ses larbins), en revanche le problème que ça soulève c'est qu'une fois qu'on a trouvé les mines de minerai rare, les endroits où poussent les arbres rares, alors les PJ n'ont plus rien à faire, à moins de mettre les ressources en quantité limitées mais du coup il faut faire régulièrement apparaître (pour ceux qui sauront les détecter) de nouvelles sources de matières premières (auxquelles il faudra une nouvelle fois accompagner le PNJ, mais sur un trajet différent), or a priori une mine ça n'apparaît pas du jour au lendemain.
Je pense que dans un MMORPG où les gisements sont localisés, il faut qu'ils soient limités. Et d'avoir ensuite des "respawn" de ces gisements autre part (à condition que ce soit pas du pif o mètre le placement de ces nouveaux gisements). Outre le fait que ça permet de conserver du travail pour les explorateurs, ça peut aussi servir à faire tourner les richesses au niveau éco...

Par contre un autre aspect qui peut être intéressant, c'est d'avoir des filons de différente qualité, avec des coûts d'exploitations plus ou moins élevée... Ainsi si une matière première atteint un certain prix, l'exploitation d'un autre gisement pourrait être rentable. Ou à l'inverse une guilde/royaume qui subit un blocus éco sur le fer pourrait décider d'exploiter une mine non rentable, dans le seul but de maintenir son indépendance


Citation :
A vrai dire, concernant le métier en tant que tel de collecteur de matières premières (taper sur des cailloux ou couper des arbres donc) je n'arrive pas à voir comment rendre ça amusant. (oups ça devrait pas être sur l'autre fil ça ?)
Ca dépend justement comment tu implémentes le truc. Si c'est un truc comme tu l'as proposés ça à amha plus sa place ici... Si c'est un truc genre le PJ se pose au dessus du gisement, tu clike sur creuser et hop (ou d'autres systèmes plus sympa hein ^^) effectivement c'est plus dans ton topic
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
pour le craft plus "extraction des MPs" on s'est pas trop "mis d'accord". Aux mains des PJs ? des PNJs ? (attention exploitation d'une mine c'est pas la même chose que "découvrir l'emplacement (futur) de la mine)
Pour l'exploitation pure et simple (extraction de la ressource en masse) ; les pnjs sont de très loin la meilleure solution possible. Parce que c'est le seul moyen que tu auras à disposition pour fixer le coût de l'extraction et sa difficulté.

Si on prend une logique standard dans les MMOs où le personnage évolue progressivement vers une puissance individuelle plus importante, très rapidement il va y avoir un gros problème dans l'établissement d'une difficulté pour l'extraction et de son coût réel à l'échelle d'une communauté.
Problème que connaît WoW, par exemple avec ses mines "individuelles" où le personnage seul extrait. Le coût est le temps de jeu rapporté à la masse de ressources extraites. Ce coût est donc complètement déconnecté des circuits économiques. Autre désavantage, lorsque la puissance du personnage dépasse celui de la zone où les ressources se trouvent, la difficulté à collecter n'existe plus et ce type d'actions de collecte effectuées par des personnages sur-dimensionnés par rapport à la zone ruine les circuit économiques.

Avec une extraction basée sur PnJs, il n'y a que des avantages pour un seul inconvénient, la mise place du codage de la question. Pour ce qui concerne les avantages :

► entretenir 1, 2, 6 ou 10 pnjs (exemple des mineurs ou des bûcherons) à un coût, ce qui va permettre de ponctionner le collecteur de ressource donc de le mettre aussi dans le circuit économique. Dans de très nombreux cas de jeux, il n'y est tout simplement pas, il génère tout seul la ressource et plus il y passe du temps plus ça pop plus il en ramasse. En quelque sorte c'est le même mécanisme que pour le sanglier des collines qui drope des pièces d'or ; de la génération spontanée de richesse.

► ce coût d'extraction pourra être "intelligemment" variable et cohérent avec l'ensemble des circuits économiques parallèles. SwG, par exemple, pose un coût fixe à l'extraction ; car l'achat d'une usine d'extraction transportable coûte des crédits => une de ces usines pourraient être comparée à un bloc de 10 pnjs travaillant dans une mine). Mais ce coût ne varie pas ; une fois l'extracteur acheté on tombe dans le système de l'extraction de ressources individuel et on retombe fatalement dans les mêmes travers qu'un WoW. Avec un bloc de PnJs, il est possible de faire réellement jouer deux aspects essentiels :

1/ le coût devient variable car il faut les entretenir, les nourrir, les vêtir etc. A partir de là le coût réel de l'extraction est véritablement rendu. Si la mine est paumée au milieu d'un désert sans eau (seul moyen d'accéder à la ressource) ça va coûter très cher donc le prix de la ressource va réellement répercuter ce coût. Plus l'extraction se situe loin des terres établies par la communauté qui la gère plus ce coût va être lourd, en terme logistiques notamment.

2/ la sécurité des lieux. Avec des Pnjs lambda on empêche la dérive du personnage grosbill qui va pouvoir aller miner le super-plutonium au nez et à la barbe d'un gros dragon. Il faudra assurer la sécurité (par PJs ou par garde PnJs) donc encore accroître la variation du coût de la collecte. Gardes qu'il faudra évidemment à leur tour entretenir.
Autre point important ici, la route qui mène au site est aussi vitale que le site lui même alors que dans un MMOs classique, de tels principes de gestion logistiques n'existent pas, puisque le personnage se trimballe seul avec son petit sac à dos et revient avec de quoi assurer la production de la tour Eiffel

Enfin avantage final mais au combien essentiel de l'extraction par PnJs, la possibilité de condamner quelques PJs boulets notoires à l'extraction dans les mines de sel en remplacement d'un de ces pnjs. Ça, ça n'a pas de prix
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