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Citation :
![]() Oulah, un système pour chaque objet... Je sais pas si c'est une bonne idée. Trouver le bon alliage ça peut se ramener à trouver les bons ingrédients, et un alliage de bronze et de poulet est tout à fait possible dans certains univers (Pratchett aurait pu le faire). En fait plutôt que d'avoir plusieurs systèmes il faudrait plutôt un seul système assez souple pour gérer n'importe quel craft... Tiens j'avais mis un papier là-dessus dans un dossier pour une école ![]() Edit pour en desous : à moitié grillé sur sapiens, pulu. |
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[Economie] Elaborer un système interessant ?
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Prophétesse
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![]() Pour le système d'artisan, je suis entièrement d'accord sur le fait de faire passer le ludique en priorité par rapport au réalisme. Un artisan doit prendre plaisir à créer/réparer un objet. Et le plaisir doit être intact même si c'est la 30ème épée qu'il fabrique. Le clic et la barre verte... çà n'est pas de l'artisan et c'est forcément une raison pour laquelle on voit tellement de mules artisans dans les MMOs. Je vois deux aspects : -> d'une part il faut entretenir la demande. Ce qui suppose une consommation accrue des biens (usure des objets, gros volumes demandés pour la logistique hebdomadaire de la garde du village, etc). Il est important d'entretenir la demande parce que l'offre en matières premières risque d'être assez élevée. Si un personnage chasseur ne peut chasser qu'une fois par mois, le reste du temps il va s'ennuyer. Donc son rythme de chasse sera plus élevé, de plus il ne sera pas seul à chasser. On obtient donc un approvisionnement soutenu. Les mécanismes de marchés locaux et d'import/export vont entrer pleinement en vigueur mais la marchandise première devra être consommée. -> d'autre part, en supposant que la garde de notre village demande 5 épées/semaine. Notre village est relativement petit. Le seul artisan du village risque d'en avoir vite marre si le système n'est pas ludique. Cependant si le système est trop automatique, le marché sera saturé et notion d'artisan s'estompe. Il existait un vieux jeu "Sapiens" dans lequel on incarnait un homme préhistorique. Une part des actions possibles était la fabrication de lance ou de hache à partir de silex. Il fallait d'abord trouver du silex, ensuite on taillait véritablement le silex. Sur le morceau de silex était dessiné un patron de la forme à obtenir, le joueur indiquait l'endroit et la force avec laquelle il désirait frapper le silex pour le tailler et les éclats voler. Au bout de quelques temps, on obtenait un silex taillé qui approchait la forme souhaitée. Ce genre de système présente un intérêt puisque d'une part, l'artisan a une meilleure sensation de création. D'autre part, en considérant un facteur aléatoire (la pierre ne casse pas forcément toujours de la même façon, autrement dit les silex de base sont un peu différents), c'est difficilement "macro-able". Un artisan plus expérimenté pourrait avoir des compétences spéciales qui l'aideraient à déterminer comment faire sa taille. Notamment pour des objets plus complexes. Naturellement un artisan forgeron, un alchimiste n'auraient pas la même interface que notre tailleur de silex. Le concept reste néanmoins adaptable aux différentes professions selon les objets à produire. "Sapiens" date de 1986... Pour certains autres objets, comme SekYo - YodaKyce le distingue, je pense que l'approche de Malgaweth est intéressante. Pour empêcher les BDDs de donner la nature exacte des compositions, un léger facteur aléatoire permet de s'affranchir de ce point et de donner une raison à l'existence de compétences particulières. Un artisan qui a déjà produit plusieurs potions de mana sait mieux qu'un débutant comment s'y prendre si les boyaux de crapauds sont plus ou moins euh jaunes disons. Le facteur aléatoire reflète finalement la diversité des matières premières, les boyaux de tous les crapauds ne sont pas totalement identiques (pas le même jaune). Une potion de mana mineure sera donc facile à produire pour un artisan expérimenté puisque ces compétences le guideront plus qu'un débutant sur les dosages. Pour la potion de mana majeure, la finesse du dosage sera plus importante et malgré son expérience, la réussite n'est pas forcément au rendez-vous... Puisque je suis dans les potions mineures/majeures, un point qui passe en tête est que bien souvent après les premiers mois de jeu, seules les potions majeures ont un débouché marchand. Rendre l'entièreté du spectre de potions utiles est un challenge. De même que faire en sorte que l'artisan expérimenté préfère produire des potions majeures laissant ainsi le marché des potions mineures au débutant. Edit : owned pour Sapiens ^^. Pour les systèmes, au lieu d'un système unique, je vois plutôt un système par type d'activité. (tailler la pierre, faire des potions, forger une arme,...) |
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Prophétesse
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Citation :
Je pensais à un point sur l'économie. Blasteguaine avait déjà exposé dans un sujet précédent les notions d'économies fermée et ouverte. Que donnerait-il un système fermé mais avec une masse fluctuante (un peu comme un ballon fermé mais dans lequel on peut souffler ou duquel on peut laisser s'échapper de l'air) : Où lorsqu'une épée est détruite, les ressources qui permettent de la créer apparaissent. Où lorsqu'un bâtiment qui demande une alimentation importante est construit, des sources apparaissent... Lorsqu'il est détruit, les sources se tarissent. (à noter que les sources ne sont pas forcément à coté, et les endroits sont variables) Ainsi c'est un peu comme si l'univers en lui-même était régi au niveau global par une loi d'offre et de demande. Les conséquences (souhaitées, je n'ai pas regardé les effets de bord) sur l'univers : - un univers qui s'adapte au nombre de joueurs (plus de joueurs = plus de demande et l'univers choisira peut-être d'augmenter les ressources disponibles) - les pénuries et les saturations peuvent être évitées (fabriquer 50 épées un jour ne sert à rien, si personne n'en veut, elles dépériront et les ressources nécessaires à leur fabrication seront de nouveau présentes dans l'univers) - des interventions possibles pour des animations. Le dieu de la merguez est mécontent, les arbres à merguez meurent ! Le cours de la merguez s'envole, les personnages s'affolent (que va-t-on faire sans merguez ?), des quêtes sont créées pour satisfaire le dieu de la merguez et qu'il bénisse les arbres ![]() On aurait donc un circuit économique fermé d'une part (une boucle pour ainsi dire). Toutefois la masse en circulation peut être modifiée. Soit par l'univers lui-même si les algorithmes sont suffisants pour gérer ce genre de modèle, et de toute manière cela laisse la possibilité à des MJ de créer des évènements RPs sympathiques. |
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Prophétesse
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Suite à vos remarques et en y réfléchissant davantage.. notre cher artisan a tous les autres éléments métalliques de sa communauté en charge, il n'en reste pas moi que la production d'une quantité régulière d'un même objet (des éléments de logistique commune par exemple), je ne vois que le PNJ mentionné par Blasteguaine comme solution.
L'interface "à la Sapiens" pour certains objets peut apporter un peu de fun pour moi. Mais dans l'orientation que nous prenons, çà devient un jeu dans le jeu et c'est pas un élément indispensable au schéma économique. Citation :
De plus, il est impératif (à mon sens) que l'ensemble des objets aient une utilité. Même avec une progression en niveau. Les effets secondaires des potions comme SekYo - YodaKyce le met en avant. Actuellement, la dernière arme de la dernière extension est celle qui fait référence. Les autres sont des armes à défaut de celle-ci. (je n'aborderai pas le problème de l'escalade des DPS dont vous avez déjà parlé dans d'autres sujets) Citation :
Ou de l'inter-dépendance entre les différentes professions artisanales ? Pour faire une lance j'ai besoin du manche en bois que fabrique le menuisier et de la pointe de fer du forgeron ? Les notions de classe, arbre de compétences,... sont très liés à cet aspect. (beaucoup de questions et peu de propositions dans ce message désolé) |
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Citation :
En gros chaque famille d'objet a un plan vide. Faire le design c'est le remplir. Exemple : Une épée est une épée parce qu'elle a certaines caractéristiques. Le plan "épée" représente ces caractéristiques. L'artisan doit ensuite déterminer les caractéristiques précises, dont découleront les caractéristiques de l'objet final (les dégâts et les autres). Le problème c'est qu'on ne manipule pas directement ces caractéristiques finales (qui dans l'idéal restent plus ou moins cachées). Sous-exemple : Si on inclus un rubis dans le pommeau, on peut ensuite enchanter l'arme avec un proc de feu. De plus, si on inclus un cinquième d'argent dans une lame en acier, on obtient une lame qui a tendance à ignorer les armures, donc à amplifier l'effet du proc de feu. Mais une épée réunissant rubis et argent a tendance à énerver et attirer les créatures de la forêt. Evidemment ce genre d'effets et de combos existe en un nombre assez fumé. Si on en cache certains, on obtient quelque chose d'indatabasable (le mot kirox). Si on ne cache que les effets les plus subtils (ce qui est logique, un effet boeuf sera détecté plus facilement), on obtient quelque chose qui n'est pas non plus ingérable. On a quelque chose de presque intégrable tel quel dans les MMOs classiques. |
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moi je reve d un mmoprg avec un vraie banque integree
avec emprunt, pret et taux d interet swap, CDS et j en passe |
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Il serait trop long pour moi de détailler ma façon de voir le sujet. Mais pour moi le système doit être réaliste et crédible (surtout pour un jeu RP, mais la question porte t elle vraiment sur un jeu RP?).
Le principe de l'économie est trés vaste. Il regroupe l'extraction des matières premieres, la transformation de ces dernieres en produits manufacturés, l'acheminent de ces produits semis finis/finis (exportation, importation ...), la vente de ces produits, mais aussi l'inovation technologique, le partage des connaissances et techniques de fabrication, la devise en cours, sans compter tout ce qui a trait aux métiers et donc aux salaires qui conditionneront l'offre et la demande ... bref on pourrait écrire des chapitres. Actuellement à la recherche d'un jdr online, j'ai trouvé un BG de jeu qui répond à tous ces critères à divers degrés. Le lien qui va suivre est informatif, mais n'hésitez pas à me modérer si cela semble déplacé dans le débat. http://www.adellion.com/ En fouillant un peu, on trouve toutes les réponses. Le système, à moi me convient dans la plupart de ses orientations. (ou quand le mot économie prend tout son sens). Amicalement, un ex joueur T4C. [edit] Je précise au passage que par ce lien, vous trouverez un système adapté pour le monde en question, à savoir sans magie, sans ''miracles'', bref du médiéval réaliste dans un monde fantastique. A titre d'exemple, certains futurs joueurs se destinent à la carrière de paysans, et vendront leurs récoltes (une fois qu'ils auront la chance d'avoir pu se payer leurs terres) pour pouvoir nourrir leur famille, se vêtir, éventuellement d'autres choses, comme construire leur maison, payer des gardes, ou encore développer des sucursales de vente de blé dans tout le continent ![]() |
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Sinon après tu peux avoir une évolution technologique dans les domaines "artistiques" si il y en a, évolution qui prête moins à conséquence (apparition de nouveaux instruments de musiques par exemple). Sinon au final je voudrai qu'on revienne un brin sur le craft en fait. Mine de rien sur la plupart des posts, on distingue plus ou moins consciemment le craft "noble" (forgeron, alchimiste, etc...) des taches moins "glorieuse" (extraction des matières premières principalement). Si pour le craft "noble" on peut appliquer le concept de Blasteguaine (ou tout autre système à discuter sur le topic de kermo ), pour le craft plus "extraction des MPs" on s'est pas trop "mis d'accord". Aux mains des PJs ? des PNJs ? (attention exploitation d'une mine c'est pas la même chose que "découvrir l'emplacement (futur) de la mine) |
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Citation :
Pour les matières premières plus rares (argent, ou autres trucs inventés comme dans mon cas un gisement d'octefer ou des pousses de poiriers savants ![]() Le côté amusant repose donc dans l'escorte d'un PNJ commerçant (ou un de ses larbins), en revanche le problème que ça soulève c'est qu'une fois qu'on a trouvé les mines de minerai rare, les endroits où poussent les arbres rares, alors les PJ n'ont plus rien à faire, à moins de mettre les ressources en quantité limitées mais du coup il faut faire régulièrement apparaître (pour ceux qui sauront les détecter) de nouvelles sources de matières premières (auxquelles il faudra une nouvelle fois accompagner le PNJ, mais sur un trajet différent), or a priori une mine ça n'apparaît pas du jour au lendemain. A vrai dire, concernant le métier en tant que tel de collecteur de matières premières (taper sur des cailloux ou couper des arbres donc) je n'arrive pas à voir comment rendre ça amusant. (oups ça devrait pas être sur l'autre fil ça ?) |
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