[Economie] Elaborer un système interessant ?

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Là encore je distingue deux grands types de matières premières, en parallèle avec les types de craft. D'un coté les matières "communes", celles qu'on produit et utilise en grandes quantités, comme les minerais, les plantes cultivées, qu'on acquiert par exploitation d'une structure, et de l'autre les matières "nobles", celles qu'on acquiert par l'aventure. Evidemment certaines font partie des deux, une plante rare peut être cultivée dans le jardin d'un monastère ou ramassée à l'état sauvage, une mine de gemmes produira, par exemple, un saphir et 40 zircons par semaine.

Comme jonction entre les deux types il y a aussi les générateurs que j'appellerai "par différence d'échelle". J'essaie d'expliquer :
Une ferme produit une quantité d'objets "botte de blé", destinés à être traités (battus, moulus, etc... bref, transformés en pain) pour nourrir le village voisin. Arrive un mage qui a besoin d'un "épi de blé" comme composant de sort, il peut, n'importe où dans un champ de blé utiliser la commande "ramasser un épi" pour en obtenir un. Si la moisson est passée il peut aussi se servir dans une "botte de blé", qui ne s'en trouvera pas modifiée. Notre mage pourra ramasser autant d'épis qu'il le veut, il n'affectera pas la botte. Réciproquement, il est impossible de créer une "botte de blé" à partir d'un quelconque nombre d'épis.
C'est un approximation de ce qui se passerait dans notre monde, mais on est toujours contraint à ne faire que des approximations... Vaut-il mieux compter chaque épi dans la botte ? Ou ne pas permettre de prendre l'épi dedans ?
Citation :
Publié par Blasteguaine
C'est un approximation de ce qui se passerait dans notre monde, mais on est toujours contraint à ne faire que des approximations... Vaut-il mieux compter chaque épi dans la botte ? Ou ne pas permettre de prendre l'épi dedans ?
Je pense pas qu'il faille compter chaque épi, techniquement je pense que les ressources consommées sont bien trop importantes par rapport aux possibilités.

En fait tu rejoint aussi le système proposé par Malgaweth plus haut dans ce topic, avec deux "couches" dans le système éco.
Le système de rétirer les épis d'une botte, mais sans l'effet inverse a quand même un grand inconvénient... Pour tous les produits de ce type (qu'on peut extraire indéfiniment à partir d'un autre "générateur") t'as plus du tout de circuit économique, vu qu'ils sont virtuellement à disposition pour tous en quantité illimité. Le seul truc pouvant engendrer une action éco avec ces produits c'est dans le cas où ils ne sont pas dispo partout et qu'il faille beaucoup de temps pou aller se les procurer...

Je sais pas trop... instaurer une limite bête et méchante (faible) au nombre d'épi qu'on puisse tirer d'une botte ? C'est très artificiel mais bon...


Sinon je suis tout à fait OK avec le système d'exploitation des PNJs Dès que j'aurais un peu plus de temps je détaille comment je vois ça ^^
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Le système de rétirer les épis d'une botte, mais sans l'effet inverse a quand même un grand inconvénient... Pour tous les produits de ce type (qu'on peut extraire indéfiniment à partir d'un autre "générateur") t'as plus du tout de circuit économique, vu qu'ils sont virtuellement à disposition pour tous en quantité illimité. Le seul truc pouvant engendrer une action éco avec ces produits c'est dans le cas où ils ne sont pas dispo partout et qu'il faille beaucoup de temps pou aller se les procurer...
Oui mais a-t-on besoin d'un système économique pour les épis de blé ? Ou pour le sable ? On peut en avoir un si il y a de nombreuses sortes de blé et de sable ou si il y a peu de plages / déserts ou peu de régions où le blé est cultivable. Un personnage désirant en faire commerce "à petite échelle", n'est il est vrai pas limité dans la quantité qu'il peut "produire", mais il l'est dans la quantité qu'il peut transporter. De plus, si il peut en transporter beaucoup, ou si il a beaucoup de concurrents, les prix baisseront très vite, puisque c'est un business où il est facile de s'installer.
Donc je pense que ces générateurs ne sont pas vraiment dérangeants. A la limite pour certains on peut mettre un nombre maximal, mais un type arrivant avant ou juste après la moisson aura toujours à sa disposition plus d'épis de blé qu'il ne peut en transporter.
Citation :
Publié par Blasteguaine
[...]
Oui c'est vrai que c'est pas forcément utile d'avoir un circuit éco pour les épis de blé... Après faut faire en sorte de pas avoir trop de générateurs... Enfin là encore ça dépend, je pensais par exemple à la caisse de nourriture donné en exemple par Malgaweth plus haut, si c'est un jeu ou il faut se nourrir, si chaque perso peut sortir une nourriture de base de chaque caisse, là encore on élimine un circuit... Sauf si cette nourriture extraite est basique et que lon considère que seule la nourriture "évoluée" (donnant des petits bonus) est "digne" de rentrer dans le circuit éco.

Malgaweth tu avais proposé également 2 couches, si on pouvait avoir ton avis sur ces générateurs permettant de passer d'une couche supérieure à inférieure (dans certains cas donc) (non non je quémande pas ^^)
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
non non je quémande pas ^^
Suis radine de toute façon et dans les MMO toujours pauvre à pleurer, je suis jamais dans les circuits économiques

Vous vous cassez la tête pour rien à mon avis parce que de toute façon vous ne permettrez pas je pense la culture de ressources "rares" sous peine d'occasionner des dérives assez conséquentes.
Il y a très peu de chance que cela soit utile pour un personnage d'aller extraire une composante d'un item de "couche économique supérieure" (genre d'item, céréales orges, blé, maïs... etc). Si il a vraiment besoin d'un item individuel de ce type il y a de grande chance qu'il aille directement dans le champ de culture pour en prendre.
Ces objets de la couche économique supérieure ne sont en général pas exploitables tels quels mais voués à la transformation, exemple ; céréales blé du paysan => (donne) farine après le moulin => pain avec le boulanger. Manger du blé sur l'épis c'est pas super nourrissant .

Après pour certains cas particuliers ce type d'items peuvent changer de capacités. Il passent ainsi de couche économique supérieure inexploitables en tant que tel (voir exemple plus haut) ; à items de "couche logistique supérieure". Entreraient par exemple dans ce cadre un item du type "nourriture viande" ou "nourriture légumes" que transporterait un groupe de PJS + PNJs pour se ravitailler dans un conflit dans un avant poste lointain. Ma vision personnelle tendrait à interdire complètement la capacité individuelle (pour un personnage) de tirer quoi que ce soit de cet objet sans disposer d'une compétence du type "intendance". Je développe pas trop ce point, il serait peut-être intéressant un jour d'ouvrir un thread sur la simulation de la capacité à commander dans les jeux online.
Comprend pas

Dans un cas tu dis
Citation :
Si il a vraiment besoin d'un item individuel de ce type il y a de grande chance qu'il aille directement dans le champ de culture pour en prendre.
Donc ça équivaut à aller prendre un item individuel (épi de blé (qq soit la raison)) dans un item supérieur (directement le champ de blé ou la botte de blé, c'est pareil).

Et après tu dis
Citation :
Ma vision personnelle tendrait à interdire complètement la capacité individuelle (pour un personnage) de tirer quoi que ce soit de cet objet sans disposer d'une compétence du type "intendance".
Là je comprend plus Y a que les persos ayant une capacité "intendance" qui seraient à même d'extraire du champ de blé/botte de blé un épi ?




EDIT : Gestion des PNJs transférées ICI
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Comprend pas
C'est l'inverse qui est grave en général

En résumé, ce qui rendra pas forcément la chose plus compréhensible :

- La très grosse majorité des items de seconde couche économique ne seront absolument pas exploitables par un personnage lambda à l'échelle individuelle. C'est l'exemple de la botte de blé. Elle ne serra utile qu'à celui qui sait le moudre. Comme l'item farine ne sera utile qu'à celui qui sait en faire du pain ou un gateau (manger de la farine crue c'est pas super).

- Faire un système qui pourrait prévoir une exploitation individuelle de ce type d'items est donc dangereux plus qu'autre chose et de toute façon pas fondamentalement utile dans la très grosse majorité des cas (car comme dit, l'item est en lui même pas exploitable tel quel sauf par celui qui a la capacité de le transformer)

Reste une minorité de cas où on parle du produit fini comme par exemple un items "flèches" destiné au ravitaillement de la garnison d'un avant poste. Là encore c'est dangereux à mon sens de laisser n'importe qui extraire ce qu'il veut (c'est à dire des flèches une par une du stock) parce que ça peut déséquilibrer l'économie de la première couche. D'où la limitation de ce type d'extraction à certains personnages qui en ont la capacité.

Pour ton système de gestion des PnJs, je sais pas si le mettre dans le même fil est judicieux. Tu risque d'avoir des mélanges indigestes au final. Demande à un modo de transférer cette partie pour ouvrir un nouveau thread sur le sujet peut-être
Oki, je pense avoir capté ^^

En fait il peut y avoir des générateurs (au sens donné par Blasteguaine) dans un cas : si d'un item collectif (plutôt que supérieur/inf on va finir par s'embrouiller) l'item individuel que tu vas extraire ne peut servir que dans quelques situations bien précises. Par exemple l'épi de blé pour la potion de l'alchimiste, tout le monde pourrait prendre un épi vu que :
1) Ca ne se mange pas (pas d'utilité niveau nourriture)
2) Une accumulation d'épi ne donne JAMAIS une botte de blé (pas de capacité à retrouver l'item collectif associé)
3) Un épi ne peut pas donner de farine (pas d'utilité au niveau transformation).

A ce niveau là, on peut effectivement envisager un générateur qui permette de prendre un épi de blé (en quantité illimité (sauf par le poids/volume)) d'une botte de blé/champ de blé (sachant que l'épi de blé individuel a une utilisation très réduite).

Oki pour la gestion des PNJs, je botte en touche ( sans passer par un modo, sont trop lent )


Pour la transformation des matières premières (blé en farine, minerai de fer en plaque/lingot de métal, bois en planche etc...) quel système utilise t-on ? Un système type craft ou le PJ est "actif", ou un système type exploitation, le joueur gère son moulin/fonderie/... et les PNJs qui vont avec ?
Envisage t-on des "niveaux" de transformation, qui feront qu'on perd une quantité plus ou moins importante du métériau de base pendant la transformation ? (ou par exemple la "qualité" du matériau)
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Si pour le craft "noble" on peut appliquer le concept de Blasteguaine (ou tout autre système à discuter sur le topic de kermo ), pour le craft plus "extraction des MPs" on s'est pas trop "mis d'accord". Aux mains des PJs ? des PNJs ? (attention exploitation d'une mine c'est pas la même chose que "découvrir l'emplacement (futur) de la mine)
En fait, je vais tenter de voir chaque point abordé ici et d'y apporter une réponse par rapport à ce qui existe dans le projet que je suis.

Dans Adellion, l'exploitation des matières premieres tombera aux mains des PJ, comme tous les aspects de l'économie, de la religion, de la politique, de la guerre, de la construction, de l'agriculture, de l'art, etc etc ...

Certains joueurs se destinent d'ailleurs déjà à la carrière de mineur de fond, et pensent tantôt à se la jouer perso, tantôt à progresser pour devenir un propiétaire minier à terme. Je pense que c'est une bonne solution. Le problème reste évidemment, que si manque de joueurs ou de diversité dans les métiers chosis, il y a des problèmes d'approvisionnement dans une telle économie. Ce pincipe reste vrai pour tout. Par exemple, possibilité de ramasser des champignons pour une recette, d'utiliser chaque élément d'un animal chassé pour cuisine, tanneries, etc etc. Cela s'applique aussi aux plantes que le PJ herboriste devra ramasser pour créer ses filtres. Cela implique un univers totalement interactif qui est en cours de création. Evidemment, toutes ces ressources devront être localisées et collectées par les joueurs, acheminées par les joueurs (qui peuvent engager des gardes PNJ a l'IA configurable, mais le prix découragera le débutant). Cela ouvre bien entendu de trés nombreux métiers (à vrai dire tellement nombreux, que personne n'a encore pu en faire une liste concrète avec les éléments disponibles. Ceci a du bon, mais requiert néanmoins de jouer à l'équilibriste en ce qui concerne la main d'oeuvre, qui doit être diversifiée et nombreuse.

Les mines par exemple existeront au début à l'état brut, il faudra les découvrir, les mettres en forme, pour permettre leur exploitation. Il faudra aussi développer les compétences associées (en pratiquant ou en trouvant un maitre). Ces mines s'épuisent, mais le monde faisant quelques milliers de km², on a le temps de voir venir. L'utilisation des compétences nécessitera plusieurs étapes, et les plus longues ne necessitent pas que le personnage soit connecté. Par exemple (si j'ai bien comprit), tanner un peau pendant 10H de temps réel, pourrait se faire lors de ta déco. De même, un PJ tanneur qui commencerait à se développer, pourra prendre des PJ en apprentissage et engager des PNJ pour augmenter son volume de production. Il pourra soit s'étendre verticalement en transformant ces peaux en bottes ou armures de cuir, soit revendre sa production à un artisan spécialisé.

Concernant l'exploitation de champs. Il faudrait d'abord se procurer des graines en quantité suffisante. Ensuite il faudra trouver un terrain adapté à la culture choisie. (la il faut quelques compétences). Puis il va falloir travailler la terre et semer. Apres genre une semaine, on voit le champ a maturité (apres constaté diverses étapes dans la pousse), la il faut récolter. chaque action permet de faucher un eptit bout du champ, il faudra vraisemblablement être un peu acharné pour faucher tout le champ. ensuite, le terrain apparaitra à nouveau en friche. Si l'on attend trop avant de récolter, genre 3 jours de trop, la recolte va commencer à pourir, et si le PJ tente de récolter, il aura un message: récolte perdue. 2 jours aprés, le champ redevient en fiche, il faut attendre 1 semaine avant de resemer. Cet exemple doit vous montrer en gros comment fonctionnent les compétences. Evidemment, pour livrer les villages alentours ou les boulangers, il faudra organiser un convoi. D'où l'intêret des coopératives permettant de payer suffisament de gardes (PNJ ou pas) pour assurer la sécurité du convoi. (mais ceci est vrai pour tout, il y aura aussi, la possibilité du commerce naval, avec attaques de navires possibles et tout le toutim).

Toutes les ressources agricoles, de la chasse, de la cueillettes et autres permettront au personnage de boire et de se nourrir. Trouver un bon cuisinier (compétence cuisine) aura un grand avantage. S'il vous prépare de bon petits plats, vous récupérerez mieux qu'en mengeant du pain sec.

Concernant les progressions technologiques, j'ai soulevé le problèmes dernièrement de la recherche ''volontaire''. Il y aura des technologies à (re)découvrir dans Adellion. Mais admettons qu'un forgeron décide de chercher un moyen de faire des mailles plus fines pour les cottes de maille, afin d'être plus efficace contre des armes tels que les arcs, les arbalètes, et les armes d'estoc, et que ce n'est pas prévu à la base. Comment cela se passe t il alors? Il est évident que même que s'il ne trouve pas le moyen, il devrait avoir le choix de tenter le coup. Je n'ai pas encore eu de réponse pour l'heure.

Mon post doit être un peu en bordel, désolé. Sinon, je me rend compte que 80% des questions abordées par ces derniers threads ont une réponse apportée sur Adellion. Même si j'encourage les rolistes à découvrir ce projet, je ne saurais en faire la pub. Il est évident que réussir à créer tout ca est un vrai défi, et moi même je ne sais pas s'ils y arriveront. Et même s'ils y arrivent, les mecaniques politiques et économiques sont tellement variées et developpées qu'il sera peut etre difficile de faire fonctionner cela en cercle fermé. J'entend sans rajout de PNJ par exemple. Cependant, à titre informatif, peut-être que vous pourrez trouver vos réponses la bas.

http://www.playmmo.com/rubrique.php3?id_rubrique=167

PS: j'espère ne pas vous avoir sâoulé avec ce détail des réponses données à vos questions par un projet en cours de développement.

Amicalement,...
Bon je viens de lire ce topic d'une traite et même si je le trouve très interessant, je ne peux m'empêcher de me dire que dès le début vous avez décollé des réalités bassement matérielles !

Je vais prendre un exemple tout bête : quand on voit que dans WOW ils ont été foutus d'oublier le craft des flêches et obligés d'implémenter une vague quête répétable pour échanger les balles craftées contre des flêches, je suis sceptique quant à l'implémentation de PNJs ayant une IA suffisamment intelligente pour attaquer vos fameux convois de MP, convois sans doute assurés par des PNJs aussi, qui auront aussi procédé à l'extraction des dites ressources si je vous suis (quel intérêt d'escorter un convoi après la 3 ou 4e foi ? Pareil pour l'extraction des ressources ... si on veut éviter le farming pur et dur comme ça semble être l'attente majoritaire des gens à la recherche d'un MMO original, on peut pas attendre des jouers qu'il remplacent le farming de mobs par un autre).

D'une part on assiste plus à un film, vu que les PNJs font tout (hormis les grandes lignes données par les joueurs) d'autre part je n'ose pas imaginer quelles ressources serveur il faut ainsi que le temps pris sur le codage / équilibrage des défis PVE et PVP (parce que le MMO doit quand même avoir ça à la base non ?)

Une équipe peut elle raisonnablement coder toute une multitude de possibilités sur l'économie (PNJs extracteurs, brigands qui popent près des ressources potentielles, multitude d'effets aléatoires sur le craft suivant le PJ & composants & périodes) sans complètement délaisser le reste ?

Je pense que vous voyez trop gros, même si bien sur dans un monde idéal on aimerait retrouver toutes vos idées IG.

Enfin de ce que je vois, votre MMO ressemblerait plus à un SIM CITY géant (gestion d'un village), mais est ce que vous allez trouver des joueurs qui vont s'épanouir dans un rôle de paysan ? Je pense que tout ce qui touche à l'économie et donc au craft doit être un à coté mais pas une finalité (autant jouer à kochonland à ce compte là, ça sera toujours plus casual friendly )

Pareil en ce qui concerne les voyages, je ne vois pas comment vous pouvez garder ça dangereux, soit c'est inaccessible au débutant (mobs trop forts) soit les hauts lvl le font facile.
Et puis dans la théorie les longs voyages c'est sympa, mais les 22 minutes (oui 22min IRL) de griffon entre Theramore et Auberdine c'est pas vraiment la meilleure expérience que je garde de WOW (la première foi c'est sympa, mais aps les 300 suivantes)
Je suis un explorateur né, si un MMO en offrait la possibilité je ne me consacrerais qu'à ça, mais il faut bien voir qu'une fois une zone découverte, il n'y a plus aucun intérêt à la parcourir, donc ça implique un monde immense, inenvisageable concretement, à moins d'avoir des grandes zones pleines de vide.

A part ça, je trouve que les JOLiens sont quand même des paranos du HS / déviation de topic : créer un 2e thread pour les PNJs ça me parait nuire à la lisibilité du sujet (j'aime pas changer de topic en restant sur une même variation de sujet, on fini par se perdre entre les différents threads). Tant qu'on parle des PNJs dans l'économie je vois pas où est le problème, sinon on se cantonne à des topics hyper spécialisés, pas très interessants à fréquenter amha.

Bon à me relire ça apparait bien négatif mais c'est pas l'intention, juste du mal à organiser mes idées et à passer mon message qui basiquement est que vous partez trop dans l'abstrait irréalisable et pas le concret qu'on pourrait voir débarquer d'ici quelques années.
Citation :
Publié par trilak
Je pense que vous voyez trop gros, même si bien sur dans un monde idéal on aimerait retrouver toutes vos idées IG.
[...]
vous partez trop dans l'abstrait irréalisable et pas le concret qu'on pourrait voir débarquer d'ici quelques années.
T'as pas dû bien comprendre ce dont ont parlait ou bien alors c'est moi qui ne m'en souviens plus.

Mais dans mon souvenir, il n'était pas question de PNJ brigands qui attaquent des PNJ marchands, il était question de Joueurs brigands attaquant d'autres Joueurs marchands.

Concernant le voyage, l'idée n'était surtout pas de faire comme world of warcraft qui est le pire exemple à prendre pour expliquer ce qu'on voudrait faire.
L'idée était d'avoir un monde en perpétuelle évolution, évolution provoquée à la fois par les joueurs et par le jeu lui-même (soit automatiquement ou par le biais des GM ou des patchs).
Le résultat étant que, on peut avoir découvert une certaine zone du jeu, mais comme celle-ci n'est pas immuable, mais qu'elle est sujette au changement, il est intéressant d'y repasser de temps à autres.

Enfin, concernant la "difficulté", et donc la différence entre les petits niveaux et les hauts niveaux, on avait parlé de carrément supprimer toute notion de niveaux qui imposent trop souvent de grandes différences de puissance qui déséquilibrent le jeu sans rien apporter de concret et de suffisemment intéressant pour accepter ce déséquilibre de jeu.

En clair, une zone difficile pour un joueur resterait difficile pour un joueur (qui qu'il soit), à moins bien sûr d'un changement apporté dans cette zone.
Changement provoqué par les joueurs (aménagement du territoire, création d'une route, etc...) ou bien provoqué par les GM/Devs.
ben il me semble bien qu'il était beaucoup question de PNJs dans les précédents posts. Là j'ai pas le temps de quoter, je ferai ça ce soir.

Quoi qu'il en soit si on part sur les PJs brigands, il faudra bien des PNJs gardes pour protéger les exploitations genre mine de sel ... et bon généralement un groupe de PJs décidés viendra toujours à bout d'une IA, ce qui implique qu'à part une guilde de marchands soudés et qui se relaient 24/24 (et faut encore qu'ils soient de bons PVPistes, ce qui n'est pas forcément la qualité première d'un marchand) je ne vois pas comment tu défendras tes ressources (et si l'IA est quasi intuable, le risque "brigands" s'évanouit).

Donc on risque de voir l'anarchie se développer ce qui tuera le jeu des marchands qui prefereront se faire brigands plutôt que de voir leurs efforts saccagés en une nuit.

Quitte à avoir un système "hard" ne vaut il mieux pas que les PJs récoltent eux mêmes leur ressources et que les corps soient lootables ? Au moins tu t'es défendu, et c'est pas une IA qui a (mal) fait le boulot à ta place.

Quoiqu'il en soit, je pense qu'un crafteur ou un marchand devrait avoir la possibilité de se défendre (skills de combat quoi) sinon ça sera pas une classe très viable. Seules les grosses guildes auront les moyens d'avoir un ou plusieurs joueurs "dédiés" tandis que les casuals qui ne pourraient compter sur aucune protection se tourneraient naturellement vers le brigandage.
Hop, petit extrait d'une interview de Tot, plus ou moins le chef des game designers de Dofus je crois (en tout cas un des 3 membres fondateurs d'Ankama, le studio de devloppement) :

Citation :
Maintenant, je peux vous parler un peu de notre gros projet. Le gros jeu de ouf que l'on est en train de réfléchir. Certains en ont déjà entendu parler, il s'agit de WAKFU. WAKFU, ça fait déjà plus d'un an qu'on y pense, qu'on se prépare. Rien que le nom, ça nous a prit deux semaines (fallait trouver un truc en 5 lettres aussi naze que Dofus : un paris difficile).
...
WAKFU c'est Dofus, 1000 ans plus tard. Des dieux sont morts, d'autres ont fusionnés pour survivre, (par exemple, la déesse Sacrieur et le dieu Ecaflip ne font plus qu'un pour donner le dieu "Ecrieur"...)
Nous avons gardé l'univers a ceci prêt que, même si les noms des zones restent les mêmes, tout est dévasté... Il ne reste rien.
Concernant le concept du jeu, en un mot "liberté". On ne veut aucun texte, aucun PNJ, aucune maison, rien. Juste des zones géographiques où tout est a faire. Le concept est de laisser les joueurs créer le monde de A à Z... Par exemple, le dieu Osamodas est un des piliers du jeu. En gros, les actions des joueurs vont avoir des répercussions sur l'écosystème et les monstres morts resteront morts... La particularité des Osas ne sera plus d'invoquer des bêtes pour les aider a combattre mais de repeupler les forets et zones...
Et ouais : ça va chier des bulles
Ca reste très vague, et ce n'est qu''en projet pour 2007...
Mais dans Dofus, déjà, Ankama laisse le commerce et l'économie quasi intégralement entre les mains des joueurs. Aucun pnj ne vend d'armes/armures, et les prix auxquels ils rachetent ceux-ci sont ridicules (de l'ordre de 1/10 000 de leur valeur pour certains, voire meme plus certainement).

Par contre, cela a créé une inflation qui semble plus ou moins inévitable... (on recolte des matieres premieres gratuitement, on gagne de la monnaie et on droppe de l'equiement sur les monstres, donc creation de valeur systematique)
Pour la maitriser, les daivs ont finalement du utiliser quelques artifices : teleporteurs pour se deplacer rapidement payants, acces à certaines zones payants, gardiennage pour familiers payants, et dernierement pierres d'ames payantes, etc...) qui permettent de faire sortir de la monnaie du jeu.

Bref, tout cela pour dire que l'absence totale de pnj dans leur prochain jeu laisse reveur... Surtout que l'on peut plus ou moins déduire de l'interview que les monstres seront "créés" par les joueurs, qu'une fois morts ils ne reapparaissent pas... Mais on peut aussi imaginer je pense la meme chose pour les plantes... et les arbres!

Le jeu n'est qu'en projet, et j'extrapole peut-etre un peu trop.. Mais j'ai hate de voir ce que cela va donner.
(Cependant, je crains fort qu'avec la mentalité des joueurs de mmo, le systeme se revele vite injouable... m'enfin, on verra bien)
Au sujet des problèmes de marchands/brigands il y a déjà un système équilibré qui fonctionne bien dans eve-online.

Et Bingo Trilak l'a mis dans le mile, les casuals ne sont pas marchands dans les zones non protégés par la police du jeu, seules les grosses corporations en ont les moyens. Et finalement ça marche très bien.

Les noobs et les casual gamers sont marchands dans les zones proches des villes protégées par les PNJ et seules les grosses guildes peuvent faire du commerce de façon sécurisée. Ou alors les ptites guildes payent "une rançon" ou des mercenaires pour pouvoir être tranquilles.

Au final le système fonctionne très bien et mériterait que les jeux fantasy appliquent la recette d'eve-online.

Pour WAKFUS ça semble vraiment rigolo ! Toutefois j'ai peur qu'ils aillent dans le mur s'ils ne posent pas les fondements nécessaires dès le début (je pense au système qui permet de créer les ressources, mais aussi de les détruire de manière cohérente).
Citation :
Publié par trilak
D'une part on assiste plus à un film, vu que les PNJs font tout (hormis les grandes lignes données par les joueurs) d'autre part je n'ose pas imaginer quelles ressources serveur il faut ainsi que le temps pris sur le codage / équilibrage des défis PVE et PVP (parce que le MMO doit quand même avoir ça à la base non ?)
Ce qui coûte cher en ressources serveurs en fait c'est le temps réel plus que tout ce qui relève de l'aspect gestion. Plus les jeux favorisent ce temps réel et la simplification globale du contenu, plus ils sont confrontés à des gros soucis de fluidité matérielle. Ce qui pose problème c'est 400 joueurs au même endroit qui viennent tous voir le même spectacle tant celui-ci est devenu quelque chose de rare. Chez Blizzard, par exemple, on peut s'apercevoir qu'on a affaire à des dévs qui ne maîtrisent très mal le rapport entre les grandes lignes de conception d'un jeu et les moyens techniques dont on dispose pour exprimer ces lignes. Leur système d'ouverture de nouvelle zone est un échec complet, à la fois dans la manière qui est demandé aux joueurs de participer, mais aussi dans la gestion de l'évènement ouverture qui va te faire planter les serveurs 10 fois d'affilée en une heure. Ce n'est pas, de mon point de vue, raisonnable pour des professionnels.

Il faut savoir une chose, ce qui nécessite une complexité à être mise en oeuvre ne nécessite pas forcément plus de ressources qu'un truc conçu en une semaine. Au contraire même, un délai plus important ainsi qu'une plus grande profondeur de réflexion aide souvent à améliorer grandement l'implémentation dans le jeu au contraire d'un truc fait plus ou moins à la va-vite qui se révèle bien souvent être une véritable sinécure à entretenir une fois mis en place.

Citation :
Publié par trilak
Enfin de ce que je vois, votre MMO ressemblerait plus à un SIM CITY géant (gestion d'un village), mais est ce que vous allez trouver des joueurs qui vont s'épanouir dans un rôle de paysan ? Je pense que tout ce qui touche à l'économie et donc au craft doit être un à coté mais pas une finalité (autant jouer à kochonland à ce compte là, ça sera toujours plus casual friendly )
Ta réaction m'apparaît bizarre surtout lorsque tu dis apprécier pas mal le volet exploration d'un jeu. Tu dois bien imaginer quand même, que pour toutes sortes de joueurs, l'exploration ne présente aucun intérêt. Il faut savoir ce qu'on veut véritablement en venant jouer à un jeu multijoueurs. Si on pense que cela pourra présenter sur le long terme un quelconque intérêt que tous les joueurs y fassent exactement la même chose, on se trompe complètement. L'intérêt du jeu viendra de ta rencontre et de tes interactions avec des joueurs qui font autre chose que ce que tu fais toi. En résumé tu t'amuseras beaucoup plus dans un vrai jeu multi-joueurs que dans un jeu qui va tout t'instancier pour essayer de cacher à ton regard que tu fais exactement ce que fait celui qui devrait être ton partenaire de jeu, faisant ainsi passer le jeu de multi-joueurs à jeu solo ou de lan avec abonnement payant (sont forts ces dévs quand même).

Citation :
Publié par trilak
Je suis un explorateur né, si un MMO en offrait la possibilité je ne me consacrerais qu'à ça, mais il faut bien voir qu'une fois une zone découverte, il n'y a plus aucun intérêt à la parcourir, donc ça implique un monde immense, inenvisageable concretement, à moins d'avoir des grandes zones pleines de vide.
Ce n'est pas le sujet du thread, mais je vais répondre en faisant court
Ta vision est conditionnée par le contenu des jeux actuels et c'est un peu quelque part l'objet des interventions sur ce forum, de montrer qu'il peut en être autrement. Tu soulignes avec justesse tout le manque d'intérêt qui existe actuellement à explorer un décor de carton-pâte. Effectivement ça ne présente à terme aucun intérêt et ce d'autant plus que cette exploration est extrêmement conditionnée par le découpage en niveaux de tous les secteurs du jeu (au début tu ne peux explorer que la zone de ton niveau, puis ensuite une autre zone jusqu'à ta limite de niveau etc etc).
Or ceci n'est pas une fatalité, pour tout ceux qui viennent s'exprimer ici sur l'importance pour un MMORPG de disposer d'un univers en constante évolution, subissant les changements volontaires ou non de toutes une série d'interactions possibles. Un explorateur ce n'est pas seulement celui qui se fait la map millimètre par millimètre, encore faut-il que cela serve et soit utile à d'autre joueurs pour que ça ait du sens. Un peu comme l'histoire du contrebandier qui a besoin de l'existence de la contrebande pour exister. Dit comme ça, ça peut paraître con mais c'est pourtant essentiel et c'est tout un pan ludique des RPGs que les concepteurs de MMOs ont complètement squizzé, parce que beaucoup d'entre eux ignorent tout ou presque des mécanismes qui fondent les RPG.
En tant qu'explorateur tu peux avoir une fonction persistante (qui est ludique pour toi où tu vas t'y amuser) dans un monde persistant. Tu n'obtiendras effectivement jamais cela dans un monde permanent de MMO.

pour en revenir plus directement au sujet :
Citation :
Publié par trilak
Donc on risque de voir l'anarchie se développer ce qui tuera le jeu des marchands qui prefereront se faire brigands plutôt que de voir leurs efforts saccagés en une nuit.
Non, mais parce qu'encore une fois tu as une vision un peu dévoyée par les jeux actuels qui n'offrent aucune interaction entre les joueurs. Aucune interaction, cela donne nécessairement aucune interdépendance. De ce fait, tu imagines effectivement une bande de brigands qui par facilité se complaira à faire du brigandage en chaîne. Seulement voilà, c'est pas aussi simple dans un univers complexe que d'aller choisir la classe de personnage lambda pour optimiser sa capacité à farmer. Un brigand, ou un groupe de brigands, va lui aussi s'intégrer dans un système complexe d'interactions et d'interdépendances qui ne rendront pas sa tâche aisée. Il est évident que le producteur de patate n'aura aucune chance de vaincre le chevalier Bayard en combat singulier. Par contre, sans patate pour manger, il est fort probable que Bayard réfléchisse un tantinet à occire son producteur de patate juste pour le fun ou le plaisir de grieffer. Il faut savoir que le grieffing se nourrit de la faible interdépendance dont sont faits les jeux actuels. Moins un personnage à besoin des autres, plus le joueur qui est derrière aura tendance à considérer les autres joueurs comme une gène ou à terme, si il est peu mâture, comme des putching ball marrants à l'expression de sa connerie.

Citation :
Publié par trilak
Seules les grosses guildes auront les moyens d'avoir un ou plusieurs joueurs "dédiés" tandis que les casuals qui ne pourraient compter sur aucune protection se tourneraient naturellement vers le brigandage.
Ce type de constructions (exprimée sur ce thread en particulier) veulent radicalement changer la donne. Les critères actuels des jeux n'y auront plus aucun impact. Pourquoi parle-t-on de casual gamers et de hard core gamers ? Et pourquoi voit-on se creuser des gouffres entre ces manières de pratiquer le jeu ? Tout simplement parce que les personnages y font tous la même chose. Pratiquant tous la même chose, on favorise l'émergence de critères de différenciation qui sont des critères dit de méta-jeu, qui n'ont plus rien à voir avec une logique de RPG ; comme le temps et la fréquence de connexion par exemple. Un joueur avec son personnage peut trouver sa place dans un MMORPG en fonction de ce qu'il y fait et pas en fonction de son temps libre pour s'y connecter.
Citation :
Publié par Iguane
Les noobs et les casual gamers sont marchands dans les zones proches des villes protégées par les PNJ et seules les grosses guildes peuvent faire du commerce de façon sécurisée. Ou alors les ptites guildes payent "une rançon" ou des mercenaires pour pouvoir être tranquilles.
et concrètement à part des joueurs "brigands" matures, qu'est ce qui empêche le joueur une fois la rançon payée d'en réclamer une nouvelle ?

Bon je reconnais que depuis mon passage sur serveur PVP WOW, j'ai du mal à garder foi en l'âme humaine

Enfin là je reconnais qu'on s'écarte du domaine purement économique ... et encore, pour qu'un système économique marche il faut de la sécurité.
On sait très bien que même à niveau et stuff égal (dans l'optique citée par Celivianna) un casual sera toujours moins bon PVPiste qu'un HCG.
Si le HCG a décidé que le casual viendrait pas lui faire concurrence sur tel domaine, que va t il se passer ?

1/ le casual reste dans la capitale pour faire son petit business et il va quand même se sentir limité dans son jeu

2/ il embauche une troupe de mercenaires et ça devient non rentable. Et puis bon quel PJ va escorter pendant 2h un autre joueur ? Ca risque d'être assez difficile à trouver.

Enfin je manque un peu d'expérience concrète, j'ai commencé sur Ryzom mais pas resté longtemps et ensuite WOW (que j'ai arrêté, suis en recherche d'un autre jeu) mais j'ai du mal à voir ce genre de choses (escorte, garde etc) être interressant sur le long terme.
Je me vois bien le faire une ou deux foi pour le fun, mais après je sais pas.



EDIT pour le post de Malgaweth : j'ai quand même l'impression que tu nages dans la théorie pure. Regarde un MMO comme DNL qui devait être différent, il est même pas sorti qu'on sait déjà qu'il est mort.

Comme on le voit pour tous les jeux (SWG, WOW etc) les dévs, qui sont des pros quand même, arrivent à se planter sur des choses beaucoup plus simples que ce que tu proposes.

Quand on voit que c'est déjà quasi impossible d'équilibrer des classes pour le combat, je n'ose pas imaginer l'ampleur d'équilibrer l'interdépendance des joueurs au niveau de leur activité pour éviter les comportements nuisibles.

D'ailleurs ces comportements on en a quand même besoin, c'est quand même plus excitant de savoir que ton champ de patates n'est pas à l'abris de vandales, ça apporte plus de saveurs à tes récoltes (j'ai réussit malgré les brigands), mais comment arriver à équilibrer ça ? On a besoin d'un peu de brigands, mais comme tout le monde sait, si tu laisses une petite porte ouverte tout le monde s'y engouffre.

Pour mettre en place ceci on parle de beaucoup de temps et beaucoup de personnel ! Quand on voit le budget de WOW et le résultat final, on se demande ce qu'il faut pour faire un jeu intelligent et adaptable.
Citation :
Publié par trilak
D'ailleurs ces comportements on en a quand même besoin, c'est quand même plus excitant de savoir que ton champ de patates n'est pas à l'abris de vandales, ça apporte plus de saveurs à tes récoltes (j'ai réussit malgré les brigands), mais comment arriver à équilibrer ça ? On a besoin d'un peu de brigands, mais comme tout le monde sait, si tu laisses une petite porte ouverte tout le monde s'y engouffre.
Un champ qui se fait dévaster sitôt une récolte prête, c'est pas du brigandage, c'est soit de l'acharnement (quelqu'un en veut à ce producteur en particulier, et le problème est à régler entre ces joueurs ) soit une invasion barbare (tous les champs sont régulièrement pillés, et les barbares règnent sur un royaume affamé, si bien qu'il n'y a vite plus d'agriculteurs pour nourrir personne).

J'ai présenté en deux cas mais ce qu'il faut voir c'est que si une action a des conséquences, on y réfléchit. Une action à grande échelle entraîne une réaction à grande échelle, la plupart du temps...
Citation :
Publié par trilak
Regarde un MMO comme DNL qui devait être différent, il est même pas sorti qu'on sait déjà qu'il est mort.
Oui enfin encore faut-il vraiment développer. J'ai vu des dévs "amateurs" (au bon sens du terme) triturer un jeu comme NwN avec plus de profondeur que ceux de DnL. Avoir des ambitions de développement c'est bien, tenter d'arnaquer c'est mal

Citation :
Publié par trilak
Comme on le voit pour tous les jeux (SWG, WOW etc) les dévs, qui sont des pros quand même, arrivent à se planter sur des choses beaucoup plus simples que ce que tu proposes.
La différence réelle et qui est complètement assumée d'ailleurs, c'est qu'effectivement sur ce forum personne ne doit tenir compte de la petite voix qui dit ; ok le producteur de patate c'est bien et tout le système économique mit autour est génial mais vous serez bien sympa de rajouter le biclassage producteur de patate/jedi pour toucher les jeunes de moins de 12 ans. Tu as partout accessible, des MUds, des Mods NwN, par exemple, qui ont développé des systèmes économiques mille fois plus puissant que celui de Blizzard pour WoW. Ces gens là ne sont pas des pros, comme peuvent l'être les dévs de Blizzard c'est certains, mais pro en quoi, à part faire passer des vessies pour des lanternes. Je veux bien que think tank Blizzard qui ait pondu le système PvP de WoW soient des pros, mais plus en fumage de moquette que de développement ludique
Citation :
Publié par trilak
Quand on voit que c'est déjà quasi impossible d'équilibrer des classes pour le combat, je n'ose pas imaginer l'ampleur d'équilibrer l'interdépendance des joueurs au niveau de leur activité pour éviter les comportements nuisibles.
Encore une fois (mais c'est un peu normal) c'est une vision extrêmement influencée par le contenu actuel des jeux. L'équilibre dans un MMORPG c'est du vent, de la poudre de Pirlinpinpin. Tu as besoin d'équilibre quand tu veux que tout le monde fasse la même chose, un MMORPG lui a besoin de déséquilibres conséquents pour s'épanouir.

Citation :
Publié par trilak
Pour mettre en place ceci on parle de beaucoup de temps et beaucoup de personnel !
C'est une illusion Trilak. Le plus important c'est savoir où tu vas et ce que tu veux faire et ensuite la manière dont tes moyens sont répartis. Par exemple, il est pas forcément nécessaire pour un jeu d'avoir toute une équipe de développement qui ne travaille que sur 3 variables à changer pour sortir un patch tout les deux mois qui uppera ou nerfera une classe.

La question de fond que tu poses et qui est totalement légitime est : si on établit les ressources nécessaires aux joueurs pour bâtir quelque chose comment équilibrer avec ceux qui détruisent ou parasitent le système ? Comment faire, par exemple, pour que la belle tour de guet qu'un groupe de joueurs aura construit ne soit pas aussi simple à détruire par un autre groupe qu'en mettant dedans un simple coup d'épée à sa base ? C'est ça le fond du problème, que ça soit pour une tour de guet, l'établissement d'un site d'extraction, le maintien d'une route commerciale... etc etc.
Il faut d'abord se désengager un peu de la réalité MMO actuelle. C'est pour ça que je soulignais toute l'importance qu'il y a à ne pas avoir une vision déformée par ce qui se fait actuellement qui ne présente aucune aide pour résoudre le problème.
Aujourd'hui on a affaire à une limitation extrême des contraintes de jeu pour les joueurs (contraintes en provenance de l'univers de jeu pour l'essentiel) ; et effectivement dans ce cadre là on imagine très mal comment un système quelconque pourrait fonctionner puisqu'il coûtera toujours plus cher de construire quelque chose que de le détruire. Rares sont ceux qui dépensent pour le reste de la communauté dans les réparations des fortifications dans DAOC. C'est l'exemple type de l'absence totale de contrainte et de différence notable entre le joueur qui sacrifie ce qu'il gagne en jeu pour renforcer le bien de sa communauté et celui qui pour le fun peut venir exploser ce qu'il a réparer sans que cela lui coûte rien. D'où au final un net déséquilibre au désavantage de celui qui construit par rapport à celui qui détruit.
A partir du moment ou cette contrainte existe dans tous les azimuts ; il devient aussi difficile de détruire que de construire et les choses s'équilibrent de manière naturelle. Tu en as un exemple partiel avec EvE, où les moyens à mettre en oeuvre pour détruire ne sont pas négligeables. L'exemple n'est que partiel parce que les équilibres en matière de ressources nécessaires à la construction et à la destruction n'est pas complet. EvE traîne encore trop de boulets de gameplay pour rendre sa pleine efficacité de conception.
Quelmque part tu réponds toi même à la question de manière efficace :
Citation :
Publié par trilak
On a besoin d'un peu de brigands, mais comme tout le monde sait, si tu laisses une petite porte ouverte tout le monde s'y engouffre.
Dans un MMO standard actuel dépourvu de toute contrainte de l'environnement sur les personnages, tu peux obtenir ce genre de résultats, mieux même tu obtiens sempiternellement ce même type de résultats. Si dans un WoW, par exemple, tu fais que le guerrier casse la tête à toute les autres classes de personnages, tu vas voir débouler des hordes de guerriers. Ce n'est possible que sans contraintes, 100 joueurs peuvent tous jouer des guerriers sans soucis fondamental de gameplay puisque tout le monde fait, peu ou prou, la même chose (soit casser la tête à son prochain). Dans un jeu complexe, renforçant la contrainte de l'environnement sur les personnages, accentuant donc nécessairement leur interdépendance ; les risques que cela se produise est nul. 100 guerriers ne pouvant pas survivre en tas sauf soutenu par un réseau logistique énorme (interdépendance) tu n'auras jamais 100 guerriers qui pour le fun casse la tête à tout ce qui se présente devant eux juste pour rigoler par exemple.

Citation :
Publié par trilak
j'ai arrêté, suis en recherche d'un autre jeu) mais j'ai du mal à voir ce genre de choses (escorte, garde etc) être interressant sur le long terme.
C'est uniquement une question de contenu et d'interactions. Il y a de fortes chances en fait que si tu proposes comme débouché aux soldats que de faire des escortes comme un WoW leur proposerait de faire la même instance 1000 fois en boucle, ces joueurs là s'ennuient à mourir très rapidement. Un soldat peut avoir à remplir mille missions au sein d'une communauté de joueurs. Le plus important en réalité c'est que le nombre de ces missions pré-calculées par els dévs soient le plus réduit possible et que le vrai contenu soit celui que proposera l'interaction des soldats avec le reste de l'environnement qui les entoure (univers de jeu + autre pjs). Ce type d'univers de jeu complexe ne repose pas en effet sur un contenu pré-calculé à consommer. Tout y est à construire.
Tiens, un up d'une vieux thread
Bon j'allais partir dans un genre de quote war, mais vu que Malgaweth, Blasteguaine et Celivianna m'ont devancé... ^^


Citation :
Quoiqu'il en soit, je pense qu'un crafteur ou un marchand devrait avoir la possibilité de se défendre (skills de combat quoi) sinon ça sera pas une classe très viable.
Le truc avec ça, c'est que tu vas obtenir la même chose que dans les MMORPGs actuels : les persos les plus riches sont aussi les plus forts, les plus connus, les plus influents, les plus immortels...

Or l'un des objectif d'un tel système c'est justement de "casser" un peu cette accumulation, pour que le riche ait besoin du fort, le riche ait besoin du politique pour garantir ces revenus, le fort ait besoin d'un artisan et que l'artisan ait besoin du marchand pour avoir ses matières premières. En redonnant au marchand ( riche a priori ) des compétences de combats importantes, tu évites au marchand d'avoir besoin du fort, et donc tu réduis les interactions possibles.

NB : Encore une fois, ce type de système a pour but d'accroître les interactions inter joueurs, il est évident que c'est moins "solo-dans mon coin tout seul-friendly", mais c'est un choix assumé dès le départ je dirais ^^


Citation :
D'ailleurs ces comportements on en a quand même besoin, c'est quand même plus excitant de savoir que ton champ de patates n'est pas à l'abris de vandales, ça apporte plus de saveurs à tes récoltes (j'ai réussit malgré les brigands), mais comment arriver à équilibrer ça ?
C'est marrant, parce que ce genre de comportement, justement dans les MMORPGs on le voie de moins en moins... C'est de plus en plus "encadré", "régit", tu vas te battre dans des arènes à la mort, mais 1 pixel en dehors de ladite arène tu peux plus donner une baffe à ton adversaire, tu veux aller décourager les nouvelles recrues du camp adverse, mais non "zone débutante, la magie divine vous empêche de porter le moindre coup" ( et tant pis si mon lvl 273 et plus puissant qu'un dieu ^^ ).
Que dire ? Snif vous avez déjà tout bien répondu encore mieux que je ne l'aurais fait. Si un jour je gagne un loto je vous engage pour le gamedesign de mon jeu

Pour ne pas être HS, je dirais que les univers qu'on imagine dans ce forum nécessitent de se détacher des concepts habituels repris et encore repris par les éditeurs actuels qui ne veulent pas prendre de risque à proposer quelque chose de vraiment novateur ...

Citation :
Enfin je manque un peu d'expérience concrète, j'ai commencé sur Ryzom mais pas resté longtemps et ensuite WOW (que j'ai arrêté, suis en recherche d'un autre jeu) mais j'ai du mal à voir ce genre de choses (escorte, garde etc) être interressant sur le long terme.
Je t'invite à essayer eve-online quelques temps tu verras que certains des systèmes dont on parle fonctionnent déjà très bien. Mais eve a encore du chemin en effet pour se libérer des tares ambiantes
Citation :
Publié par trilak
Comme on le voit pour tous les jeux (SWG, WOW etc) les dévs, qui sont des pros quand même, arrivent à se planter sur des choses beaucoup plus simples que ce que tu proposes.
Il faut éviter de "sacraliser" les "pros".

Les gars qui ont fait world of warcraft ont beau être des pros de la programmation ou du game design, ou autre, il n'empêche qu'ils ont dès le départ fait des choix portant sur le gameplay qui les placent dans une impasse créative (et ce qu'ils assument ou non leurs choix).

Un système de jeu à-la-WoW, on se retrouve face à un système assez "bêbête", sans trop (voir aucune) contraintes où tout le monde fait la même chose.
Le but ultime de world of warcraft, quoiqu'on en dise, c'est de faire un frag. Quelque soit la quête où l'activité à laquelle on se livre dans wow, celle-ci mène toujours à un concept très simple, celui de tuer quelque chose de "vivant" : faire un frag, donc.

C'est de ce simple gameplay que découle tous les problèmes (ou presque) de world of warcraft.
En pvp, ça impose d'avoir un équilibre de classes qui de toute façon sera déséquilibré parce qu'à moins d'avoir des classes tout à fait identiques, l'équilibre "figé", ça n'existe pas.
En PvE, on a toujours comme but de faire un frag (frag de boss), et pour varier le contenu, les boss ont différentes techniques et requirent différentes stratégies, et cela prennant du temps à être développé, cela impose aux developpeurs de mettre en place des systèmes de farms (d'équipement, de clefs, etc...) qui soient suffisemment longs pour leur permettre de développer leur truc "plus tranquillement", et en même temps procure une sorte d'illusion aux joueurs "moyens" qui vont être tout content d'avoir récupéré leur super objet +180 en force.

Que les devs se "plantent" en concevant world of warcraft, ce n'est pas une question de compétence de programmation ou de compétence de game design "précis/détaillé", c'est une conséquence logique de leur choix de départ : faire un jeu pauvre d'un point de vue ludique.

Counter Strike est plus évolué que world of warcraft.
Quake est plus évolué (même en mode deathmatch) que world of warcraft.
Simplement parce que ces deux jeux ne prétendent pas à être davantage que ce qu'ils sont :
- quake en mode deathmatch est un défouloir, un jeu de frag pur et dur, basé sur les reflexes des joueurs.
- counter strike est un jeu où on a des "mini-scénarios" où le but est clair et simple (tuer/protéger un VIP, faire exploser/désarmer une bombe, etc....) et où l'erreur est fortement pénalisée : ton perso meurt => il devient inutile à ton équipe jusqu'à la prochaine map.

World of warcraft... C'est soit disant un "mmorpg", mais en définitive, on a rien de plus qu'un jeu de la même trempe que quake ou counterstrike, les files d'attentes et les déséquilibres de jeu en plus.
Pas étonnant que les devs se plantent avec ça. Ils auraient fait de world of warcraft un jeu online, pas massif du tout, mais une sorte de FPS du genre battlefield, CS ou quake, avec toutes les classes différentes qu'on y connait, ça aurait sûrement fait un carton (un plus gros carton que celui qu'on a actuellement en occident, du moins).


Bref, ce que je veux dire par là... C'est qu'il ne faut pas mettre les devs de jeux comme WoW sur une sorte de piedestal divin, leur donnant l'air d'être tellement plus compétent que d'autres.
Je connais des gens qui, en amateur (même s'ils sont des professionels du développement, mais pas de développement de jeux), font des merveilles bien plus complexes que world of warcraft, et ils le font sans se planter.
Citation :
Publié par trilak
... passer mon message qui basiquement est que vous partez trop dans l'abstrait irréalisable et pas le concret qu'on pourrait voir débarquer d'ici quelques années.
Je crois que ce forum sert à jeter les bases de ce que pourrait être un MMO "intelligent", donner une perspective, une ligne de conduite pour l'avenir d'un genre qui en est à son balbutiement.

Je félicite les posteurs ci-dessus qui déploient une énergie formidable et dont les fruits mettrons des années et des années à mûrir...
Me revoilà ... sous un nouveau pseudo (ex Trilak), j'ai voulu simplifier mes accès aux différents forums, donc j'utilise mon tout premier pseudo internet (première connection en RTC en 1997, ça nous rajeunit pas tout ça )

En parcourant les faiseurs j'ai trouvé ce post d'Aredo qui explique bien mieux que moi, pourquoi les alternatives envisagées ici n'ont que peu d'espoir de voir le jour :

Citation :
Publié par Aredo
Le farming est certes lassant à la longue.
Mais que proposer à la place? Des quêtes? Faites donc la liste des tâches unitaires généralisées qu'un PNJ peut donner à faire à un joueur. Vous allez difficilement en trouver 10 (je dis bien bien unitaires généralisées). Vous pouvez les combiner, les enchainer, etc., mais au final, vous aurez un énième scénario qui reprend les même ficelles avec peut être une petite touche d'originalité dans l'histoire qui va avec. Et ça, ça conduit au farming.

Je vois que certains mettent en avant des concepts un peu plus proches de la réalité, comme les notions de régulation de population, d'effets persistants sur l'environnement, d'IA évoluée pour les PNJ...
C'est effectivement un axe d'évolution qui pourrait amener du changement, mais quoi qu'il en soit, ce ne sont que des comportements programmés qui finiront par lasser (ben oui, comme le reste).

Parce que vous oubliez un détail qui a son importance: le marché!
Un logiciel, quel qu'il soit, est le fruit d'une collaboration entre une équipe technique qui en veut et une équipe commerciale qui en veut encore plus.
Mais l'équilibre qui existe entre les deux est régit par le retour sur investissement (ce qui donne lieu notamment à l'abandon de certains projets quand l'équipe technique commence à exploser copieusement le budget et le planning).

Vous allez demander: la faute à qui? A la technique? Aux commerciaux?
Aux deux mon capitaine, et c'est également la faute à ceux qui fournissent les éléments logiciels sur lesquels s'appuient la technique.

[...]

Pour en venir aux faits de cette parenthèse (un peu longue, j'en convient), les très bonnes idées que vous proposez, notamment dans le cadre d'un logiciel destiné à faire interagir autant de personnes (je passe sur les problèmes techniques de l'hébergement et de la couche réseau) ne pourront voir le jour qu'à condition que leur mise en place soit en adéquation avec le retour sur investissement espéré du jeu.

Un système de climat avec des bestioles qui courent partout avec des graphismes photoréalistes le tout piloté par des IA difficiles à distinguer des vrais joueurs avec en prime un système de craft délirant qui permet de créer des trucs pas trop prévus par l'équipe technique, je dis ça comme ça, mais pour l'instant certaines briques nécessaires sont rares et donc chères. Et certaines manquent même de maturité.

Et puis il y a le prix (affreux, je vous le garantis) de l'intégration de toutes ces briques. Parce que c'est bien joli d'avoir un super-truc-machin-chose qui s'occupe de la reproduction des lapins mais s'il ne "parle" pas le même langage que le bidule qui gère l'environnement, c'est pas fait en 5 minutes et c'est générateur de bugs.

Donc en attendant, que reste-t-il? Les trucs que nous avons actuellement, les trucs plus anciens mais qui semblent "plus intéressants" comme UO (mais il n'a pas la brique super IA qui tue ni la brique images photoréalistes, ni...) et rien de plus.

N'imaginez pas voir des batailles de centaines de joueurs en images haute-définition pour demain: le réseau est beaucoup trop petit pour ça et surtout, il ne gère pas la qualité de service. C'est râpé d'avance.

Un système de craft de ouf dans lequel tous les objets n'ont pas été prévus? Et les modèles 3D alors? Je connais bien un jeu qui est plus ou moins capable de mixer "génétiquement" des bestioles mais les résultats restent sensiblement identiques. Et c'est un travail colossal pour les designers (et là on explose la contrainte: ça doit sortir pour Noel).

Supprimer les loots? C'est bien dommage parce que ça élimine un reflet de la réalité. (Mais qui dit loot dit farming!)

Supprimer les niveaux (même déguisés)? Bonne idée mais en proposant quel modèle d'apprentissage à la place? (Et là on revient au problème des hardcore contre les casuals) Je vois une forte tête dans le fond qui vient me parler de Eve Online où le personnage apprend "tout seul" en terme de durée IRL. Sauf que le hardcore gamer a au final un compte en banque des milliers fois plus rempli que le casual et bien évidemment un équipement en rapport, ce qui ne gache rien lorsqu'on en vient au PvP.
Et qui dit gagner de l'expérience ou de l'argent sous une forme ou sous une autre implique qu'il existe une population de farmeurs. (et le corrolaire: si un joueur déboule sur un serveur avec une population établie, quelque soit sa profession, qu'est-il tenté de faire lorsqu'il voit les personnages des autres joueurs? Farmer pour atteindre un niveau qui lui permet de jouer "avec" eux. Vous direz qu'il y a généralement assez de noobs pour qu'ils puissent jouer ensemble mais il y a pas mal de joueurs qui arrivent parce qu'ils ont une relation qui y joue et par voie de conséquence... farming à donf pour jouer ensemble)

Le PvP? Ben je crois que tout a déjà été exploré sur la question. Les idées soit-disant révolutionnaires en sont rarement (je vous invite à aller voir Natural Selection pour ce qui est du mélange RTS/FPS), mais ça reste effectivement une bonne alternative au farming.
Sauf que le bon PvP qui ne vous fait pas regretter le farming, ce sont les batailles organisée un minimum qui durent plus qu'un "Pan! t'es mort!", avec de la tactique, des opportunités de se servir du terrain et un minimum d'équilibre. Que ce soit du duel de rue ou de la bataille rangée.

Tout ça pour dire: il y aura toujours du farming tant que la logique de jeu n'aura pas suffisamment évoluée pour rendre ça inutile. Et si beaucoup de joueurs pratiquent le farming, ça sera forcément perçu comme un désir du joueur. Ca parait très con à dire, mais si tous les joueurs pratiquent le farming pour la raison que j'ai évoquée, à savoir atteindre le niveau d'au moins un autre joueur (de préférence un ami) mais que tout le monde déteste ça, il n'en reste pas moins que du point de vue de l'exploitant du jeu, les joueurs passent beaucoup de temps à farmer donc c'est qu'ils aiment.

Et puis le farming, c'est un reflet de la réalité: si quelqu'un trouve une combine pour faire de l'argent facilement de façon constante, pourquoi s'en priverait-il?
La différence entre le jeu et la réalité, c'est que personne ne pratique le farming parce que ce n'est plus une méthode efficace (elle a pu l'être).
Le problème se pose donc en terme d'équilibre économique (avec tous les travers que nous connaissons) sachant que le jeu positionne les personnages dans un environnement à un stade d'évolution défini.
L'idéal serait peut être de ne choisir que quelques grandes lignes lors de la création de personnage et que "l'histoire" du personnage soit choisie statistiquement par rapport à la population des PJ et des PNJ ("naitre" riche ou pauvre, éduqué ou non, avec certains talents, etc.) pour conserver un certain équilibre dans le monde virtuel.
Mais là encore, on aurait cette génération de hardcore gamers qui passerait un temps certain à reroll pour obtenir le personnage qui roxxe pour optimiser la suite, et bien entendu cela ne serait pas du gout de tout le monde.

<ovation à ceux qui ont tenu jusqu'au bout>
https://forums.jeuxonline.info/showt...=627216&page=5

(j'ai juste coupé un passage sur les bugs non corrigés des jeux)

J'aimerais savoir ce que vous en pensez, j'ai remarqué que sur le thread en question personne n'a relevé ce post, qui me semble pourtant pas mal remettre les pendules à l'heure.


@Celivianna : "Je connais des gens qui, en amateur (même s'ils sont des professionels du développement, mais pas de développement de jeux), font des merveilles bien plus complexes que world of warcraft, et ils le font sans se planter."

là je serais tenté de dire "sources ?" C'est un peu facile d'asséner ça, mais bon d'une part faut partir du fait que les dévs de WOW se sont plantés et que le résultat final n'est pas ce qu'ils voulaient et d'autre part que les amateurs en question n'ont pas percé parce que le public n'est pas prêt ou ce n'est pas populaire.

Il n'y a qu'à voir tous les gens qui ont plus de 4-6 mois de WOW dans les pattes, 90% d'entre eux te diront qu'ils recherchent un jeu plus riche, plus élaboré.
La demande est là, donc s'il n'y a pas d'offre c'est que c'est peut être techniquement / financièrement impossible à combler, plutôt que de tabler sur l'incompétence des pros du secteur.
Citation :
Publié par sicarius
J'aimerais savoir ce que vous en pensez, j'ai remarqué que sur le thread en question personne n'a relevé ce post, qui me semble pourtant pas mal remettre les pendules à l'heure.
Le problème de ce post c'est que c'est presque en troll, en fait.
Si on lit avec un peu d'attention, on se rend compte qu'il ne se détache absolument pas des jeux actuels pour parler (voir démolir) une conversation sur des jeux aux gameplay alternatifs.
Et en plus, il le fait à grands coups d'arguments très situationnels, ce qui n'aide pas tellement, en définitive.
Il reste dans une vue d'esprit assez étroite de ce que peut être un jeu vidéo. Il parle de quêtes au lieu du farm, mais comme il le dit lui-même, pour finir ces "quêtes anti-farm" sont elles-même du farm.
Il parle d'IA "évoluée" qui en définitive ne sont pour lui que des scripts qui finiront par être lassants -- ce qui en définitive montre qu'il ne sait pas trop de quoi il parle -- mais jamais il ne pense à transposer ces idées sur les joueurs uniquement (aussi bien en compétition qu'en collaboration).
Bref, je crois qu'on avait pas trop fait attention à ce post, parce qu'il était pas trop intéressant. (du moins c'est mon opinion).

Citation :
@Celivianna : "Je connais des gens qui, en amateur (même s'ils sont des professionels du développement, mais pas de développement de jeux), font des merveilles bien plus complexes que world of warcraft, et ils le font sans se planter."

là je serais tenté de dire "sources ?" C'est un peu facile d'asséner ça, mais bon d'une part faut partir du fait que les dévs de WOW se sont plantés et que le résultat final n'est pas ce qu'ils voulaient et d'autre part que les amateurs en question n'ont pas percé parce que le public n'est pas prêt ou ce n'est pas populaire.

Il n'y a qu'à voir tous les gens qui ont plus de 4-6 mois de WOW dans les pattes, 90% d'entre eux te diront qu'ils recherchent un jeu plus riche, plus élaboré.
La demande est là, donc s'il n'y a pas d'offre c'est que c'est peut être techniquement / financièrement impossible à combler, plutôt que de tabler sur l'incompétence des pros du secteur.
"sources" => j'ai jamais parlé de jeu, j'ai parlé de "merveilles", pas de jeux en particulier.
Ceci dit, je n'ai pas parlé non plus d'une quelconque incompétence des pros du secteur. Dans le cas de world of warcraft, c'est clair qu'ils se sont plantés s'ils voulaient faire un jeu comme on a tendance à les "rêver" ici : tu n'achètes pas une pomme en espérant que ça ait le goût d'ananas.
Ben, world of warcraft et les mmorpg c'est pareil : world of warcraft a été conçu pour être un jeu de farm et de frag. Essayer de trouver autre chose que ça dans WoW et ensuite dire que les devs se sont plantés, oui mais non.
Seulement si les devs voulaient faire autre chose qu'un jeu de farm et de frag, alors ils se sont plantés.

C'est précisément ce que je voulais dire : prendre world of warcraft comme référence pour dire que faire un jeu basé sur autre chose que du farm et des frags est impossible à l'heure actuelle est ridicule, world of warcraft n'a pas été conçu pour ça.

C'est comme si je disais à quelqu'un qui parle de fabriquer un avion : "Comme on le voit pour tous les véhicules (les trotinettes, les tricycles etc) les dévs, qui sont des pros quand même, arrivent à se planter sur des choses beaucoup plus simples que ce que tu proposes.", tout en oubliant que les trotinettes et les tricycles ne sont pas conçus pour voler dans les airs...
oui en fait je crois qu'on s'est mal compris. Mais de là à qualifier son post de troll quand même !
Perso je trouve que ses arguments tiennent la route.

Coder du farming et du frag "on" sait faire.
Mais le seul moyen d'avoir de l'IA intelligente ... c'est d'avoir des humains derrières, comme dans un GN où les PNJs sont joués par des vrais gens.
Pour les payer, il y aurait toujours moyen de leur offrir l'abonnement.

Pour en revenir à l'économie si effectivement vous m'avez convaincu (@ rouleau compresseur Malgaweth ) sur la nécessité de l'interdépendance pour une économie qui se gère toute seule je reste convaincu qu'il serait très difficile d'en faire quelque chose de "savoureux".

Si on en revient au gars qui ne peut QUE crafter, une fois qu'il a crafté 3 épées pour ses guildies dans sa soirée, il fait quoi ?
Même avec un systeme de craft sympa comme évoqué plus haut et même avec un outil de création de quetes pour obtenir les ingrédients de farm (en gros le crafteur crée des quetes pour les autres joueurs qui doivent lui rapporter les ressources necessaires) j'ai l'impression que le crafteur en question va plus passer ses soirées à flooder le chat guilde qu'autre chose.
Et il sera désavantagé par rapport à un combattant qui pourra tuer du mob ou PVP sans limite de temps.

Je me souviens qu'Andromalius en parlant de SWG disait qu'être maire d'une ville ça créait des "trous dans le template" vu les talents à prendre.
Ne serait il pas plus interessant de créer des classes spécialisées mais qui peuvent faire un peu d'autre chose aussi (tout en étant très limitées) ?
Imaginons notre crafteur qui pourrait par exemple prendre son arc pour aller chasser les quelques loups dont il lui manque les peaux, mais qu'il soit toujours obligé de passer par des "aventuriers" pour lui fournir des écailles de dragons.
Ca serait plus long et plus dur pour lui de tuer les loups qu'un chasseur par exemple* et impossible de tuer un dragon vu qu'il n'aurait aucun talent interessant un groupe de chasseurs de dragons.

* avec le choix suivant : 1/ je suis riche et occuppé je paye quelques piécettes au chasseur ça m'évitera la corvée 2/ je suis pauvre et j'ai rien d'autre à faire de la soirée je me coltine les loups
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