Dans les deux mmorpgs auxquels j'ai le plus joué, l'économie du jeu était victime d'un problème ardu : l'inflation.
Ce problème vient en grande partie du fait que les ressources étaient illimitées : ces ressources sont les "loot" des mobs, et donc ils sont générés par le jeu à chaque fois qu'un mob meurt. Comme les mobs "respawnent", les ressources sont illimités.
Du coup, dans les deux jeux auxquels j'ai joué, la monnaie de base du jeu a très vite perdue de sa valeur. Et les prix ont grimpé pour les objets dit "rares" (ceux qui droppent le moins souvent) ; rendant aussi ridicule les prix des objets communs (ceux des magasins des NPC notamment).
Mais dans les deux jeux, cette inflation a quand même été limitée par deux aspects :
- Dans Asheron's Call, la monnaie de base, le pyreal, avait été remplacée par une autre monnaie. Cette autre monnaie, c'était la "mote". C'est un objet qu'on trouvait sur certains monstres, assez rarement. Du fait de sa rareté, la "mote" a toujours eu un cours assez stable. La vente de gros objets se faisait en "mote", et non pas en pyreal. Et les joueurs avaient tous cette référence quand ils faisaient du commerce.
- Dans Anarchy Online, c'est le jeu lui même qui avait limité l'inflation : de base, un joueur ne peut pas avoir sur lui plus de 999 999 999 crédits. Donc au pire, le prix plancher de l'objet le plus cher du jeu ne peut dépasser ce prix (en pratique, il l'a quelque fois dépassé, mais ça reste marginal).
Cela dit les prix des objets rares se chiffrent en plusieurs centaines de millions.
Maintenant quelles solutions apporter ?
Vraiment aucune idée : si le mmorpg se base sur le loot, comme tous les mmorpgs actuel, j'ai beau y avoir rélféchi, je ne vois pas comment jugulé l'inflation de la monnaie de base. Les ressources étant limités, cela implique que n'importe quel joueur peut être richissime, il suffit qu'il y passe du temps.
Même le remplacement apr un autre objet plus rare ne résoudra pas forcément les choses. Dans AC, des joueurs près à camper des jours entiers pur se faire une fortune en "mote", il y en avait. C'était beaucoup plus long que de se faire une fortune en "pyreal", mais c'était possible quand même.
Il faudrait donc trouver un autre moyen que le loot pour avoir des objets. Par exemple le craft. Mais le craft doit bien se servir de matière de base, et donc ce n'est reculer que d'un cran le problème.
Il faudrait surtout que le jeu oblige a détruire de la monnaie d'une manière ou d'une autre et de manière régulière. Par exemple dans WoW, je crois qu'il faut acheter ses talents. C'est un moyen.
Dans AO, il faut acheter ses "sorts magiques". C'est aussi un moyen.
Le hic de ce système c'est que les joueurs arrivés au niveau maxi, qui n'ont plus besoin de "talents" dans WoW ou de "sort magiques" dans AO, vont emmagaziner la monnaie. Ils vont être les plus riches, pénalisant alors les "bas levels".
Bref je n'ai fait que référencer le problème qui me parait le plus crucial à mon avis pour développer une économie viable, sans y apporter la moindre soultion.. Vous serez peut-être plus malin que moi sur ce sujet