l'Economie dans les MMO

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Je vois sur ce forum beaucoup de sujets exposant une vision du MMO idéal, ou soumettant les idées de leurs auteurs au plébiscite.
Pourtant, aucun de ces sujets, je crois, ne parle d'économie. Je parle ici d'économie purement virtuelle, il n'est pas question ici de l'argent des joueurs.

Pourtant, nombre de produits établis, ceux que vous aimez critiquer, présentent une économie peu convaincante.

Petite présentation : deux grands types d'économies sont possibles pour un univers virtuel.
- L'économie fermée : la quantité de ressources du monde est fixe, toute ressource "dépensée" est en faite réintroduite dans le système. Si ce modèle se défend (rien ne se perd, rien ne se crée, tout se transforme), en pratique la propension des joueurs à amasser des ressources les rendra plus rares, donc plus chères, etc.. etc..
- L'économie ouverte : ici des ressources sont créées, d'autres détruites. C'est le modèle le plus employé. L'équilibre entre création et destruction est cependant extrêmement difficile à trouver. Les prix (du moins certains) étant souvent fixes, trop d'entrées et les joueurs deviennent infiniment riches. Trop de sorties et les denrées de base deviennent inabordable.
Ca c'est pour des systèmes très simples, certains tentent de gérer la fluctuation de l'offre et de la demande. Le problème est que ces systèmes peuvent être exploités. En achetant un lot de ressources à bas prix, on diminue l'offre, donc on fait monter d'un coup la valeur de notre achat, ceci est aisément soluble mais il faut en être conscient.
L'autre problème majeur tient à la géographie. Si le voyage est rapide et sûr, il est illogique que les ressources aient des prix différents selon le lieu. Si cela est quand même le cas, on se retrouve dans le cas d'exploit précédent.

Une petite astuce en plus : si la monnaie à un poids, cela incite les joueurs à déposer dans des banques, lesquelles peuvent se servir de ce capital pour le prêter. De même, les banques ne devraient pas servir de points de téléportation pour objets.

Personnellement, je pense aussi que ces banques devraient être gérées par les joueurs, au même titre que tout type d'entreprise, et qu'elles devraient être attaquables.


Comme il faut bien lancer un chtit débat :
Que pensez-vous de l'économie dans votre/vos MMO(s) ? Y avez-vous déjà songé lorsque vous réfléchissez à votre MMO idéal ?
Je pense que l'économie est un point important mais qui reste extrêmement complexe à gérer au niveau des DEV car tout va ce jouer en fonction de l'attitude des joueurs.

Et il est difficile de prévoir les fluctuation d'une économie dont on ne tien pas les commande ( il est rarissime que les DEV intervienne dans l'économie d'un jeu après son lancement)

A mon avis le système idéal serais un système capitaliste pour une économie plus ou moins égalitaire avec pourquoi pas une gestion des ressources via les bourses.

Mais sa reste du domaine de l'utopie étant donné que c'est vraiment trop dur à jouer pour des joueurs qui n'ont qu'une envie = s'amuser.
Ah, l'économie !

Enfin un sujet où on peut parler de Dofus sans se faire rire au nez.

Donc, l'économie y a une place centrale c'est le pilier central du jeu.
Selon tes descriptions, il s'agirait d'une économie ouverte. Les joueurs peuvent récolter des ressources (grâce à des métiers comme paysan, chasseur, bûcheron...) et en dropper d'autres sur des monstres. A partir de ces ressources, les métiers de craft créer d'autres objets (armes, pains, nourriture) qui eux même peuvent être réutilisés pour former d'autres objets.

Tout est entièrement géré par les joueurs du début à la fin. Il n'y a pas de PNJ marchands qui te vendent des armes ou des potions de soin. On est obligé de marchander avec les autres joueurs pour acheter ce dont on a besoin (certains objets sont droppables directement sur des monstres/boss mais il s'agit là d'équipements censément "mythiques" en général).

La valeur d'un objet dépend donc non seulement de ses bonus/malus mais aussi du degré de difficulté de sa création.

Il n'est d'ailleurs pas rare qu'on voit une chute de la valeur du Kamas (la monnaie du jeu) tant le troc a une place primordiale dans l'économie du jeu.

Je ne sais pas trop comment ça se passe sur les autres MMOs, vu que je n'ai fait que survoler DAoC, Ryzom et AO mais pour ce que j'en ai vu, l'échange entre les joueurs n'était pas aussi présent que ce qu'on voit dans Dofus à cause de la présence de PNJs marchands.

Pour moi, Dofus frôle de près ce qui pourrait être la perfection en matière d'économie dans un MMO.
Citation :
Personnellement, je pense aussi que ces banques devraient être gérées par les joueurs, au même titre que tout type d'entreprise, et qu'elles devraient être attaquables.
Autant dire que les banques ne serviraient plus à rien. Quel joueur placerait ses précieuses essence élémentaires ou ses barres de thorium en banque si un groupe pouvait attaquer la banque et le dépouiller ?
Citation :
Publié par cygnus
Autant dire que les banques ne serviraient plus à rien. Quel joueur placerait ses précieuses essence élémentaires ou ses barres de thorium en banque si un groupe pouvait attaquer la banque et le dépouiller ?
C'est pourtant comme ça que ça se passe IRL, les banques ne sont pas des poches dimensionnelles isolées de la réalité.
Faisable ne veut pas dire que ça sera monnaie courante, les barres de thorium me suggère que tu joues à WoW... WoW est l'exemple même de jeu proposant des choses possibles mais immensément ardues telles que les gros boss ou encore le petbomb (qui a été rendu impossible il me semble mais c'était tellement bon).
Si il y a plusieurs banques, gérées par des joueurs, les plus sûres seront les plus riches (et donc les plus convoitées).
Dernière chose, j'ai parlé de WoW mais, par pitié, n'essaie pas de transposer de façon brute mon idée à un jeu particulier, cette approche ridicule explique en grande partie le manque d'innovation dans ce domaine. Mais ce n'est pas le sujet ici.
Sarcastique
Citation :
Publié par cygnus
Autant dire que les banques ne serviraient plus à rien. Quel joueur placerait ses précieuses essence élémentaires ou ses barres de thorium en banque si un groupe pouvait attaquer la banque et le dépouiller ?
Oui, tant qu'il n'y a pas de notion de loie et de police rendre les banques attaquables est une erreur a mon avis.
Citation :
Publié par Celivianna
L'économie va-t-elle de paire avec le système pénal ? Que donnerait un mmorpg avec une économie et un système pénal entièrement géré par les joueurs ?
C'est à tenter.
Et je rajouterais... la politique au sens large, pas uniquement le système pénal.
Je pense que Microsoft avec sa prochaine XBox a trouvé une nouvelle économie, le joueur paye avec des vrais sous ses équipements dans le jeu

En attendant de voir cela, je suis plus un adepte de la création de richesses par le joueur, comme dans la vraie vie. Autrement dit, si personne n'a de champs et les cultive, le prix de la nourriture est exorbitant et les héros crèvent de faim et meurent tous ou presque !

Ceci afin d'obliger l'échange et la production de biens, renforcant la coopération.
Citation :
Publié par Youpi
En attendant de voir cela, je suis plus un adepte de la création de richesses par le joueur, comme dans la vraie vie. Autrement dit, si personne n'a de champs et les cultive, le prix de la nourriture est exorbitant et les héros crèvent de faim et meurent tous ou presque !
A condition que cultiver soit une véritable activité ludique et pas une simple galère, répétitive et obligatoire (de plus diront certains). Mais on s'éloigne du sujet là.
Citation :
Publié par Blasteguaine
A condition que cultiver soit une véritable activité ludique et pas une simple galère, répétitive et obligatoire (de plus diront certains). Mais on s'éloigne du sujet là.
A moins de "déléguer" la tâche. Le PJ serait plus un proprio terrien, chargé notamment d'assurer la sécurité de ses terres, la vente de ses marchandises etc... Tout en laissant des PNJs occuper le vrai "travail" d'agriculteur... (je vois mal comment cultiver pourrait devenir une activé ludique... c'est quand même un travail très répétitif, surtout avec le temps des MMORPGs qui s'écoule très vite, donc avec des saisons qui reviennent vite etc...).
Avec un système comme celà on peut l'étendre en imaginant que les PNJs employés ont donc besoin d'un village pas loin, village dont la sécurité doit aussi être assurée, avec quelques services importants (temple/église dans un pays très pieux, forge etc...).

Mais c'est vrai que repenser complètement le système économique des MMORPGs actuels (et le système politique qui va avec, je pense pas qu'on puisse vraiment séparer les deux) ouvre des perspectives.... (même si c'est très complexe a mettre en oeuvre)
Citation :
Posté par Blasteguaine
A condition que cultiver soit une véritable activité ludique et pas une simple galère, répétitive et obligatoire (de plus diront certains). Mais on s'éloigne du sujet là.
... Quitte à rester hors sujet le temps de quelques lignes à propos de ces activités "réalistes" telles que la culture d'un champ, les voyages à durée réaliste et autres éléments que certains voudraient introduire dans un MMORPG...

L'hiver fut rude, le gel persistant cloîtrait frileusement les paysans dans leurs chaumières chichement chauffées... [...]

Après avoir voyagé pendant quarante jours, nos héros atteignirent enfin les rivages verdoyants de... [...]

Ca c'est le commun des romans et des parties de JdR papier. Les périodes plus répétitives ou moins riches en action pour les joueurs sont évacuées aisément en une phrase et on revient dans le vif du sujet.

Sauf que... l'ellipse temporelle ne marche pas dans un MMORPG. Tout ce qu'on y met doit y figurer en temps réel (du moins à l'échelle temporelle de l'univers du jeu). C'est un petit détail que je vois rarement pris en compte quand on commence à rêver sur le contenu d'un MMORPG...
Citation :
Publié par Gobnar
Ca c'est le commun des romans et des parties de JdR papier. Les périodes plus répétitives ou moins riches en action pour les joueurs sont évacuées aisément en une phrase et on revient dans le vif du sujet.
C'est juste mais ton exemple ne prend de valeur que parce que le reste existe aussi à l'état potentiel et réserve donc des pics d'activités que tu résumes par l'expression "dans le vif du sujet". Si ton activité classée "dans le vif du sujet" devient l'état normal des choses (je sais pas, par exemple, taper sur un ogre) qu'est ce qui devient à son tour "le vif" de ce sujet là ? Si il n'y a rien d'autre, taper ton ogre devient aussi chiant que cultiver un champ ; on ne va pas chercher à comprendre d'où vient l'expression "farming"...

Encore une fois il ne faut guère chercher plus loin que : il faut de tout pour faire un jeu complet. On est très loin du compte.
Je trouve cette idée de gestion d'une ferme (qui a dit ferme célébrités ? ) assez intéressante pour un mmorpg. Bien sûr il faut que ça entre dans le cadre de quelque chose de plus grand : on ne s'occupe pas d'une ferme juste pour le plaisir de cultiver la ferme, tout comme on ne combat pas uniquement pour le plaisir de combattre.
Il faut qu'il y ait un but plus élevé dans ces activités.

Mais ça donne une dimension de gestion que peu de mmorpg ont.
Citation :
Publié par Celivianna
Je trouve cette idée de gestion d'une ferme (qui a dit ferme célébrités ? ) assez intéressante pour un mmorpg. Bien sûr il faut que ça entre dans le cadre de quelque chose de plus grand : on ne s'occupe pas d'une ferme juste pour le plaisir de cultiver la ferme, tout comme on ne combat pas uniquement pour le plaisir de combattre.
Il faut qu'il y ait un but plus élevé dans ces activités.
Mais ça donne une dimension de gestion que peu de mmorpg ont.
Tout a fait... en elle même la gestion d'une ferme transposée dans les MMORPGs actuels n'aurait que peu d'intérêt. En revanche, dans un monde ou tout est pensé dès le départ pour avoir une véritable économie fonctionelle, et de véritables enjeux pour les joueurs (politiques notamment), ca prend tout son sens...
Et ce qui est valable pour une ferme peut aussi l'être pour une mine, pour une exploitation forestière etc...
On peut de même imaginer que ces marchandises volumineuses ne passent pas à travers les portails de téléportation (ou n'importe quel moyen permettant de se déplacer instantanément d'un endroit à un autre), et on pourrai voit apparaitre dans ce cas une sorte d'industrie du transport, un système de convoi pour escorter les marchandises...

Certains petits fermiers pourraient se regrouper en "coopérative" pour justement partager ces couts... Pour escorter on verrait alors apparaitre des "sociétés" de garde du corps...
Là encore si le travail est répétitif on peut imaginer que ce soient des PNJs qui l'assurent, encadrés éventuellement dans le cas d'importantes cargaisons par des PJs combattants...

Enfin bref... L'imagination a un peu tendance a s'emballer quand on commence comme ca xD
Citation :
Publié par Camélie
Et puis, pourquoi pas un MMORPG avec une vision économique qui ne serait pas capitaliste? Je me demande si ce serait possible de faire un MMORPG communiste
Il faudrait, justement, qu'il y ait une économie et une politique d'abord.
Citation :
Publié par YodaKyce
Tout a fait... en elle même la gestion d'une ferme transposée dans les MMORPGs actuels n'aurait que peu d'intérêt. En revanche, dans un monde ou tout est pensé dès le départ pour avoir une véritable économie fonctionelle, et de véritables enjeux pour les joueurs (politiques notamment), ca prend tout son sens...
Et ce qui est valable pour une ferme peut aussi l'être pour une mine, pour une exploitation forestière etc...
On peut de même imaginer que ces marchandises volumineuses ne passent pas à travers les portails de téléportation (ou n'importe quel moyen permettant de se déplacer instantanément d'un endroit à un autre), et on pourrai voit apparaitre dans ce cas une sorte d'industrie du transport, un système de convoi pour escorter les marchandises...

Certains petits fermiers pourraient se regrouper en "coopérative" pour justement partager ces couts... Pour escorter on verrait alors apparaitre des "sociétés" de garde du corps...
Là encore si le travail est répétitif on peut imaginer que ce soient des PNJs qui l'assurent, encadrés éventuellement dans le cas d'importantes cargaisons par des PJs combattants...

Enfin bref... L'imagination a un peu tendance a s'emballer quand on commence comme ca xD
Oui, c'est un piège dans lequel il ne faut pas tomber. Si on commence à se disperser, c'est plus ou moins foutu : on a balancé plein d'idées, mais rien n'est vraiment étudié, ni approfondi. Or c'est justement ce qui est nécessaire.

Les marchandises volumineuses c'est quelque chose de très intéressant je trouve.

Que pensez-vous des personnages de mmorpg qui se trimbalent avec 3 armures, 5 armes, 60 steak hachés, 40 verres d'eau (sans compter les autres loots et compagnie) dans leur sac à dos ?
Dans l'optique de ce qui vient d'être dit, pourrait-on envisager un système où un joueur ne puisse pas transporter grand chose par lui-même, mais qu'il puisse en revanche transporter davantage de choses sur sa monture et/ou son chariot, s'il en a un (monture+chariot ou encore speeder/vaisseau spatial ou voiture, ça dépend du backgorund ça) ?
Citation :
Publié par Camélie
Et puis, pourquoi pas un MMORPG avec une vision économique qui ne serait pas capitaliste? Je me demande si ce serait possible de faire un MMORPG communiste
Pourquoi pas les deux ? Je veux dire, si on donne la possibilité aux joueurs de créer leurs propres système législatif/politique, les deux, et même d'autres systèmes (monarchie, dictature, anarchisme...) devraient être possible.
Ca me fait toujours doucement rigoler quand on colle une économie de type capitaliste sur un monde médiéval (même fantastique) tout en disant que l'économie doit avoir une influence réelle sur l'univers du jeu, parce que si l'économie a réellement un impact réel et pas vaguement simulé dans votre jeu et que vous lui donnez une dynamique capitaliste, l'univers de votre jeu ne restera pas médiéval très longtemps...
Citation :
Publié par Gobnar
Ca me fait toujours doucement rigoler quand on colle une économie de type capitaliste sur un monde médiéval (même fantastique) tout en disant que l'économie doit avoir une influence réelle sur l'univers du jeu, parce que si l'économie a réellement un impact réel et pas vaguement simulé dans votre jeu et que vous lui donnez une dynamique capitaliste, l'univers de votre jeu ne restera pas médiéval très longtemps...
Heu comme le dit Celivianna je ne vois pas pourquoi l'énocomie serait forcément de type captitaliste... Si le système est suffisament bien pensé, on peut très bien imaginer qu'une guilde occupant un territoire important décide d'essayer un système plus "communiste", en planifiant les cultures/mines/exploitation en tout genre, puis en redistribuant l'ensemble des ressources collectées a l'ensemble de ses membres...
Dans les deux mmorpgs auxquels j'ai le plus joué, l'économie du jeu était victime d'un problème ardu : l'inflation.

Ce problème vient en grande partie du fait que les ressources étaient illimitées : ces ressources sont les "loot" des mobs, et donc ils sont générés par le jeu à chaque fois qu'un mob meurt. Comme les mobs "respawnent", les ressources sont illimités.

Du coup, dans les deux jeux auxquels j'ai joué, la monnaie de base du jeu a très vite perdue de sa valeur. Et les prix ont grimpé pour les objets dit "rares" (ceux qui droppent le moins souvent) ; rendant aussi ridicule les prix des objets communs (ceux des magasins des NPC notamment).

Mais dans les deux jeux, cette inflation a quand même été limitée par deux aspects :
- Dans Asheron's Call, la monnaie de base, le pyreal, avait été remplacée par une autre monnaie. Cette autre monnaie, c'était la "mote". C'est un objet qu'on trouvait sur certains monstres, assez rarement. Du fait de sa rareté, la "mote" a toujours eu un cours assez stable. La vente de gros objets se faisait en "mote", et non pas en pyreal. Et les joueurs avaient tous cette référence quand ils faisaient du commerce.

- Dans Anarchy Online, c'est le jeu lui même qui avait limité l'inflation : de base, un joueur ne peut pas avoir sur lui plus de 999 999 999 crédits. Donc au pire, le prix plancher de l'objet le plus cher du jeu ne peut dépasser ce prix (en pratique, il l'a quelque fois dépassé, mais ça reste marginal).
Cela dit les prix des objets rares se chiffrent en plusieurs centaines de millions.


Maintenant quelles solutions apporter ?

Vraiment aucune idée : si le mmorpg se base sur le loot, comme tous les mmorpgs actuel, j'ai beau y avoir rélféchi, je ne vois pas comment jugulé l'inflation de la monnaie de base. Les ressources étant limités, cela implique que n'importe quel joueur peut être richissime, il suffit qu'il y passe du temps.
Même le remplacement apr un autre objet plus rare ne résoudra pas forcément les choses. Dans AC, des joueurs près à camper des jours entiers pur se faire une fortune en "mote", il y en avait. C'était beaucoup plus long que de se faire une fortune en "pyreal", mais c'était possible quand même.

Il faudrait donc trouver un autre moyen que le loot pour avoir des objets. Par exemple le craft. Mais le craft doit bien se servir de matière de base, et donc ce n'est reculer que d'un cran le problème.

Il faudrait surtout que le jeu oblige a détruire de la monnaie d'une manière ou d'une autre et de manière régulière. Par exemple dans WoW, je crois qu'il faut acheter ses talents. C'est un moyen.
Dans AO, il faut acheter ses "sorts magiques". C'est aussi un moyen.
Le hic de ce système c'est que les joueurs arrivés au niveau maxi, qui n'ont plus besoin de "talents" dans WoW ou de "sort magiques" dans AO, vont emmagaziner la monnaie. Ils vont être les plus riches, pénalisant alors les "bas levels".

Bref je n'ai fait que référencer le problème qui me parait le plus crucial à mon avis pour développer une économie viable, sans y apporter la moindre soultion.. Vous serez peut-être plus malin que moi sur ce sujet
Hum c'est sur qu'il faut un système pour "détruire" les richesses crées...

Effectivement je vois pas non plus des masses de solutions :
- Les objets s'abiment, puis se détruisent avec le temps. Comme dans la vie IRL, au bout d'un moment ton objet (armure,...) arrive en fin de vie et n'est plus utilisable => destruction dudit objet (on peut même imaginer avant la destruction totale qu'il perde en efficacité... au bout d'un moment le joueur s'en sépare et on peut imaginer qu'il le donne ou le revende a bas prix à un joueur un peu + bas lvl ==> circuit "d'occasion" ?)

- Ce rejoint un peu l'idée de l'entretien, mais plus généralement beaucoup de frais. Le tout est de ne pas pénaliser les débutants (souvent a la deche au début du jeu) et d'éviter a tous les high lvl de devenir riche comme Crésus. Dans un système bien pensé on peut imaginer que c'est pas le guerrier qui ramasse 5000 peaux de rats qui va être riche (sauf a trouver un objet très rare), mais par exemple le fermier qui possède beaucoup de terres... Hors dans ce cas il a des PNJs a nourrir, a loger, des frais de transport etc... Il peut y avoir des catastrophes (climatiques ou guerres par exemple) qui font qu'une année les récoltes ne seront pas bonne ==> perte de richesse vu qu'il a quand même fallut payer les PNJs etc...
Autre exemple, avoir un dragon personnel de transport serait par exemple TRES TRES couteux (faut la place pour le loger, les centaines de kilos de viande pour le nourrir chaque jour etc...)


Mais effectivement remplacer une monnaie par une autre n'est pas vraiment une solution... Pour reprendre ton exemple, la "mote" aurait surement fini par perdre de sa valeur avec le temps... La monnaie serait ensuite devenu qqch de plus rare et ainsi de suite (sauf qu'il existe quand même une limite, pour qu'un objet puisse servir de monnaie d'échange il faut quand même qu'il existe en un nombre suffisant d'exemplaire)
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