l'Economie dans les MMO

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Blasteguaine
Explique
J'ai donné un exemple simple avec les patates

Ici c'est juste aborder un des concepts fondamentaux des RPGs c'est l'immersion. L'immersion n'a pas seulement pour but que le joueur, qu'il soit derrière son écran ou en train de tripoter ses dés assis sur une chaise d'ailleurs, se sente concerné par ce qui se passe dans un univers imaginaire. Ca va plus loin que ça. Dans un jeu "Multi-joueurs", le joueur ne doit pas être seulement une cible à des efforts d'immersion, une part essentielle (si ce n'est pas d'ailleurs la part la plus importante) de l'immersion des autres vient de lui ; plus exactement de la manière qu'il a eu d'intégrer tout ce qui fait la cohérence du monde virtuel pour à son tour (en jouant) renforcer encore cette cohérence et donc l'immersion des autres joueurs. Un décor reste et restera un décor, sa place est importante bien sûr (à charge des développeurs de le rendre immersif) mais plus importante encore est la place de ce qui "vit" et "bouge" dans cet univers : les personnages. C'est eux qui sont la clés et c'est tellement important qu'on a tous des exemples de situations "immersives" parties en sucette à cause d'un autre joueur (sur table, comme dans un MMORPG).
Encore une fois on est là devant un aspect qui fait la différence entre un jeu et un MMORPGs (ou un RPG) ; le joueur construit le jeu au même titre que tous les autres joueurs. On obtient quelque chose comme :
Cohérence de l'univers virtuel => immersion du joueur => actions et interactions en cohérence avec l'univers virtuel => contribution au renforcement de la cohérence de l'univers virtuel, et ça tourne de manière cyclique. Un très joli système d'horlogerie qui a les plus grandes qualités du monde quand il tourne, et les plus grands défauts du monde quand un petit grain de sable vient gripper la mécanique.
Comme dégrippant tu as deux options :
> le kick pour les cas les plus graves. Sujet tabou dans les MMORPGs et encore plus tabou dans les MOGs. Tu triches on te met dehors (enfin des fois le plus souvent même pas), à la limite ça n'a d"impact sur personne mais pas grave hop zou dehors. Tu exploses en flamme le jeu de centaines de joueurs (sans tricher) ; et bien non c'est parfaitement ton droit. Je développe pas plus c'est H.S.
> le joueur "contraint". Ca recouvre en fait tout un tas de petits mécanismes destinés à ce que le joueur (à travers son personnage) tienne compte de la cohérence de l'univers imaginaire. Y compris contre son grés. Dans l'exemple du cultivateur et de ses patates ; si tu veux donner un sens au fait que l'agriculture existe et génère du jeu, il faut que le personnage soit contraint à manger de la nourriture. le joueur est donc "contraint" d'en tenir compte (au même titre que je sais pas ; dans ce monde là on ne peut pas voler en agitant les bras). Le système du jeu à options, comme on le voit de plus en plus répandu dans les MOGs (je fais ce qui m'intéresse) est une ineptie ; tu ne généreras aucune interactions en jeu multi-joueurs avec un tel principe. Mais c'est effectivement pas "marketing" comme argument c'est beaucoup mieux le payez et faites comme vous l'entendez ; avec ça on est pas sortis de l'auberge... Surtout, surtout (voir débat récent sur "l'affaire" SOE) quand l'éditeur toujours à la recherche de gros sous va finir par aller au bout de ce concept : payez plus pour faire encore plus ce que voulez que les autres. Ca va venir et très vite.
Citation :
Publié par Malgaweth
Dans l'exemple du cultivateur et de ses patates ; si tu veux donner un sens au fait que l'agriculture existe et génère du jeu, il faut que le personnage soit contraint à manger de la nourriture.
Pas forcément.

D'une part, devoir nourrir son personnage est une contrainte. Dans les MMO actuels (disons, WoW), l'équiper en est une, et ça revient à peu près au même. On peut considérer de manière générale les consommations (retrait du système) de ressources obligatoires. Elles existent dans de nombreux produits et ne sont pas perçues comme des contraintes. Ce qui est chiant serait de devoir cliquer sur "manger" dès qu'une jauge "faim" baisse. Avoir de la nourriture dans son inventaire, qui se consomme toute seule est aussi efficace du point de vue économique (on peut toujours manger sciemment, avec animation du personnage et tout) et moins contraignante.

On peut imaginer une autre utilisation de la nourriture, cultivée et transformée par des joueurs... dans le cadre d'un jeu plus orienté gestion (ce qui me semble indispensable pour développer le coté économique). Par exemple, les villes sont peuplées de plein de PNJ (invisibles au besoin). Certains veulent travailler pour des joueurs, ou bien travaillent pour eux-même (dans un modèle plus ou moins abstrait). Cela permet deux choses :
- d'une part on peut introduire une inertie ou une rustine dans l'économie conduite par les joueurs, le modèle repésentant la masse des PNJ prenant le relais là où l'économie joueur a des lacunes
- d'autre part, ils ont aussi besoin de nourriture. Donc même si on ne s'en sert pas comme modèle de compensation, ils peuvent servir dans l'économie. En effet, une ville sans nourriture dépérira, alors qu'une ville correctement ravitaillée pourra fournir de la main d'oeuvre aux joueurs (et une avant-garde pour les donjons, bouahaha).


Dernière chose sur le marketing. Si les MMORPG étaient merkettés comme des mondes virtuels (oui, je persiste) et non comme des jeux, les joueurs auraient peut-être d'autres attentes que celles de retrouver des concepts appartenant aux CRPG monojoueurs.
Enfin moi j'dis ça j'dis rien, hein
Blasteguaine et Malgaweth je vous aime
Bon si vous trouvez un MMORPG ou y a des idées qui se rapprochent de ces concepts le gardez pas pour vous, faites tourner, je veux, je veux !

Sinon reste plus qu'a trouver 10 ou 20 millions d'euros (et bcp de tps ) pour se faire son petit MMORPG
Citation :
Publié par YodaKyce
Sinon reste plus qu'a trouver 10 ou 20 millions d'euros (et bcp de tps ) pour se faire son petit MMORPG
Je pense qu'un petit MMORPG doit pouvoir coûter bien moins que ça. Maintenant, touts seuls dans notre coin respectif on ira pas loin.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Je pense qu'un petit MMORPG doit pouvoir coûter bien moins que ça. Maintenant, touts seuls dans notre coin respectif on ira pas loin.
Hum effectivement si on se limite aux idées de Game design (économie développée, implication politique/éco des joueurs etc...) (donc sans graphismes 3D, un architecture réseau minimale...) ca doit surement revenir a bien moins que ca... Et pouvoir peut etre même se conduire avec une équipe amateur suffisament motivée et compétente...
Citation :
Publié par Blasteguaine
D'une part, devoir nourrir son personnage est une contrainte. Dans les MMO actuels (disons, WoW), l'équiper en est une, et ça revient à peu près au même.
Si il y a bien une chose dont tu n'as pas a t'inquiéter c'est de devoir contraindre le joueur à faire quelque chose pour bourriner plus ; il se débrouille très bien tout seul. Donc non ce n'est pas du tout la même chose

Citation :
Publié par Blasteguaine
Elles existent dans de nombreux produits et ne sont pas perçues comme des contraintes.
Ce n'est pas la question Blast ; une contrainte mal maîtrisée et peut être mal gérée sera effectivement plus perceptible mais il n'est pas toujours possible de faire autrement. Se joue d'ailleurs là en grande partie la cohérence du monde imaginaire ou virtuel. Si cette contrainte est délibérément effacée (tu cites l'exemple du truc à manger automatique) ; le joueur n'y prêtera guère attention et ne sera pas à même de l'intégrer dans son jeu et donc de renforcer (par son jeu) la cohérence de l'univers virtuel.

J'ai un peu peur avec l'exemple du cultivateur et des patates que la valeur symbolique de l'exemple s'efface derrière le fait de rendre la nourriture obligatoire. Mais tu avances certaines options qui n'attaquant pas directement le sacro saint gameplay du joueur (le truc à qui aujourd'hui on fait des offrandes voir même des sacrifices humains, on a pas de jeu mais les gameplay sont bons ). Certaines choses sont néanmoins moins contournables. Exemple, tu souhaites que ta batterie de voleurs et rogues en tout genre développent le jeu d'embuscade et de grand banditisme le long des chemins obscurs reliant des villes. Ceci nécessite que tu fournissent les éléments nécessaires à ce jeu pour fonctionner en particulier les personnages. Il faut donc mettre les personnages sur cette route pour que les bandits puissent les attaquer, rançonner etc etc ; exit donc les téléportations et autres "trucs" de gameplay que les MOGs ne cessent de mettre en place depuis quelques années. C'est là que le jeu (et donc le joueur) devient "contraint" ; pour générer du jeu il faut que le personnage soit là où la cohérence du monde veut qu'il soit (dans cet exemple sur les routes quand il se déplace).

On voit là que des jeux dotés de l'ambition d'être des MMORPGs sont tout simplement allés complètement à l'envers de ce qu'il faut faire. ils ont suivit cette voie parce que les dévs ont fait une confusion regrettable ; ils construisent des jeux autour des principes de gameplay (la plupart du temps issus de jeux vidéo traditionnels) ; alors que le gameplay a été, est et sera toujours un outil au service du jeu. On construit les principes ludiques, la mécanique générale des interactions multi-joueurs et ensuite et seulement ensuite on cherche le gameplay le plus adapté possible.
Je me fait régulièrement taper dessus quand j'avance qu'un MMORPG se doit de construire son univers virtuels et le contenu de ses interactions multi-joueurs avant tout autre chose et en particulier ce qui est aujourd'hui érigé en principe indéboulonnable ; viser la satisfaction individuelle du joueur (quête du grosbilisme effréné, quête de l'ego, de la facilité, de pouvoir jouer n'importe comment même afk). Et pourtant c'est vrai ; un RPG est un tissu complexe construit à l'échelle collective qui satisfait au final le plaisir individuel. Rien à voir donc avec l'actuel base simplificatrice visant l'individu joueur d'entrée de jeu (je parle bien du cas des MMORPGs là, de ceux qui ont l'ambition de l'être pas des MOGs).

@YodaKyce. On est aujourd'hui dans une phase qui est assez comparable à ce qui se passe dans l'industrie cinématographique. Le monde des éditeurs et le monde des sociétés de développement est trusté par des gens qui n'ont plus rien à dire, plus rien à proposer (ce sont souvent toujours les mêmes qui sont à l'origine des projets, qui changent de boîtes de développement mais au final ça ne change rien). Le dernier blockbuster made in Hollywood cartonne sur des bases marketing et demande des budgets faramineux (surtout en pubs d'ailleurs), ça n'empêche pas qu'avec des budgets plus limités (qui satisferaient d'ailleurs au passage pas mal de boites de devs) ; sortent de temps des films qui sans tambour ni trompette vont bien au delà du succès d'estime et rapporte de l'argent à ceux qui s'y sont risqués.

Citation :
Publié par Blasteguaine
Si les MMORPG étaient merkettés comme des mondes virtuels (oui, je persiste) et non comme des jeux, les joueurs auraient peut-être d'autres attentes que celles de retrouver des concepts appartenant aux CRPG monojoueurs.
Enfin moi j'dis ça j'dis rien, hein
Ouvre n'importe quelle chaîne de télévision et regarde les pubs. On y voit quoi ? Les produits les plus "marketés" de la planète ; téléphones portables, cosmétiques... que des trucs qui n'apportent rien mais qu'il faut vendre "en force". Quand un jeu (ou type de jeu) devient un produit comme un autre, quand il est l'objet d'une intense campagne marketing c'est pas bon du tout pour sa valeur intrinsèque.
Citation :
Posté par Malgaweth
Le cultivateur devient joueur ; il doit transporter sa marchandise et faire attention parce nombre de joueurs n'ont pas envie de cultiver et leur jeu à eux c'est piquer la production toute faite du cultivateur actif. Immersion ? 100 %, le cultivateur ne veut vraiment pas perdre sa cargaison qui est le fruit d'une part de son activité en jeu et aussi bien ceux qui tentent une embuscade que ceux qui escortent ont l'impression de faire un acte qui a de la valeur et un intérêt. Interactions avec d'autres joueurs ? 100 %, à la fois avec ceux qui aideraient le cultivateur à transporter sa cargaison et ceux qui se sont dit on va embusquer le cultivateur. Interaction avec l'univers de jeu ? 100 %, on se retrouve devant une situation extrêmement fluctuante, jamais au même endroit, jamais avec les mêmes intervenants. Création de jeu ? Des heures et des heures toujours renouvelables, même avec une simple charrette et un cultivateur à la noix ; des guildes de mercenaires escorteurs, des guildes de bandits de grand chemin, des joueurs anciens et puissants qui se font fort de dire à tout ceux qui cultivent de se mettre sous leur protection géographique pour ne pas être l'objet d'embuscades. Tout cela entraînant encore de la création de jeu, rapports entre ces protecteurs géographiques, rapports entre les guildes de bandits pour leurs domaines respectifs et j'en passe. A partir de quoi ? Un cultivateur et une charrette.
Joli sur papier, mais peut-être impraticable dans la réalité du jeu...

Le PNJ qui se fait escorter inlassablement par les joueurs qui passent par là a comme énorme avantage d'être toujours disponible.

Le cultivateur joueur ne va pas faire du transport de patates durant tout son temps de jeu. Son temps de jeu ne correspondra pas nécessairement avec celui des joueurs qui désireraient l'escorter ni avec celui de ceux qui tendraient l'embuscade éventuelle.

Pire que cela, même si tous ces joueurs sont présents au moment adéquat, les puissances respectives de l'escorte et des agresseurs n'étant pas gérées par le jeu mais par le nombre aléatoire de joueurs présents dans chaque rôle, l'affrontement peut être ludiquement tout à fait raté. Si la charrette escortée par 2 gardes est attaquée par 60 brigands, personne ne s'amuse. Si, à l'inverse, 60 gardes escortent la charrette, les 2 brigands la regardent passer sans rien faire...

Dans l'un et l'autre cas, l'aventure est loupée et devient une tâche sans grand intérêt.

Les joueurs ne peuvent quand même pas se donner rendez-vous pour réunir les conditions d'heures et de nombres nécessaires à la réussite de l'aventure parce qu'il ne serait plus guère question d'immersion dans ce cas...

En fait cet exemple de jeu sans script ni PNJ acteur rejoindrait sans doute de très près le monde réel dans sa fréquence à créer de l'évènement extraordinaire, c'est à dire en fait très peu souvent.
Citation :
Publié par Gobnar
Le PNJ qui se fait escorter inlassablement par les joueurs qui passent par là a comme énorme avantage d'être toujours disponible.
Effectivement il est toujours là, qu'il vente, qu'il grêle, qu'il fasse un soleil radieux d'une journée d'été, que ça soit la nuit la plus sombre d'un bien triste hiver, que les démons des neufs enfers s'abattent sur le monde, que la famine guette, que la peste se répandent partout en empruntant les routes... je m'égare il n'y a pas tout ça dans les MMORPGs. Oui en effet il a été là le jour de la release et sera là le jour de la fermeture des serveurs.

Citation :
Publié par Gobnar
Le cultivateur joueur ne va pas faire du transport de patates durant tout son temps de jeu. Son temps de jeu ne correspondra pas nécessairement avec celui des joueurs qui désireraient l'escorter ni avec celui de ceux qui tendraient l'embuscade éventuelle.
Multiplie cela par le nombre de personnes présentes sur un serveur tu vas accroître les probabilités. Qu'à cela ne tienne il serait bien bête qu'une bande de truands de grand chemin guettent une charrette qui ne viendra jamais, où qu'ils tournent la tête ils auront sûrement d'autres méfaits à accomplir quelque part dans les ruelles sombres d'une ville... va savoir un univers entier n'entend qu'eux.

Citation :
Publié par Gobnar
Pire que cela, même si tous ces joueurs sont présents au moment adéquat, les puissances respectives de l'escorte et des agresseurs n'étant pas gérées par le jeu mais par le nombre aléatoire de joueurs présents dans chaque rôle, l'affrontement peut être ludiquement tout à fait raté. Si la charrette escortée par 2 gardes est attaquée par 60 brigands, personne ne s'amuse. Si, à l'inverse, 60 gardes escortent la charrette, les 2 brigands la regardent passer sans rien faire...
C'est effectivement un monde plein de surprises ; au fond d'une caverne mystérieusement abandonnée par les gobelins qui y avaient élu domicile, vit maintenant un vieux nécromant vindicatif qui en a fait son repaire. Comment ça ? Ce n'était pas indiqué sur la soluce internet ? Mais quel abus.
Soit dit en passant je vois mal le paysan recruter 60 cavaliers dans leurs armures étincelantes et montés sur des destriers de combat pour escorter un chariot de patates ; il risque de faire des affaires à perte, le pauvre. Quand à nos Robins des bois en version sans foi ni loi je les imagine assez mal se regrouper à 60 et se partager cet immense butin : 1,66 kg de patates par personne disons 1,5 kg en comptant la part du chef.

Citation :
Publié par Gobnar
En fait cet exemple de jeu sans script ni PNJ acteur rejoindrait sans doute de très près le monde réel dans sa fréquence à créer de l'évènement extraordinaire, c'est à dire en fait très peu souvent.
Tout dépend déjà de ce que tu appelles "l'extraordinaire". Si cela consiste en 1 h de temps à ratiboiser complètement toute la population de dragons d'un monde (fait courant dans les MOGs) ; je te l'accorde et même volontiers. Si tu souhaites ne parler que de l'extraordinaire (au vrai sens du terme), il faut laisser de toute façon cela entre les mains de ceux qui ont conçus et qui gèrent le monde, aucun joueur n'est capable de tenir l'extraordinaire entre ses mains seul ; imagine qu'il LD...
bon je viens de survoler, les sujets de Celivianna, et je viens d'avoir une idee, qui font croiser le sujet sur le loot et celui de l'economie.

jusqu'a present dans la pluparts des mmorpg auxquels j'ai joue, le loot et l'economie sont intimement lies, et sont geres par les joueurs.

et si pour changer les NPC prenaient une part plus actif dans les deux domaines?

Economie: je prendrais comme base FFO, qui pour moi a l'un des sytemes economique les plus aboutis avec l'AH.
Pour l'instant dans FFO les seuls qui achetent et vendent dans l'AH sont les joueurs, mais que se passe t-il si les NPC eux aussi commencent a acheter/vendre?! je veux dire par la que les marchands NPC aux aussi ont des besoins en matieres premieres.... un forgeron a besoin de metaux pour fabriquer ses armes et armures? pourquoi il irait pas a l'AH pour les obtenir. Le prix de son travail se ferait ressentir, si les metaux sont a l'AH tres eleves, pas de raison qu'ils vendent moin chere son travail et vice versa.
Un royaume qui est en guerre a besoin d'armes, de vivres, les artisans locaux en finissent pas assez... et a l'AH?
je veux dire par la que l'economie d'un jeu peut etre regule par le systeme via des algorithmes qui gerent l'achat et la vente des produit cree par les joueurs et le systeme lui meme.

Un autre exemple qui dans FFO me fait halluciner c'est le controle des regions, chaque semaine le serveur calcule quel royaume a le controle d'une region, dependant de l'activite des joueurs dans chaques regions, et bien selon les regions controles, certains NPC vendent ou pas les produits de cette dites regions.
On peut appliquer ce prossede de facon plus cible, du genre: "ha non dsl on a pas recu de cargaison de xxx car trop de pilleurs dans la region" ( comprendre par la pas assez de pilleurs tues pendant la semaine par les joueurs) ou "tel royaume a eu l'exclusivite sur cette denree".

De meme pour le kill chain de mob, les NPC peuvent le reguler de plusieurs facon:
soit en rachetant de moin en moin chere les produits donnes par ce mobs.
soit en taxant les joueurs d'une maniere monetaire ou social les joueurs, car cette espece est en voie de disparition ou sur un territoire protege (braconnage, tribus a payer ou perte de popularite dans la region, du moin pour les mobs non humanoides).
Ou tout simplement un timer sur le pop de plus en plus lent pour simuler la baisse de population.

Ce qui me permet ici de rejoindre le Loot:
Personnellement je suis pour un systeme de loot realiste, que chaque mobs drop des objets qui lui soit specifique et pas complement aleatoire, genre un sanglier des defenses, de la viande ou de la fourrure mais pas une epee batarde +6565.
Mais je vais surtout m'interesse sur le loot des equipements, en remettant en avant l'idee des la participartion active des NPC dans le systeme economique, pourquoi les mobs humanoides n'irai pas s'equiper a l'AH ou chez les marchands du coin?
L'idee est que le serveur achete, enfaite, du materiel a l'AH ou chez les marchands, qu'ils le stock dans un pool, et des qu'un joueur, en lootant un de ces humanoides obtient une chance de looter un equipement, le serveur se serve dans ce pool, la puissance de l'objet pris dans le pool est proportionel a la puissance et la rarete du mob en question.
Bien sur on pourrait obtenir des situation bizzare, comme le fait de looter un objet avec ca propre signature! ( le salaud il a essaye de me tuer avec un objet qe j'ai crafte! ). Que le serveur puisse faire varier la puissance des objets dans le pool selon les besoins ( l'objets a tres bien pu etre deteriore/ ameliorer depuis son achat).

enfin voila, je lance quelques idees mais il est 4h du mat, p-e que demain en me relisant je me cognerais la tete contre le mur >_<
Citation :
Publié par Malgaweth
Si cette contrainte est délibérément effacée (tu cites l'exemple du truc à manger automatique) ; le joueur n'y prêtera guère attention et ne sera pas à même de l'intégrer dans son jeu et donc de renforcer (par son jeu) la cohérence de l'univers virtuel.
Dans mon exemple, je ne l'efface pas, j'offre la possibilité de la regrouper. Le joueur décide s'il utilise de l'espace dans son sac pour de la nourriture, auquel cas elle peut être consommée automatiquement OU manuellement. Soit il n'en prend pas, ou n'en a plus et ne peut pas retourner en acheter... Là il doit se démerder pour pas crever de faim.
Mon idée vient des "livres dont vous êtes le héros", si si, il fallait tenir compte des rations restantes et essayer d'en trouver d'autres pour pas en crever. Dans un JdR sur table pareil, on dit rarement "je mange" (sauf perso boulimique ou autre truc important). Par contre de temps en temps le MJ peut demander "depuis combien de temps n'avez-vous pas mangé" dans une période calme. Les PJ possédant de la bouffe, se rendant compte qu'ils ont faim, mangent et l'aventure continue après un simple coup de gomme dans l'inventaire.

Citation :
exit donc les téléportations et autres "trucs" de gameplay que les MOGs ne cessent de mettre en place depuis quelques années. C'est là que le jeu (et donc le joueur) devient "contraint" ; pour générer du jeu il faut que le personnage soit là où la cohérence du monde veut qu'il soit (dans cet exemple sur les routes quand il se déplace).
Comme je le disais plus haut, les téléportations ont vite fait de tuer une économie. Pourquoi se déplacer sur les routes ? Parce que
- c'est plus rapide, marcher dans les hautes herbes, les ronces, etc... ça met plus de temps en général
- c'est plus sûr, il y a des patrouilles, ou du moins des convois armés, donc les "monstres" s'ils existent se tiennent à l'écart (c'est risqué pour des voleurs d'attaquer un convoi sur une route, si une patrouille passe avant qu'ils aient fini de nettoyer... néanmoins ça peut être très lucratif donc il y en aura pour tenter... et réussir, d'où une augmentation de la demande en escorte)
La contrainte n'est pas ici "déplacez vous sur la route, pas dans les champs" mais "déplacez vous sans téléportation", la route devient donc une aide et non une contrainte.


Citation :
ils construisent des jeux autour des principes de gameplay (la plupart du temps issus de jeux vidéo traditionnels)
Tout à fait d'accord.

Citation :
Je me fait régulièrement taper dessus quand j'avance qu'un MMORPG se doit de construire son univers virtuels et le contenu de ses interactions multi-joueurs avant tout autre chose et en particulier ce qui est aujourd'hui érigé en principe indéboulonnable
Comme moi quand j'affirme que les MMO(RPG si tu veux) ne sont pas des jeux. C'est un peu le même problème.

Citation :
@YodaKyce. On est aujourd'hui dans une phase qui est assez comparable à ce qui se passe dans l'industrie cinématographique. Le monde des éditeurs et le monde des sociétés de développement est trusté par des gens qui n'ont plus rien à dire, plus rien à proposer (ce sont souvent toujours les mêmes qui sont à l'origine des projets, qui changent de boîtes de développement mais au final ça ne change rien). Le dernier blockbuster made in Hollywood cartonne sur des bases marketing et demande des budgets faramineux (surtout en pubs d'ailleurs), ça n'empêche pas qu'avec des budgets plus limités (qui satisferaient d'ailleurs au passage pas mal de boites de devs) ; sortent de temps des films qui sans tambour ni trompette vont bien au delà du succès d'estime et rapporte de l'argent à ceux qui s'y sont risqués.
Amen.

Citation :
Ouvre n'importe quelle chaîne de télévision et regarde les pubs. On y voit quoi ? Les produits les plus "marketés" de la planète ; téléphones portables, cosmétiques... que des trucs qui n'apportent rien mais qu'il faut vendre "en force". Quand un jeu (ou type de jeu) devient un produit comme un autre, quand il est l'objet d'une intense campagne marketing c'est pas bon du tout pour sa valeur intrinsèque.
Je ne propose pas d'augmenter l'intensité du marketting, ce n'est bon que pour des produits grand public, qui ont très peu de qualités propres. Je propose de changer son orientation (et le marketting des MMO's passe très peu par des medias conventionnels et énormément par Internet, via des sites ou le "clavier-à-écran".
Si on dit "ceci est un jeu vidéo", le réflexe va être soit "je dois le finir" soit "je dois battre les autres". Si on dit "ceci est un monde virtuel" il y aura "je veux en être le maître", "je veux y être célèbre, un héros, tout ça" mais aussi "je veux être un vil gangster, mouéhéhé", "je veux être un paisible marchand de patates", etc...
Malgaweth,

Je regrette que le style satyrique et parodique dont tu colores ton discours rende souvent pénible toute discussion réelle. Si tu cessais de règler tes comptes à chaque message avec l'ensemble des MMORPGs existants, cela permettrait l'exposé de théories contradictoires, d'évoquer calmement les limites de ces théories et d'avancer plus aisément dans le raisonnement...

Or, régulièrement quand on avance un argument dont on voudrait discuter, on a droit à ceci...

Citation :
Citation :
Posté par Gobnar
Le PNJ qui se fait escorter inlassablement par les joueurs qui passent par là a comme énorme avantage d'être toujours disponible.
Effectivement il est toujours là, qu'il vente, qu'il grêle, qu'il fasse un soleil radieux d'une journée d'été, que ça soit la nuit la plus sombre d'un bien triste hiver, que les démons des neufs enfers s'abattent sur le monde, que la famine guette, que la peste se répandent partout en empruntant les routes... je m'égare il n'y a pas tout ça dans les MMORPGs. Oui en effet il a été là le jour de la release et sera là le jour de la fermeture des serveurs.
Je ne désirais pas recevoir à la figure une liste virulente de tous les manques des MMORPGs actuels, la seule chose que je signalais comme importante, c'était que le PNJ était inébranlablement disponible à la différence du PJ.

L'idée que je souhaitais discuter c'est quels mécanismes pratiques pouvaient garantir, en utilisant des PJ, un rythme d'évènements suffisamment présent pour garantir de l'ennui. Etait-ce simplement possible?

Maintenant que tu signales que le monde à côté offre des tas de péripéties éventuelles, c'est une chose extérieure à la mécanique de cet évènement potentiel précis. Mais admettons un instant que les brigands trouvent leur compte dans une autre activité de brigands et cessent de guetter la charrette, pour eux le problème de l'amusement est réglé (le prédateur, créant l'évènement trouve plus aisément des solutions pour se distraire).

Mais si le paysan PJ fait régulièrement son parcours en charrette avec ses gardes sans jamais rencontrer d'obstacle en chemin, eux risquent vite de trouver cela un peu lassant et de faire autre chose.

Et là, la possibilité de cet évènement : voyage, garde, embuscade n'existe tout simplement plus. On a perdu une possibilité d'aventure dans le processus.
Pourquoi le PNJ serait escorté uniquement par des joueurs ? A ce compte là, pourquoi est-il un PNJ ?

Et quel joueur passerait sa session de jeu à attendre le passage d'une charrette qui passe en moyenne une fois par jour (et encore c'est beaucoup) ?

Non, c'est plus compliqué. Si on veut un système qui ressemble à quelque chose il faut que les routes soient relativement fréquentées, par des PNJ ET des PJ.
Citation :
Publié par Gobnar
L'idée que je souhaitais discuter c'est quels mécanismes pratiques pouvaient garantir, en utilisant des PJ, un rythme d'évènements suffisamment présent pour garantir de l'ennui. Etait-ce simplement possible?
C'est pas bien compliqué, ce qui crée du jeu ça peut être :

- les dévs du jeu
Ils mettent des PNJ partout qui donnent des quêtes plus ou moins intéressantes, deux jours après la sortie il suffit de regarder un site web pour connaître toutes les quêtes à l'avance, la résolution de ces fameuses quêtes a donc pour but uniquement la récompense bref ça s'inscrit dans la progression du perso uniquement, pour la plupart des joueurs s'ils pouvaient avoir la récompense sans faire la quête ça serait encore mieux en fait.

- les MJ
Le MJ improvise (ou prépare) des quêtes (a priori plus interactives que celles scriptées par les dévs) et dont la solution n'est pas sur le net. Il peut prendre en compte exactement ce que font les PJ, créer des évenements à grande échelle enfin tout est possible et c'est même amusant souvent (vu que le joueur est obligé de vraiment réfléchir pour résoudre le problème, il ne peut pas trouver la soluce et avoir l'impression de faire un truc chiant avec la notice sous les yeux)

- les autres joueurs
Chacun peut créer du jeu pour les autres (enfin à condition d'avoir un minimum de libertés dans le jeu) mais cet aspect n'est pas tellement favorisé dans les jeux actuels vu la liste de quêtes que tout le monde essaie de boucler le plus vite possible, bien souvent il est inutile de proposer à un joueur de faire quelque chose si ça ne l'aide pas à compléter ses quêtes.

- le PvP pur et dur
Après tout ça occupe aussi, c'est du jeu en boucle mais ça évite de trop se creuser la tête
Citation :
Posté par kermo
C'est pas bien compliqué, ce qui crée du jeu ça peut être :
- les dévs du jeu
Ils mettent des PNJ partout qui donnent des quêtes plus ou moins intéressantes, deux jours après la sortie il suffit de regarder un site web pour connaître toutes les quêtes à l'avance, la résolution de ces fameuses quêtes a donc pour but uniquement la récompense bref ça s'inscrit dans la progression du perso uniquement, pour la plupart des joueurs s'ils pouvaient avoir la récompense sans faire la quête ça serait encore mieux en fait.
Moi mon souci, c'est que je n'ai pas trop envie qu'on jette le bébé avec l'eau du bain par rejet automatique de tout ce qui rappelle de près ou de loin les MMORPGs actuels.

Dans l'exemple d'interaction abordé : l'escorte de la charrette d'un paysan jusqu'à la ville, il y a des tas de solutions possibles pour continuer à utiliser des PNJs d'une façon qui soit à la fois variée et gratifiante pour les joueurs, afin que cette quête soit régulièrement disponible quand un joueur décide de s'y inscrire.

Concrètement au point de vue de la motivation et de l'amusement des différents personnages : le paysan, ses gardes, les brigands de l'embuscade.

Le paysan doit, sans perte de crédibilité, proposer une quête qui se répète périodiquement. Le rôle le permet, il peut effectuer, par exemple, une fois par jour le trajet vers la ville et retour. Par contre, je ne vois guère d'amusement dans son rôle à fortiori s'il se répète régulièrement, il ne fait que courir des risques (perte de sa marchandise, de sa charrette, de sa vie)... Rôle tenu par un PNJ.

Les gardes de la charrette ou les brigands qui tendent l'embuscade sont des rôles plus motivants et amusants à tenir et surtout non répétitifs, aucun n'est tenu de refaire la même chose plusieurs fois... Rôles tenus par des PJs (mais pouvant être suppléés ou complétés par des PNJs si besoin est)

De cette façon, cette quête reste constamment disponible, n'est pas artificielle et ne dépend pas du bon vouloir et de la connexion d'un PJ jouant un rôle répétitif plutôt dépourvu d'intérêt.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Pourquoi le PNJ serait escorté uniquement par des joueurs ?
Parce qu'on voit pas l'intéret de faire escorter un PNJs par des PNJs hormis celui d'augmenter le lag général pour rien...

Citation :
A ce compte là, pourquoi est-il un PNJ ?
Parce que, fort malheureusement, dans les MMOs la richesse va souvent de paire avec la force et que donc il n'existe pas de PJ qui soit à la fois assez riche pour pouvoir se payer une escorte et assez faible pour en avoir besoin d'une.
Citation :
Publié par Malgaweth
2/ de tels principes de jeu supposent des joueurs "contraints" et ça c'est complètement anti-marketing au possible. Evidemment pour générer tout ceci il est impératif que l'univers soit cohérent ; que par exemples les 100 kg de patates que veut transporter ce cultivateur soit une denrée essentielle au jeu des autres joueurs (sinon évidemment pas de cultivateurs et pas de gens qui embusquer une cargaison de patates qui ne sert à rien). Les joueurs doivent donc être contraints à manger de temps en temps des patates... pas marketing ça.
C'est assez facile d'accuser le marketing, mais ce que tu décris ressemble plus à du Sims Online avec une couche combat qu'a "mon" idée d'un MMORPG.

Tu essayes de coller des principes d'immersion pour coller au coté "MMOR", c'est louable. Ce qui me fait soucis, c'est que j'ai bq de mal à voir le coté "PG" de la chose. Oh, je t'arrête tout de suite, je ne pense pas non plus être ta fameuse cible marketing ( celui qui veut etre le mage "roxxor de la mort qui tue", qui lance des boules de feu et tape à l'épée à 2 main, tout en tirant à l'arbalète empoisonnée, et qui est également architecte d'intérieur et spécialiste de l'entretien des espaces verts ). Non, ce dont j'ai envie, c'est de me changer les idées dès l'écran de connexion passé. Et, dans cette optique, il est évident que la facilité et l'accès simplifié à certaines activités sont primordiales.
Citation :
Publié par Gobnar
Par contre, je ne vois guère d'amusement dans son rôle à fortiori s'il se répète régulièrement, il ne fait que courir des risques (perte de sa marchandise, de sa charrette, de sa vie)... Rôle tenu par un PNJ.
Oui, les persos qui sont dans l'univers pour perdre c'est mieux quand c'est des PNJ.
Les PJ n'aiment pas (mais alors vraiment pas) perdre dans un affrontement (encore moins quand il y a un enjeu là c'est carrément la pagaille sur les forums après).

Et puis c'est vrai que tout faire jouer par des PJ implique presque de se mettre d'accord sur l'heure de l'évenement...du coup plus aucun effet de surprise.
En MJ sur NwN j'ai assisté par exemple à des kidnappings planifiés d'avance (les joueurs des kidnappeurs et du kidnappé se mettaient d'accord), je trouve que ça sonne un peu faux, mais bon à l'inverse quand il y a des actions d'opposition sans entente préalable alors la victime va se plaindre par la suite.


Citation :
Parce que, fort malheureusement, dans les MMOs la richesse va souvent de paire avec la force et que donc il n'existe pas de PJ qui soit à la fois assez riche pour pouvoir se payer une escorte et assez faible pour en avoir besoin d'une.
Ca c'est bien vrai, je me souviens quand sur NwN mon perso faisait partie de la guilde d'assassins du coin, on avait eu de la chance d'être embauchés par un des PJ les plus puissants du serveur pour quelques contrats, alors que ce PJ aurait pu s'en charger encore mieux que nous, mais bon le joueur savait que c'était plus marrant comme ça.

Dans la mesure où une des seules façons de gagner de l'argent dans le jeu c'est de tuer des monstres, c'est certain que je vois mal un perso faible au combat et richissime par ailleurs.
A moins d'être un reroll utilisé pour faire du commerce, à qui le perso principal refourgue ses objets magiques (c'est ce que je faisais à un moment, c'est rigolo de vendre des items niveau 20 à des persos niveau 15 quand on est niveau 1)
Citation :
Publié par kermo
Ca c'est bien vrai, je me souviens quand sur NwN mon perso faisait partie de la guilde d'assassins du coin, on avait eu de la chance d'être embauchés par un des PJ les plus puissants du serveur pour quelques contrats, alors que ce PJ aurait pu s'en charger encore mieux que nous, mais bon le joueur savait que c'était plus marrant comme ça.
C'est là que peut intervenir la politique ou le "qu'en dira-t-on". D'une manière plus générale : le roleplay. Si le PJ puissant (appelons-le A) dont tu parles voulait par exemple se débarasser d'un autre PJ (lui = B), sans qu'on sache que c'était A, il ne pouvait pas s'en débarasser par lui-même. Et il a donc besoin d'un intermédiaire : vous, la guilde des assassins.

Maintenant, il faut qu'il y ait un véritable intérêt concret à agir de la sorte. Il ne faut pas que ça se limite au bête "c'est roleplay, c'est fun."
Personnellement, je pense que le roleplay doit servir quelque chose de plus concret.
Citation :
Publié par Gobnar
L'idée que je souhaitais discuter c'est quels mécanismes pratiques pouvaient garantir, en utilisant des PJ, un rythme d'évènements suffisamment présent pour garantir de l'ennui. Etait-ce simplement possible?
Certaines personnes le pensent effectivement. Ces gens là sont en principe passés par des cases les plus RPGs qu'on puisse rencontrer sur les jeux en ligne, Mod NwN, des jeux comme Eve, Anarchy Online, shards d'UO que ça soit comme joueurs ou comme GMs (les deux c'est mieux ça aide à avoir deux points de vue).
Citation :
Publié par Gobnar
la seule chose que je signalais comme importante, c'était que le PNJ était inébranlablement disponible à la différence du PJ
C'est un angle de vue qu'il ne faut pas forcément considérer comme étant le seul et unique parce que le plus facile et le plus reposant. Lorsque tu te places dans cette optique, tu vois le joueur se connectant et réclamant (sans faire aucun effort) qu'on lui remplisse son temps de jeu. En quelque sorte c'est faire passer au second plan (voir plus loin encore) le principe d'interactivité. Le joueur n'est ici pas disponible pour un jeu multi-joueurs mais le jeu est disponible pour le joueur dans une optique mono-joueur (je sais pas si c'est très compréhensible mais ce n'est pas évident à expliquer).
Plus tu vas placer un peu partout ces bornes régulièrement disposées de jeu disponible plus tu vas influencer les caractères que vont revêtir ce jeu :
> immuable d'abord, ton pnj fournisseur de jeu ou d'aventure sera tout le temps de manière fixe. Comme il y en aura un peu partout de ces bornes repères (cf WoW avec les pnjs de quête mis en sur-brilliance, ils ne sont plus désormais les seuls à le proposer) plus l'ensemble du monde auquel tu auras à faire face sera statique et partout peuplé de ces gens inamovibles.
> prévisible. On est là face à des quêtes qui en sont que scriptées. On peut certes avec quelques talents de développeur/codeur introduire quelques points de hasards mais ils seront somme toute marginaux. L'un des travers de ceci c'est le site internet avec la soluce (tout comme pour les jeux vidéo traditionnels et ce rapprochement n'est pas le fruit du hasard).
> fortement dénué d'inter-actions joueurs/joueurs ou joueurs/univers ; le joueur allant vers le jeu immédiatement disponible par le biais du pnj ne sera pas là pour inter-agir avec les autres joueurs. Quand tu en arrives aux extrêmes de cette technique tu finis dans l'instanciation pour pas que les joueur accédant tous au même contenu de jeu disponible en même temps se marchent sur les pieds. A rajouter aussi le gouffre en train de se creuser entre le joueur et l'univers dans lequel il joue. Ces quêtes scriptées ont tendance pour des raisons économiques à être toujours de même type ce qui rend le jeu zzzzZZZzzzz et pire encore quand on passe d'un jeu à l'autre (donc d'un univers à un autre) on retrouve le même paysan voulant escorter cette même charrette ; ça devient vraiment une catastrophe.
La question qui est posée est donc la suivante : est ce que ces caractères (immuable, prévisible, dénué d'inter-actions) sont des modèles d'univers dans lesquels le joueur va prendre le plus de plaisir à jouer à moyen/long terme. ? J'ai personnellement ma réponse à cette question mais chacun est libre de choisir ; mais il ne dispose de cette liberté de choix que lorsqu'il connaît les tenants et les aboutissants du système qu'on lui propose de pratiquer.

Quant à ta crainte concernant les éventuels dysfonctionnements à une très petite échelle, il ne faut oublier de remettre les choses à leur échelle, celle d'un jeu Massivement Multi-joueurs. Tu pourras observer une chose, les joueurs qui ont une tendance à pencher vers une préférence pour les MOGs se plaignent très souvent de la gêne occasionnée par les autres (trop de monde, trop de lag etc etc) ceux qui viennent pour bénéficier des inter-actions multi-joueurs se plaignent eux quand les autres sont pas assez nombreux. Il est évident que tous les aspects du jeu ne peuvent pas tourner autour d'un unique paysan et de sa charrette, d'autres procédés doivent être mis en oeuvre pour compléter tout cela sans pour autant rompre l'esprit général du jeu. Le problème est qu'on ne peut pas parler de tout à la fois dans un simple post. Mais oui il y a un ensemble de techniques derrière pour palier à d'éventuels "micro-dysfonctionnements".

Citation :
Publié par Moonheart
Parce que, fort malheureusement, dans les MMOs la richesse va souvent de paire avec la force et que donc il n'existe pas de PJ qui soit à la fois assez riche pour pouvoir se payer une escorte et assez faible pour en avoir besoin d'une.
Celle ci il faut la graver dans le marbre et la faire passer à pas mal de développeurs (au sens concepteur général) de MMO. Ca a été effectivement dit et répété de nombreuse fois mais se placer dans la logique du joueur/client qui doit tout faire de A à Z ne génère strictement aucun jeu. Cette logique est suivie à l'heure actuelle par l'immense majorité des développeurs. Mais on a déjà parlé de l'importance du joueur "contraint" pour générer du jeu.

@Gobnar. Lorsque je cite un propos c'est pour rebondir dessus et pas forcément répondre de manière directe à l'intervenant (si c'est le cas, c'est MP). il est parfois plus facile de mettre en avant tout un tas de choses qu'on ne trouvera jamais dans les MMOs que d'essayer d'expliquer pourquoi on ne les trouvera jamais. Non pas parce que les mécanismes de ce pourquoi ne sont pas connus mais parce que ça oblige à utiliser des phrases compliquées. Je comprends aisément que tout le monde n'ait pas envie de lire ce genre de propos.
Citation :
Posté par Malgaweth
La question qui est posée est donc la suivante : est ce que ces caractères (immuable, prévisible, dénué d'inter-actions) sont des modèles d'univers dans lesquels le joueur va prendre le plus de plaisir à jouer à moyen/long terme. [...]?
Je n'en sais rien concrètement et sans doute toi non plus parce que "le joueur" est un mot bien trop peu défini.

Il y a une étape qu'on saute toujours allègrement quand on propose des théories sur un jeu demandant une population aussi importante qu'un MMORPG. C'est de savoir pour qui on construit un jeu.

Quel va être le public-cible du jeu, et ce public-cible va-t-il représenter un nombre suffisant de clients potentiels pour constituer d'une part un apport monétaire suffisant à l'amortissement du développement du jeu (problème de Ryzom) et d'autre part une population suffisante pour faire tourner concrètement le jeu (problème du royaume de Midgard qui n'en finit pas de se dépeupler sur DAoC)?

C'est seulement au moment où on a défini sa cible qu'on peut tracer le profil du jeu qu'on va mettre en place et le jeu va tâcher de satisfaire cette cible, rien d'autre.
Citation :
Publié par Gobnar
C'est seulement au moment où on a défini sa cible qu'on peut tracer le profil du jeu qu'on va mettre en place et le jeu va tâcher de satisfaire cette cible, rien d'autre.
C'est un choix, celui consistant à définir un joueur virtuel n'existant nulle part doté de telle ou telle demande. Si éventuellement cela peut fonctionner pour vendre des yaourts, je n'y crois pas une seule seconde pour un jeu qui se rapproche plus d'un produit culturel. Un peu comme la musique à force de sortir des "produits" préfabriqués pour viser un certain public tu finis par faire de la soupe et par te couper l'herbe sous le pied (parait que l'industrie du disque est en crise).
Je précise une chose juste pour l'intérêt éventuel du débat ; que ça ne signifie pas que ceux qui vont employer ces techniques ne vont pas vendre de jeu. C'est pas ça, mais que ce type de jeu ne va pas fonctionner à moyen-long terme. De manière plus explicite une société pourra vendre des millions de CD de leur artiste fabriqué de toute pièce ça n'empêchera pas que ça restera de la soupe et que les gens seront passés sur la prochaine soupe quand elle sortira, abandonnant au passage l'ancienne soupe. Et plus les soupes sortent à un rythme effréné moins elles fabriquent d'argent.
Pour moi il y a effectivement une énorme différence entre vendre un jeu et offrir un jeu "fonctionnel". Les deux ne sont pas incompatibles bien sûr mais ils ne sont pas non plus induits l'un par l'autre.

Il ne faut pas tout mélanger. Faire jouer 10 000 joueurs à un jeu multi-joueurs sur serveur mondial à durée de vie moyenne/longue est un défi formidable ; vendre 3 ou 4 millions d'exemplaire d'une boîte de jeu ne relève pas du tout du même type de challenge. Le premier va se gagner sur le terrain, le second dans les supports marketing. Le premier ne joue pas dans la catégorie je cible mes clients, il joue sur les arguments qu'il se doit d'apporter pour que le joueur ne soit pas saisi de lassitude au bout d'un mois de jeu, que le joueur qui vient à arpenter cet univers virtuel soit encore là bien des mois après son arrivée parce qu'il est une composante essentielle du jeu et pas seulement un client. L'autre défi lui consiste à vendre la boîte, majoritairement à quelqu'un qui ne sait rien du contenu du jeu en question ou qui a été accroché après quelques heures d'essai gratuit et qui se rend pas forcément compte qu'un mois plus tard il va s'y ennuyer (dans ce cas là tu le fais patienter artificiellement en lui susurrant qu'une révolution ludique pourrait bien arriver sous peu, on a connu ça sur combien de MOGs ?).

Je ne m'étends pas sur le cas Horizon ou Ryzom (que tu cites) parce que pour moi ce sont des tentatives de défi marketing qui ont échoué là ou par exemple un Eve ou un Neocron ont réussit en se plaçant délibérément en dehors de cette spirale marketing.
Par contre pour ce qui est de l'exemple DAOC, il est à plusieurs titre très intéressant. De mon point de vue, les difficultés que rencontre actuellement la mécanique du jeu (sous population midgardienne que tu mets fort justement en avant) est uniquement dû à ses structures trop rigides et pas assez évolutives. Un univers plus mouvant et plus fluctuant ne rencontrerait pas ce type de problème car il est plus aptes à auto-compenser ce type de dysfonctionnements. Lors de la conception si tu décides d'offrir des factions (ou royaumes peu importe) préfabriquées tu prends un énorme risque (mais DAOC n'est pas le seul, WoW avec son binôme Alliance/Horde fait le même choix, d'autres aussi) celui de voir ton jeu se déséquilibrer sans possibilité de récupération. C'est très dommage, surtout quand tu imagines la quantité très importante de jeu généré pour les joueurs par la construction de leurs propres factions (ou royaumes etc...). Dans un jeu "ouvert" (et maîtrisé) une faction qui meurt peut-être remplacée par une autre, dans un jeu clos et rigide le moindre déséquilibre se paye cash. Seulement faire des jeux à univers souples, évolutifs, capables de maîtriser et compenser d'eux mêmes ce type de problèmes nécessite qu'on se plonge de manière plus complexe dans leurs structures générales qu'en mettant un codeur derrière un clavier en lui faisant programmer une quête scriptée d'escorte de charrette de paysan.
Citation :
Publié par Moonheart
Parce qu'on voit pas l'intéret de faire escorter un PNJs par des PNJs hormis celui d'augmenter le lag général pour rien...
Peut être la cohérence du monde ? A ce moment là, pourquoi mettre une charrette ? Si on se soucie plus de lag (lol, un PNJ ça fait laguer, des combats de 30vs30 PJ non) que de la cohérence, la livraison se fait par téléportation ou est complètement abstraite.

Citation :
Parce que, fort malheureusement, dans les MMOs la richesse va souvent de paire avec la force et que donc il n'existe pas de PJ qui soit à la fois assez riche pour pouvoir se payer une escorte et assez faible pour en avoir besoin d'une.
Ca c'est le problème de considérer que le combat est au coeur du jeu, qu'il y a une progression en puissance énorme, etc... Cela fait partie du paradigme MMO actuel et beaucoup, toi compris, semblent avoir du mal à imaginer que cela puisse être autrement.
Malgaweth,

J'aimerais que pour une fois au moins tu sortes des généralités théoriques et que tu tentes de définir plus clairement ce que tu appelles "le joueur" afin d'avoir une idée un peu plus précise de la population à laquelle ton projet de MMORPG (qui pour moi tient souvent de la profession de foi) est censé s'adresser.

Ou bien est-ce trop demander?
Citation :
Publié par Gobnar
Malgaweth,

J'aimerais que pour une fois au moins tu sortes des généralités théoriques et que tu tentes de définir plus clairement ce que tu appelles "le joueur" afin d'avoir une idée un peu plus précise de la population à laquelle ton projet de MMORPG (qui pour moi tient souvent de la profession de foi) est censé s'adresser.

Ou bien est-ce trop demander?
Je crois que le "joueur" évoqué ici est le "profil" utilisé en marketing. Une sorte de "client type".
J'ai bon ?
Citation :
Publié par Gobnar
Malgaweth,
J'aimerais que pour une fois au moins tu sortes des généralités théoriques et que tu tentes de définir plus clairement ce que tu appelles "le joueur" afin d'avoir une idée un peu plus précise de la population à laquelle ton projet de MMORPG (qui pour moi tient souvent de la profession de foi) est censé s'adresser.
Ou bien est-ce trop demander?
En même temps on est pas encore vraiment aux stades des études de marché pour savoir combien de personnes on va toucher...

Et comme tu le dit un MMORPG qui intègre les idées énoncées plus haut n'existe pas encore, donc il est difficile de savoir à qui il pourrait s'adresser (y a pas vraiment de "précédent")... Déjà peut etre certains anciens joueurs de MMORPGs qui en ont marre du tryptike cassage de mob-lvl up-grosse épée... Peut être aussi certaines personnes n'ayant jamais été attirées par les MMORPGs, justement parce que les aspects "RPG" (dans le sens vivre un role dans un univers cohérent et sur lequel tu as une influence) des "MMORPGs" se réduisent trop à "j'ai un perso avec des lvl qui up pour avoir une épée plus grosses en cassant du mob par paquet de 100"...
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés