Publié par Dufin
Cash, Cash drop ou Item revendable ca ne change rien, le tout est de rester coherent.
Ça change tout Dufin. Et pour répondre à Blasteguaine en même temps sur ce point d'indexation.
Le gros problème du loot monétaire est que son champs de contrainte est impossible à fixer. La monnaie étant l'étalon universel (ou en tout cas un minimum répandu) il est impossible de maîtriser l'utilisation qui sera faite de ce loot.
Pour ta tranche de viande ou ta peaux de castor tu peux, par indexation.
Exemple simple :
Un marchand PNJ X de fourrures dans un village donné et un perso qui farme les castors dehors. Le marchand est en stock zéro. Le perso arrive et cherche a vendre ses peaux au village, le marchand les lui achète par exemple 1 po la peau (peu importe c'est pour l'exemple). 100 peaux donnent 100 po au campeur qui repars camper. Le marchand passe en stock plein, il peut fournir (principe pour l'exemple cherchez pas cohérence

) 100 vestes de peaux de castor.
A partir de là il fait son boulot et rempli sa fonction économique ce qu'il ne fait pas dans les jeux actuels. Il attend de vendre. Si il ne vend pas il ne veut plus des peaux du farmeur. Celui aura comme option de s'en débarrasser ou pourquoi pas aller les vendre ailleurs, peut-être dans un endroit où la peau de castor est plus rare mais selon les mêmes principes si le marchand avec qui à lieu l'échange ne vend pas, il n'achète plus.
Avec la monnaie en loot tu ne peux pas maîtriser cela. Le perso qui farme et accumule les sous va chercher à les dépenser. Rapidemment il aura tout mais il continue à accumuler, il va thésauriser et va être à l'abri du besoin dans le futur. Alors que techniquement ces 3000 peaux de castors lui servent strictement à rien surtout si en plus elles encombrent un poil.
Ça c'est la première facette de l'indexation en fonction du volume des échanges. Un MMO classique déséquilibre complètement le volume des échanges et la masse monétaire accumulée (personne n'achète 30 épées +2 pour son niveau 8) donc ça accumule. Là plus possible d'accumuler et la rentrée d'argent (les 100 po récoltés pour la première vente) est fonction du volume échangé. Si 30 personnages se précipitent pour acheter les veste en peaux de castor au PNJ, il y a accroissement du volume d'échange donc le marchand peut racheter des peaux donc générer de la masse monétaire en rachetant de nouvelles peaux. Mais il y a échange, il donne de la monnaie pour acheter les peaux et il en prend quand il vend ses vestes. L'important est que le jeu ne génère pas d'argent en lui même de façon exponentielle, on introduit la notion de circuit économique qui est pour le moment absente des MMO.
Comme c'est indexé, il faut pas avoir peur des problèmes liés au nombre de joueurs. Problèmes qui pourraient voir le jour par exemple si on décide qu'il y a 1000 po en circulation dans le monde de manière quasi définitive. Là ça va être la pagaille parce que c'est pas réactif au nombre de joueurs présents sur le serveur.
L'échange entre joueurs lui est encore plus facile à gérer puisque par l'achat l'un transfère à l'autre sa masse monétaire (si on veut en retirer un peu comme le dit Dufin on peut taxer comme le fait WoW par exemple, mais sur WoW c'est pas assez c'est en disproportion complète du volume d'échange comparé à la rapidité d'accumulation de l'argent).
Dans un cas comme dans l'autre. On passe au problème suivant qui est en fait le principal truc à gérer. C'est comment faire tourner. Une fois que le producteur à l'argent en main (que cela soit l'artisan PNJ ou PJ c'est pareil) ; il faut trouver un moyen que celui-ci ne thésaurise pas sans rien faire sinon on étouffe le système.
C'est dans ce cadre là que je disais que le problème monétaire est pas l'essentiel, mais c'est activité qui est essentielle. Une fois celle-ci établie, il est facile d'indexer la masse monétaire en circulation sur le volume de cette activité. Il faut que le système tourne, qu'on ait à faire à un circuit rapide et fluide entre fournisseurs de ressources/héros de base => fabriquant/transformateurs de ressources/artisan => fournisseurs de ressources/héros de base etc etc.
Pour arriver à ça, il faut impérativement faire marcher l'univers de jeu, il faut qu'il remplisse son rôle, ce pour quoi il devrait être fait à la base au lieu de servir de décor en carton-pâte. L'artisan paiera ses matières premières (d'où faut pas par exemple qu'on puisse multiclasser tout, pas comme WoW quoi en somme mais plus modèle SwG) à son fournisseur, le fournisseur paiera le héros pour accéder aux matières première et le héros paiera l'artisan pour s'équiper. Pour éviter qu'un train train s'installe, je pense que de temps en temps les mobs pourraient venir ponctionner un peu pour casser les équilibres. En quelque sorte il s'agirait de faire tourner la position dominante dans le circuit, un coup les héros (je préférerais aventuriers mais bon) parce que ce sont les mobs qui bloquent les ressources ou qui ont piqué le fric, un coup le fournisseur parce qu'il y a pénurie (je parle de vraie pénurie pas de rareté absolue comme c'est souvent le cas), pour l'artisan pas d'inquiétude c'est lui qui sera dominant de base.
Pour contrer la remarque qui je pense ne manquera pas d'arriver ; et quid du roxor ultra HCG qui va joueur tous les intervenants du circuit ? C'est pas compliqué, il peux pas. Ça lui sert à rien d'arriver avec ses 1000 peaux de castor à part les vendre (donc donner gratuit les 1000 peaux jusque là il génère pas de monnaie) à son perso artisan qui va faire 1000 vestes de castor pour les vendre à son guerrier qui mettra les milles les unes sur les autres. Les seul truc qu'il peut faire c'est plomber les prix de la veste en peau de castor avec une sur-production. Pour contourner ça, pour moi il y a un système simple qui est cohérent (mais qui va pas plaire

), le quota. Un forgeron fera plus d'épées par jour parce qu'il est plus connecté plus longtemps. Là encore l'univers à son rôle à jouer. SwG a essayé un peu avec les ressources qui apparaissent en temps limité, mais le problème c'est que SOE a déconné parce que les denrées se stockent de façon abusive (enfin les joueurs ont abusé et SOE a pas réagi)
Ah zut Noodles poste entre temps, faut encore accroître le pavé. Mais ça sera la faute à Noodles
Non SwG n'a pas indexé son système. Ils auraient pu mais ils ne l'ont pas fait alors que leur système de mission est très bon et à mon avis peut être largement utilisé par les joueurs.
Ils indexent pas pourquoi ? Parce que tu chain les missions elles rapportent toujours autant. En fait c'est comme si les mobs dropaient des sous, ça change rien au principe. Schéma encore aggravé par les solos groups, les missions a 12 k devaient voir leur récompense répartie parce que impossible seul, bon on sait ce que ça a donné =>
Indexer sur la richesse locale ça veut dire quoi ?
Ben le marchand de fourrures là haut il peut proposer des quêtes, genre aller lui poser des pièges a castor au bord de la rivière pour ramener des peaux. Montant de la récompense de quête = 100 po si en stock il a rien (donc il a vendu ses vestes si tu as suivi l'exemple du pavé plus haut, oui je sais je suis intraitable

) et montant de la quête 0 po si il est en stock plein.
C'est ça indexer au volume d'échange de la zone.
Tu vas en permanence t'adapter au volume. Si il n'y a personne pour lâcher de l'argent, il y aura pas de rewards de quêtes, donc personne pour faire les quêtes => c'est vrai. Mais si il y a tout le monde, le marchand de peaux risque d'être facilement approvisionné donc de pas acheter à tout le monde. C'est pas bon non plus.
Je précise. Comme je l'ai dis ça s'adapte pas à n'importe quelle mécanique de jeu. Ce qui tire essentiellement le système c'est l'échange inter personnages joueurs et l'intelligence avec laquelle les devs vont faire leur map design et construire leurs artisanats (ça c'est par exemple des zones qui sont pas des supermarchés où on trouve de tout qui peuvent vivre en autarcie complète, là effectivement tu risques de les vider complet, comme c'est le cas dans les jeux actuellement avec les tranches de niveau, ces zones ne seraient pas vides si elles avaient au moins leur spécificités de resources). D'où les déplacements pas forcément évident et aisés et la gestion de l'encombrement.
Faut quand même avouer que de vrais contrebandiers dans SwG ça aurait eu plus de "gueule" que ces ersatz que SOE a pondu.