[Economie] Elaborer un système interessant ?

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Le meilleur système economique que j'ai vu dans un jeu c'est celui d'ATITD. C'est simple il n'y en avait pas.

A la place des presses à billets fabricables par les joueurs.

Au depart tout se fait au troc, je t'echange une barre de fer contre 5 merdes de chameaux (sisi c'est possible).
Puis une guilde pose des dixaines de coffres dans une maison et tente d'instaurer un systeme de valeur d'echange avec comme base un item donné (tout a un prix comparé à un bout de tissu).
Puis enfin cette guilde installe une presse a billet et commence a editer de la monnaie.

Mais comme cette guilde n'est pas la seule à avoir monté une banque, si ses prix ne correspodent pas à l'offre/demande des joueurs, ils iront chez la banque voisine, si elle innonde le jeu de ses billets ils ne vaudront plus rien et le joueur ira chez les voisins.

Au final seul le systeme economique le plus viable reste en place, sans que les developpeurs n'ai mis en place aucun systeme economique dans leur jeu. Un exemple => http://www.atitdhosting.com/thegoods/
Citation :
Publié par Roen
Le meilleur système economique que j'ai vu dans un jeu c'est celui d'ATITD. C'est simple il n'y en avait pas.
Disons que y a pas de monnaie implémentée plutôt. A partir du moment ou t'as des échanges avec des joueurs, t'as bien un système économique qui se met en place

Sinon j'ai pas compris le passage entre l'item de base et le passage à la planche à billet

Maintenant ça a l'air sympa un système comme celui-ci, mais c'est pas un peu dur pour les nouveaux qui débarquent ? Si déjà tu sais pas avec quoi y faut payer ^^
Citation :
Le meilleur système economique que j'ai vu dans un jeu c'est celui d'ATITD. C'est simple il n'y en avait pas
En fait il y en a un mais il n'est pas presenté sur un "plateau d'argent".

La meilleure preuve: la possibilité In game de generer une monnaie "moderne" representée par un systeme de billet.

Si les developpeurs n'avaient pas imaginer tout un systeme de troc/echange potentiel entre les joueurs (ce qui implique une utilité potentielle a certains items "basiques"), l'economie de peut se mettre en place et ta planche a billet ne servirait a rien.

Et il suffit de peu de chose pour lancer plus ou moins rapidement une economie.

Si je rebondie sur le "pavé" de Malga (qui est une bonne analyse de ce qui etait prevu et de ce qu'est devenu SWG), je pourrais rajouter que tout le systeme a ete formaté au debut au niveau des valeurs d'echanges par une seule chose: la limite initiale a 3000 credit par item/stack fixé sur les bornes d'echanges.

Cette limite a permis au joueurs de trouver rapidement une valeur pour les ressources "communes" (les fameux 3cr/unit des ressources au debut du jeu), valeur de base qui a servi ensuite a dimensionné et controlé tout le systeme tant que celui ci tournait "correctement". C'est en second lieu que les farmers, la Jedi Mania et la course au cash "facile" (qui a dit solo groupe dans le fond ???) ont complement perturbé le developpement de l'economie.

Citation :
La masse d'or en circulation au début du jeu est et reste fixe (fixée proportionnellement à l'importance de la population des joueurs) et aucun des mécanismes du jeu ne permettra jamais de l'augmenter.
C'est tout le probleme de l'equilibre entre Money Input et Money Output qui me parait difficile a reguler juste a l'aide d'une masse monétaire fixe (ca pose deja le probleme de la masse potententiellement immobilisée sur des accounts pour des raisons diverses).
Citation :
Publié par Dufin
C'est tout le probleme de l'equilibre entre Money Input et Money Output qui me parait difficile a reguler juste a l'aide d'une masse monétaire fixe (ca pose deja le probleme de la masse potententiellement immobilisée sur des accounts pour des raisons diverses).
La solution est peut-être (j'insiste sur le peut-être non parce que les résultats sont flous mais parce que qu'il est probable que cela soit loin de convenir à toutes les mécaniques de jeu, c'est quand même une contraindre d'univers pour les joueurs qui ne pourront plus rouler sur l'or et se plonger dans des piscines de billets comme Picsou) dans l'indexation. Indexer consisterait donc à coupler la masse monétaire en circulation sur la densité des échanges.

Reprenons l'exemple SwG. Ce qui a plombé le jeu c'est le farming et les solo groups comme le signale fort justement Dufin. Qu'il y ait eu sur un serveur 1000 artisans (en concurrence) et 1 farmer ou 1 artisan pour 1 farmer, ça n'aurait rien changé au problème, le farmer aurait généré le même montant de masse monétaire en circulation parce que la masse de monnaie en circulation n'est pas calquée sur la densité et le rythme des échanges mais sur le rythme de farming.
Il faut absolument mettre un terme à cette séparation qui est faite pour dé-contraindre (pardon pour le terme beurk) les joueurs en leur offrant l'accès à la richesse quoi qu'ils fassent.

Donc d'une part indexer sur la densité des échanges et de la production et plus sur le repop infini de mobs parce que c'est aller complètement dans l'impasse.
Mais également une indexation active c'est à dire que les taux de création monétaire doivent être couplés aux échanges/productions sur le très court/court terme. Pour empêcher effectivement le parasitage par les comptes qui ne sont plus actifs ou laissés en jachère.
Pour le moment il n'y pas ce type de taux (c'est le rythme de repop des mobs qui fait tout pas celui des échanges) mais également ; il n'y a pas d'autre perspective que la croissance infinie car aucun retrait ou presque. On note par exemple que si le joueur X va vendre son épée du feu du volcan 100 po à la release, il pourra la vendre 3000 po au bout de 15 jours à cause de l'inflation, mais le marchand PNJ Y, lui n'augmente rien, la course de cheval ou de griffon coûte toujours pareil, la bière dans la taverne aussi). C'est à dire que la seule soupape permettant au jeu de retirer [money gap] (de manière totalement artificielle précisons-le) de la masse monétaire en circulation (quand on achète à un PNJ, cet argent se perd dans les limbes, il n'est plus dans le circuit) n'est absolument pas indexé à la croissance de la masse monétaire d'où les gros soucis.

Cet ensemble n'est pas compliqué à gérer par contre oui il est clairement plus complexe que les systèmes actuels. En gros ça consisterait de base à faire quelque chose comme :

► terminé les sous sur les mobs (voir exception plus loin).

► indexer la masse monétaire en circulation sur le volume des échanges, en faisant disparaître du cash si nécessaire dans des "money gaps" et pas forcément de manière artificielle. Pour le quasi définitif/définitif, pourquoi pas des bijoux en or, des sacrifices d'or (si l'or est choisi comme étalon), des crashs boursiers dans le futuriste peuvent aussi faire l'affaire. Pour le temporaire voir plus loin.

► terminé le marchand qui fait n'importe quoi, non le boulanger ne vous rachète pas votre masse à deux mains, il s'en fout carrément de votre masse à deux mains.

► terminé la dualité des systèmes d'artisans PJs/PNJs. Soit tout entre les mains des personnages joueurs ou soit pour les trouillards (), des PNJs plus ouverts 24/24 7/7 avec stocks infinis mais des marchands complètement dépendants des ressources que peuvent leur revendre les joueurs (je veux dire de vraies ressources, le boulanger achète la farine pas les masses à deux mains).

► Exceptions possibles aux sous sur les mobs. Pour générer du bon aventurier qui bosse pour gagner sa croûte (ça le changera des xps). Certains mobs considérés comme des boss de zones (donc pas forcément uniquement réservés au guildes ubba++de la roxe, mais aussi pour les petits niveaux) ; doivent pouvoir ponctionner la masse monétaire en circulation d'une manière ou d'une autre (en détroussant les marchands du cru, ceux des villages par exemple, mais aussi et surtout les joueurs, un groupe qui wipe dans les donjons soumis au boss perdrait ses sous sauf ceux éventuellement mis en sécurité dans une banque qui ferait payer le service mais le boss peut aussi raser la banque).
C'est à dire que l'argent va devenir un vrai motif à aventures. C'est le premier avantage d'un tel système, alors qu'aujourd'hui bah l'argent tombe de toute façon. Le second gros avantage du système est que le farming monétaire n'existe plus. Le méchant Boss qui fait le mal a attaqué un village des aventuriers arrivent sur place et pourquoi pas parcourent le monde à la recherche de ce type d'évènements, vont essayer de lui faire la peau et prendre le fameux trésor. Le farmer 30 fois amène rien de plus sauf si entre temps il a refait main basse sur un autre village. On sépare donc els processus d'accumulation des xps et de l'argent.

Plus de sous sur le mob de base donc mais sous-sous sur les quêtes comme dans tous les systèmes actuels. Mais là encore indexation. Fini la quête qui rapporte 2 po du début de la release jusqu'à la cloture des serveurs. Ce que donnent les quêtes est indexé sur le volume des échanges à l'échelle du serveur. Plus la production d'une zone est importante, plus elle est riche, plus elle est riche plus elle paye ses quêtes (souvent se débarrasser d'ailleurs des méchants du coin ou ouvrir de nouvelles routes commerciales pourquoi pas). Et plus aussi les méchants locaux qui ponctionnent sont riches aussi.

La richesse devient quelque chose de fixe en volume même si elle peut se déplacer géographiquement. On ne crée pas à partir de nulle part, on transforme.

Note quand même importante, ce type de système ne peut pas fonctionner dans toutes les conditions. Il y a des impératifs, ce pourquoi il n'est pas possible de le mettre partout en fonction. Sur un jeu où les déplacements sont encore plus faciles que les départ en week-end actuels sans les bouchons sur les périphs, ça ne sert à rien. Pareil pour les jeux où on dépose son argent ou ses items à la banque mondiale City Bank, ouverte partout avec transport instantané de vos biens qui vous suivent partout avec le don d'ubiquité, pareil négatif, ça ne peut pas fonctionner. C'est encore une fois clair que ce type de contrainte est fait pour créer du jeu par pour en consommer du pré-mâché.
Citation :
terminé les sous sur les mobs (voir exception
Je ne pense pas que l'argent en drop soit le réel probleme, a partir du moment ou on peut trouver sur un mob mort quelque chose d'utilisable en terme d'echange avec les joueurs, on tourne en rond (on farme la viande de XXX au lieu des coppers par exemple).

C'est plus un probleme du gain potentiel a chaque kill qui se pose, mais la je n'ai pas de solution miracle sur ce point precis.

Citation :
indexer la masse monétaire en circulation sur le volume des échanges, en faisant disparaître du cash si nécessaire dans des "money gaps" et pas forcément de manière artificielle. Pour le quasi définitif/définitif, pourquoi pas des bijoux en or, des sacrifices d'or (si l'or est choisi comme étalon), des crashs boursiers dans le futuriste peuvent aussi faire l'affaire. Pour le temporaire voir plus loin.
Un systeme tres simple a mettre en place serait de faire varier une taxe (forme precise a definir) sur les echanges (un prelevement non evitable quelque soit l'echange) en fonction du montant de la masse monétaire actice (celle echangée par les joueurs) sur les X jours/semaines/mois precedents.

Citation :
terminé le marchand qui fait n'importe quoi, non le boulanger ne vous rachète pas votre masse à deux mains, il s'en fout carrément de votre masse à deux mains.
Il suffit de virer les marchands PNJs ou a defaut de ne pouvoir leur vendre que ce qui leur est réellement necessaire.

Citation :
terminé la dualité des systèmes d'artisans PJs/PNJs. Soit tout entre les mains des personnages joueurs ou soit pour les trouillards (), des PNJs plus ouverts 24/24 7/7 avec stocks infinis mais des marchands complètement dépendants des ressources que peuvent leur revendre les joueurs (je veux dire de vraies ressources, le boulanger achète la farine pas les masses à deux mains).
Idem que precedemment, en fait une simple mise en coherence resouds le probleme.

Citation :
Exceptions possibles aux sous sur les mobs.
Cash, Cash drop ou Item revendable ca ne change rien, le tout est de rester coherent.

Citation :
Note quand même importante, ce type de système ne peut pas fonctionner dans toutes les conditions.
A mon sens, concevoir un systeme economique viable est encore plus contraignant pour un MMORPG que n'importe quel autre aspect de gameplay car il concerne l'ensemble des joueurs a chaque connection.

On peut choisir d'etre combattant, artisan ou politicien, on peut difficilement se passer de boire, manger, se vetir, se loger ou autre action de "survie" basique necessitant des interactions economiques entre PJs ou PNJs.
D'acord avec le fait que le cash sur les mobs soit une question de profondeur ou de vraisemblabilité.

Par contre le coup de l'indexation sur les échanges me semble bizarre. Plus on s'active plus ça coute cher c'est ça l'idée ? Ca se fait pas naturellement par la loi de l'offre et de la demande ?
Pour les grandes fortunes, je propose surtout que le risque zéro n'existe pas, un perso très riche serait obligé de dépenser une partie de sa richesse dans la protection de celle-ci (gardes, gros murs, pièges ou je sais pas quoi).

Après c'est une question d'univers...
Y a un truc que j'ai pas compris dans ton raisonnement.

Citation :
Plus de sous sur le mob de base donc mais sous-sous sur les quêtes comme dans tous les systèmes actuels. Mais là encore indexation. Fini la quête qui rapporte 2 po du début de la release jusqu'à la cloture des serveurs. Ce que donnent les quêtes est indexé sur le volume des échanges à l'échelle du serveur. Plus la production d'une zone est importante, plus elle est riche, plus elle est riche plus elle paye ses quêtes (souvent se débarrasser d'ailleurs des méchants du coin ou ouvrir de nouvelles routes commerciales pourquoi pas). Et plus aussi les méchants locaux qui ponctionnent sont riches aussi.
Plus de sous sur les mobs mais des sous avec les quêtes. Si je me rappel bien de SWG c'était précisemment le cas: les mobs ne rapportent rien mais la quête oui. On connaît les dérives.
Si la récompense des quêtes est indexé sur le niveau de richesse de la zone, d'une le syndrome SWG sera tjs d'actualité (solo groupe/farm de quêtes) et de deux des zones denses et des zones vides vont se créer (les quêtes de la ville XXX rapportent plus).

Alors, à partir de quand je n'ai plus rien compris au pavé de Malga
Citation :
Publié par Dufin
Cash, Cash drop ou Item revendable ca ne change rien, le tout est de rester coherent.
Ça change tout Dufin. Et pour répondre à Blasteguaine en même temps sur ce point d'indexation.

Le gros problème du loot monétaire est que son champs de contrainte est impossible à fixer. La monnaie étant l'étalon universel (ou en tout cas un minimum répandu) il est impossible de maîtriser l'utilisation qui sera faite de ce loot.

Pour ta tranche de viande ou ta peaux de castor tu peux, par indexation.
Exemple simple :
Un marchand PNJ X de fourrures dans un village donné et un perso qui farme les castors dehors. Le marchand est en stock zéro. Le perso arrive et cherche a vendre ses peaux au village, le marchand les lui achète par exemple 1 po la peau (peu importe c'est pour l'exemple). 100 peaux donnent 100 po au campeur qui repars camper. Le marchand passe en stock plein, il peut fournir (principe pour l'exemple cherchez pas cohérence ) 100 vestes de peaux de castor.
A partir de là il fait son boulot et rempli sa fonction économique ce qu'il ne fait pas dans les jeux actuels. Il attend de vendre. Si il ne vend pas il ne veut plus des peaux du farmeur. Celui aura comme option de s'en débarrasser ou pourquoi pas aller les vendre ailleurs, peut-être dans un endroit où la peau de castor est plus rare mais selon les mêmes principes si le marchand avec qui à lieu l'échange ne vend pas, il n'achète plus.

Avec la monnaie en loot tu ne peux pas maîtriser cela. Le perso qui farme et accumule les sous va chercher à les dépenser. Rapidemment il aura tout mais il continue à accumuler, il va thésauriser et va être à l'abri du besoin dans le futur. Alors que techniquement ces 3000 peaux de castors lui servent strictement à rien surtout si en plus elles encombrent un poil.

Ça c'est la première facette de l'indexation en fonction du volume des échanges. Un MMO classique déséquilibre complètement le volume des échanges et la masse monétaire accumulée (personne n'achète 30 épées +2 pour son niveau 8) donc ça accumule. Là plus possible d'accumuler et la rentrée d'argent (les 100 po récoltés pour la première vente) est fonction du volume échangé. Si 30 personnages se précipitent pour acheter les veste en peaux de castor au PNJ, il y a accroissement du volume d'échange donc le marchand peut racheter des peaux donc générer de la masse monétaire en rachetant de nouvelles peaux. Mais il y a échange, il donne de la monnaie pour acheter les peaux et il en prend quand il vend ses vestes. L'important est que le jeu ne génère pas d'argent en lui même de façon exponentielle, on introduit la notion de circuit économique qui est pour le moment absente des MMO.
Comme c'est indexé, il faut pas avoir peur des problèmes liés au nombre de joueurs. Problèmes qui pourraient voir le jour par exemple si on décide qu'il y a 1000 po en circulation dans le monde de manière quasi définitive. Là ça va être la pagaille parce que c'est pas réactif au nombre de joueurs présents sur le serveur.

L'échange entre joueurs lui est encore plus facile à gérer puisque par l'achat l'un transfère à l'autre sa masse monétaire (si on veut en retirer un peu comme le dit Dufin on peut taxer comme le fait WoW par exemple, mais sur WoW c'est pas assez c'est en disproportion complète du volume d'échange comparé à la rapidité d'accumulation de l'argent).

Dans un cas comme dans l'autre. On passe au problème suivant qui est en fait le principal truc à gérer. C'est comment faire tourner. Une fois que le producteur à l'argent en main (que cela soit l'artisan PNJ ou PJ c'est pareil) ; il faut trouver un moyen que celui-ci ne thésaurise pas sans rien faire sinon on étouffe le système.
C'est dans ce cadre là que je disais que le problème monétaire est pas l'essentiel, mais c'est activité qui est essentielle. Une fois celle-ci établie, il est facile d'indexer la masse monétaire en circulation sur le volume de cette activité. Il faut que le système tourne, qu'on ait à faire à un circuit rapide et fluide entre fournisseurs de ressources/héros de base => fabriquant/transformateurs de ressources/artisan => fournisseurs de ressources/héros de base etc etc.
Pour arriver à ça, il faut impérativement faire marcher l'univers de jeu, il faut qu'il remplisse son rôle, ce pour quoi il devrait être fait à la base au lieu de servir de décor en carton-pâte. L'artisan paiera ses matières premières (d'où faut pas par exemple qu'on puisse multiclasser tout, pas comme WoW quoi en somme mais plus modèle SwG) à son fournisseur, le fournisseur paiera le héros pour accéder aux matières première et le héros paiera l'artisan pour s'équiper. Pour éviter qu'un train train s'installe, je pense que de temps en temps les mobs pourraient venir ponctionner un peu pour casser les équilibres. En quelque sorte il s'agirait de faire tourner la position dominante dans le circuit, un coup les héros (je préférerais aventuriers mais bon) parce que ce sont les mobs qui bloquent les ressources ou qui ont piqué le fric, un coup le fournisseur parce qu'il y a pénurie (je parle de vraie pénurie pas de rareté absolue comme c'est souvent le cas), pour l'artisan pas d'inquiétude c'est lui qui sera dominant de base.

Pour contrer la remarque qui je pense ne manquera pas d'arriver ; et quid du roxor ultra HCG qui va joueur tous les intervenants du circuit ? C'est pas compliqué, il peux pas. Ça lui sert à rien d'arriver avec ses 1000 peaux de castor à part les vendre (donc donner gratuit les 1000 peaux jusque là il génère pas de monnaie) à son perso artisan qui va faire 1000 vestes de castor pour les vendre à son guerrier qui mettra les milles les unes sur les autres. Les seul truc qu'il peut faire c'est plomber les prix de la veste en peau de castor avec une sur-production. Pour contourner ça, pour moi il y a un système simple qui est cohérent (mais qui va pas plaire ), le quota. Un forgeron fera plus d'épées par jour parce qu'il est plus connecté plus longtemps. Là encore l'univers à son rôle à jouer. SwG a essayé un peu avec les ressources qui apparaissent en temps limité, mais le problème c'est que SOE a déconné parce que les denrées se stockent de façon abusive (enfin les joueurs ont abusé et SOE a pas réagi)

Ah zut Noodles poste entre temps, faut encore accroître le pavé. Mais ça sera la faute à Noodles

Non SwG n'a pas indexé son système. Ils auraient pu mais ils ne l'ont pas fait alors que leur système de mission est très bon et à mon avis peut être largement utilisé par les joueurs.
Ils indexent pas pourquoi ? Parce que tu chain les missions elles rapportent toujours autant. En fait c'est comme si les mobs dropaient des sous, ça change rien au principe. Schéma encore aggravé par les solos groups, les missions a 12 k devaient voir leur récompense répartie parce que impossible seul, bon on sait ce que ça a donné =>
Indexer sur la richesse locale ça veut dire quoi ?
Ben le marchand de fourrures là haut il peut proposer des quêtes, genre aller lui poser des pièges a castor au bord de la rivière pour ramener des peaux. Montant de la récompense de quête = 100 po si en stock il a rien (donc il a vendu ses vestes si tu as suivi l'exemple du pavé plus haut, oui je sais je suis intraitable ) et montant de la quête 0 po si il est en stock plein.
C'est ça indexer au volume d'échange de la zone.
Tu vas en permanence t'adapter au volume. Si il n'y a personne pour lâcher de l'argent, il y aura pas de rewards de quêtes, donc personne pour faire les quêtes => c'est vrai. Mais si il y a tout le monde, le marchand de peaux risque d'être facilement approvisionné donc de pas acheter à tout le monde. C'est pas bon non plus.
Je précise. Comme je l'ai dis ça s'adapte pas à n'importe quelle mécanique de jeu. Ce qui tire essentiellement le système c'est l'échange inter personnages joueurs et l'intelligence avec laquelle les devs vont faire leur map design et construire leurs artisanats (ça c'est par exemple des zones qui sont pas des supermarchés où on trouve de tout qui peuvent vivre en autarcie complète, là effectivement tu risques de les vider complet, comme c'est le cas dans les jeux actuellement avec les tranches de niveau, ces zones ne seraient pas vides si elles avaient au moins leur spécificités de resources). D'où les déplacements pas forcément évident et aisés et la gestion de l'encombrement.
Faut quand même avouer que de vrais contrebandiers dans SwG ça aurait eu plus de "gueule" que ces ersatz que SOE a pondu.
Thumbs up
Ok, c'est très clair et on est parfaitement en phase

Le plus important, comme tu l'as souligné, c'est de créer des échanges inter-zones. D'augmenter le gain en augmentant distance et difficulté, mais une vrai difficulté pas des solo-groupe, et vraiment loin pas 1564m au lieu de 478m

C'est pertinent et gérable quand on parle d'artisanat, de matière et même de transport. Je suis plus sceptique quand l'aventurier refuse (et on le comprend) de tuer du bébé phoque pour sa peau, il a besoin de quelque chose de plus trépignant pour bouger ses fesses de la taverne. Cet aventurier fier de ses prouesses il est quand même largement plus nombreux que le 'mineur' ou le 'transporteur'. Lui comment il peut gagner sa vie?

Je vois d'autres problèmes survenir, les plus gros sont comment gérer du contenu pour 3k joueurs? et Comment gérer la boulimie de certains? (si tous les artisans/autres du zone n'ont plus de besoin).
Citation :
Publié par noodles
Cet aventurier fier de ses prouesses il est quand même largement plus nombreux que le 'mineur' ou le 'transporteur'. Lui comment il peut gagner sa vie?
Plus nombreux ? pas sûr.
En affrontant des monstres et des méchants monsieurs. Par exemple, une organisation détient (et protège grâce à des politiques commerciales douteuses) le monopole de la fabrication des merguez. Le culte du dieu des barbecues engage donc des aventuriers pour "dissoudre" ce groupe dans le sang et la graisse de merguez. Le culte paie en or ou en quelque monnaie qui soit reconnue par l'aventurier, après il se fiche pas mal qu'il se serve chez les méchants merguezpoliseurs.

Enfin, en gros c'est ça l'idée.
Yep, merci à tous là y a pleins de trucs à se mettre sous la dent Faut pas s'arrêter

Citation :
Et avec des mobs qui droppent des sous, mais de moins en moins à mesure qu'ils se font massacrer ?
Disons qu'in fine, ça revient au même que le mob qui drop un item, et que le marchand a coté rachète l'item de moins en moins cher jusqu'au moment ou il en veut plus parce qu'il croule sous ses 1000 peaux de castors. Résultat identique, la quantité finale que le joueur va toucher, soit directement, soit après revente diminuera.
La différence, c'est que si on s'inscrit dans une optique de loot cohérent, ça permet au castor de rapporter aussi des tunes. Parce que sinon je vois mal le castor dropper une PO (par contre le brigand oui).


Citation :
Pour les grandes fortunes, je propose surtout que le risque zéro n'existe pas, un perso très riche serait obligé de dépenser une partie de sa richesse dans la protection de celle-ci (gardes, gros murs, pièges ou je sais pas quoi).
Complètement d'accord... D'ailleurs c'est bien un problème dans les MMORPGs actuels, les riches restent riches ad vitan éternam, et en plus deviennent de plus en plus riche sans fin.
Bref je pense qu'il faut commencer à multiplier les coûts à partir d'un certain seuil. Comme tu le cites ça peut être des frais de gardes, une batisse puissante, ou des frais pour déposer en banque etc... Mais ça peut être plus varié aussi, le riche qui a un dragon personnel comme monture, bin y lui faut ces 3 vaches par jour pour bouffer.

Citation :
terminé la dualité des systèmes d'artisans PJs/PNJs. Soit tout entre les mains des personnages joueurs ou soit pour les trouillards (), des PNJs plus ouverts 24/24 7/7 avec stocks infinis mais des marchands complètement dépendants des ressources que peuvent leur revendre les joueurs (je veux dire de vraies ressources, le boulanger achète la farine pas les masses à deux mains).
Disons qu'on peut allier les deux. Dans un monde suffisamment vaste où t'as une zone de départ pour les persos, tu peux imaginer un certain tissu économique pré-implanté par des PNJs, pour permettre au petit noob qui débarque de pas être trop paumé et d'avoir de quoi s'équiper un minimum. Maintenant d'accord avec la cohérence, c'est pas un guichet automatique non, ils achètent pas ni ne vendent pas tout et n'importe quoi...
Après dans le reste du monde tu peux tout laisser à la construction des joueurs ( dont la monnaie )
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
La différence, c'est que si on s'inscrit dans une optique de loot cohérent, ça permet au castor de rapporter aussi des tunes. Parce que sinon je vois mal le castor dropper une PO (par contre le brigand oui).
Ca serait une abstraction. Un monde cohérent peut être construit sur des castors qui lâchent de l'or et des llamas qui lâchent des merguez. C'est juste qu'il sera un peu... étrange pour nous qui sommes peu habitués à rendre à un castor le porte-monnaie qu'il vient de laisser tomber.

Ceci dit, je préfère que la plus grande partie d'un monde virtuel soit construites selon des règles proches de celles de notre monde ou de la littérature. Il est plus facile de s'immerger (ne serait-ce que jusqu'au chevilles) dans un monde familier, laissons les délire et autres inconventionnalités hors de portée des newbies, laissons-les les découvrir peu à peu de sorte qu'ils en deviendront familiers.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Ca serait une abstraction. Un monde cohérent peut être construit sur des castors qui lâchent de l'or et des llamas qui lâchent des merguez. C'est juste qu'il sera un peu... étrange pour nous qui sommes peu habitués à rendre à un castor le porte-monnaie qu'il vient de laisser tomber.
Certes; l'avantage d'un monde HF c'est que tu peux tout imaginer... Maintenant de la même façon qu'on peut "imaginer" un être ET qui soit une simple boule, sans membres, organes sensoriels apparents etc, on aura beaucoup de mal à associer ce genre de truc à un être intelligent... Comme tu le dit, faut, amha, un minimum d'éléments familiers pour permettre de s'immerger dans un monde (et d'ailleurs les grands succès de HF ou de HF ont souvent des éléments en relation avec le monde réel).




Bon, si personne n'a plus rien à dire sur la monnaie, on peut aborder un autre thème qui est ressorti plusieurs fois déjà... ie les transports...
Si on considère un monde relativement vaste, faut-il permettre le transport instantané des personnes ? Des objets (items, matière première etc...) ? Les objets ont ils une masse cohérente à la force des persos ? (c a d que sauf bidule magique éventuel, un perso aura du mal à trimballer sur lui ces 300 lingots d'or ou ses 5 armures de plaque... et je parle pas des poutres de bois pour construire la tour de siège ^^)
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Bon, si personne n'a plus rien à dire sur la monnaie, on peut aborder un autre thème qui est ressorti plusieurs fois déjà... ie les transports...
Si on considère un monde relativement vaste, faut-il permettre le transport instantané des personnes ? Des objets (items, matière première etc...) ? Les objets ont ils une masse cohérente à la force des persos ? (c a d que sauf bidule magique éventuel, un perso aura du mal à trimballer sur lui ces 300 lingots d'or ou ses 5 armures de plaque... et je parle pas des poutres de bois pour construire la tour de siège ^^)
Si tu pars vers une cohérence pseudo-historique, il est évident qu'il faut continuer dans la même direction ici. Transporter des objets doit être pénalisant d'une certaine façon, il y a plein de façons de faire.
Sur le transport instantanés, outre les implications économiques, tu connais mon point de vue sur la sédentarisation et le ciment que cela peut apporter aux communautés.
Citation :
Publié par Blasteguaine
Et avec des mobs qui droppent des sous, mais de moins en moins à mesure qu'ils se font massacrer ?
Un tel système appliqué aux xps ne fonctionne pas sous WoW par exemple. Certes le jeu est très peu contraint et cette fonction aurait pu donner autre chose si elle avait été moins "commercialement correcte" (avatar du politiquement correct son beau frère ).
Citation :
Publié par Noodles
Cet aventurier fier de ses prouesses il est quand même largement plus nombreux que le 'mineur' ou le 'transporteur'. Lui comment il peut gagner sa vie?
En fait ce genre de questions sont leur vrai coeur du problème. C'est pas du tout la monnaie à y regarder de plus près mais, en reprenant ta question dans une logique plus générale : la densité de jeu fourni à tous les secteurs du circuit économique. Si il y a déséquilibre, ça va coûter très cher à la sortie parce qu'on va créer des goulots. Si on s'en fout un peu au final dans un jeu bourrin que 80 % de la population du serveur jouent telle classe de personnage. Dans le circuit économique ça risque de coûter cher à la jouabilité si un secteur est complètement délaissé parce que trop peu intéressant à jouer, pas tellement en terme de sous "engrangés" mais plutôt en terme de plaisir de jeu et de renouvellement.

Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Si on considère un monde relativement vaste, faut-il permettre le transport instantané des personnes ? Des objets (items, matière première etc...) ? Les objets ont ils une masse cohérente à la force des persos ? (c a d que sauf bidule magique éventuel, un perso aura du mal à trimballer sur lui ces 300 lingots d'or ou ses 5 armures de plaque... et je parle pas des poutres de bois pour construire la tour de siège ^^)
Bon évidemment là tout va dépendre du contenu du jeu, mais il est quand même possible d'entrevoir certaines solutions.

Une qui me plait assez de part ses potentialités serait en fait de créer un double étage de gestion dans les jeux (voir plus mais au moins 2). Aujourd'hui les jeux sont constitués d'un seul étage de gestion, celui-ci est centré autour des personnages. Gestion de ses caracs, de ses items, de ses bonus, de ses buffs, de ses xps, de son statut, de ses rapports avec diverses autres factions si il doit se nourrir pour être en forme etc etc... Le truc pourrait consister dans la création d'un second étage de gestion à l'échelle au moins d'une micro-communauté. Je sais que le mot de communauté fait peur mais bon

En gros cela consisterait à distinguer la gestion individuelle d'une gestion communautaire avec tout que cela implique. techniquement il est ainsi quasiment infaisable de gérer à la même échelle certaines choses, par exemple, un fermier qui fournirait des merguez (pour faire plaisir à Blast ) permettant à un personnage de se nourrir (fonction importante éventuellement dans le jeu pour regagner ses pvs ou pas perdre de constitution enfin bref peu importe). C'est impossible de faire régir par le même principe la fonction du paysan envers toute une communauté, un village, une zone ou même une petite armée.

Si on fusionne ces deux étages de gestion on tombe honnêtement dans le n'importe quoi limite pas gérable. Par exemple, une communauté de 20 joueurs en ligne en même temps + les 5 marchands PnJ du coin, les 3 artisans PJs en ligne. C'est tout simplement pas sérieux en terme de livraison de merguez . Alors est-ce qu'on met de l'encombrement aux merguez, si on n'en met pas le guerrier qui part en vadrouille en aura 7000 merguez sur lui de quoi se nourrir toute son existence... Bref même si ces remarques peuvent sembler débiles, avec l'exemple des merguez, elles sont assez fondées en réalité.

D'où l'astuce consistant dans un double étage, l'un à l'échelle individuelle des personnages et l'autre à l'échelle micro-communautaire. Dans un cas le paysan pourrait produire des merguez et il pourrait aussi produire quelque chose qu'on pourrait appeler "nourriture" (de façon générale). Evidemment si on veut un jeu plus complexe, on peut complexifier et séparer nourriture, en : céréales, produits frais etc etc. Une part de sa production servirait à assurer le ravitaillement à l'échelle personnage et l'autre à l'échelle communautaire (village, petite armée etc tout est imaginable). On peut même éventuellement rajouter d'autres étages supplémentaires si on à affaire à un univers doté d'un système politique complexe, étage personnages, étage micro-communauté, étage communauté, étage factions, étages nations, enfin on peut voir très loin.

L'avantage de ce système est qu'en différenciant les données (ce qui va s'adresser aux personnages individuellement et ce qui va s'adresser à au moins une micro-communauté) on peut leur appliquer des règles de fonctionnement différentes. par exemple si cela ne pose aucun problème que Brutor ait dans son sac à goûter 5 merguez, le même Brutor sera complètement incapable malgré son score en force titanesque de transporter 1 point de nourriture d'un lieu à un autre. Il faut pour cela d'autres moyens, en fait des moyens collectifs (alors allons y hein, charrette, barge, légions d'esclaves, pareil sans limites d'imagination).

On peut accéder aussi ainsi à un autre concept intéressant qui est celui d'étage de "richesses". En quelques sorte, comme pour le cas de Brutor et de ses 5 merguez et/ou du point de nourriture, on obtiendrait des personnages riches à leur échelle mais moins riches à l'échelle collective ; un peu comme si une bourse de 100 po à l'échelle individuelle serait un joli pécule, ça ne serait que broutille à l'échelle micro-communautaire.
Pour prendre un exemple, Picsou, le cousin de Brutor, qui économise chaque sou est quand même assez riche, il a 100 po, il pourrait s'acheter un cheval avec cette somme, pas mal pour un individu car tout le monde n'a pas de cheval. Mais c'est rien en comparaison des sommes qu'il faudraient réunir pour (au pif) construire un mur autour du village, acheter 3 barges pour commercer à la communauté voisine, acheter 3 charrettes + attelages pour l'armée qui va partir en campagne (20 Brutor chacun avec son cheval ça a "de la gueule", jusqu'à ce qu'on se rende compte que le ravitaillement et les armes de sièges ne suivent pas car tirés par des attelages de chiens de ferme parce que c'était moins cher ).

Je précise quand même, que ce type de logique peut s'appliquer à tous les types d'artisanat et pas seulement à la production de merguez
Citation :
Publié par Blasteguaine
Sur le transport instantanés, outre les implications économiques, tu connais mon point de vue sur la sédentarisation et le ciment que cela peut apporter aux communautés.
Oui et je suis d'accord avec toi sur ces points ^^


@Malgaweth (hihi moi je met le H au bon endroit contrairement aux idiots de la Taverne (joke hein ^^) : Hum alors disons que j'ai eu un peu de mal à te suivre...

Mais au final, quand tu dis qu'a l'échelle individuelle on passe de la merguez a la "nourriture" sur le plan collectif, ou 100 Po oki pour un cheval, mais ke dalle pour un mur, ça revient un peu à un ordre de grandeur... Comme IRL, +sieurs centaines de milliers d'euros c'est bien pour une maison, pour un viaduc c'est ridicule....

Disons que je vois pas trop l'intérêt de changer de nom pour ton changement d'échelle, je trouve que ça embrouille un peu... Amha suffit juste que les coûts de chaque éléments soient convenablement ajusté par rapport à ce que peut réellement posséder un perso. Un perso comptera en dizaines de PO, un maire d'une capitale d'empire en dizaines de milliers de PO... Le joueur comptera es merguez avec des unités, le marchand qui transporte des merguez sur 2000km lui y comptera en charrette de merguez, je vois pas l'intérêt du changement de terme...

Pour moi la séparation entre ce que tu appelles les couches ne se fait pas au niveau du nom des objets, mais au niveau de l'échelle, des ordres de grandeurs utilisés.
Et que fait-on dans le cas du maire corrompus qui transvase des fonds de la couche "ville" à sa couche perso pour s'équipper (lui ou des proches, quitte à les faire passer pour une milice officiellement) ?
A priori ca devrait être autorisé ds le gameplay.
C'est parce que tu regardes pas l'heure des posts, suivant l'heure, tu lis même pas c'est mieux
C'était pas clair avec un dessin ça aurait été mieux

Le but n'est pas de changer de nom entre par exemple "merguez" et "nourriture viande" mais de changer d'échelle. D'avoir en quelque sorte deux items différents comme résultat de la production, deux items avec chacun leur icones (pour que ça soit compréhensible dans l'approche MMO).
Ce n'est pas de changer de nom l'intérêt mais de pouvoir appliquer des règles de simulation différentes aux deux catégorie d'items. Par exemple un éleveur pourrait produire 300 "merguez" (item "merguez" avec icône de merguez équivalent encombrement d'une merguez etc etc) et 2 points de "nourriture-viande" (item avec icône "nourriture-viande", ayant ses règles propres d'encombrement, de déplacement, de durée de vie) par mois de temps en jeu [ce n'est qu'un exemple].

Les MMOs ne disposent pas de cette diversité d'échelle ce qui fait qu'on peut aller au devant de problèmes assez importants. Ils n'ont qu'une échelle et tout est axé sur cette échelle qui est individuelle (le personnage). Je prend un exemple.
Item "cheval", coût 100 po, doit être nourris avec l'item "fourrage", encombrement 0. Ça c'est le truc achetable par le joueur, il peut monter dessus et se déplacer seul avec.
Item "mur d'enceinte autour du village", coût 1.000.000 de po, nécessite 30.000 item "pierre de granit" permet de construire un mur autour d'un village.
Dans un MMO classique je te donne 15 jours pour que 10 roxors arrivent à te construire leur mur à eux pour se marrer et faire chouette parce qu'ils auront farmer pour les po et les items "pierre de granit". Même si tu mets des conditions de fous à l'accès (coût prohibitif, farming de ressources pas sérieux) tu trouveras des joueurs pour le faire.
► La même règle de gestion d'item est employée, car ces deux items (cheval et mur d'enceinte) sont dans une même catégorie ; le truc consommable par les personnages.

Tu ne peux pas résumer à un ordre de grandeur parce que ce n'est pas une barrière suffisante à la possibilité d'être géré par 1 seul personnage qui farmerait comme un fou. Il faut bel et bien faire des catégorie d'objets correspondant à des échelles qui mettent complètement hors de portée du personnage seul, mais parce que c'est dur et long à obtenir mais parce qu'il peut pas le manier. Tu soulignes le "comme IRL", mais justement l'IRL est parfois un mauvais système de simulation pour faire du ludique. Si dans le jeu il y a moyen (ça serait pourtant très réaliste) qu'un joueur solo ait le niveau de revenu de tout un chacun et qu'un autre ait l'équivalent du revenu de Bill Gates, tu exploses le jeu même si c'est réaliste, au final ça va donner un gros n'importe quoi avec une grosse perturbation des échelles de valeurs et si jamais le perso Bill G. est un poil grieffeur alors là c'est pire.

Bon c'est peut-être pas plus compréhensible remarque
Le marchand qui n'achète la marchandise que quand il a écoulé son stock précédent a existé au début de UO (si mes souvenirs de joueur de cette époque antédiluvienne sont bons), puis a le concept a disparu.

Beaucoup de joueurs le vivaient comme une contrainte arbitraire car ils ne maîtrisaient pas le système suffisamment pour l'utiliser.

Après avoir été chasser un paquet de daims et avoir fabriqué avec les peaux les objets correspondants, il est un peu décevant (pour ne pas dire plus) de se faire refuser ladite marchandise parce que quelques instants avant suffisamment d'autres joueurs ont effectué la même démarche pour saturer le vendeur.

Eux ont réussi leur transaction sans qu'aucun joueur ait mieux ou moins bien ou plus intelligemment fait les choses, c'est le hasard de leur temps de jeu qui en a seul décidé.

Accoler temps de jeu dédié et rentabilité hasardeuse (et même arbitraire du point de vue du joueur), c'est tout ce qu'il faut pour produire un joueur frustré et mécontent.

Ce fil est intéressant, mais surtout du point de vue du bâtisseur du jeu car il perd un peu de vue le point de vue du public du jeu.

Du côté joueur, il se traduit à mon sens surtout par une difficulté de jeu accrue avec un côté imprévisible plutôt désagréable.

Un système de jeu quel qu'il soit ne doit jamais perdre de vue que, s'il impose de nouvelles contraintes, il doit offrir alors de nouvelles motivations (au joueur et pas au concepteur ).
Citation :
Publié par Gobnar
Ce fil est intéressant, mais surtout du point de vue du bâtisseur du jeu, mais il perd de vue le point de vue du public du jeu.
Je l'ai moi personnellement précisé (je sais pas ce qu'il en est pour les autres, je ne l'ai pas remarqué en tout cas) ; que ce type de système ne reste applicable qu'à des jeux s'orientant autour de certains axes de développement.
En effet, ce type de jeu ne peut pas soutenir l'activité In Game du joueur qui se connecte va farmer un truc solo sans s'occuper de rien ni personne et qui râle parce qu'après avoir exterminé 5 fois d'affilée (avec 4 respawn) l'intégralité de la population de daims de la région, trouve que c'est frustrant de ne pas pouvoir revendre le fruit de son du labeur de farming à un marchand PNJ qui a pas bien compris les lois de l'offre et de la demande.
Je le redis clairement en soulignant si il le faut : cela ne s'applique pas à des jeux comme ils sont conçus actuellement.

Complexifier l'économie d'un jeu c'est un outil qui a deux facettes, ça complexifie le jeu des joueur et le travail des devs. C'est pas quelque chose qui va révolutionner les systèmes actuels tout en demandant moins de boulot aux dévs et en fournissant au joueur la possibilité de jouer dans le même jeu qui pour certains ressemblera à Diablo parce que ça leur plaît et pour d'autres à ATitD, parce que ça leur plaît. Il faut effectivement être réalistes.
Citation :
Publié par Malgaweth
En effet, ce type de jeu ne peut pas soutenir l'activité In Game du joueur qui se connecte va farmer un truc solo sans s'occuper de rien ni personne et qui râle parce qu'après avoir exterminé 5 fois d'affilée (avec 4 respawn) l'intégralité de la population de daims de la région, trouve que c'est frustrant de ne pas pouvoir revendre le fruit de son du labeur de farming à un marchand PNJ qui a pas bien compris les lois de l'offre et de la demande.
Surtout que des parades existent. Déjà, une peau de daim c'est lourd (et les daims ça se chasse pas à l'épée) donc la capacité de transport d'un perso est en général inférieur à la capacité de traitement d'un tanneur. Ensuite, si on tue trop de daims ils deviennent rares, donc les peaux prennent de la valeur... Exactement ce que UO a tenté... et foiré uniquement parce qu'ils ont écouté les joueurs.

La gestion d'UO a fait plus de mal aux MMOs que tous les autres jeux graphiques réunis à mon avis mais ce n'est pas le sujet ici.
Citation :
Publié par Blasteguaine
La gestion d'UO a fait plus de mal aux MMOs que tous les autres jeux graphiques réunis à mon avis mais ce n'est pas le sujet ici
Euh honnêtement je pense que c'est le sujet même si Sekyo va râler parce que ça dérape
Avec ce genre de choses :
Citation :
Publié par Blasteguaine
Déjà, une peau de daim c'est lourd (et les daims ça se chasse pas à l'épée) donc la capacité de transport d'un perso est en général inférieur à la capacité de traitement d'un tanneur.
Tu es direct dans le sujet. Ce genre de contrainte ne suffit absolument pas à faire du jeu. Elles n'ont pas absolument pas de sens en tant que telles. je veux dire par là que sur un WoW (par exemple) la gestion de l'équipement/inventaire est une catastrophe. Le jeu n'a pas l'ambition de faire dans le complexe, ces contraintes foireuses sont effectivement très frustrantes pour les joueurs parce qu'elles ne sont compensées par rien du tout.
Si le jeu est basé sur le farming ben laissons les joueurs farmer tout leur saoul, c'est complètement crétin et frustrant d'essayer de les limiter pour les faire "cracher" de l'abonnement, là la contrainte est pas acceptée et c'est normal, il n'y a pas de compensations en jeu.
Un joueur qui voit qu'il lui est impossible de porter plus de 10 peaux de daims, parce que :
- 3 classes de persos,
- un circuit économique complexe qui va lui procurer du plaisir à joueur longtemps,
- des interactions complexes avec les autres
- le moyen de faire de son personnage un artisan réputé
sont rendus possibles, il sera pas frustré. Il l'est quand il peut pas porter 10 peaux de daims parce que :
- il devra faire 3 voyages pour créer du timesink et le faire s'abonner plus longtemps.
Citation :
Posté par Malgaweth
En effet, ce type de jeu ne peut pas soutenir l'activité In Game du joueur qui se connecte va farmer un truc solo sans s'occuper de rien ni personne et qui râle parce [...]
Il n'y a pas de bons joueurs intelligents et possédant la culture ludique souhaitée, prêts à se dévouer corps et âme pour le bon fonctionnement de leur univers ludique favoris d'une part et des mauvais joueurs bornés qui ne comprennent rien à la beauté de la chose et sont indignes de participer aux joies ardues d'un jeu évolué parce qu'ils ne pensent bêtement qu'à s'amuser.

Partir sur cette base est contre-productif.

Il y a des joueurs - le plus grand nombre possible si on veut réellement changer la donne des MMORPG - à convaincre (par le plaisir du jeu) de jouer à un jeu possédant un éclairage différent...

Un système nouveau doit être aussi agréable, gratifiant et motivant pour le joueur moyen que ce qui est en place aujourd'hui pour avoir une chance de lui plaire ou alors on part une nouvelle fois dans la logique du jeu de niche à clientèle dédiée qui aura des idées magnifiques mais pas (assez) de public.

N'est pas prendre à chaque fois le problème par le mauvais bout?

Par exemple dans le cas concret évoqué sur ce fil, la réflexion pourrait porter sur ce qui pourrait baliser le jeu et apporter une aide à la décision au joueur par rapport à cette fluctuation de l'offre et de la demande, et lui éviter de se fourvoyer dans ce qui se révélera ensuite comme une perte de temps au lieu de partir du principe qu'il n'a qu'à changer ses habitudes de jeu et s'adapter ou que le jeu n'est pas fait pour lui.
Citation :
Publié par Malgaweth
Un joueur qui voit qu'il lui est impossible de porter plus de 10 peaux de daims, parce que :
- 3 classes de persos,
- un circuit économique complexe qui va lui procurer du plaisir à joueur longtemps,
- des interactions complexes avec les autres
- le moyen de faire de son personnage un artisan réputé
sont rendus possibles, il sera pas frustré. Il l'est quand il peut pas porter 10 peaux de daims parce que :
- il devra faire 3 voyages pour créer du timesink et le faire s'abonner plus longtemps.
Oui c'est sûr.
Bon, puisque tu veux qu'on dérape.

UO avait la prétention de faire un peu ce qu'on essaie de décrire ici et sur d'autre sujets. Economie et écologie devaient être très développées, le jeu ne devait pas être un simple jeu d'aventure/gestion. Et puis les joueurs ont gueulé, encore une fois Bartle explique bien le phénomène : les joueurs voient un truc qui leur plait pas, ils demandent au développeur de le virer (le nombre d'exemples dans son bouquin est assez impressionnant, surtout celui avec les poulets). Pas de le changer de façon à ce qu'il ne soit plus gênant tout en conservant ses intérêts (qui leur échappent de toutes façons), non, en le supprimant. Ca vaut pour l'économie, pour le pvp libre, sûrement pour d'autres choses. Du coup ça a créé un précédent, tout ce qu'UO avait tenté a foiré, donc c'est impossible bien évidemment. En plus les joueurs aiment pas ça.


Exemple des poulets, je résiste pas.
Donc on a un monde virtuel avec un système économique digne de ce nom (c'est à dire qu'on peu jouer avec et qu'on est pas seulement obligés de le subir). Un joueur décide de construire un élevage de poulets (activité supposée rentable donc). Le problème c'est qu'il place son élevage à coté d'une forêt infestée de loups, qui massacrent donc l'élevage. Cela donne la conversation suivante :
- Joueur : Vous avez tué mes poulets !
- Community manager : Tu placé ton élevage à coté d'une forêt pleine de loups, tu pouvais te douter qu'ils allaient pas monter la garde autour de ton élevage.
- Joueur : Vous allez m'écouter oui ? VOUS AVEZ TUE MES POULETS !

Citation :
Publié par Gobnar
Il y a des joueurs - le plus grand nombre possible si on veut réellement changer la donne des MMORPG - à convaincre (par le plaisir du jeu) de jouer à un jeu possédant un éclairage différent...
Et si on commençait par faire un jeu possédant un éclairage différent ? Il y aurait des joueurs, pas beaucoup certes, mais si ces joueurs y prennent du plaisir peut-être que cela fera dire à d'autres "tiens, peut-être".
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