Publié par bejarid
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Bref, a oublié ce post stupide a intérêt unilatéral et totalement déséquilibrant
Bref, à oublier (pas
a oublié) ce jeu stupide à (pas
a) intérêt unilatéral et totalement déséquilibrant.
Explications:
Jeu stupide, DAoC bien-sûr, c'est le forum consacré à ce jeu ici, donc je ne suis pas HS
intérêt unilatéral et totalement déséquilibrant: le jeu est trop nettement orienté pour favoriser l'attaque et rendre la défense au contraire très difficile. Les 4 tours servent à quoi en défense? A rien.
2 tours sont très éloignées des forts, elles n'ont d'utilité que de couper le TP du fort (pour les forts qui en ont un bien évidemment) donc, avantage à l'attaquant, retard de l'arrivée des défenseurs.
Les 2 tours près des forts: comme les autres, coupure du TP, mais surtout abri pour les assaillants et installation rapide d'un trébuchet pour casser le fort et d'un chaudron pour protéger les attaquants et détruire les gardes du forts. Encore avantage à l'attaquant, surtout lorsque celui-ci est spécialisé campage de tour
La plaie des tours: le royaume A tente une grosse opération, une prise RK ou autre chez son voisin B; le troisième royaume C bien souvent envoie quelques archers ou autres micros-groupes juste pour casser les tours de A, question de couper les TP pour gêner l'envoi de troupes de pour renforcer l'attaque, ou au contraire, envoi de ces mêmes casse-c***** couper les TP du royaume B pour retarder l'arrivée de ses défenseurs. Anti-jeu pur et simple car généralement dans ces cas le royaume C n'a rien à tirer de ces actions, juste emm**** les autres.
Coté défense, bien sûr la coupure trop facile des TP retarde la défense, l'attaque trop facile des tours fait courir la défense dans tous les sens pour essayer de reprendre les tours et rétablir les TP.
Pétage de fort (trou dans le mur) beaucoup, mais BEAUCOUP plus facile que de casser la porte au bélier... Question: pourquoi les forts ont-ils une porte sur l'enceinte extérieure puisque personne n'attaque cette porte au bélier?
Donc là encore GROS avantage à l'attaquant qui va très vite faire un trou dans le mur, et dépit des défenseurs qui regarde tristement la porte inutile ainsi que le chaudron au dessus d'elle
Ensuite la disproportion énorme entre la vitesse pour percer un mur et le temps qu'il faut ensuite pour le réparer. Encore un désavantage pour la défense et pour le royaume attaqué en général.
Je donnerai l'exemple classique de la méthode hibernienne sur Orcanie: attaque du fort en soirée, perçage d'un trou, retour un peu plus tard pour refaire le trou partiellement bouché, et retour encore une fois vers 5h du mat, rentrée rapide dans le fort car le trou est à peine bouché, prise de la RK.
Vous aviez qu'à réparer va -t-on dire...
On voit que ceux qui disent ça ne réparent jamais et ne participent pas non plus, ni en temps ni en argent, aux réparations. Quand avec mon augure et 1 ou 2 autres volontaires, on a passé 2h à fournir 100 planches de chêne toutes les 2 minutes (merci Mythic de nous faire faire une excellente qualité de bois de réparation, encore un
avantage pour la défense) pour arriver péniblement à boucher le trou, on a envie de faire autre chose, non?
Encore un désavantage pour la défense: les PNJ soit-disant défenseurs...
Quand je suis au somment d'une tour d'un fort up10 avec à mes coté un PNJ tank, un PNJ guérisseur et un PNJ assassin et que je me fait PA et tuer par un fufu ennemi qui vient de tuer en une fraction de seconde le PNJ assassin et que ni le tank ni le guérisseur ne daignent se tourner vers l'intrus et continuent bêtement à scruter l'horizon... je me pose des questions sur l'AI des ces PNJ.
Sans parler de leur portée de tir, pour les archers et mages, qui est inférieure à celle des assaillants ou qui sont tellement lents à tirer que même en étant à leur portée on les interrompt sans arrêt
Pour ceux qui essayent de justifier la légitimité d'une prise de tour ou le perçage d'un mur par un seul joueur en se référant aux sapeurs de l'Histoire, je leur ferai remarquer qu'à cette époque il y avait des gardes jour et nuit, et que le travail de sapeur n'était pas aussi facile qu'un archer-arc-du-fou qui pète une tour en solo sans risque. On retombe sur les problème des PNJ qui ne servent pas à grand chose. Anciennement, le sapeur aurait fini par se faire repérer, et même s'il avait réussi à faire quelques dégâts, jamais un sapeur n'a prit quoi que ce soit seul
Donc pour moi ce post n'est pas stupide, mais il souligne le fait que Mythic dans sa grande justice d'équilibrage de tous les aspects du jeu a donner un équilibre plus équilibré aux attaquants.
Refonte totale du système RvR?
Quelques modifications corrigeant les trop grosses disparités?
C'est l'utilité de ce forum et de ceux qui veulent participer à discuter et proposer des idées qui pourraient être transmises à Myrhic.
Que certains roxor du cassage de tour ou du perçage de fort à 5h du mat ne soient pas d'accord avec des idées de réajustement de certains aspects du jeu, soit, mais qu'ils restent au moins polis et qu'ils ne jugent pas
stupide le travail des autres.
Ah oui, j'oubliais... les kevins n'ont aucune idée de ce qu'est la politesse et le respect
PS au début j'ai écris DAoC jeu stupide, c'est ironique bien-sûr
Mal équilibré, beaucoup de bugs, beaucoup d'incohérence (les temples grecs et égyptiens de TOA... ca fait bizarre à coté de la légende arthurienne

), c'est quand même le meilleur jeu actuel.
Prions Odin, Thor, Hel et les autres pour... pour qu'ils fournissent aux gens de Mythic des tiges cotonnées pour se déboucher les oreilles et entendre la voix des joueurs
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