En résumé je ne joue plus depuis quatre mois car je trouve que :
5 - Les métiers ne sont carrément pas rigolos.
4 - Les boss et les monstres en général ne sont pas assez présents et accessibles.
3 - Le gain d'expérience n'est pas proportionnel à la durée des combats qu'impose le jeu.
2 - Le drop est omniprésent dans la mécanique du jeu mais sévèrement limité à la source.
1 - La viabilité de mon personnage n'est pas assurée à long terme.
Mon attachement à l'idée que je me fais de Dofus est de toute façon assez fort pour que je continue à suivre son évolution et j'espère trouver des réponses dans le jeu un de ces jours.
En attendant n'hésitez pas à me dire que j'ai complètement tort sur certains points et raison sur d'autre.
Dodoo - qui ne regrettera jamais d'avoir pris un abonnement d'un an car Dofus le vaut bien
Réponse à Vole-Esprit
Tu peux expliquer pourquoi tu trouve les métiers pas rigolos ?
Bien sûr. Les ressources de niveau moyen à élevé sont un calvaire à trouver, en gros soit une ressource est courante soit elle est super-rare et ça c'est pas fun. Et je n'ose imaginer comment les mineurs et autres récolteurs font pour relier les différentes sites de récolte à pied... mondiou que ça doit être long de progresser (sauf si l'XP des métiers a été accélérée en conséquence ce dont je doute).
Réponses à Abbadhon
3- ==> Heureusement , sinon les feca level 30 lanceraient un groupe d'abraks , iraient faire un tour chez mémé pour voir comment elle va puis reviendraient avec un level dans la poche ...
Il ne s'agit pas de lier l'XP à la durée d'un combat mais d'adapter la courbe de progression des personnages au fait que le moindre combat de Dofus dure plusieurs minutes (sans compter la recherche des bons groupes de monstres qui sont trop répartis et le temps de se réunir sans les runes).
Je finissais par avoir l'impression de combattre un boss de fin de donjon à chaque fois, c'est dire...
L'impression de surplace n'est pas ce que je recherche dans un RPG et freiner la progression du personnage est le moyen le moins subtile pour nous faire jouer plus longtemps.
D'autre part, si la gestion actuelle de l'XP en groupe est adaptée à un MMORPG en temps réel, elle ne l'est absolument pas pour le tour par tour car au lieu d'être plus rapides les combats en groupe sont plus longs pour moins d'XP/temps passé sans qu'en contrepartie le drop en vaille la peine (un comble).
Un gros boost de l'XP de groupe serait une manière alléchante de valoriser le multi-Joueurs contre Monstres qui reste mon sport favori.
2- ==> Effectivement , ce jeu est basé sur le drop , d'ou une proliferation des enu ses temps ci.
A entendre les joueurs les plus assidus, être Enutrof ne change pas grand chose en terme de gains de ressources de niveau moyen à élevé.
1- ==> Comme dans tout les MMORPG
Sauf dans ceux qui prévoient une possibilité d'adaptation perpétuelle aux changements de sorts ou de tactiques.
Réponses à Laeryl
3) Ca ça dépendrait plutôt de la classe et surtout du lvl. Aussi de tes coins d'xp. Ceci dit moi je ne trouve pas spécialement très long (ok, deux semaines que j'ai pas monté de niveau mais bon, je fais pas que ça non plus hein ^^ )
Deux semaines c'est très long je trouve. Au rythme actuel, je sature à partir du niveau 40.
2) Ouep, clair, mais là va falloir bosser pour trouver une autre solution car je pense que c'est le cas de pas mal de mmorpg. Et puis là, en général, il faut faire crafter ce qu'on drop (ce qui, je te l'accorde, n'arrange pas vraiment le problème que tu soulève puisqu'il faut faire avec les chances d'échec... mais par quel système remplacer l'actuel ?)
Par un système avec des recettes utiles (on ne compte plus les objets qui ne sont utiles à personne) et plutôt qu'une diminution du taux d'EC (plus frustrant que motivant) un gain de compétences liées au métier qui servent en pleine campagne ou en combat et pas seulement dans les ateliers.
Réponse à Chagarou
un truc qui a vraiment fait du bien, l'enlevement des drops sur les agressions, rhhaaa, enfin
4000% d'accord !
Réponse à Terpsichore
Maintenant si on garde ce bonus *2 pour deux joueurs. Je rentre en combat du haut de mon niveau 48 contre un groupe de monstre de mon niveau accompagné d'une mule niveau 1. Le combat n'est pas plus long pour moi (je tue la mule au premier tour) que si je jouais seul et je gagne *2 Xp. Je suis vraiment trop malin.
Je l33t roxxor !
Héhé, il suffit d'appliquer la formule suivante :
soit SNM = Somme niveaux des monstres
soit SNJ = Somme niveaux des joueurs
soit NPF = Niveau du joueur le plus fort
soit CA = Coefficient d'ajustement égale à SNM/NPF
soit XPB = XP de base gagnée par un joueur seul de niveau égale à SNM
soit XPA = XP ajustée au niveau du groupe de joueurs
ainsi (SNM/SNJ)*CA*XPB = XPA
et cette expérience est répartie à proportion du niveau de chaque joueur
Ce qui nous donne contre un groupe de niveau 96 qui donne 20 000 XP à un joueur de niveau 96 :
- Avec 2 joueurs 48 :
CA = 96/48 = 2
(96/96)*2*20000 = 40 000 XP dont chaque joueur gagne 48/96e
soit 20000 XP
- Avec 1 joueur 95 et 1 mule 1 :
CA = 96/95 = 1,010526
(96/96)*1,010526*20 000 = 20 211 XP dont le 95 gagne 95/96e et le 1 1/96e
soit 20 000 XP et 211 XP
- Et avec 3 joueurs 32 :
CA = 96/32 = 3
(96/96)*3*20 000 = 60 000 XP dont chaque joueur gagne 32/96e
soit 20 000 XP
- Et enfin avec 2 joueurs 32 :
CA = 96/32 = 3
(96/64)*3*20 000 = 90 000 XP dont chaque joueur gagne 32/64e
soit 45 000 XP
Pour cela il faut bien sûr que le niveau des monstres soit équilibré avec le niveau des joueurs ce qui n'est pas forcément le cas dans Dofus...
Quoi qu'il en soit voilà des chiffres qui ne me choquent pas du tout et qui feraient bien plaisir aux joueurs méritants.
Réponses à Lichen
Techniquement, c'est déjà beaucoup plus complexe à mettre en place si nous voulons être certains que les joueurs ne puissent pas trouver trop de failles au système.
Je vous envoie la proposition ci-dessus en message privé puisque vous ne semblez pas l'avoir lue. Je ne lui trouve aucune faille pour l'instant (anti-mule inside) et vu la lenteur (en heures jouées) de la progression des persos même l'exemple extrême ci-dessous ne me choque pas.
Cela nous donne avec un groupe de 4 joueurs 25 qui, par miracle, arriverait à battre un groupe de monstres de niveau 200 qui donne 100 000 XP à un hypothétique joueur de niveau 200 :
CA = 200/25 = 8
(200/100)*8*100 000 = 1 600 000 XP dont chaque joueur gagne 25/100e
soit 400 000 XP amplement mérités si une victoire pareille survient
car normalement impossible sauf faille dans les sorts.
Pour les problèmes de "drop", la solution idéale ne serait pas obligatoirement d'augmenter les taux de "drop" des bestioles concernées, mais plus, d'augmenter la disponibilité des groupes.
La disponibilité du Bouftou royal a été fortement augmentée grace au donjon.
Malgré cela, énormément de joueurs se plaignent toujours de ne pas avoir de XXX de Bouftou royal pour réaliser leur recette.
Cet argument ne me convainc donc pas.
C'est en effet un problème, qui pourrait être atténué en simplifiant la majorité des potions d'oubli de sorts.
Très certainement.
Qu'en est-il des caractéristiques ?
La réponse des développeurs étant pour l'instant :
"Tu as fait des choix réfléchis en voyant à long terme.
Nous avons modifié tout le système de dégâts et de pas mal de sorts entre temps.
Tu as passé de nombreuses heures sur ce personnage et n'as pas le temps d'en refaire un ?
Eh bien débrouille toi, tu n'avais qu'à pas t'inscrire dès la fin de la bêta et attendre sagement la version 2 de Dofus !"
Bof pof...