Les principaux défauts du jeu selon moi (je vous la fais courte...)

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En résumé je ne joue plus depuis quatre mois car je trouve que :

5 - Les métiers ne sont carrément pas rigolos.

4 - Les boss et les monstres en général ne sont pas assez présents et accessibles.

3 - Le gain d'expérience n'est pas proportionnel à la durée des combats qu'impose le jeu.

2 - Le drop est omniprésent dans la mécanique du jeu mais sévèrement limité à la source.

1 - La viabilité de mon personnage n'est pas assurée à long terme.

Mon attachement à l'idée que je me fais de Dofus est de toute façon assez fort pour que je continue à suivre son évolution et j'espère trouver des réponses dans le jeu un de ces jours.

En attendant n'hésitez pas à me dire que j'ai complètement tort sur certains points et raison sur d'autre.

Dodoo - qui ne regrettera jamais d'avoir pris un abonnement d'un an car Dofus le vaut bien

Réponse à Vole-Esprit

Citation :
Tu peux expliquer pourquoi tu trouve les métiers pas rigolos ?
Bien sûr. Les ressources de niveau moyen à élevé sont un calvaire à trouver, en gros soit une ressource est courante soit elle est super-rare et ça c'est pas fun. Et je n'ose imaginer comment les mineurs et autres récolteurs font pour relier les différentes sites de récolte à pied... mondiou que ça doit être long de progresser (sauf si l'XP des métiers a été accélérée en conséquence ce dont je doute).

Réponses à Abbadhon

Citation :
3- ==> Heureusement , sinon les feca level 30 lanceraient un groupe d'abraks , iraient faire un tour chez mémé pour voir comment elle va puis reviendraient avec un level dans la poche ...
Il ne s'agit pas de lier l'XP à la durée d'un combat mais d'adapter la courbe de progression des personnages au fait que le moindre combat de Dofus dure plusieurs minutes (sans compter la recherche des bons groupes de monstres qui sont trop répartis et le temps de se réunir sans les runes).

Je finissais par avoir l'impression de combattre un boss de fin de donjon à chaque fois, c'est dire...

L'impression de surplace n'est pas ce que je recherche dans un RPG et freiner la progression du personnage est le moyen le moins subtile pour nous faire jouer plus longtemps.

D'autre part, si la gestion actuelle de l'XP en groupe est adaptée à un MMORPG en temps réel, elle ne l'est absolument pas pour le tour par tour car au lieu d'être plus rapides les combats en groupe sont plus longs pour moins d'XP/temps passé sans qu'en contrepartie le drop en vaille la peine (un comble).

Un gros boost de l'XP de groupe serait une manière alléchante de valoriser le multi-Joueurs contre Monstres qui reste mon sport favori.

Citation :
2- ==> Effectivement , ce jeu est basé sur le drop , d'ou une proliferation des enu ses temps ci.
A entendre les joueurs les plus assidus, être Enutrof ne change pas grand chose en terme de gains de ressources de niveau moyen à élevé.

Citation :
1- ==> Comme dans tout les MMORPG
Sauf dans ceux qui prévoient une possibilité d'adaptation perpétuelle aux changements de sorts ou de tactiques.

Réponses à Laeryl

Citation :
3) Ca ça dépendrait plutôt de la classe et surtout du lvl. Aussi de tes coins d'xp. Ceci dit moi je ne trouve pas spécialement très long (ok, deux semaines que j'ai pas monté de niveau mais bon, je fais pas que ça non plus hein ^^ )
Deux semaines c'est très long je trouve. Au rythme actuel, je sature à partir du niveau 40.

Citation :
2) Ouep, clair, mais là va falloir bosser pour trouver une autre solution car je pense que c'est le cas de pas mal de mmorpg. Et puis là, en général, il faut faire crafter ce qu'on drop (ce qui, je te l'accorde, n'arrange pas vraiment le problème que tu soulève puisqu'il faut faire avec les chances d'échec... mais par quel système remplacer l'actuel ?)
Par un système avec des recettes utiles (on ne compte plus les objets qui ne sont utiles à personne) et plutôt qu'une diminution du taux d'EC (plus frustrant que motivant) un gain de compétences liées au métier qui servent en pleine campagne ou en combat et pas seulement dans les ateliers.

Réponse à Chagarou

Citation :
un truc qui a vraiment fait du bien, l'enlevement des drops sur les agressions, rhhaaa, enfin
4000% d'accord !

Réponse à Terpsichore

Citation :
Maintenant si on garde ce bonus *2 pour deux joueurs. Je rentre en combat du haut de mon niveau 48 contre un groupe de monstre de mon niveau accompagné d'une mule niveau 1. Le combat n'est pas plus long pour moi (je tue la mule au premier tour) que si je jouais seul et je gagne *2 Xp. Je suis vraiment trop malin.
Je l33t roxxor !
Héhé, il suffit d'appliquer la formule suivante :

soit SNM = Somme niveaux des monstres
soit SNJ = Somme niveaux des joueurs
soit NPF = Niveau du joueur le plus fort
soit CA = Coefficient d'ajustement égale à SNM/NPF
soit XPB = XP de base gagnée par un joueur seul de niveau égale à SNM
soit XPA = XP ajustée au niveau du groupe de joueurs

ainsi (SNM/SNJ)*CA*XPB = XPA
et cette expérience est répartie à proportion du niveau de chaque joueur

Ce qui nous donne contre un groupe de niveau 96 qui donne 20 000 XP à un joueur de niveau 96 :

- Avec 2 joueurs 48 :
CA = 96/48 = 2
(96/96)*2*20000 = 40 000 XP dont chaque joueur gagne 48/96e
soit 20000 XP

- Avec 1 joueur 95 et 1 mule 1 :
CA = 96/95 = 1,010526
(96/96)*1,010526*20 000 = 20 211 XP dont le 95 gagne 95/96e et le 1 1/96e
soit 20 000 XP et 211 XP

- Et avec 3 joueurs 32 :
CA = 96/32 = 3
(96/96)*3*20 000 = 60 000 XP dont chaque joueur gagne 32/96e
soit 20 000 XP

- Et enfin avec 2 joueurs 32 :
CA = 96/32 = 3
(96/64)*3*20 000 = 90 000 XP dont chaque joueur gagne 32/64e
soit 45 000 XP

Pour cela il faut bien sûr que le niveau des monstres soit équilibré avec le niveau des joueurs ce qui n'est pas forcément le cas dans Dofus...

Quoi qu'il en soit voilà des chiffres qui ne me choquent pas du tout et qui feraient bien plaisir aux joueurs méritants.

Réponses à Lichen

Citation :
Techniquement, c'est déjà beaucoup plus complexe à mettre en place si nous voulons être certains que les joueurs ne puissent pas trouver trop de failles au système.
Je vous envoie la proposition ci-dessus en message privé puisque vous ne semblez pas l'avoir lue. Je ne lui trouve aucune faille pour l'instant (anti-mule inside) et vu la lenteur (en heures jouées) de la progression des persos même l'exemple extrême ci-dessous ne me choque pas.

Cela nous donne avec un groupe de 4 joueurs 25 qui, par miracle, arriverait à battre un groupe de monstres de niveau 200 qui donne 100 000 XP à un hypothétique joueur de niveau 200 :

CA = 200/25 = 8
(200/100)*8*100 000 = 1 600 000 XP dont chaque joueur gagne 25/100e
soit 400 000 XP amplement mérités si une victoire pareille survient
car normalement impossible sauf faille dans les sorts.

Citation :
Pour les problèmes de "drop", la solution idéale ne serait pas obligatoirement d'augmenter les taux de "drop" des bestioles concernées, mais plus, d'augmenter la disponibilité des groupes.
La disponibilité du Bouftou royal a été fortement augmentée grace au donjon.

Malgré cela, énormément de joueurs se plaignent toujours de ne pas avoir de XXX de Bouftou royal pour réaliser leur recette.

Cet argument ne me convainc donc pas.

Citation :
C'est en effet un problème, qui pourrait être atténué en simplifiant la majorité des potions d'oubli de sorts.
Très certainement.

Qu'en est-il des caractéristiques ?

La réponse des développeurs étant pour l'instant :

"Tu as fait des choix réfléchis en voyant à long terme.
Nous avons modifié tout le système de dégâts et de pas mal de sorts entre temps.
Tu as passé de nombreuses heures sur ce personnage et n'as pas le temps d'en refaire un ?
Eh bien débrouille toi, tu n'avais qu'à pas t'inscrire dès la fin de la bêta et attendre sagement la version 2 de Dofus !"

Bof pof...
Citation :
Publié par Dodoo
4 - Les boss et les monstres en général ne sont pas assez présents et accessibles.

3 - Le gain d'expérience n'est pas proportionnel à la durée des combats qu'impose le jeu.

2 - Le drop est omniprésent dans la mécanique du jeu mais sévèrement limité à la source.

1 - La viabilité de mon personnage n'est pas assurée à long terme....

....Mon attachement à l'idée que je me fais de Dofus est de toute façon assez fort pour que je continue à suivre son évolution et j'espère trouver des réponses dans le jeu un de ces jours.
C'est assez bien résumé, je suis d'accord avec toi Dodoo.

Aujourd'hui, j'hésite fortement à me retrouver IG (c'est du 50/50), la seule chose qui me fera revenir, c'est l'atténuation de ces défauts.

Cependant, je reste très attachée à l'esprit du jeu et je suis collée à son actualité.
__________________
J'ai essayé de me suicider en sautant du haut de mon ego : je n'ai pas encore atterri.
Eléonie Wandouest
*Se frottes les mains* enfin un topic interessant :P

Citation :
Publié par Dodoo
En résumé je ne joue plus depuis quatre mois car je trouve que :

5 - Les métiers ne sont carrément pas rigolos.

4 - Les boss et les monstres en général ne sont pas assez présents et accessibles.

3 - Le gain d'expérience n'est pas proportionnel à la durée des combats qu'impose le jeu.

2 - Le drop est omniprésent dans la mécanique du jeu mais sévèrement limité à la source.

1 - La viabilité de mon personnage n'est pas assurée à long terme.
1- ==> Comme dans tout les MMORPG

2- ==> Effectivement , ce jeu est basé sur le drop , d'ou une proliferation des enu ses temps ci.

3- ==> Heureusement , sinon les feca level 30 lanceraient un groupe d'abraks , iraient faire un tour chez mémé pour voir comment elle va puis reviendraient avec un level dans la poche ...

4- ==> Demande aux grosses guildes et a ceux qui connectent les comptes des membres de leur guilde afin de faire le boss a deux ou 3 joueurs avec plus de chances de drop pourquoi ...

5- ==> Là ça m'interesse !!!!
Je suis totalement d'accord avec ce point ; tu montes un metier jusqu'au level 100 en fabriquant des potions ou autres marchandises en tout genre , et quand tu es maitre dans ton metier ... ben ... tu l'es X_x ; et c'est tout.
Il serait bon je pense d'introduire des metiers "RP" , au l'impact sur l'economie plus limitée que les metiers actuels , mais permettant de nouvelles "actions" Roleplays.
Un systeme de specialisation de metier suivant l'alignement et l'ordre du personnage pourrait etre amusant par exemple : les espions de brakmar etant egalement alchimistes pourraient se specialiser en maîtres assassins par exemple , et ainsi crafter des "poisons" , applicables sur les armes durant la phase de placement du combat ... etc
Mais il serait bien que des metiers autres que des metiers de "craft" fassent leur apparition.

*Abbadhon adresse un petit salut a Eleonie*
J'ai modifié ton titre pour qu'il colle mieux à la teneur de ton message ^^

Par contre, si on se rejoint pour certains points, je suis moins d'accord avec d'autres.

1) Oui et non. J'imagine qu'en disant ça tu parles du fait qu'une maj peut rabaisser d'un coup un perso que tu as patiemment monté. Dans la théorie, c'est entièrement vrai, pourtant, rare sont ceux dont le perso a été réellement saboté dans la pratique. Tous les haut lvl du jeu ont traversé les maj mais s'en s'en toujours relevé la tête haute (enfin, façon de parler hein )

2) Ouep, clair, mais là va falloir bosser pour trouver une autre solution car je pense que c'est le cas de pas mal de mmorpg. Et puis là, en général, il faut faire crafter ce qu'on drop (ce qui, je te l'accorde, n'arrange pas vraiment le problème que tu soulève puisqu'il faut faire avec les chances d'échec... mais par quel système remplacer l'actuel ? )

3) Ca ça dépendrait plutôt de la classe et surtout du lvl. Aussi de tes coins d'xp. Ceci dit moi je ne trouve pas spécialement très long (ok, deux semaines que j'ai pas monté de niveau mais bon, je fais pas que ça non plus hein ^^ )

4) La par contre c'est vraiment commun à tous les mmog : les bons coins sont tous over squattés. La solution ? Ben je pense qu'on l'a (en tout cas j'en ai fait l'expérience) : pas de kick lors de ce genre de combat, sauf pour le lvl 1 qui s'incruste -je suis d'accord de laisser sa chance à tous, mais il faut que tous participent à la victoire, aussi- en espérant dropper sans rien faire.
J'ai fait le MC -enfin, j'ai foiré l'entrée en combat mais j'y étais ^^'- et le DC hier (et pas avec ma guilde, sorry mais z'étiez pas là ^^' ) et nickel, dès l'apparition, gros rush et on garde tout le monde.
Après, c'est un problème de probabilité de drop couplée à la fréquence de repop et liée à l'économie Amaknéenne... Un truc que je laisse aux dev donc

5) En effet, Abbadhon, ils gagneraient énormément à se différencier. Mais on suis déjà un peu cette voie (alchimiste qui rends des pv mais fabrique d'autres types de potion). Ca a beau être le seul exemple actuellement, il n'en reste pas moins que l'idée est implémentée dans les cerveaux tortueux de nos devs

[Hs] Pour Abbadhon mais pour les autres aussi : j'ai lu sur le fofo off que les devs devaient d'abord régler certains problèmes inhérents aux bonus donné en début de combat (genre ton exemple de poison) avant d'envisager sérieusement d'implémenter ce genre de possibilité. C'est Lichen qui le disait alors soit vous me faite confiance, soit vous êtes moins flemmard que moi et vous retrouvez le truc au milieu d'un topic de huit-neuf pages du fofo "Evolution"
Citation :
Publié par Dodoo
En résumé je ne joue plus depuis quatre mois car je trouve que :

5 - Les métiers ne sont carrément pas rigolos.

4 - Les boss et les monstres en général ne sont pas assez présents et accessibles.

3 - Le gain d'expérience n'est pas proportionnel à la durée des combats qu'impose le jeu.

2 - Le drop est omniprésent dans la mécanique du jeu mais sévèrement limité à la source.

1 - La viabilité de mon personnage n'est pas assurée à long terme.

* Mon attachement à l'idée que je me fais de Dofus est de toute façon assez fort pour que je continue à suivre son évolution et j'espère trouver des réponses dans le jeu un de ces jours.
1 - oué
2 - oué
3 - oué
4 - oué
5 - oué

* moi aussi je pensais faire ca..... mais en fait j'ai vite déchanter et je suis parti voir ailleurs. Tant pis ....
Pas totalement Kazy puisque tu es là avec moi sur ce forum !

De toute façon j'ai tellement investi dans l'évolution de ce jeu depuis la bêta version 13 que ça me ferait bien mal de ne jamais y rejouer.

J'espère que d'ici 2 mois qui feront 6 mois d'abs(tin)ence ça sera le cas.

M'enfin bon on verra, l'espoir est le meilleur atout de la patience.
Citation :
Publié par Dodoo
Pas totalement Kazy puisque tu es là avec moi sur ce forum !

De toute façon j'ai tellement investi dans l'évolution de ce jeu depuis la bêta version 13 que ça me ferait bien mal de ne jamais y rejouer.

J'espère que d'ici 2 mois qui feront 6 mois d'abs(tin)ence ça sera le cas.

M'enfin bon on verra, l'espoir est le meilleur atout de la patience.
Petites précision : je ne suis pas partie pour les raisons que tu évoques, mais je reviendrait pour les mêmes raisons que toi.
Citation :
1 - La viabilité de mon personnage n'est pas assurée à long terme.
Vu que j'ai réellement recommencer a jouer en janvier et que je joue une iop pour l'instant j'ai pas été trop touché
Mais bon c'est vrai que il y a eue des changements assez barbare au fil du temps.



Citation :
2 - Le drop est omniprésent dans la mécanique du jeu mais sévèrement limité à la source.
Oui c'est infernal, même les trucs sympa comme les donjon dépendant des drops, c'est naze



Citation :
3 - Le gain d'expérience n'est pas proportionnel à la durée des combats qu'impose le jeu.
Pour moi le problème ce situe surtout en multi, le % d'xp que fais gagner le groupe ne compense absolument pas le temps passer, bref l'xp c'est en solo ou à la rigueur en duo, après c'est une perte de temps
Puis c'est vrai qu'a partir du 50 on les sens passer les niveaux.

Sur cela ce rajoute qu'il y a très peu d'objet dans Dofus(ça se comble mais len-te-ment), je veux dire qu'a partir de ce stade, pour sentir réellement un gain de puissance il faut mettre la main sur de nouveaux objets, hors a ce niveau:
1. il y a un objet valable par "template" environs tout les 5-10 niveaux, hors les niveaux sont dur a passé.
2. ces objets nécessite de dropper à la chaîne voir point 2.
3. le craft d'objet est hyper aléatoire, se retrouver avec de magnifique bottes +1 alors que tu as passé vingts heures a réunir les ingrédients (bon évidement je prends l'exemple extrême mais il y a de ça )


Citation :
4 - Les boss et les monstres en général ne sont pas assez présents et accessibles.
Pour les boss c'est assez clair, surtout avec les grosses guildes les attendent au coin du respawn
Pour les monstres communs ça dépend j'ai jamais été trop gêné faut juste ne pas se focaliser sur un groupe précis. Puis bon maintenant il y quand pas mal de nouveaux groupes.


Citation :
5 - Les métiers ne sont carrément pas rigolos.
Ca fait depuis leur implémentation que je le dis
Le seul métier bien foutu je trouve, c'est alchimiste, car très varié (récolte, potion toute bête soins et énergie et potion d'oublie complexe).


(edit) un truc qui a vraiment fait du bien, l'enlevement des drops sur les agressions, rhhaaa, enfin
Citation :
Publié par Chagarou
Pour moi le problème ce situe surtout en multi, le % d'xp que fais gagner le groupe ne compense absolument pas le temps passer, bref l'xp c'est en solo ou à la rigueur en duo, après c'est une perte de temps
Entierement d'accord. C'est censé être un MULTI orpg et on passe tout le temps d'XP seul. Le calcul est vite fait. Si on XP à deux, il y a deux fois plus de monstres à tuer, deux fois plus de joueurs sur le terrain et donc le combat prend deux fois plus de temps. Or le gain d'XP est de 10% je crois. Une bagatelle.
Il existe bien des petites associations (Iop+Eni et..... n'importe quoi plus Eni en fait) mais de sont des cas rares.

On se retrouve :
-pour dropper sur les petits monstres
-pour faire un boss (XP nul)
-pour faire un donjon
-pour faire du RP.
Citation :
Publié par Terpsichore
Entierement d'accord. C'est censé être un MULTI orpg et on passe tout le temps d'XP seul. Le calcul est vite fait. Si on XP à deux, il y a deux fois plus de monstres à tuer, deux fois plus de joueurs sur le terrain et donc le combat prend deux fois plus de temps. Or le gain d'XP est de 10% je crois. Une bagatelle.
Je crois que c'est clair, c'est un point noir qui tue le MMO pour moi.... je ne sais pas si c'est pareil ailleurs (quoi que sur un combat temps réel ça doit pas trop se poser comme question).

Conclusion : si c'est pour faire ça, il existe de très bon RPG qui donne une satisfaction grandissante à mes yeux : pas besoin d'attendre le respawn du monstre, pas de squattage des zones d'XP, pas de kick... Je suis en train de me remettre au RPG solo en ce moment (Never Winter Night, Fallout 2,...) et c'est là que je prend conscience de tous ce que fait perdre le MMO au RPG sur Dofus .

*Eléonie déçue de cette conclusion pas terrible*

Devant les difficultés techniques à résoudre ce genre de problèmes, je comprend pourquoi un jeu comme Guilde Wars a un tel succès (pas d'abonnement, MMO restreint à des groupes de quelques joueurs et surtout lvl max de 20 atteint en quelques jours de jeu --> c'est dans le choix de ses sorts avant combat que se trouve toute la stratégie).
J'ai pas trop lu, ...trop long pour ma courte memoire xD

Ce que je reproche :
  • style sms : on y peut rien
  • monstres pour xp (haut lvl)insuffisant a mon gout
  • xp en multi pas assez récompensé (préfère xp seul, rejoint le point précédent, les gros groupes sont plus chaud a trouver, deplus les combats durent plus longtemps)
  • bugs des maj ( )
désolé mais je ne suis pa du tout d'accord avec toi concernant les métiers!!
je suis tailleur et je trouve ce métier vraimen cool (enfin dés le nivo 10 ^^)
on a plein de recette différente un jet diférent a chaque fois!!
un tailleur nivo 10 peut créer une abracape génial qui vo super cher!!!
enfin bon moi je m'ennui jamais avec ce métier...
Question
bonjour,

ba moi je me suis lance dans l'aventure Guild Wars et je ne regrette pas malgre tout le temps que j'ai pu passer a monter mon petit eni cheri^^ . Car je trouve que dofus ne se resume qu'en quelque point :

- seul le level compte dans ce jeu, on ne fait que xp, xp, xp, xp..... le but etant d'etre le plus haut level possible!

- vous allez me dire qu'il y a les metiers....oui c'est vrai c'est tres utile surtout pour se faire de l'argent mais moi personnellement je me suis fait pas mal d'argent enachetant et en revendant( en faisant du commerce quoi! )

- de plus un autre but de ce jeu est d'avoir le meilleur equipement possible!


Je pense qu'il faudrait developper beaucoup plus le PvPet faire de vrais quetes(pas du genre ramener moi 100 pattes d'arakne, 3 champignons et 1 sourcil de moskito^^), malgre que l'apport des quetes anges et demons est ete une bonne chose!


Enfin j'ai surtout quitter dofus(en fait je fais une pause^^) parce que j'avais l'impression que ce n'etait pas un mmorpg : il n'y aurait pas les autres joueurs cela pourrait revenir au meme pour certain qui ne font qu'xp tout seul (ce que je n'ai jamais fait a part quand il me reste 2-3 combats a faire), la notion d'entraide entre les joueurs n'est pas du tout presente (meme dans les guildes on n'obtient pas de reponses a ses messages ).


Merci d'avoir lu mon message et j'espere vous revoir un jour sur dofus et n'hesitez pas a poster (ce sujet m'interesse enormement).



Xarata
Citation :
Publié par Xarata
Enfin j'ai surtout quitter dofus(en fait je fais une pause^^) parce que j'avais l'impression que ce n'etait pas un mmorpg : il n'y aurait pas les autres joueurs cela pourrait revenir au meme pour certain qui ne font qu'xp tout seul
Hypothéses :
- Combattants et monstres tous de même niveau
- Il faut 15 minutes pour tuer un monstre
- 1 monstre tué rapporte 10000 d'XP
- Un combat en groupe rapport 30% d'XP en plus

Démonstration :
Nous sommes 2 IG et il nous reste 30 minutes à jouer : nous voulons XP un maximum pendant ce peu de temps :

- Solution 1 : chacun combat en solo un monstre de son niveau, ce qui nous permet d'en tuer 2 chacun --> résultat : 20000 d'XP chacun.

- Solution 2 : nous combattons à deux un groupe de 2 monstres de nos niveaux, ce qui nous permet d'en tuer 1 chacun --> résultat : 13000 d'XP chacun.

--> no comment
__________________
J'ai essayé de me suicider en sautant du haut de mon ego : je n'ai pas encore atterri.
Eléonie Wandouest
Citation :
Publié par Dodoo
En résumé je ne joue plus depuis quatre mois car je trouve que :

5 - Les métiers ne sont carrément pas rigolos.

4 - Les boss et les monstres en général ne sont pas assez présents et accessibles.

3 - Le gain d'expérience n'est pas proportionnel à la durée des combats qu'impose le jeu.

2 - Le drop est omniprésent dans la mécanique du jeu mais sévèrement limité à la source.

1 - La viabilité de mon personnage n'est pas assurée à long terme.
Bon pour faire simple je suis totalement d'accord, et est dans le même état d'esprit qu'Eléonie (mais je suis fou de ce jeu j'ai pas pu arreter bien longtemps)

5- Facile les métiers j'en ai pas, un jeu est fait pour s'amuser, l'argent a gagner ne doit pas être un si lourde contrainte dans Dofus

4- Gros point noir de Dofus: l'économie n'est pas solide, je le répette encore une fois, le système de drop n'est plus valide. La majorité des joueurs peuvent porter des bottes comme les bowisses ou celery-thé, pourquoi ne pas avoir la possibilité de les avoir?

3- oui l'exp rends l'ennui très rapide, j'ai opté pour refaire trés souvent un nouveau perso, je redécouvre tout, je repars a 0 avec de nouveaux amis. J'atends la VA avec impatience. L'exp devrait être gagné par des quêtes proposées soit par les MJ ou autre, sa enlèverait la linéarité du jeu et donnerais quelques raisons a jouer. Le mieux serait p-e d'évoluer son perso en fonction des quêtes choisies et ont un impact sur son perso (un peu bonta brakmar) mais on aurait besoin de PNJ pour stabiliser l'univers! (donc mauvais) guider les joueurs par le maître de sa classe pourrait être sympa mais l'idée est encore floue

2- Déjà dit précédemment, l'économie n'est pas stable

1- Ce qui peut faire le charme de Dofus, mais j'ai tout de même supprimé 4 persos lvl 40 et + car injouables Bref je préfére penser a Dofus qu'y jouer parfois. Vivement la prochaine MaJ du site pour que je puisse enfin faire mon équilibrage

En résumé un jeu peu stable pas sur des bases solides et un principe inachevé, c'est pour l'instant ce que je vois de Dofus. (pas assez de documentation en plus...)
Citation :
Publié par Terpsichore
On se retrouve :
-pour dropper sur les petits monstres
-pour faire un boss (XP nul)
-pour faire un donjon
-pour faire du RP.
Prendre le problème dans ce sens me paraît assez intéressant. Comme je le disais plus haut, ça fait deux semaine que j'ai pas "lvluppé" (j'aime le français ^^ ), et les raisons sont des obligations irl (un peu), du boulot sur nos fofo (un peu) et le manque d'envie de jouer seul (beaucoup). Par ailleurs, je n'ai jamais xp à plus de deux jusqu'à présent.

Donc forcément, je m'aperçois que la majorité de mon temps ig a été passé à faire ce que Terps' évoque. Et il est vrai que si j'avais pû en profiter pour passer un ou deux niveaux, ça aurait pas été plus mal.

Mais que faire pour favoriser le pvm massif ? Augmenter l'xp gagnée en groupe me semble moyen (deux joueurs, trois comptes chacun -air connu- et c'est parti pour le show ^^ ) et, comme c'est la première idée qui me vient en tête, je doute que ce soit la meilleure.

Ou autre chose... Bon, à dire vrai j'ai pas d'idée mais comme je suis malade, j'ai une excuse
Citation :
Publié par Laeryl
Mais que faire pour favoriser le pvm massif ? Augmenter l'xp gagnée en groupe me semble moyen (deux joueurs, trois comptes chacun -air connu- et c'est parti pour le show ^^ ) et, comme c'est la première idée qui me vient en tête, je doute que ce soit la meilleure.
d'un autre coté, 3 compte chacun, ils auront payé le prix fort(entre 5 euro et 15 euro par mois ....) pour faire du lvl up intensif.

J'pense qu'un bonus conséquent de l'xp en multi est l'unique moyen de favoriser le multi je pense .

A moins qu'on invente des Sort spéciaux lançables qu'a plusieurs joueurs ou ce genre d'action commune, il n'y aura que le gain d'xp pour motiver les joueurs lvleurs a faire des multi.

dans le genre Boost , faudrait au moins 1.5x voir 2x plus d'xp gagné par joueur quand on est en multi (pour compenser le rapport Temps/Xpgagné)

Pis en repensant a des sorts spéciaux ca serait pas mal qu'il y ait des sorts en plusieurs parties (genre météores part 1, 2, 3 : chaque partie lançable qu'une fois par combat, si joueur A lance part 1, joueur B lance part2, joueur C lance par 3 et boum joueur A,B,C lancent le sort Météores). Ce genre de truc encouragerait les multis et boosterait la stratégie je pense
Pour moi un seul gros défaut qui gâche tout... la mentalité...

Je suis folle de Dofus... mais j'ai du mal avec le langage SMS, du mal avec les insultes, du mal avec ceux qui se prennent pour des 'papas', enfin du mal avec la conne*ie...

Les bugs sont minimes... Les erreurs arrivent aux plus grands...

Depuis la v8b où je suis là j'ai vu la différence... si je ne joue pas ce soir c'est juste à cause de la mentalité de beaucoup de personnes qui me donnent pas envie de me connecter pour lire n'importe quoi... Ca c'est le défaut à mon sens...
Citation :
Publié par kuro
dans le genre Boost , faudrait au moins 1.5x voir 2x plus d'xp gagné par joueur quand on est en multi (pour compenser le rapport Temps/Xpgagné)
Tu imagines bien que si tu XP à deux et que tu gagne juste 2x plus d'XP, c'est à peine rentable (voir ma démonstration ci-dessus....) bref la solution ne semble pas simple.

Quelqu'un sait-il comment les autres MMORPG au tours par tours fonctionnent concernant l'XP en multi ??


Sur un RPG solo, je prend un certain plaisir à voir monter mon perso en lvl, mais si sur un MMORPG, le fait de combattre à plusieurs ralenti ma progression, je suis vouée à ne faire que du RP, et même si je trouve ça essentiel, je perd quand même un gros morceau des raisons qui me pousse à jouer.... dommage.
Imaginons deux amis, un Sram 46 et un Xélor 47 qui affrontent 4 scaras 28.
Si on leur accorde un bonus *2 d'XP pour récompenser leur multi, c'est honnête.
Même s'ils ont perdu un peu de temps, leur équipe vaut plus que la somme de leurs individus et ils ont pu profiter de leur complémentarité pour vaincre plus facilement.

Maintenant si on garde ce bonus *2 pour deux joueurs. Je rentre en combat du haut de mon niveau 48 contre un groupe de monstre de mon niveau accompagné d'une mule niveau 1. Le combat n'est pas plus long pour moi (je tue la mule au premier tour) que si je jouais seul et je gagne *2 Xp. Je suis vraiment trop malin.
Je l33t roxxor !

Une seule personne peut nous trouver un système équilibré !

C'est une diatribe.
C'est un monologue.
C'est un pensum !
Non ! C'est Kanibhaal !
Coucou

Intéressante cette discussion, vraiment.

Je suis complètement d'accord avec les problèmes d'xp et le problème sur les drops/économie. J'aimerais juste donner comme ça, en vrac, quelques réflexions que je me fais sur le jeu. Cela vaut ce que cela vaut, ne m'en veuillez pas trop du manque de cohérence (je suis un peu pressée là) où de l'aspect polémique que cela peut avoir (pressée je suis, brut de décoffrage cela sera) :

- Le monde de dofus est un monde pyramidal très inégalitaire. Les différences entre niveaux, classes et orientation des personnages sont parfois extrêmes à mon goût. Cela a des avantages et des inconvénients. L'avantage est celui de la récompense (on est bien loti quand on a consacré du temps sur le jeu) le désavantage est que cela génère beaucoup de frustration (dont la seule issue pour beaucoup est de justement rentrer dans le système : xp à fond, s'enrichir, acquérir des objets intéressants). Ce point là ne me semble pas pouvoir évoluer, dans le sens où il fait la quintessence de dofus.

- Attention, je parle bien d'inégalité et non de différence ou variété. Alors que des différences renforcent la complémentarité et donc le jeu à plusieurs, l'extrême disparité de puissances pousse, il me semble, beaucoup de joueurs à jouer solo. La mentalité dominante, encore selon moi hein, est quand même très individualiste (un peu un comble dans un mmorpg).

- En corollaire, je suis vivement intéressée quand je lis des interventions relatant comment des joueurs parviennent à s'organiser pour dépasser cet aspect. Des exemples de guildes célèbres sont intéressants. Mais j'ai l'impression que cela n'est toutefois qu'anecdotique.

- Pour l'xp à plusieurs, je me demandais si cela pourrait être intéressant de mettre un avantage pour l'xp au sein d'une guilde (par exemple la guilde gagne beaucoup plus d'xp, les joueurs aussi).

- Pour la rareté des 'drops'. En fait aussi étrange que cela puisse sembler, je pense que dans un système comme dofus il est assez peu cohérent de voir des personnages qui n'ont absolument aucune chance de contribuer de façon significative au combat pouvoir y prendre part afin de dropper. Mon avis est que les ressources rares ne devraient l'être que par leur accessibilité et non la rareté de leur drop ou du respawn du monstre correspondant. Un système du style donjon des bouftous où les drops seraient plus conséquent me semblerait plus logique. Evidement j'ai bien conscience que cela encouragerait encore plus un système pyramidal. Mais bon, le problème est que l'on arrive toujours à devoir faire des choses répétitives pour pouvoir avoir quelque chose (xp, drop, craft). Je pense que la monotonie peut être cassée si les choses que l'on espère ne dépendent pas de la répétition de certain gestes à accomplir, mais de la stratégie pour l'avoir. Bon j'espère ne pas être trop nébuleuse sur ce point, mais on peut y revenir.

- Personnellement je n'xp plus depuis deux mois et demi. Sinon en groupe. A vrai dire le plaisir que j'ai encore ne me viens que de la possibilité de rencontrer des gens sympas ou de pouvoir faire réaliser des objets ou des quêtes un peu intéressants. Le reste j'avoue que je m'en fous un peu.

Voili voilou, j'espère n'avoir pas été trop longue et ni trop floue

Bonne journée

Eflin
Citation :
Publié par Terpsichore
...Une seule personne peut nous trouver un système équilibré !

C'est une diatribe.
C'est un monologue.
C'est un pensum !
Non ! C'est Kanibhaal !
Qu'il t'entende

Citation :
Publié par Eflin
- Le monde de dofus est un monde pyramidal très inégalitaire.
Une seule solution : favoriser la stratégie face à la force brute des hauts lvl, mais pour ça, il faudrait changer l'âme de Dofus -> pas glop...
Citation :
Publié par Eleonie
Qu'il t'entende
Soyez patiente les copines.

Si il commence à écrire son message maintenant, vous l'aurez pas avant 13h le temps qu'il finisse.
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