Publié par Tiraja
Couper du bois c'est pas plus inintéressant que trucider le même groupe de monstre sans arrêt; le problème vient du fait qu'on va probablement arriver à saturation : de plus en plus de hauts niveaux dans les métiers et moins de demandes par rapport à l'offre.
Ptêt penser à instaurer un système qui demanderait une réparation des équipements (un lancer de dés à la fin du combat pour déterminer l'usure de l'arme) : un épée s'use au fur et à mesure et devient moins tranchante : pour la maintenir au maximum de ses capacités, il faudrait penser à la faire réparer par le forgeur d'épée. Celui ci, pour la remettre à neuf aurait besoin de minerais (de bois)...
L'usure des armes et objets (si elle amène obligatoirement à une destruction définitive de l'objet) serait surtout un excellent moyen de faire disparaître "naturellement" certains anciens objets un peu déséquilibrés
Maintenant, il y a deux principaux problèmes avec un système d'usure, le premier est technique, sauvegarder le niveau d'usure pour chaque objet présent dans le jeu est assez lourd à gérer, la pauvre base de donnée risque de prendre un gros coup de latte dans les dents avec un tel système.
Le deuxième problème (qui en fait n'en n'est pas un, je vais expliquer pourquoi), est d'ordre communautaire, les joueurs ne sont pas prêts à accepter de voir disparaître leurs objets au bout d'un certain temps d'utilisation.
Pourtant, ce genre de système pourrait être profitable à l'ensemble de joueurs.
Avec un système où chaque objet perd un point d'usure à chaque combat, on permet au joueur qui ne joue pas souvent de pouvoir garder son équipement longtemps (par exemple 4 mois) et au joueur qui joue tout le temps, de le renouveler plus rapidement (tous les 2 mois par exemple).
L'idéal serait de bien accorder cette usure des objets en fonction du renouvellement classique de l'équipement (en gros s'arranger pour qu'un équipement ne s'use pas plus vite, que le temps nécessaire au renouvellement classique de l'équipement d'un joueur, lorsque ce dernier est à même d'équiper de meilleurs objets).
En contre-partie de ce système d'usure, s'équiper serait beaucoup plus facile, on peut imaginer des taux de "drop" multipliés par 5 (c'est un exemple hein...), qui permettrait de pouvoir s'équiper facilement, même s'il faut renouveler son équipement de temps en temps.
De plus, cela aurait un impact bénéfique vraiment conséquent sur l'intégralité de l'économie du jeu, la demande de crafts serait renouvelée en permanence, les échanges multipliés etc... On évite ainsi une saturation progressive du jeu en équipement.
Mais même avec d'aussi solides arguments (bah oui quand même !), la pilule serait très très difficile à faire passer auprès des joueurs qui manquent trop souvent d'une vision globale du jeu et ne voient le jeu qu'à court terme (c'est compréhensible et après tout c'est le boulot d'Ankama d'avoir cette vision à long terme, mais lorsqu'on s'impose de respecter l'avis des joueurs, les différences de point de vue concernant la conception du jeu bloquent malheureusement beaucoup son évolution...).
Publié par Tiraja
Personnellement c'est quelque chose que j'évite de faire car effectivement, ils ne sont jamais là, ou bien ya une attente de 3heures dessus ou, encore plus pernicieux, une alliance entre grosses guildes pour le squat d'un boss en continu.
Il serait peut être bon d'en limiter l'accès :
- les mettre tous dans un donjon et ne pouvoir y accéder qu'une seule fois par semaine (par personnage), et en permettre l'accès qu'à des groupes au nombre de 6 -8 (un système comparable à celui instaurer pour obtenir certains emotes).
En contrepartie, le boss serait présent à la fin du donjon (sans attente excessive), et avec un pourcentage de drop revu à la hausse pour certains.
Ca revient dans les grandes lignes à instaurer un système d'instance (système que l'on retrouve de plus en plus dans les mmorpg "anti-frustration" qui s'écartent de plus en plus du mmorpg...mais c'est un autre débat

).
La compétition (ou la coopération) sont des facteurs importants dans un vrai mmorpg, ce sont eux qui vous font prendre conscience que vous jouez avec d'autres joueurs et non à un "simple" jeu solo.
Limiter la possibilité d'accéder à certaines zones ou certains monstres de manière catégorique (une fois par semaine etc...) est à mon avis un peu trop restrictif et limitatif.
Le réel problème avec les boss dits "intermédiaires", c'est que beaucoup de joueurs aimeraient leur "casser la goule" alors qu'ils sont squattés par les joueurs les plus forts qui peuvent les enchaîner et les exterminer comme on tue un groupe de bouftons.
Comme le proposait Snotling, il est préférable de "redistribuer les cartes" de manière différente. Par exemple, si l'accès au donjon des bouftous, ne pouvait se faire que via une clé droppable uniquement dans une zone réservée aux niveaux inférieurs à 30, on réserve à ces mêmes niveaux la chance de pouvoir facilement accéder à ce genre de donjons, tout en permettant aux joueurs beaucoup plus haut niveaux, de se procurer se genre de clé en y mettant apr exemple, les kamas nécessaires.
Le problème actuel avec ce genre de drop de clés, c'est que même s'il permet à n'importe qui capable de tuer un bouftou de se la procurer, il avantage énormément le jouer équipé de 400 en chance qui va tuer des bouftous en un seul tour... Voilà pourquoi le drop de ces fameuses clés est faible.
En utilisant la solution énoncée plus haut, on peut se permettre d'augmenter considérablement le drop de clés sans permettre la moindre "exploitation abusive".
Publié par Tiraja
Je pense surtout que le rapport "xp/temps passé" est bien meilleur en solo plutôt qu'en multi. Il devrait exister des coefficient multiplicateur pour ceux qui xp en multi parce que c'est surtout plus long. Bien sûr, y'aura toujours des petits malins pour utiliser des mules mais bon si on veut un jeu convivial, faut passer par là.
Le problème du rapport "xp/temps passé" est directement lié au système "tour par tour" instauré qui ralentit énormément les combats; alors faut ptêt aussi trouver une parade pour réévaluer l'xp en multi.
*envoie une ronce sur Tiraja*
C'est ce que l'on dit depuis le début, et on parlé des éventuelles parades
Publié par Tiraja
Actuellement, avec la montée générale des niveaux de métiers, il devient difficile de gagner de l'argent par un métier (plus facile d'en perdre), notamment dans les métiers de récoltes qui fournissent la matière première. Alors si on renouvelle ou on amplifie le drop d'objets intéressants, il devient parfaitement inintéressant de faire un métier qui demande beaucoup d'investissements en argent et en temps.
Le drop oui mais de ressources.
Entièrement d'accord, le drop d'objets nuit gravement au système d'artisanat de Dofus.
Cependant ça n'est pas si simple, certains joueurs eux, se plaignent de trouver le drop de ressources particulièrement peu intéressant comparé au drop d'objets.
Je trouve cette vision des choses un peu "limitée" (pardon Tot

) , pour moi dropper une ressource rare qui permet de créer un objet c'est plus excitant que de dropper l'objet directement, car déjà à la base, cette ressource rare permet de crafter plusieurs objets différents, ce qui me permet en tant que joueur de choisir de me faire crafter l'objet qui me convient le plus (alors que dropper une paire de bottes boostant l'agilité, ça ne m'intéresse pas, je préfère utiliser la ressource rare pour me faire crafter les bottes de mon choix).
De plus, c'est d'un point de vue global beaucoup plus intéressant, le joueur qui vient de dropper une ressource rare, s'il a de bons contacts, une bonne guilde, aura facilement l'objet crafté désiré, ce qui pousse quand même les gens à jouer ensemble, en guildes, et non pas dans leur coin, de manière autonome.
Publié par Tiraja
En + certains monstres laissent un fort pécule (bien plus important que ce que l'on peut obtenir en pratiquant un métier) : d'ailleurs c'est pas toujours très logique qu'un monstre droppe des kamas.
Je suis d'accord le drop trop important de kamas est une plaie, la revente des ressources droppées devrait et doit suffire à s'enrichir, on force au moins à faire tourner le système.
Publié par Tiraja
Le nouveau système de drop ne serait plus individuel mais véritablement collectif :
1- les enus, par un pourcentage de drop, augmenterait la possibilité pour le groupe d'obtenir un drop ( sous entendu que sans enu, pas de drop).
2- à la fin du combat, si drop il y a, un lancer équitable entre tous les participants déterminent celui ou ceux qui obtiendra (ont) les drops.
Ainsi les enus deviennent réellement la classe qui permet le drop mais qui la permet pour le groupe.
Je pense que ce serait une erreur gravissime de rendre le drop collectif.
Le système de drop actuel, incite au moins, les joueurs à jouer ensemble.
Avec un système de drop collectif (les drops seraient répartis entre les joueurs et non plus de manière individuelle), on encourage les joueurs à jouer tous seuls pour maximiser leurs chances de récupérer un objet.
Le système que vous proposez, risque en outre de forcer les joueurs à s'entourer d'Enutrofs uniquement...
Je pense qu'il serait préférable de garder le système de drop actuel (qui favorise et incite le jeu en équipe) et donner des boosts d'équipe pour les personnages Enutrofs (c'est pas bien compliqué, il suffirait par exemple, que les sorts de boosts de chance de l'Enutrof soient appliqués à toute l'équipe).