Les principaux défauts du jeu selon moi (je vous la fais courte...)

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Publié par lichen
C'est une idée intéressante, mais techniquement pas évidente à mettre en place et j'ai surtout peur que cela sème la confusion un peu partout (un dantegoule n'est pas un troma après tout !).
La confusion à propos de quoi ? Au niveau de la programmation ou des joueurs. Si c'est un problème technique, bon bhai tant pis, à la trappe l'idée. Si c'est au niveau des joueurs, je ne suis pas trop d'accord.

Les joueurs sauront s'adapter, il ne faut pas se faire de soucis pour eux.^^ Puis une certaine routine visuelle sera abolie. Imagine un gars qui en agresse un autre et qui se prend un belle trempe parce qu'il a été leurré par le skin de la victime.


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Publié par lichen
C'est prévu (pour les objets ayant des pré-requis sur l'alignement), mais cela pose cependant un petit problème, cela nous impose de créer des objets qui de toute façon, ne pourront pas être utilisés par 2/3 des joueurs.
Je pense que ce qui pourrait être assez "fnu" c'est que ces mêmes objets ne soient craftables que par des artisans ayant un alignement suffisant
(par exemple, pour pouvoir crafter l'amulette du "Chenapant Brakmarien" qui aurait comme pré-requis un niveau 20 en "démon" il faudrait que le cr'afteur lui-même respecte ce pré-requis).
Ainsi, on pourrait forcer également les artisans à prendre part à la guerre actuelle (oui c'est très fourbe comme solution, mais bon on ne se refait pas ).
Hum, faux problème à mon avis. Une amulette +X en agilité sera employé que par un petit nombre de personnages, statu quo pour les autres bonus. Il suffit d'avoir un équilibre sur la présence des objets bons, maléfiques ou neutres (pensons à eux^^).

Pour le reste, j'y avais pensé mais je zappé ces idées au moment de les écrire. L'économie et l'artisanat détiennent une place prépondérante dans Dofus, autant pousser le vice jusqu'au bout. Aujourd'hui qu'est-ce qui différencie deux perso level 100 dans un artisanat ? Rien, contrairement à 2 guerriers level 100. Avec une spécialisation suivant son alignement, on obtiendrait un bel élargissement au niveau de l'artisanat.

Je reste tout de même septique sur un alignement assez élevé pour crafter tel ou tel truc. Je ne connais pas l'étendu des quêtes mais j'ai peur qu'un grand artisan peu porter sur les combats stagne grandement.

Je pousse le vice à proposer une spécialisation suivant l'ordre choisi. Des bijoutiers de l'ordre de je-me-camoufle (désolé, un oubli du nom) pourrait créer des amulettes (ressources rares) avec le pouvoir de se camoufler. Etc...

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Publié par lichen
Pour le coup de la tactique différente, ça n'est pas possible pour l'instant.
Actuellement, il existe différents comportements que nous pouvons définir pour un monstre (agressif, suicidaire, normal, peureux, aléatoire), mais il n'est pas possible de changer le comportement d'un monstre en cours de partie.
Détourner le problème est assez simple. Une fois le Boss terrassé, nous serions invités à passer dans un autre pièce et ho, il est encore là le gros lourd de Boss. Il nous lancerait ses vannes (ce qui manque un peu dans Dofus), son discours à la Darth Vader (sortie le 18 Mai), puis le combat débuterait avec ses nouveaux pouvoirs et stratégie.

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Publié par lichen
Je pense que les donjons ont beaucoup de succès, Ankama risque donc de continuer dans cette voie.
L'idée de restriction de niveau est pratique en effet pour limiter l'exploitation abusive, et pourrait permettre de se passer de l'utilisation de clés (un peu comme pour les dopeuls).
Au bout du donjons, les joueurs gagneraient (pas automatiquement) des ressources rares, disponible uniquement dans ces tunnels. Ainsi les nouveaux pourraient s'impliquer des le début de leurs aventures, dans l'économie de Dofus. Ou encore des armes rares mais portables sur une certaine tranche de level, exemple la Razounette portable entre le level 20 et 30.


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Publié par lichen
C'est déjà le cas, à huit joueurs, le bonus d'xp est de 80 %, le problème, c'est que le combat n'est pas 1.8 fois plus long à huit, mais presque huit fois plus long !
Augmenter l'xp pour les groupes de monstres ne changerait pas énormément la donne à mon avis, un joueur seul peut très bien exterminer un groupe de monstre.
Ce bonus serait accordé uniquement aux groupes de joueurs et non en solo.


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Publié par lichen
Blablabla à propos des potions
Houlla j'ai du mal m'exprimer. Juste quelques jours pour l'ensemble de l'équilibrage qui a été réalisé. Apres les potions redeviendraient comme elles étaient. Mais je comprends la difficulté de la chose pour une courte durée, tant pis...
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Publié par Dodoo

5 - Les métiers ne sont carrément pas rigolos.
Couper du bois c'est pas plus inintéressant que trucider le même groupe de monstre sans arrêt; le problème vient du fait qu'on va probablement arriver à saturation : de plus en plus de hauts niveaux dans les métiers et moins de demandes par rapport à l'offre.
Ptêt penser à instaurer un système qui demanderait une réparation des équipements (un lancer de dés à la fin du combat pour déterminer l'usure de l'arme) : un épée s'use au fur et à mesure et devient moins tranchante : pour la maintenir au maximum de ses capacités, il faudrait penser à la faire réparer par le forgeur d'épée. Celui ci, pour la remettre à neuf aurait besoin de minerais (de bois)...
ça va faire des mécontents : c'est sûr

Citation :
4 - Les boss et les monstres en général ne sont pas assez présents et accessibles.
Personnellement c'est quelque chose que j'évite de faire car effectivement, ils ne sont jamais là, ou bien ya une attente de 3heures dessus ou, encore plus pernicieux, une alliance entre grosses guildes pour le squat d'un boss en continu.

Il serait peut être bon d'en limiter l'accès :
- les mettre tous dans un donjon et ne pouvoir y accéder qu'une seule fois par semaine (par personnage), et en permettre l'accès qu'à des groupes au nombre de 6 -8 (un système comparable à celui instaurer pour obtenir certains emotes).
En contrepartie, le boss serait présent à la fin du donjon (sans attente excessive), et avec un pourcentage de drop revu à la hausse pour certains.


Citation :
3 - Le gain d'expérience n'est pas proportionnel à la durée des combats qu'impose le jeu.
Je pense surtout que le rapport "xp/temps passé" est bien meilleur en solo plutôt qu'en multi. Il devrait exister des coefficient multiplicateur pour ceux qui xp en multi parce que c'est surtout plus long. Bien sûr, y'aura toujours des petits malins pour utiliser des mules mais bon si on veut un jeu convivial, faut passer par là.
Le problème du rapport "xp/temps passé" est directement lié au système "tour par tour" instauré qui ralentit énormément les combats; alors faut ptêt aussi trouver une parade pour réévaluer l'xp en multi.

Citation :
2 - Le drop est omniprésent dans la mécanique du jeu mais sévèrement limité à la source.
Actuellement, avec la montée générale des niveaux de métiers, il devient difficile de gagner de l'argent par un métier (plus facile d'en perdre), notamment dans les métiers de récoltes qui fournissent la matière première. Alors si on renouvelle ou on amplifie le drop d'objets intéressants, il devient parfaitement inintéressant de faire un métier qui demande beaucoup d'investissements en argent et en temps.
Le drop oui mais de ressources.
En + certains monstres laissent un fort pécule (bien plus important que ce que l'on peut obtenir en pratiquant un métier) : d'ailleurs c'est pas toujours très logique qu'un monstre droppe des kamas.
Bref, faut faire attention au drop qui empiète bien trop souvent sur les métiers en place; ou le limiter pratiquement aux seuls Enus qui sont là pour ça : le problème c'est qu'après, tous ceux qui ne sont pas enus vont râler parce qu'ils verront ces vieux dropper : la solution honorable et courtoise serait de tirer au sort l'item gagné à la fin du combat ou plus simplement de revoir le système de drop .
Le nouveau système de drop ne serait plus individuel mais véritablement collectif :
1- les enus, par un pourcentage de drop, augmenterait la possibilité pour le groupe d'obtenir un drop ( sous entendu que sans enu, pas de drop).
2- à la fin du combat, si drop il y a, un lancer équitable entre tous les participants déterminent celui ou ceux qui obtiendra (ont) les drops.

Ainsi les enus deviennent réellement la classe qui permet le drop mais qui la permet pour le groupe.
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Publié par lichen
Ainsi, on pourrait forcer également les artisans à prendre part à la guerre actuelle (oui c'est très fourbe comme solution, mais bon on ne se refait pas ).
D'où vous viens ce désir d'obliger les gens ? c'est malin de votre part de savoir qu'un joueur fera la guerre pour obtenir cette avantage, mais le problème c'est qu'elle le fera pour ça avant tous d'une ça ce sentira et de deux et ça risque de tuer le role play épique qui ce mets en place dans dofus actuellement et qui à mon avis doit rester idéologique

Par contre vous pouvez crée une guilde, et recruter à tour de bras, contraindre le joueur à rester connecter pour défendre le précepteur!
- Une autre chose l'histoire de la raziel à 4pa, une arme puissante et on vois bien votre souci de limiter l'originalité de ces items, après tous ce n'est pas l'ensemble des soldats qui sont armés d'un bazooka dans l'armé françaises.
Mais ils ne faut pas croire que peux de personnes ont cette épée, elle se produit moins parce qu'elle est repasser à 5pa, (sinon aujourd'hui il y en aurais bcp ) et je vous assures que tous les items important sont déjà réaliser plus facilement que ne vous le croyez, grâce au travail d'organisation avantageux qu'offre la guilde alors c'est objet ils ne sont absolument pas difficile à faire pour une guilde, pour un indépendant par contre il doit ce contenter dans rêver ou d'être jaloux et à la finale d'être déçue par dofus voir même ridiculiser sur place ! ! !

- Je m'excuses des topics sévère que j'ai eu et j'ai à l'égard des studio Ankama souvent mais vous ne pouvez pas expliquer aux joueurs que ces items ne peux être à la porter de tous et offrir offrir un système de drope qui de toute patiente finis par offrir l'objet convoiter, du reste la 1er fois quand j'ai été aux kraqueleur dans la 1.4, je n'ai pas compris pourquoi ils lâchaient autant des pierres précieuses ( je les appel les iops aux poches pleines ).
Maintenant les pierres précieuses ce trouves dans un le métier correspondant à la zone d'exploitation de l'activité et je vous en remercie mais maintenant que cela ce fais tous le monde monte mineur et le minerais ne vaux plus rien.

Alors j'ai trois reproches à faire à Dofus, c'est de ne pas réglementer les métiers et son marcher, d'être trop généreux à la source et de vouloir être trop original mais ici c'est internet et en ce qui concerne la culture de l'artisanat et de ses traditions vous avez le droit d'imiter la vie.
Le plus gros defaut de Dofus, c'est l'equilibrage.

C'est simple il y a qu'a voir les Iops Agi avec 800 Hp et frappant a 180*2 en Zone
ou les Iops intel frapper a 3*180 sans ligne de vu et a distance,
la nouveauté du moment, les srams a l'arc
etc.
etc..
etc...
Les iop, c'est une classe 1d5 ils peuvent et ont le droit de faire 20% de dégâts de plus que la classe 1d4, je vois pas de déséquilibre surtout depuis le remaniement des classes qu'il y as eu depuis l'été dernier, par contre je ne comprends pas qu'ils bénéficie d'un point pour un point d'intel des zéro, alors que d'autres classes d'un dés moins forts ont deux points pour un.
ah toi aussi tu trouve cela normal pour un Iop, classe de CaC de frapper a 600 et a distance ( avec une portée de cra )...Dofus c'est devenu n'importe quoi niveau équilibrage, dans 2 mois il y aura 50 Iop agi a 800hp ( car booster que la vita ) tous cloner comme c'est pas possible et la, j'espère que les devs vont un peu se réveiller sur la classe iop.
Citation :
Publié par evenk
ah toi aussi tu trouve cela normal pour un Iop, classe de CaC de frapper a 600 et a distance ( avec une portée de cra )...Dofus c'est devenu n'importe quoi niveau équilibrage, dans 2 mois il y aura 50 Iop agi a 800hp ( car booster que la vita ) tous cloner comme c'est pas possible et la, j'espère que les devs vont un peu se réveiller sur la classe iop.
C'est ce que je dis en parlant de leur caractéristique pas du style!

Avant il étais ecris dans le tableaux des caractéristiques, augmentes de 1% les dégâts, le calcule est simple en comparant avec une classe qui donne 50 points de niveau pour les 25 premiers points

Force Féca jusqu'à 25 coûte 50 points soit 10 niveaux
Intel Iop jusqu'à 25 coûte 25 points soit 5 niveaux

C'est un 1% de dégât supplémentaire, le calcul est simple
10/5=2/25 =12.5% * 2 ou 3pa soit un avantage face aux "CARACTERISTIQUES" d'une classe 1d4 de 25% à 36.5%, c'est énormes! ! !
Citation :
Publié par Snotling
La confusion à propos de quoi ? Au niveau de la programmation ou des joueurs. Si c'est un problème technique, bon bhai tant pis, à la trappe l'idée. Si c'est au niveau des joueurs, je ne suis pas trop d'accord.

Les joueurs sauront s'adapter, il ne faut pas se faire de soucis pour eux.^^ Puis une certaine routine visuelle sera abolie. Imagine un gars qui en agresse un autre et qui se prend un belle trempe parce qu'il a été leurré par le skin de la victime.
Techniquement, ça n'est pas simple à faire, pour un résultat qui peut être déconcertant, on risque de se retrouver avec 1 chapeau sur deux qui ressemble au Dora !
L'avantage du système actuel, c'est qu'au moins, les joueurs doivent parfois choisir, entre la puissance et la "classe".

Citation :
Publié par Snotling
Hum, faux problème à mon avis. Une amulette +X en agilité sera employé que par un petit nombre de personnages, statu quo pour les autres bonus. Il suffit d'avoir un équilibre sur la présence des objets bons, maléfiques ou neutres (pensons à eux^^).
Peut-être, mais sur les personnes qui pourraient utiliser ces objets, il y en aura 2/3 qui ne pourront les équiper à cause de leur alignement.
Et si l'on équilibre trop ce genre d'objets en créant leur équivalent pour les personnages d'alignement opposé, où est l'intérêt ? On se retrouve au final avec les mêmes objets.
Ce qu'il faut c'est réellement différencier les objets en fonction de l'alignement qu'ils demandent. C'est ce qui avait été envisagé et commencé à une époque, une série d'armes pour Roublards (avec alignement négatif comme pré-requis), avait un effet un plus, celui de voler des kamas à chaque frappe, ces armes de "voleurs" n'auraient été portables que par les personnages d'alignement négatif (plus l'alignement requis était négatif, plus l'arme était puissante).
C'est tombé à l'eau avec la disparition de l'ancien système, mais c'est dans ce genre de direction qu'il faudrait à mon avis aller si nous voulons différencier certaines armes suivant l'alignement (par exemple, les armes de Bonta rendraient de la vie, et celles de Brakmar voleraient des kamas, c'est un exemple...).


Citation :
Publié par Snotling
Pour le reste, j'y avais pensé mais je zappé ces idées au moment de les écrire. L'économie et l'artisanat détiennent une place prépondérante dans Dofus, autant pousser le vice jusqu'au bout. Aujourd'hui qu'est-ce qui différencie deux perso level 100 dans un artisanat ? Rien, contrairement à 2 guerriers level 100. Avec une spécialisation suivant son alignement, on obtiendrait un bel élargissement au niveau de l'artisanat.
Ca demanderait pas mal de boulot au niveau développement (recettes différentes suivant l'ordre choisi etc... Et surtout, ça demanderait d'augmenter considérablement le nombre de crafts, choisir une branche, pour ne gagner que 3 recettes différentes par rapport au voisin, ça n'est pas une bonne idée.
Dans tous les cas, il faut dans un premier temps combler les lacunes en terme de recettes de craft avant de se lancer dans un tel projet.


Citation :
Publié par Snotling
Je reste tout de même septique sur un alignement assez élevé pour crafter tel ou tel truc. Je ne connais pas l'étendu des quêtes mais j'ai peur qu'un grand artisan peu porter sur les combats stagne grandement.
Tout est relatif, je ne parlais pas obligatoirement d'un alignement très important, juste d'un alignement suffisamment élevé pour qu'il soit représentatif de l'implication du joueur pour tel ou tel camp.

Citation :
Publié par Snotling
Je pousse le vice à proposer une spécialisation suivant l'ordre choisi. Des bijoutiers de l'ordre de je-me-camoufle (désolé, un oubli du nom) pourrait créer des amulettes (ressources rares) avec le pouvoir de se camoufler. Etc...
Techniquement ça demande du boulot de permettre ce genre d'aptitudes via des objets, et de plus, ça me paraît très dangereux, on risque de dénaturer totalement certains ordres, et de les rendre inintéressants si de simples objets peuvent donner des aptitudes propres à certains ordres.


Citation :
Publié par Snotling
Détourner le problème est assez simple. Une fois le Boss terrassé, nous serions invités à passer dans un autre pièce et ho, il est encore là le gros lourd de Boss. Il nous lancerait ses vannes (ce qui manque un peu dans Dofus), son discours à la Darth Vader (sortie le 18 Mai), puis le combat débuterait avec ses nouveaux pouvoirs et stratégie.
J'ai un peu de mal à voir l'intérêt, autant rencontrer un monstre totalement différent non ?


Citation :
Publié par Snotling
Au bout du donjons, les joueurs gagneraient (pas automatiquement) des ressources rares, disponible uniquement dans ces tunnels. Ainsi les nouveaux pourraient s'impliquer des le début de leurs aventures, dans l'économie de Dofus. Ou encore des armes rares mais portables sur une certaine tranche de level, exemple la Razounette portable entre le level 20 et 30.
Le risque c'est que la population de joueurs débutants ou dans une tranche de niveau précise, n'est pas contrôlable. Si demain, le nombre de joueurs débutants venait à baisser, la disponibilité de la ressource (que l'on ne pourrait acquérir qu'entre le niveau 20 et 30 par exemple) risquerait de chuter.

Pour les armes avec des limites d'utilisation en terme de niveau, c'est faisable sans aucun problème, mais j'ai peur que cela soit un peu frustrant pour les joueurs, de devoir se séparer d'une arme ou d'un objet parce qu'ils ont progressé, et qu'ils ne puisse pas reprendre une arme équivalente sur le coup (perte de "puissance" du joueur alors que ce dernier a progressé en gagnant des niveaux).


Citation :
Publié par Snotling
Houlla j'ai du mal m'exprimer. Juste quelques jours pour l'ensemble de l'équilibrage qui a été réalisé. Apres les potions redeviendraient comme elles étaient. Mais je comprends la difficulté de la chose pour une courte durée, tant pis...
Oui c'est exactement ça le problème, changer les recettes des potions pour une semaine ou deux, c'est un travail vraiment conséquent. De plus, on risque de voir apparaître les éternels mécontents qui n'étaient pas là pendant que les potions étaient faciles à crafter, ou de voir pas mal de joueurs profitant de la simplicité des recettes, pour en faire d'importants stocks pour ensuite les revendre une fois la recette complexifiée (avoues-le Snotling, tu y avais pensé ?).
Citation :
Publié par lichen
Techniquement, ça n'est pas simple à faire, pour un résultat qui peut être déconcertant, on risque de se retrouver avec 1 chapeau sur deux qui ressemble au Dora !
L'avantage du système actuel, c'est qu'au moins, les joueurs doivent parfois choisir, entre la puissance et la "classe".
Tant pis, je n'aurais pas mon Troma qui fait office de Dantegoule. Mais je ne m'avouerais pas vaincu. Je vais continuer de vous harceler jusqu'à la victoire soit mienne...

Citation :
Publié par lichen
Peut-être, mais sur les personnes qui pourraient utiliser ces objets, il y en aura 2/3 qui ne pourront les équiper à cause de leur alignement.
Et si l'on équilibre trop ce genre d'objets en créant leur équivalent pour les personnages d'alignement opposé, où est l'intérêt ? On se retrouve au final avec les mêmes objets.
Ce qu'il faut c'est réellement différencier les objets en fonction de l'alignement qu'ils demandent. C'est ce qui avait été envisagé et commencé à une époque, une série d'armes pour Roublards (avec alignement négatif comme pré-requis), avait un effet un plus, celui de voler des kamas à chaque frappe, ces armes de "voleurs" n'auraient été portables que par les personnages d'alignement négatif (plus l'alignement requis était négatif, plus l'arme était puissante).
C'est tombé à l'eau avec la disparition de l'ancien système, mais c'est dans ce genre de direction qu'il faudrait à mon avis aller si nous voulons différencier certaines armes suivant l'alignement (par exemple, les armes de Bonta rendraient de la vie, et celles de Brakmar voleraient des kamas, c'est un exemple...).
En même temps, les devs ont annoncé clairement l'orientation VvV (ville vs ville) de Dofus, autant pousser l'idée jusqu'au bout.

Avec les parchemins et la fiole qui permet de redonner vie, on commence à voir une réelle diversité en terme d'effet avec les objets. C'est la piste à creuser pour des objets craftables pour les divers alignements. Je ne sais pas si je suis le seul mais je constate un essoufflement sur la création d'objet, on est toujours dans une optique d'optimisation de son personnage.

Pour le moment, je n'ai pas de véritable idée sur des nouveaux bonus (à part l'arme maléfique que tu avais pu voir ailleurs) mais je vais creuser.

Citation :
Publié par lichen
Ca demanderait pas mal de boulot au niveau développement (recettes différentes suivant l'ordre choisi etc... Et surtout, ça demanderait d'augmenter considérablement le nombre de crafts, choisir une branche, pour ne gagner que 3 recettes différentes par rapport au voisin, ça n'est pas une bonne idée.
Dans tous les cas, il faut dans un premier temps combler les lacunes en terme de recettes de craft avant de se lancer dans un tel projet.
Je suis conscient que c'est un travail énorme, on a pas dit qu'on voulait tout maintenant et pas forcément une spécialisation sur tout les métiers. Les crafteurs d'armes ont eu droit à leur spécialisation.

Ca pourrait être applicable pour les alchimistes dans un premier temps. Apparition du métier de Scribe, métier qui permettrait de créer des parchemins avec une spécialisation suivant l'ordre.

Citation :
Publié par lichen
Tout est relatif, je ne parlais pas obligatoirement d'un alignement très important, juste d'un alignement suffisamment élevé pour qu'il soit représentatif de l'implication du joueur pour tel ou tel camp.
Je reste tout de même sceptique, quand on voit la politique tout ou rien chez Ankama.^^

Citation :
Publié par lichen
J'ai un peu de mal à voir l'intérêt, autant rencontrer un monstre totalement différent non ?
Bhai nan, tu n'as jamais joué à des RPGs ? Le sale vilain qui revient sans cesse nous µ%¤ tout le long du scénarios etc... Puis c'était juste un exemple pour parler de la diversité chez nos amis les boss.


Citation :
Publié par lichen
Le risque c'est que la population de joueurs débutants ou dans une tranche de niveau précise, n'est pas contrôlable. Si demain, le nombre de joueurs débutants venait à baisser, la disponibilité de la ressource (que l'on ne pourrait acquérir qu'entre le niveau 20 et 30 par exemple) risquerait de chuter.
C'est le risque, le marché s'adapterait. Je me rappelle d'un temps ou tu nous parlais de pénurie ou de maladie chez les arbres... On aurait une véritable économie vivante (avec quelques autres propositions, certes).

Pour les armes avec des limites d'utilisation en terme de niveau, c'est faisable sans aucun problème, mais j'ai peur que cela soit un peu frustrant pour les joueurs, de devoir se séparer d'une arme ou d'un objet parce qu'ils ont progressé, et qu'ils ne puisse pas reprendre une arme équivalente sur le coup (perte de "puissance" du joueur alors que ce dernier a progressé en gagnant des niveaux).

Je rappelle que l'arme serait difficilement droppable. Si tu regardes bien, gagner 10 levels n'est pas bien long dans les débuts, tout au plus le joueurs gagnerait un jour d'XP. Il oubliera vite son arme fétiche et il la revendra. On est quand même loin de mettre la communauté en psychanalyse pour un pauv' petit objet, non ?

Citation :
Publié par lichen
Oui c'est exactement ça le problème, changer les recettes des potions pour une semaine ou deux, c'est un travail vraiment conséquent. De plus, on risque de voir apparaître les éternels mécontents qui n'étaient pas là pendant que les potions étaient faciles à crafter, ou de voir pas mal de joueurs profitant de la simplicité des recettes, pour en faire d'importants stocks pour ensuite les revendre une fois la recette complexifiée (avoues-le Snotling, tu y avais pensé ?).
très honnêtement non, j'ai un perso pourri et je suis très heureux de jouer avec. Actuellement, il me faudrait juste une potion ou deux qui sont par ailleurs très facilement réalisable.

Pour détourner le problème, il suffirait de faire disparaître ces potions au bout des deux semaines (en le précisant) et l'affaire serait dans le sac. Mais je comprends que de bosser dur pour un truc qui durera 2 semaines n'est peut être pas votre priorité.
Citation :
Publié par Tiraja
Couper du bois c'est pas plus inintéressant que trucider le même groupe de monstre sans arrêt; le problème vient du fait qu'on va probablement arriver à saturation : de plus en plus de hauts niveaux dans les métiers et moins de demandes par rapport à l'offre.
Ptêt penser à instaurer un système qui demanderait une réparation des équipements (un lancer de dés à la fin du combat pour déterminer l'usure de l'arme) : un épée s'use au fur et à mesure et devient moins tranchante : pour la maintenir au maximum de ses capacités, il faudrait penser à la faire réparer par le forgeur d'épée. Celui ci, pour la remettre à neuf aurait besoin de minerais (de bois)...
L'usure des armes et objets (si elle amène obligatoirement à une destruction définitive de l'objet) serait surtout un excellent moyen de faire disparaître "naturellement" certains anciens objets un peu déséquilibrés

Maintenant, il y a deux principaux problèmes avec un système d'usure, le premier est technique, sauvegarder le niveau d'usure pour chaque objet présent dans le jeu est assez lourd à gérer, la pauvre base de donnée risque de prendre un gros coup de latte dans les dents avec un tel système.

Le deuxième problème (qui en fait n'en n'est pas un, je vais expliquer pourquoi), est d'ordre communautaire, les joueurs ne sont pas prêts à accepter de voir disparaître leurs objets au bout d'un certain temps d'utilisation.
Pourtant, ce genre de système pourrait être profitable à l'ensemble de joueurs.
Avec un système où chaque objet perd un point d'usure à chaque combat, on permet au joueur qui ne joue pas souvent de pouvoir garder son équipement longtemps (par exemple 4 mois) et au joueur qui joue tout le temps, de le renouveler plus rapidement (tous les 2 mois par exemple).

L'idéal serait de bien accorder cette usure des objets en fonction du renouvellement classique de l'équipement (en gros s'arranger pour qu'un équipement ne s'use pas plus vite, que le temps nécessaire au renouvellement classique de l'équipement d'un joueur, lorsque ce dernier est à même d'équiper de meilleurs objets).

En contre-partie de ce système d'usure, s'équiper serait beaucoup plus facile, on peut imaginer des taux de "drop" multipliés par 5 (c'est un exemple hein...), qui permettrait de pouvoir s'équiper facilement, même s'il faut renouveler son équipement de temps en temps.

De plus, cela aurait un impact bénéfique vraiment conséquent sur l'intégralité de l'économie du jeu, la demande de crafts serait renouvelée en permanence, les échanges multipliés etc... On évite ainsi une saturation progressive du jeu en équipement.

Mais même avec d'aussi solides arguments (bah oui quand même !), la pilule serait très très difficile à faire passer auprès des joueurs qui manquent trop souvent d'une vision globale du jeu et ne voient le jeu qu'à court terme (c'est compréhensible et après tout c'est le boulot d'Ankama d'avoir cette vision à long terme, mais lorsqu'on s'impose de respecter l'avis des joueurs, les différences de point de vue concernant la conception du jeu bloquent malheureusement beaucoup son évolution...).


Citation :
Publié par Tiraja
Personnellement c'est quelque chose que j'évite de faire car effectivement, ils ne sont jamais là, ou bien ya une attente de 3heures dessus ou, encore plus pernicieux, une alliance entre grosses guildes pour le squat d'un boss en continu.

Il serait peut être bon d'en limiter l'accès :
- les mettre tous dans un donjon et ne pouvoir y accéder qu'une seule fois par semaine (par personnage), et en permettre l'accès qu'à des groupes au nombre de 6 -8 (un système comparable à celui instaurer pour obtenir certains emotes).
En contrepartie, le boss serait présent à la fin du donjon (sans attente excessive), et avec un pourcentage de drop revu à la hausse pour certains.
Ca revient dans les grandes lignes à instaurer un système d'instance (système que l'on retrouve de plus en plus dans les mmorpg "anti-frustration" qui s'écartent de plus en plus du mmorpg...mais c'est un autre débat ).
La compétition (ou la coopération) sont des facteurs importants dans un vrai mmorpg, ce sont eux qui vous font prendre conscience que vous jouez avec d'autres joueurs et non à un "simple" jeu solo.
Limiter la possibilité d'accéder à certaines zones ou certains monstres de manière catégorique (une fois par semaine etc...) est à mon avis un peu trop restrictif et limitatif.
Le réel problème avec les boss dits "intermédiaires", c'est que beaucoup de joueurs aimeraient leur "casser la goule" alors qu'ils sont squattés par les joueurs les plus forts qui peuvent les enchaîner et les exterminer comme on tue un groupe de bouftons.
Comme le proposait Snotling, il est préférable de "redistribuer les cartes" de manière différente. Par exemple, si l'accès au donjon des bouftous, ne pouvait se faire que via une clé droppable uniquement dans une zone réservée aux niveaux inférieurs à 30, on réserve à ces mêmes niveaux la chance de pouvoir facilement accéder à ce genre de donjons, tout en permettant aux joueurs beaucoup plus haut niveaux, de se procurer se genre de clé en y mettant apr exemple, les kamas nécessaires.
Le problème actuel avec ce genre de drop de clés, c'est que même s'il permet à n'importe qui capable de tuer un bouftou de se la procurer, il avantage énormément le jouer équipé de 400 en chance qui va tuer des bouftous en un seul tour... Voilà pourquoi le drop de ces fameuses clés est faible.
En utilisant la solution énoncée plus haut, on peut se permettre d'augmenter considérablement le drop de clés sans permettre la moindre "exploitation abusive".


Citation :
Publié par Tiraja
Je pense surtout que le rapport "xp/temps passé" est bien meilleur en solo plutôt qu'en multi. Il devrait exister des coefficient multiplicateur pour ceux qui xp en multi parce que c'est surtout plus long. Bien sûr, y'aura toujours des petits malins pour utiliser des mules mais bon si on veut un jeu convivial, faut passer par là.
Le problème du rapport "xp/temps passé" est directement lié au système "tour par tour" instauré qui ralentit énormément les combats; alors faut ptêt aussi trouver une parade pour réévaluer l'xp en multi.
*envoie une ronce sur Tiraja*
C'est ce que l'on dit depuis le début, et on parlé des éventuelles parades


Citation :
Publié par Tiraja
Actuellement, avec la montée générale des niveaux de métiers, il devient difficile de gagner de l'argent par un métier (plus facile d'en perdre), notamment dans les métiers de récoltes qui fournissent la matière première. Alors si on renouvelle ou on amplifie le drop d'objets intéressants, il devient parfaitement inintéressant de faire un métier qui demande beaucoup d'investissements en argent et en temps.
Le drop oui mais de ressources.
Entièrement d'accord, le drop d'objets nuit gravement au système d'artisanat de Dofus.
Cependant ça n'est pas si simple, certains joueurs eux, se plaignent de trouver le drop de ressources particulièrement peu intéressant comparé au drop d'objets.
Je trouve cette vision des choses un peu "limitée" (pardon Tot ) , pour moi dropper une ressource rare qui permet de créer un objet c'est plus excitant que de dropper l'objet directement, car déjà à la base, cette ressource rare permet de crafter plusieurs objets différents, ce qui me permet en tant que joueur de choisir de me faire crafter l'objet qui me convient le plus (alors que dropper une paire de bottes boostant l'agilité, ça ne m'intéresse pas, je préfère utiliser la ressource rare pour me faire crafter les bottes de mon choix).
De plus, c'est d'un point de vue global beaucoup plus intéressant, le joueur qui vient de dropper une ressource rare, s'il a de bons contacts, une bonne guilde, aura facilement l'objet crafté désiré, ce qui pousse quand même les gens à jouer ensemble, en guildes, et non pas dans leur coin, de manière autonome.

Citation :
Publié par Tiraja
En + certains monstres laissent un fort pécule (bien plus important que ce que l'on peut obtenir en pratiquant un métier) : d'ailleurs c'est pas toujours très logique qu'un monstre droppe des kamas.
Je suis d'accord le drop trop important de kamas est une plaie, la revente des ressources droppées devrait et doit suffire à s'enrichir, on force au moins à faire tourner le système.

Citation :
Publié par Tiraja
Le nouveau système de drop ne serait plus individuel mais véritablement collectif :
1- les enus, par un pourcentage de drop, augmenterait la possibilité pour le groupe d'obtenir un drop ( sous entendu que sans enu, pas de drop).
2- à la fin du combat, si drop il y a, un lancer équitable entre tous les participants déterminent celui ou ceux qui obtiendra (ont) les drops.

Ainsi les enus deviennent réellement la classe qui permet le drop mais qui la permet pour le groupe.
Je pense que ce serait une erreur gravissime de rendre le drop collectif.
Le système de drop actuel, incite au moins, les joueurs à jouer ensemble.
Avec un système de drop collectif (les drops seraient répartis entre les joueurs et non plus de manière individuelle), on encourage les joueurs à jouer tous seuls pour maximiser leurs chances de récupérer un objet.
Le système que vous proposez, risque en outre de forcer les joueurs à s'entourer d'Enutrofs uniquement...
Je pense qu'il serait préférable de garder le système de drop actuel (qui favorise et incite le jeu en équipe) et donner des boosts d'équipe pour les personnages Enutrofs (c'est pas bien compliqué, il suffirait par exemple, que les sorts de boosts de chance de l'Enutrof soient appliqués à toute l'équipe).
Désolé Micado, je n'ai vraiment compris votre deuxième message

Citation :
Publié par Micado
Alors j'ai trois reproches à faire à Dofus, c'est de ne pas réglementer les métiers et son marcher, d'être trop généreux à la source et de vouloir être trop original mais ici c'est internet et en ce qui concerne la culture de l'artisanat et de ses traditions vous avez le droit d'imiter la vie.
Justement, l'objectif a toujours été de créer un système auto-régulateur, et d'intervenir le moins possible dans le système économique du jeu (même si nous disposons de "leviers" qui permettent d'inverser certaines tendances dans certains cas).
En vous fournissant un système auto-régulateur, on vous donne beaucoup plus de pouvoir et de possibilités.
Même si au niveau individuel, ça n'est pas perceptible, ça l'est déjà beaucoup plus au niveau des guildes et c'est flagrant au niveau global du jeu : vous contrôlez presque l'intégralité de l'économie du jeu, et je pense que c'est une opportunité sympathique, même si elle est parfois source de quelques "crises économiques" (mais ne finissent-elles pas par pimenter un peu le jeu et le sortir parfois de la monotonie ?).
Citation :
Publié par Lichen
L'usure des armes et objets (si elle amène obligatoirement à une destruction définitive de l'objet) serait surtout un excellent moyen de faire disparaître "naturellement" certains anciens objets un peu déséquilibrés
Il y a quelquechose qui me semble paradoxal là,vous parlez d'objets ancienne version qui sont desequilibrés or vous en rajoutez souvent des plus puissant au fils des mois.

Je pense nottament a la ceinture de puissance et la fulgu ainsi quela tot ancienne version avec les nouvelles ceinture droppées directement par les crocodaille depuis le derniers reboot.

Que penser aussi de la broche celeste ancienne version suplanté et pas qu'un peu par le flan des etoile. :/

Si le desequilibre ne venait tout simplment pas du lvl requis pour les porter pourquoi ne pas l'avoir simplement rehaussé comme pour les surpuissante bottes de klime?

Cependant comme tu le dis l'usure des objets serait difficile a faire accueillir pour la majorité des joueurs,mais cela n'est il pas la possibilité de creer un nouveau metier? ^^
Une usure des objets irait de paire avec un rehaussement des drops j'espere cela ne pouvant etre que benefique pour l'artisanant local et la diversité des equipement en jeu.

Citation :
Je suis d'accord le drop trop important de kamas est une plaie, la revente des ressources droppées devrait et doit suffire à s'enrichir, on force au moins à faire tourner le système.
il est quand meme frustrant de combattre certain monstre et de ne recevoir aucun kama a la sortie.(scorbut nottament ><)(quand on xp dessus pendant 10 lvl et qu'on en ressort sans rien meme pas de quoi s'acheter du pain :/)

Citation :
Publié par lichen
Je pense que ce serait une erreur gravissime de rendre le drop collectif.
Le système de drop actuel, incite au moins, les joueurs à jouer ensemble.
Avec un système de drop collectif (les drops seraient répartis entre les joueurs et non plus de manière individuelle), on encourage les joueurs à jouer tous seuls pour maximiser leurs chances de récupérer un objet.
Le système que vous proposez, risque en outre de forcer les joueurs à s'entourer d'Enutrofs uniquement...
Je pense qu'il serait préférable de garder le système de drop actuel (qui favorise et incite le jeu en équipe) et donner des boosts d'équipe pour les personnages Enutrofs (c'est pas bien compliqué, il suffirait par exemple, que les sorts de boosts de chance de l'Enutrof soient appliqués à toute l'équipe).
A quand un systeme qui ferait que la chance n'augemente pas les degats et les probabilité de drop?
Un systeme ou les objets chance n'augmentent que la chance de dropper et d'autre objets le %age de degat eau.
Ceci est un debat en cour sur le forum officiel et il ne me semble pas avoir vu de reponse "officielles"...:/
Citation :
Publié par lichen
Désolé Micado, je n'ai vraiment compris votre deuxième message
Pour être franc, les recettes des items exceptionnellement forts sont trop difficiles même si à présent le drope des pierres précieuses est plus abondant ce qui n'étais pas le cas avant et blablabla, bref juste pour dire la barre était haute et que ça ne donnais pas.

Et quand j'ai été étonner que les krakeleurs donnent des pierres précieuses, j'ai oublier de préciser que durant la bêta j'étais mineur dans l'espoir dans trouver ce qui passe aujourd'hui (un peu cela dit ). Dans ma culture à l'époque, mineur= collecteur de minerais et trouveur de pierres précieuse.
Aujourd'hui, on fais la queue devant le célèbre DarkVlad on le tue vingt fois par jours en groupes pour des pierres précieuses uniquement et on vole le travail des mineurs, alors que rien n'empêches de rendre aux mines ses pierres de crée des spécialité dans le métiers de mineur, enfin je veux dire que les pierres précieuse sont aux minéraux ceux que sont les blés au champs, alors je joue mais en voyant les choses différemment.

Déjà, ma position est ferme pour moi une personne qui n'est pas de la profession peux acheter une matière première mais ne peux pas la revendre
Ex: je suis chasseur, j'achète 20 ébènes pas chére pour les revendre plus loin le double, la boite de dialogue me dirais " tu as acheter x kama d'ébène" mais quand je veux le revendre elle devrais me dire " Dsl, mais comme tu ne fais pas partie de la profession tu ne peux pas revendre ce produit" et c'est la que l'arnaque ce fais pour cette personne qui a cru faire un bénéfice facile et rapide, parce qu'en ne pouvant revendre ce bois et bien elle s'aperçoit de sa cupidité, de plus elle risque soit de l'abandonner ou de le détruire ce qui donnerais de la valeur au matière première comme le bois le minerais les blé actuellement et une leçon.
Cette exemple de règles à la base des métiers, je vous le donne parce que la gestion des ressources, même pour les items exceptionnelle doit être gérer par les professions concernés cela ne vous empêches de crée des difficulté aux mineurs pour obtenir ces pierres bien au contraire cela rendrais le métier moins ennuyant, par exemple, le mineurs découvre dans un vieux coffre un plan qui lui indique l'emplacement d'un filon, ce plan en aucun ne peux être droper ou découvert par une personne qui n'est pas de la profession pourquoi, mais parce que cette abrutis (pardon! ) vas la vendre 1 ou 2 millions de kamas.
Les pierres même peuvent être abondantes et les échecs de polissages aussi, le mineurs haut level qui "rase" les mines comme aujourd'hui devrait perdre des points d'expériences si ils récoltes un mineurs inférieurs à x lvl du dernier récolter mais en contre partie et puisqu'il est ancien et fatiguer dans la profession, il pourrais ce spécialiser dans négoce de minerais d'une région as une autre tous en cherchant un filons et cela permettrais de laisser la place aux jeunes.
Citation :
Publié par Micado
Déjà, ma position est ferme pour moi une personne qui n'est pas de la profession peux acheter une matière première mais ne peux pas la revendre
Ex: je suis chasseur, j'achète 20 ébènes pas chére pour les revendre plus loin le double, la boite de dialogue me dirais " tu as acheter x kama d'ébène" mais quand je veux le revendre elle devrais me dire " Dsl, mais comme tu ne fais pas partie de la profession tu ne peux pas revendre ce produit" et c'est la que l'arnaque ce fais pour cette personne qui a cru faire un bénéfice facile et rapide, parce qu'en ne pouvant revendre ce bois et bien elle s'aperçoit de sa cupidité, de plus elle risque soit de l'abandonner ou de le détruire ce qui donnerais de la valeur au matière première comme le bois le minerais les blé actuellement et une leçon.
Cette exemple de règles à la base des métiers, je vous le donne parce que la gestion des ressources, même pour les items exceptionnelle doit être gérer par les professions concernés cela ne vous empêches de crée des difficulté aux mineurs pour obtenir ces pierres bien au contraire cela rendrais le métier moins ennuyant, par exemple, le mineurs découvre dans un vieux coffre un plan qui lui indique l'emplacement d'un filon, ce plan en aucun ne peux être droper ou découvert par une personne qui n'est pas de la profession pourquoi, mais parce que cette abrutis (pardon! ) vas la vendre 1 ou 2 millions de kamas.
Totalement contre: actuellement le système impose déjà d'énormes déplacements, et pour palier a cela, beaucoup de joueurs ont ouvert plusieurs comptes payants afin de créer des mules pour ne pas avoir a faire 25x le chemin table de craft/banque.
Ton système creusera encore plus les écarts riches/pauvres qui n'ont pas de maison.
Tout le monde n'a pas de métier, et tant mieux!
Je suis pour l'usure des objets, pour tous les arguments énoncés et même plus. En effet, il apparaît évident que le système actuel conduit à une saturation du marché (A moins qu'un multimilliardaire fou achète tout les objets qu'il peu pour les revendre ensuite aux Pnjs ), et par là au délaissement des métiers de forgeron.
Les problèmes pour l'application de ce système sont donc des raisons techniques et les joueurs eux même.

Concernant les joueurs, je pense qu'il n'y a pas grand chose à faire. Il serait possible tout au plus d'organiser un sondage pour se faire une idée de l'avis général, en exposant bien sûr les arguments pour et contre.

Pour le problème technique, il faudrait trouver un autre système ne nécessitant pas une trop grosse mise en mémoire.
On pourrait par exemple imaginer une nouvelle caractéristique, comme celle des échecs et des coups critiques, déterminant la probabilité qu'une arme casse à la fin d'un combat.
Pour rester le plus équitable possible vis à vis des joueurs occasionnels, il faudrait créer un fichier, présent dans les fichiers à télécharger, qui calculerait le temps d'inactivité en faisant la différence entre deux dates de connections (récupérées sur l'horloge du serveur, pas celle de la machine du joueur).
Le "taux d'usure" de l'arme serait alors pondéré selon la durée de déconnexion.
L'inconvénient d'un telle méthode serait que des petits malins s'amusent à bidouiller les fichiers de jeu pour avoir le taux d'usure le plus faible possible.



Concernant le problème du "squattage de boss", je ne vois qu'une solution: l'apparition aléatoire répartie sur quelques cartes différentes et le plus éloignées possible. Je propose d'ailleurs cette solution pour tous les monstres: qu'ils apparaissent aléatoirement mais dans une zone limitée (garder les abraknydes dans la forêt des abraknyde par exemple).



Pour relancer l'intérêt des métiers, il pourrait être également judicieux de créer des quêtes.
Par exemple, des mines d'une seule pièce qui apparaissent au hasard sur toute la carte, dont les ressources ne respawnent (vive la franglisation ) pas et qui disparaissent une fois vidées pour réapparaître ailleurs, de nouveau pleines. Ca permettrait aux récolteurs de se balader pour trouver des ressources au lieu d'attendre bêtement que ça repousse.

Des quêtes disponibles auprès du maître de métier et permettant de récolter en s'amusant seraient également sympathiques.
Ainsi, au niveau 30 de bûcheron, le personnage peut récupérer, moyennant une modique somme, un parchemin de quête auprès du maître bûcheron. Sur celui-ci est inscrit la description d'une carte de jeu ainsi qu'un passage secret sur ladite carte (derrière un arbre, un buisson, un rocher...). Il est bien entendu nécessaire de posséder le parchemin pour pouvoir emprunter le passage secret, derrière lequel est caché une petite grotte où poussent quantité d'arbres de toutes sortes au respawn quasi-automatique. Le principe est alors de se remplir les poches au maximum avant de repartir avec son butin, sachant qu'on ne pourra plus revenir par la suite (le parchemin disparaît lorsqu'on emprunte le passage et il n'est pas possible d'en obtenir un autre.).

Pour les crafteurs, il faudrait imaginer des quêtes donnant des recettes d'objets exclusifs (et impossibles à reproduire sans la recette).

Pour les tailleurs, une récompense sympathique à une quête particulièrement ardue serait de pouvoir crafter des imitations de capes et manteaux, c'est à dire des objets possédant le (la? ) même skin que ceux déjà présent, mais d'une recette beaucoup plus simple et n'apportant pas de bonus aux caractéristiques, voire donnant des malus. Juste pour la classe, quoi . Comme en plus il est possible et facile de changer d'équipement au début d'un combat...

Pour relancer l'intérêt des forgerons et sculpteurs à bas niveau, il serait également possible d'utiliser des armes telles que les dagues et épées de boisaille, qui sont franchement inutiles, dans des recettes d'objets craftables à plus haut niveau. Bien sûr, il faudrait que les armes nécessaires la recette ne soit pas du même "type" que l'arme à crafter pour permettre les échanges entre joueurs. Pour être plus clair, une épée ne pourrait pas nécessiter dix épée de boisaille, mais plutôt dix dagues ou dix bâtons.

Enfin, les métiers pourraient être rendu plus attractifs à l'aide d'animations spécifiques.
Par exemple, un orme gigantesque envahit la place de la fontaine, et il est nécessaire de le couper 500 fois avant qu'il ne s'effondre. Les bûcherons participant récupéreraient bien sûr du bois d'orme à chaque coup porté.



Sinon, je suis à fond pour l'arrêt du drop de kamas par les monstres, ou au moins sa limitation à 100 kamas maximum, tous types de monstres confondus (une somme pour un débutant, rien du tout pour un monstre d'xp), ceci afin que les métiers aient une réelle utilité financière, ce qui n'est pas toujours le cas actuellement. Ca fait peut-être "gros bourgeois richissime vivant tranquille et prospère" vs "aventurier errant sans le sou et vivant au jour le jour", mais ce n'est pas forcément un mal. Et puis rien n'empêche de faire un mixte et de jouer un "aventurier errant richissime" .


Voilà, j'ai lancé pas mal d'idées en vrac, à vous de me dire ce qui vous plaît ou pas, ce qui est possible ou non, et pourquoi .


PS: J'attend avec impatience les famines et les pénuries de matières premières qui permettront aux prévoyants de s'enrichir honteusement .

Edit: 3 messages plutôt conséquents pendant que j'écrivais. Record personnel battu .


Edit2:
Citation :
Publié par Konino
il est quand meme frustrant de combattre certain monstre et de ne recevoir aucun kama a la sortie.(scorbut nottament ><)(quand on xp dessus pendant 10 lvl et qu'on en ressort sans rien meme pas de quoi s'acheter du pain :/)
En même temps, je pense qu'il est tout à fait possible de survivre en revendant les objets droppés. Les roublards notamment offrent au combattant chevronné le moyen de récupérer des objets relativement rapidement.

Edit3: Pour en dessous
Remarquable démonstration mathématique, rigoureuse et intelligente (si ce n'est que les différents termes sont peut être un peu mal choisis. J'ai dû pas mal me reporter aux définitions pour suivre la démonstration >< ). Le problème reste dans la définition des valeurs de départ, notamment concernant l'intérêt des ressources ou des objets, ainsi que leur disponibilité. Ce n'est pas, à ma connaissance, une valeur aisément calculable et il faudrait définir une unité arbitraire pour en prendre la mesure. De plus, ces valeurs risquent de changer au cours du temps, selon la mode du moment chez les joueurs. Il faudrait alors recalculer les taux d'apparitions, etc... pour conserver un jeu stable et équilibré.
Ton système est quasi-parfait en théorie et permettrait d'obtenir un jeu équilibré, mais reste difficilement applicable en pratique.
Ou alors j'ai sauté une étape et j'ai plus qu'à sauter par la fenêtre .
Citation :
Publié par lichen
Le "drop" restera omniprésent dans la mécanique du jeu, c'est voulu.
Quant au problèmes de rareté, c'est assez subjectif, la grande majorité des joueurs veulent avoir tous les objets tout de suite en claquant des doigts...
Nous n'avons pas la même conception de la rareté, ce qui fait la valeur de certains objets dans le jeu, c'est justement leur rareté, si demain tout le monde peut se promener avec des Célery-Thé, des Ceintures des Vents, ou des Razielles, on risque de perdre une part importante de l'intérêt du jeu à plus ou moins long terme.
Il faut cependant (je le reconnais) trouver un juste milieu, mais rappelez-vous des pierres précieuses, au début, lorsqu'affronter un craqueleur relevait du défi, je me faisait harceler par les joueurs qui trouvaient que le drop de pierres précieuses était impossible, et que la majorité des bijoux étaient incraftables. Actuellement, la situation a bien changé non ?

Pour les problèmes de "drop", la solution idéale ne serait pas obligatoirement d'augmenter les taux de "drop" des bestioles concernées, mais plus, d'augmenter la disponibilité des groupes.
J'ai quand même l'impression que certaines ressources rares sont tellement omniprésentes dans les recettes d'objets plus ou moins intéressants que cela rend la réalisation de certains objets "moyens/biens" impossible au détriment d'autres. Et ceci parce que : soit on préfère utiliser la ressource rare pour les items les plus puissants, soit on se dirige vers des objets équivalents ou moins bien mais beaucoup plus facilement disponibles.

J'avais posté sur le forum de dofus un moyen d'évaluer justement la 'réalisabilité' d'un objet (en fait sa disponibilité) dans le secret espoir qu'il y soit donné une réponse du style : 'oui nous savons très bien tout ceci et c'est bien à dessein que nous avons réalisé les recettes et les drops des objets. Mon soucis c'est que quand même, il existe un petit nombre d'objets très désirés (soit, c'est bien ça) mais qu'un grand nombre d'objets craftables sont délaissés à cause d'un rapport intérêt/réalisabilité trop faible par rapport aux autres.

Je remets ici le petit modèle pour équilibrer les recettes et drops que j'avais soumis. Si ça peut aider ...

"Tiens je me suis amusée à voir comment je ferais pour équilibrer toutes ces histoires de drops de ressources et de craft d'objets. Bien définissons d'abord plusieurs choses :

I = indice des ressources
J = indice des objets
K = indice des monstres

Sig_indice : Somme sur l'indice 'indice'
Pi_indice : produit sur tous les indices 'indice'

Parlons ressource :

D(i) = disponibilité d'une ressource = Probabilité de dropper une ressource par unité de temps
In(i) = Intérêt pour la ressource i

P(k,i) = probabilité de dropper la ressource i sur le monstre k
N(k)= nombres de monstres k
T(k) = Temps moyen de respawn du monstre k

On a donc :

(1) D(i)= Sig_k ( P(k,i)*N(k)/T(k))


Pour les objets on pose :

D(j) = disponibilité d'un objet j = peu ou prou à la difficulté d'obtenir cet objet
A(j,i) = nombre de ressources i pour faire l'objet j
In(j) = intérêt de l'objet j

De la disponibilité des ressources on en déduit la disponibilité d'un objet :

(2) D(j)=Pi_i(D(i)^A(j,i)) (produit des D(i) élevé à la puissance (a(j,i))

Partons maintenant dans un système d'équilibrage où la disponibilité d'un objet doit être inversement proportionnelle à son intérêt (on peut s'amuser à utiliser aussi en le définissant comme égal à l'inverse du carré etc etc).

Donc système d'équilibrage :

In(j)= intérêt d'un objet = 1/D(j)

On a une relation entre l'intérêt apporté à une ressource en fonction de l'intérêt des objets : In(i)

(3) In(i)= Sig_j (In(j)*A(j,i))

(une ressource sera d'autant plus convoitée qu'elle interviendra dans plein de recette).

De manière symétrique on a :

(4) In(j)= Sig_i(In(i)*A(j,i))

Les conditions (3) et (4) expriment l'équilibrage des recettes d'objet avec les ressources.


Voila, on a donc un système d'équilibrage comme suit :

(a) D(j) = Pi_i(D(i)^A(j,i))
(b) 1/D(i) = Sig_j(A(j,i)/D(j))
(c) 1/D(j) = Sig_i(A(j,i)/D(i))

Avec D(i) étant fixé par les droppe :

D(i) = Sig_k( P(k,i)*N(k)/T(k))

Le système est dit équilibré si il remplit les conditions (a), (b) et (c).

Bon quoi faire avec ça ? Et bien je peux décider de modifier la disponibilité d'un objet (y en a trop, ça ne va pas du tout). A partir de là je peux soit modifier un drop pour obtenir la disponibilité souhaitée, mais si je ne veux pas toucher les autres objets, il faut que je modifie les recettes, soit directement modifier la recette de l'objet sans toucher au drop.

Ouais finalement l'équilibrage d'un système de drop/recette, c'est pas si simple hein ?
"

En hopant que ça helpe, bises à tous,

Eflin
Citation :
Publié par ferbill
Totalement contre: actuellement le système impose déjà d'énormes déplacements, et pour palier a cela, beaucoup de joueurs ont ouvert plusieurs comptes payants afin de créer des mules pour ne pas avoir a faire 25x le chemin table de craft/banque.
Ton système creusera encore plus les écarts riches/pauvres qui n'ont pas de maison.
Tout le monde n'a pas de métier, et tant mieux!
Je vous rappel qu'il as été dit de Dofus que c'était un mmorpg pas chére!!!
Je n'est pas envie de souscrire un second compte, et avant d'y courir pour mes noisettes, je crois que c'est et en ce qui concerne les professions le lvl du métier qui doit offrir le port de poids!
Citation :
Publié par Eflin
J'ai quand même l'impression que certaines ressources rares sont tellement omniprésentes dans les recettes d'objets plus ou moins intéressants que cela rend la réalisation de certains objets "moyens/biens" impossible au détriment d'autres. Et ceci parce que : soit on préfère utiliser la ressource rare pour les items les plus puissants, soit on se dirige vers des objets équivalents ou moins bien mais beaucoup plus facilement disponibles.
En effet, c'est un problème dont je suis conscient.
C'est pour cela que j'ai expliqué plus haut, que de nouvelles ressources plus ou moins rares allaient faire leur apparition pour diversifier un peu certaines recettes actuelles et futures (pour éviter que le cuir de Bouftou Royal ne se retrouve dans trop de recettes par exemple...).


Citation :
Publié par Eflin
"Tiens je me suis amusée à voir comment je ferais pour équilibrer toutes ces histoires de drops de ressources et de craft d'objets. Bien définissons d'abord plusieurs choses :
*respire un grand coup à la vue de ce qui suit*


Citation :
Publié par Eflin
I = indice des ressources
J = indice des objets
K = indice des monstres

Sig_indice : Somme sur l'indice 'indice'
Pi_indice : produit sur tous les indices 'indice'

Parlons ressource :

D(i) = disponibilité d'une ressource = Probabilité de dropper une ressource par unité de temps
In(i) = Intérêt pour la ressource i

P(k,i) = probabilité de dropper la ressource i sur le monstre k
N(k)= nombres de monstres k
T(k) = Temps moyen de respawn du monstre k

On a donc :

(1) D(i)= Sig_k ( P(k,i)*N(k)/T(k))
Ca n'est pas aussi simple malheureusement.
Il faut prendre en compte le niveau du monstre (qui doit dans l'absolu correspondre à la difficulté pour l'exterminer). En effet, s'il y a autant de Maître Bolets que de Sangliers, ces derniers sont de loin plus faciles à tuer, donc le drop de ressources associées se fait plus rapidement.

Le monstre n'est pas forcément seul, si on prend en compte le niveau du monstre, il faut également prendre en compte le niveau du groupe dans lequel il se trouve (un tofu accompagné de 2 sangliers, n'est pas aussi faible qu'un tofu seul).
Techniquement ça me paraît très complexe à prendre en compte, parcourir toute la base de données pour compter le nombre de tofus dans le jeu, c'est faisable, mais de là à pondérer ça en fonction du groupe en question...

Bon à la limite, on a le droit à une marge d'erreur ça n'est pas trop grave.

Il y a un autre truc à prendre en compte, c'est qu'il faut éviter que l'ajout de nouveaux monstres vienne perturber chaque équilibrage.
Je m'explique, si les calculs sont faits à un instant donné, que les recettes sont équilibrées en conséquence (des indices de rareté ont été fixés), et que l'on rajoute 3 mois après d'autres groupes de monstres, tout est perturbé, les indices de rareté ne sont plus valables.

De plus, le nombre de joueurs doit être un peu pris en compte, car si l'on augmente le nombre de monstres c'est avant tout pour compenser l'augmentation du nombre de joueurs, alors qu'en fait les indices de rareté ne sont pas modifiés, puisque c'est la demande qui a augmenté.
Il faut donc à mon avis, que l'indice de rareté d'une ressource soit pondérée par le nombre total de monstre.

Cela permettrait une fois les indices de rareté déterminés, de s'y tenir, et de ne pas trop modifier les recettes existantes, mais plutôt d'augmenter du même pourcentage les populations des autres types de monstres.

De toute évidence, il faudrait se contenter de valeurs approchées, si l'on ne veut pas modifier tout tout le temps.

Citation :
Publié par Eflin
Pour les objets on pose :

D(j) = disponibilité d'un objet j = peu ou prou à la difficulté d'obtenir cet objet
A(j,i) = nombre de ressources i pour faire l'objet j
In(j) = intérêt de l'objet j

De la disponibilité des ressources on en déduit la disponibilité d'un objet :

(2) D(j)=Pi_i(D(i)^A(j,i)) (produit des D(i) élevé à la puissance (a(j,i))

Partons maintenant dans un système d'équilibrage où la disponibilité d'un objet doit être inversement proportionnelle à son intérêt (on peut s'amuser à utiliser aussi en le définissant comme égal à l'inverse du carré etc etc).

Donc système d'équilibrage :

In(j)= intérêt d'un objet = 1/D(j)

On a une relation entre l'intérêt apporté à une ressource en fonction de l'intérêt des objets : In(i)

(3) In(i)= Sig_j (In(j)*A(j,i))

(une ressource sera d'autant plus convoitée qu'elle interviendra dans plein de recette).

De manière symétrique on a :

(4) In(j)= Sig_i(In(i)*A(j,i))

Les conditions (3) et (4) expriment l'équilibrage des recettes d'objet avec les ressources.


Voila, on a donc un système d'équilibrage comme suit :

(a) D(j) = Pi_i(D(i)^A(j,i))
(b) 1/D(i) = Sig_j(A(j,i)/D(j))
(c) 1/D(j) = Sig_i(A(j,i)/D(i))

Avec D(i) étant fixé par les droppe :

D(i) = Sig_k( P(k,i)*N(k)/T(k))

Le système est dit équilibré si il remplit les conditions (a), (b) et (c).

Bon quoi faire avec ça ? Et bien je peux décider de modifier la disponibilité d'un objet (y en a trop, ça ne va pas du tout). A partir de là je peux soit modifier un drop pour obtenir la disponibilité souhaitée, mais si je ne veux pas toucher les autres objets, il faut que je modifie les recettes, soit directement modifier la recette de l'objet sans toucher au drop.

Ouais finalement l'équilibrage d'un système de drop/recette, c'est pas si simple hein ?
"

En hopant que ça helpe, bises à tous,

Eflin
Bon à partir de là j'ai complètement décroché, j'ai eu l'impression de lire un de mes anciens profs de maths .

Je pense qu'il y a beaucoup plus simple (et c'est un peu ce que j'ai utilisé à l'époque) :

Le niveau d'un objet détermine sa puissance (sauf cas exceptionnels et problèmes d'équilibrage), à partir de son niveau (là encore sauf problème d'équilibrage), on obtient le nombre de ressources différentes nécessaires pour le craft (le nombre de cases de craft en somme).

Le niveau d'une ressource lui est déterminé par sa rareté (ou disponibilité comme tu préfères).

L'idée c'est de dire qu'un objet de niveau 50 doit avoir au moins un ingrédient de niveau 50, les autres ressources pouvant être de niveaux inférieur (c'est indispensable, si l'on ne veut pas à avoir à créer 40 ressources différentes par niveau d'objet...).
L'important c'est que le total des niveaux des ressources nécessaires au craft soit par exemple égal au nombre de cases de crafts (donc ressources différentes nécessaires) multiplié par le niveau de l'objet à créer.

Normallement, si les indices de rareté sont bons, trouver 10 laines de bouftous de niveau 2 est aussi difficile que de trouver 1 laine de bidule de niveau 20.
Si ce genre de rapport est respecté, c'est gagné.

C'est ce qui est fait actuellement, les problèmes viennent surtout du fait que l'indice de rareté d'une ressource est déterminé "à la main", il n'existe pas encore d'outils pour générer des stats de rareté sur l'ensemble des ressources existantes, d'où certains déséquilibres au niveau de la rareté de certaines ressources.

Bref, c'est beaucoup plus complexe qu'il n'y paraît. Rajouter ne serais-ce que deux Minothorors, chamboulerait beaucoup de choses, il faudrait alors soit modifier l'ensemble des autres groupes de monstres ou ajuster les recettes associées aux ressources droppées par le Minothoror.

Mais je pense que c'est faisable, les formules ne mentent jamais, mais les mauvaises formules amènent également parfois plus de déséquilibres qu'un équilibrage "à la main".
Cependant, avec l'augmentation du nombre de ressources, de monstres et d'objets, les équilibrages "à la main" deviennent de plus en plus infaisable, il faudra donc peut être se résigner un jour à développer des outils adaptés pour gérer ce genre d'équilibrages.
Lichen :
(déterrioration des objets)

Si je joue à Dofus, c'est parce que ce que l'on a, on le garde. Je ne suis pas le seul dans ce cas, d'ailleurs j'ai parlé aux gens de cette idée et tout le monde a été scandalisé ^^ :

"ils vont perdre des joueurs"
"dont moi"
"idem"
"etc.."

Vous avez perdu des joueurs à cause des démons. Sachez que ce système, c'est le tout ou rien du démonage.
Pour ma part je rebondis (boing) sur les idées de Menestrel pour revaloriser les métiers et apporter ma pierre a l'édifice...

Je pense que le problème des métiers est dus a l'absence totale d'alternative et la linéarité qui en découle...
Le combat sort de sa monotonie par le nombre de configuration et rebondissement possible (de par les sorts ,les carac' les équipements qu'on peut utiliser) , pourquoi ne pas faire les choses similaires avec les métiers...

Premierement: les équipements...
c'est une idée qui revient souvent dans les forum,mais qui n'as été que faiblement exploité (avec les sac d'aventurier), on pourrait ainsi lancés pour la collection été/automne d'ankama:

-des ceintures (ou hache, ou... ) de bûcheron niv35 qui donnerait +1d3 dans les découpes de frêne et châtaignier, ou réduirait le temps de découpe (déclinable pour d'autre arbres a haut nivo , et valable aussi pour les paysans, mineur et alchimiste)

-des casque de forgeron: donnant des bonus en pourcentage aux craft (mais aussi des chapeaux de boulanger, un sombrero de pécheur,un bonnet de nain pour alchimiste etc etc).
Meme si il n'opère pas un grand changement dans le gameplay des métiers, les équipements seront autant de motivation pour booster son métier et varie l'offre générale au niveau des items

Deuxiement :des surprises..
Acquerable a un certain level et fonctionnant tel des sorts permanent.

exemple de surprises:

-Apeau de pie voleuse:
Valable a un certain level,ce sort donne une chance d'attirer dans son champ de fauche une pie voleuse, (en gros il active a chaque fauche un pourcentage de chance de faire apparaître une pie, que l'on doit empêcher de s'envoler et s'échapper en rentrant en contact avec elle) une fois attrapé les pies peuvent lâcher de leur serres des objets précieux (bijoux plus ou moins rare) ou de la nourriture (cerise,graine etc etc)
une version écureuil ou pie pourrait être mis en place avec les bûcheron, et puis pourquoi pas des bébé craquelleur caché dans la pierre pour les mineurs.
Cela aurait comme effet de casser la monotonie de la récolte, en proposant des phases surprise/réflexe ou la rapidité serait de mise.

- Le craft mystérieux:
Valable a un certain level,ce sort activant une case supplémentaire (un peu comme le numéro complémentaire au loto) ou pourront être ajouté des poudres magiques qui donneraient des pourcentage d'avoir des bonus surprise au craft
bonus possible:
-activation de mini-jeu ,un peu dans le style des vieux game and watch de notre enfance ou le but serait de récupérer le plus grand nombre d'item bas level dans un temps donné (plus ou moins long selon le niveau du joueur)
-des craft multiplié (x2,x3 selon le nivo du craft)
-des gain d'item sans bonus qui servent a rien d'autres qu'être posé sur la cheminée du salon (du style des mini-dark vlad sculpté en mie de pain pour les boulanger, des totems d'adoration de skippy pour les sculpteur de bâton, j'en passe et des meilleurs )
-des bobos rigolos (perte de quelques points de vie en échange d'un message et d'une petite illustration contant nos mésaventures de crafteur)

Troisiement :les quêtes
Menestrel a tout dit , nous faire des endroits merveilleux qui sortent de l'ordinaire ,ou des events gigantesque nécessitant la participation de tout les artisans.

voila
J'ai fait un bref passage sur dofus. Deux mois. Le jeu est très sympa mais.... Y a toujours un mais .
Je rajoute mes remarques en espérant que ça fasse avancer le shmilblik.
1-encore trop de bugs. le jeu est injouable. Mais quand je dis trop, c'est beaucoup trop.
2-documentation de jeu plus rigolote qu'utile.
3-un certain "tot" vient nous parler de ses érections en guise d'information utile sur le forum officiel.
4-en cas de problème technique (ce qui arrive souvent) les joueurs sont dans le noir.
5-changement de système de jeu trop fréquent.
6-le système des quêtes est nul. Mais il paraît que cela change alors on annule le 6 .
7-c'est un jeu où les damage dealers se font régulièrement mater par des healer. C'est aberrant tout de même.



mais je garde un oeil sur le jeu. Le principe m'a beaucoup plu.
Les défauts celon moi

- Trop facile d'avoir plein d'argent par les drop
(1 parchemin de sort sur une gelée fraise qu'on fait au hasard et hop on a 300 000 k en poche )
- Équipement abusé
(bon la tofu fou ancienne version, feuille d'automne mais bon ...)
- Le soin des eniripsia boosté par les objets + dégats
faudrait savoir si ca boost le soin ou les dégats ...
- pas de sort intermédiaire à partir du niveau 42
(du style un sort de dégats force niveau 45 pour lex xelor pas trop fort mais qui ferai changé ... simple exemple)
- etre obligé de jouez en qualité inférieur
- passez 50 levels sur les memes monstres et imaginez que je vais encore les faires pendant 20 levels j'en ai vraiment mare ... On va me dire que y'a pleins d'autres chose mais qui sont plus long à faire, en moins grande quantité, et tous pris par d'autres joeurs (pour le drop par exemple ...)
(Wabbit squelettes/Enutrofs)
- Interface de liste d'amis pas toujours top
(Nom de compte (pseudo)/Pseudo(nom de compte)
- Pas de divorce après abandon du jeu par le conjoint
- Aga dou ne vend pas de Malabar
- Quete ou il faut jouer la nuit (Super quand on est jeune ...)

je verrais si j'en trouve d'autres plus tard
Citation :
Publié par lichen
Maintenant, il y a deux principaux problèmes avec un système d'usure, le premier est technique, sauvegarder le niveau d'usure pour chaque objet présent dans le jeu est assez lourd à gérer, la pauvre base de donnée risque de prendre un gros coup de latte dans les dents avec un tel système.

Le deuxième problème (qui en fait n'en n'est pas un, je vais expliquer pourquoi), est d'ordre communautaire, les joueurs ne sont pas prêts à accepter de voir disparaître leurs objets au bout d'un certain temps d'utilisation.


Pourquoi ne pas faire un systeme d'usure qui prend effet qu'en combat et non de facon persistente... Chaque arme a un capital de coup (ou d'absorbtion pour les armures) déterminé en début de combat par un jet de dé...

Par exemple, une boissaille a 1D3 coup possible avant de se briser, une razielle a 5+1D10 capital d'utilisation, et pourquoi pas une arme éphémère qui ne peut attaquer qu'une fois mais fait des dégats tres consequent en échange...

Par ce systeme, on n'explose pas la base de donnée des armes (tout se passe en combat), on permet la destruction d'objet tout en autorisant le joueur a gerer sa prise de risque dans la possibilité de destruction (question du type: il ne me reste plus aucun coup dont je suis sure que l'arme ne se brise pas, est-ce que je prend le risque de donner un coup fatal avec, ou est-ce que je lance un sort de moindre force?)...

Après differente viriante peuvent etre faite comme:
- calcul du capital de coup en fonction des affinités des classes avec les armes (un eniripsa avec une baguette aura un capital d'utilisation augmenté par 150%, alors qu'il aura un capital réduit de 80% pour les épées...)
- creation de nouveau métiers: au lieu que l'item disparaisse, il prend la forme de "item cassé" dans l'inventaire et peut tout de meme etre réparé au près d'un autre joueur avec les memes ingredients que sa composition mais à moindre quantité...
- capital d'absortion dépendant de l'élement (par exemple une armure ayant un capital d'absorbtion de 1D5 de dégat feu, 3+1D10 pour tout les autres confondus)...
- etc...
Citation :
Publié par Chanterelle-


Pourquoi ne pas faire un système d'usure qui prend effet qu'en combat et non de façon persistante... Chaque arme a un capital de coup (ou d'absorbtion pour les armures) déterminé en début de combat par un jet de dé...

Par exemple, une boissaille a 1D3 coup possible avant de se briser, une razielle a 5+1D10 capital d'utilisation, et pourquoi pas une arme éphémère qui ne peut attaquer qu'une fois mais fait des dégats tres consequent en échange...
Je pense que cela risque d'être très frustrant pour les joueurs, de ne pas voir venir la perte d'un objet ou d'une arme (hop pas de chance ta Razielle toute neuve est cassée...).
Avec un système de points d'usure simple à comprendre (un combat = 1 point en moins), les joueurs n'ont pas de mauvaises surprises.

Quant à instaurer un système de "réparation" des objets, c'est faisable, mais un peu plus complexe, car utiliser ne serais-ce que la moitié des ingrédients d'une recette pose des problèmes lorsque la recette en question ne comporte certains ingrédients en quantité unique (c'est le premier problème qui me vient en tête).


Citation :
Publié par Olaf-le-Loup
Si je joue à Dofus, c'est parce que ce que l'on a, on le garde. Je ne suis pas le seul dans ce cas, d'ailleurs j'ai parlé aux gens de cette idée et tout le monde a été scandalisé ^^ :

"ils vont perdre des joueurs"
"dont moi"
"idem"
"etc.."

Vous avez perdu des joueurs à cause des démons. Sachez que ce système, c'est le tout ou rien du démonage.
C'est une question de point de vue. Si le système permet de se fournir plus simplement de l'équipement, tout le monde est gagnant.
Si ce genre de système d'usure avait été présent depuis le début du jeu, ça ne dérangerait personne.
Et comme je l'ai expliqué, les joueurs changent leur équipement en fonction de la progression de leur personnage, et si le système d'usure est bien calqué sur ce renouvellement (je veux dire par là, qu'un objet est à peu près usé au moment où le joueur aurait décidé de changer d'équipement), il n'y a pas de problème.

De plus (je me répète), ce genre de système d'usure serait obligatoirement accompagné d'une très grande augmentation des taux de drop pour que les équipements soient facilement renouvelables.

Mais, Ankama ne va pas chercher à aller à l'encontre de l'avis des joueurs, ces derniers semblant trop réfractaires (je me base sur quelques discussions avec des joueurs seulement...) à un système d'usure, ce dernier n'est pas prêt de voir le jour.
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