Publié par Eflin
Si cela vous intéresse je peux essayer de chercher des solutions techniques qui permettent d'obtenir le meilleur compromis à partir d'un tel système.
J'aime les gens qui m'aident à résoudre mes problèmes

A priori, je ne risque pas de travailler sur ce problème avant un bon gros mois, mais si d'ici là tu trouves des pistes intéressantes, ou des idées, je serai biensur preneur.
Sachant que si je peux consacrer du temps à ce problème, je soumettrai aux volontaires mon "modèle" histoire de m'assurer qu'il ne subsiste pas trop d'incohérences.
Pour la suite, autant se contacter par mp pour commencer.
Publié par Eflin
Ah oui, en parlant d'usure des objets, je ne sais pas si cela a été évoqué, mais pourquoi ne pas imaginer un système de réparation d'un objet ? (par exemple il faut la moitié des ressources pour rendre la moitié des points d'usure d'une arme). Cela fera tourner les affaires des crafteurs, les joueurs soucieux de leur équipement pourront le garder moyennant effort. Et puis pour les objets déséquilibrés, ceux-ci n'étant pas/plus craftables (j'espère !), leur disparition sera programmée de manière sure ... ou bien leur mise sous cloche dans le musée personnel d'un personnage collectionneur

D'un point de vue technique cela ressemblerait beaucoup au système de familier avec des pv non ?
Avec un système d'usure, où l'on pourrait réparer les objets, on ne fait que repousser l'inévitable, à savoir la destruction définitive de l'objet.
Cela peut juste permettre aux joueurs vraiment riches, de dépenser très cher en ressources pour garder une arme qu'ils affectionnent plus longtemps...pourquoi pas.
En revanche, un système de réparation implique de gros changement et un travail de développement conséquent (nouvelle interface, nouveau système pour gérer les réparations, sécuriser les réparations, pour que le crafteur ou l'acheteur ne se fasse pas voler lors de chaque transaction etc...).
Les crafteurs n'ont de plus pas obligatoirement envie de passer du temps à réparer des objets...
De plus, se pose un important problème au niveau des ressources nécessaires à la réparation d'un objet, en effet, certains éléments rares qui constituent les recettes, ne sont pas divisibles (ils n'existent dans la recette qu'avec une quantité de un ou alors en quantité impaire), ce qui pose un problème si l'on veut déterminer automatiquement le coût en recette d'une réparation.
Publié par Eflin
Edit : Je pensais même à une chose précise pour réparer un objet : une case supplémentaire de craft. Dans cette case on ne peut mettre qu’un objet final que l’on souhaite réparer. Pour les cases de recette on met les ressources nécessaires pour la création de l’objet. On peut même imaginer le système suivant : je ne peux mettre dans les cases de craft pour une réparation que des ressources nécessaires à la fabrication. Je peux mettre autant de type de ressource que je veux (dans la limite des types nécessaires pour la fabrication). Je ne peux dépasser le nombre de ressources d’un type donné nécessaire à la fabrication de l’objet. Le nombre de points d’usure redonnés est calculé au prorata des niveaux des ressources mis dans la réparation sur le niveaux total des ressources fois le nombre de point d’usure d’un objet (points réparés = somme niveaux des ressources mises dans la réparation/somme totale des niveaux des ressources nécessaires pour la création* point d’usure de l’objet). Evidement les possibilités d’échecs sont celles du crafteur, cela évitera que l’on répare indéfiniment des objets de valeurs grâce à des ressources de faible valeur. Voire : la possibilité de réparer un objet a un pourcentage de réussite plus faible de 10 niveaux celui du crafteur (ca poussera les levels 100 à xp encore et toujours ^^).
Eflin
Oui c'est une bonne idée, mais cela risque de poser tout de même les mêmes problèmes qu'avec le système de réparation décrit plus haut, j'ai peur que les crafteurs se retrouvent assaillis de toute part pour réparer des objets.
De plus, se pose un autre problème, les recettes de crafts devront dans l'ensemble être revues et repensées de manière différente avec un tel système.
Une recette de craft qui compote 2 ailes de Tofu par exemple, et 1 cuir de Bouftou Royal plus d'autres bidules.
Lorsque le crafteur voudra réparer cet objet il devra choisir entre utiliser le cuir hors de prix, des ailes de tofus ou d'autres bidules.
Pour que cela soit équitable, il faut, que la réparation de cet objet prenne en compte la différence de rareté entre les ailes de tofu et le cuir. C'est faisable (mais quand même très lourd à gérer au niveau du serveur à mon avis, ça impose de faire les calculs à chaque tentative de réparation en fonction des ressources et de leurs quantités placées dans l'interface de réparation), mais ça implique que les indices de rareté entre les ressources soient parfaitement respectés, pour éviter toute source de déséquilibre.
Pour cela il faudrait donc d'abord régler mon premier problème
Bref tout ça pour dire, qu'un système d'usure sans réparation, c'est quand même beaucoup plus simple.