Les principaux défauts du jeu selon moi (je vous la fais courte...)

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Publié par fosterkane
Pour ma part je rebondis (boing) sur les idées de Menestrel pour revaloriser les métiers et apporter ma pierre a l'édifice...

Je pense que le problème des métiers est dus a l'absence totale d'alternative et la linéarité qui en découle...
Le combat sort de sa monotonie par le nombre de configuration et rebondissement possible (de par les sorts ,les carac' les équipements qu'on peut utiliser) , pourquoi ne pas faire les choses similaires avec les métiers...

Premierement: les équipements...
c'est une idée qui revient souvent dans les forum,mais qui n'as été que faiblement exploité (avec les sac d'aventurier), on pourrait ainsi lancés pour la collection été/automne d'ankama:

-des ceintures (ou hache, ou... ) de bûcheron niv35 qui donnerait +1d3 dans les découpes de frêne et châtaignier, ou réduirait le temps de découpe (déclinable pour d'autre arbres a haut nivo , et valable aussi pour les paysans, mineur et alchimiste)

-des casque de forgeron: donnant des bonus en pourcentage aux craft (mais aussi des chapeaux de boulanger, un sombrero de pécheur,un bonnet de nain pour alchimiste etc etc).
Meme si il n'opère pas un grand changement dans le gameplay des métiers, les équipements seront autant de motivation pour booster son métier et varie l'offre générale au niveau des items
C'était prévu à l'origine, les outils nécessaires aux métiers devaient même apporter des bonus pour le métier correspondant (un grand panel d'outils aurait été disponible).
La modification des métiers par des bonus apportés par des objets semblait à l'époque poser quelques problèmes, ces idées ont donc été mises de côté, mais il est toujours possible de s'y repencher.

Citation :
Publié par fosterkane
Deuxiement :des surprises..
Acquerable a un certain level et fonctionnant tel des sorts permanent.

exemple de surprises:

-Apeau de pie voleuse:
Valable a un certain level,ce sort donne une chance d'attirer dans son champ de fauche une pie voleuse, (en gros il active a chaque fauche un pourcentage de chance de faire apparaître une pie, que l'on doit empêcher de s'envoler et s'échapper en rentrant en contact avec elle) une fois attrapé les pies peuvent lâcher de leur serres des objets précieux (bijoux plus ou moins rare) ou de la nourriture (cerise,graine etc etc)
une version écureuil ou pie pourrait être mis en place avec les bûcheron, et puis pourquoi pas des bébé craquelleur caché dans la pierre pour les mineurs.
Cela aurait comme effet de casser la monotonie de la récolte, en proposant des phases surprise/réflexe ou la rapidité serait de mise.

- Le craft mystérieux:
Valable a un certain level,ce sort activant une case supplémentaire (un peu comme le numéro complémentaire au loto) ou pourront être ajouté des poudres magiques qui donneraient des pourcentage d'avoir des bonus surprise au craft
bonus possible:
-activation de mini-jeu ,un peu dans le style des vieux game and watch de notre enfance ou le but serait de récupérer le plus grand nombre d'item bas level dans un temps donné (plus ou moins long selon le niveau du joueur)
-des craft multiplié (x2,x3 selon le nivo du craft)
-des gain d'item sans bonus qui servent a rien d'autres qu'être posé sur la cheminée du salon (du style des mini-dark vlad sculpté en mie de pain pour les boulanger, des totems d'adoration de skippy pour les sculpteur de bâton, j'en passe et des meilleurs )
-des bobos rigolos (perte de quelques points de vie en échange d'un message et d'une petite illustration contant nos mésaventures de crafteur)
Le problème c'est que techniquement, il n'est pas (encore ?) possible d'intervenir sur les jets de dés du jeu en les augmentant, et surtout cela reste très dangereux, avoir un bonus de 3 points en plus sur un bonus de 20 points de force, pourquoi pas, la même chose sur un bonus de 3 points de coup critique, c'est trop...

Pour les bonus de pourcentage de réussite, c'est également dangereux, sachant qu'un personnage de niveau 100 a 99% de réussite, il serait un peu "désavantagé" (enfin disons, pas avantagé en tout cas) par rapport à un artisan ayant 89% de réussite mais utilisant un objet conférant un bonus de 10% de réussite.

En revanche, l'apparition de certains objets rares pendant la récolte est déjà disponible, je pense que d'autres améliorations vont aller dans ce sens car les joueurs semblent apprécier.
Ajoutons à cela des monstres qui apparaîtraient uniquement pendant des phases de récolte et tout le monde sera heureux (enfin presque).

Citation :
Publié par fosterkane
Troisiement :les quêtes
Menestrel a tout dit , nous faire des endroits merveilleux qui sortent de l'ordinaire ,ou des events gigantesque nécessitant la participation de tout les artisans.
voila
Les quêtes sont extrêmement longues à mettre en place voilà pourquoi elles tardent à apparaître.
Pour ce qui est de faire participer un grand nombre d'artisans, c'est faisable, en utilisant des ingrédients de crafts qui eux-mêmes sont issus de crafts d'artisans différents.
Reste à trouver un objet final et une certaine logique dans tout ce processus, mais c'est une idée à creuser pour inciter à la coopération entre les différents corps de métiers.
Toujours à propos des drop et recettes
Merci Lichen pour ta réponse bien complète. Je me doute bien que l’exposé que j’avais fait était un peu « aride ». J’avais formalisé comme cela par soucis de rapidité, pas tellement par soucis didactique (j’avoue je suis flemmarde, et j’avoue aussi j’ai aussi enseigné les maths fut un temps). Et pour éviter toute confusion potentielle, je ne dis cela que pour aider, pas pour dire ce qu’il faut faire : soumettre une idée ça prend cinq minutes et n’engage pas vraiment, réaliser le chantier correspondant peut s’avérer extrêmement long et fastidieux.

Si j’ai bien compris ton exposé, l’indice de rareté d’un objet est déterminé par sa difficulté de craft à travers une combinaison des indices de rareté des ressources (en gros, sauf exception, Rareté(objet)=Nombre de case craft*Niveau objet=Somme niveaux des ressources). A travers tout ce que tu dis, l’ajustement des différents paramètres (probabilité de drop, nombre des ressources, etc) est une opération délicate. J’imagine très bien !

J’ai bien noté ton idée de diversifier les types de ressources pour ne pas perturber les équilibres déjà mis en place. Cela me semble plutôt une bonne idée. Mais pour revenir au problème de demande sur une ressource qui intervient dans plusieurs recettes, on sent bien qu’il manque quelque chose. La rareté dans l’absolu est déterminée par la difficulté d’obtention (proba de drop, nombre de monstre, difficulté des monstres). Cependant la demande sur une ressource est induite par le nombre de recettes dans laquelle cette ressource intervient. Dans le cas d’une demande trop importante, le marché est trop tendu pour que l’équilibrage des autres ressources ait un impact sensible, d’où déséquilibre.

En fait pour avoir une idée de l’impact de la raréfaction d’une ressource sur l’ensemble des recettes il manque un système d’équilibrage rareté d’une ressource/rareté des objets dans laquelle elle intervient. En un mot une cohérence rareté objet/rareté ressource. C’est un peu ce que j’avais exposé dans le truc imbitable que j’avais écrit : l’équilibre s’obtient en vérifiant deux conditions.

-Rareté objet= somme (rareté des ressources de la recette*nbre de ressource) (ce que vous faites en gros)

-Rareté ressource= fonction (rareté des objets dans laquelle la ressource intervient * nbr ressource)

La deuxième condition est, me semble-t-il la condition qu’il vous manque pour obtenir un équilibre de la sorte. Qu’en penses-tu ?

Après j’ai bien compris que l’équilibrage consiste dans la façon de fixer le bon indice de rareté sur un objet en fonction sa puissance (pour qu’il soit attractif) et de déterminer la rareté d’une ressource sur le nombre monstre/proba de drop/composition des groupes etc ...



Je te soumets une dernière idée, enfin une bribe, concernant cette fois-ci le problème de drop par rapport au level des joueurs : certains boss intermédiaires sont squattés par des joueurs trop forts pour le monstre qui ne sont là que pour dropper (excluant ainsi les joueurs de niveau correspondant au monstre et qui ne peuvent pas tellement profiter de l’intérêt tactique du monstre). Serait-ce envisageable de faire dépendre pour ces monstres la probabilité de drop du monstre du niveau des joueurs ? Par exemple :

Proba de dropper une ressource du monstre = Proba classique (chance) / (1+valeur absolue (niveau monstre- niveau personnage)/10)

Cela permettrait peut être de soulager un peu ce genre de dérive.

Voila, bon courage et merci encore pour ce beau jeu

Eflin
* Impressionnée de la vitesse de réaction de Lichen *

* note dans son carnet "tout ce que vous avez voulu savoir sur les champignons sans jamais avoir osé le demander *
* La symbiose d'un champignon et d'une algue engendre une reaction chimique rapide! *

Merci de ta réponse rapide...

Citation :
Publié par lichen
Je pense que cela risque d'être très frustrant pour les joueurs, de ne pas voir venir la perte d'un objet ou d'une arme (hop pas de chance ta Razielle toute neuve est cassée...).
Bah, ils savent ce qu'ils achètent donc peuvent la voire venir (tant qu'il y a un capital à minimum fixe du type X+yDz)... Et justement, c'est cette dose de risque au delà de cette limite qui peut etre amusante à gerer et permettre une revalorisation d'armes à moindre dégats (à qui ont pourrait mettre plus d'endurance). Après c'est au joueur de choisir si il veux franchir cette ligne...

Contrairement au demonage originel qui avait comme défaut de ne permettre que de subir la perte d'objet, ou à l'usure progressive là il peut agir: il y a toujours une gestion possible du joueur pour ne pas perdre ses objets...

Citation :
Mais, Ankama ne va pas chercher à aller à l'encontre de l'avis des joueurs, ces derniers semblant trop réfractaires (je me base sur quelques discussions avec des joueurs seulement...) à un système d'usure, ce dernier n'est pas prêt de voir le jour.
Dommage... Il reste toujours les crafts de crafts pour recycler le commerce...

[Mode Tirage de langue ON ]
D'un autre coté, quand l'économie sera vraiment bloquée au niveau des crafts par saturations d'objets, il y aura peut-etre moins de refractaires de part la baisse d'interet de ces metiers...

A quand le mouvement de greve de l'amical des sculpteur de baguette d'Amakna!
[Mode Tirage de langue OFF ]
Citation :
Publié par ZuZaîba
1-encore trop de bugs. le jeu est injouable. Mais quand je dis trop, c'est beaucoup trop.
Ankama se concentre actuellement sur la résolution des "vieux" bugs, cependant, nous sommes loin de jouer à un jeu "injouable", les problèmes viennent peut-être de votre ordinateur ?

Citation :
Publié par ZuZaîba
2-documentation de jeu plus rigolote qu'utile.
C'est vrai, le jeu manque de documentation, et les nouveaux ont trop tendance à être un peu perdus.
Une refonte du site est prévue depuis plusieurs mois pour tenter de résoudre en partie ce problème.


Citation :
Publié par ZuZaîba
3-un certain "tot" vient nous parler de ses érections en guise d'information utile sur le forum officiel.
Les informations utiles sont données quand elles peuvent l'être tout simplement.

Citation :
Publié par ZuZaîba
4-en cas de problème technique (ce qui arrive souvent) les joueurs sont dans le noir.
Le service clientèle de Dofus est là pour ça et répond à tous les mails.
En règle générale, il est difficile pour Ankama de résoudre pour vous vos problèmes techniques, car ces derniers émanent rarement du jeu mais de l'ordinateur de la personne concernée.
Quand surviennent des problèmes techniques liés au jeu ou au serveur, vous êtes de manière générale informés de l'évolution de la situation sur les forums. Alors certes, parfois à 3 heures du matin le Samedi soir, il n'y a aucun membre du studio pour vous tenir au courant.


Citation :
Publié par ZuZaîba
5-changement de système de jeu trop fréquent.
Oui, et c'est un choix qui a été fait depuis le début, Dofus est fait pour évoluer et changer tout au long de son évolution. Ankama va essayer à l'avenir d'apporter plus en douceur les "gros" changements, mais globalement, il ne faut pas s'attendre à ce que le gameplay général du jeu reste sous la forme actuelle, il y aura toujours de petites améliorations et évolutions qui viendront vous forcer à changer plus ou moins votre façon de jouer.

Citation :
Publié par ZuZaîba
6-le système des quêtes est nul. Mais il paraît que cela change alors on annule le 6 .
Oui, les "vraies" quêtes commencent à fleurir petit à petit dans Dofus.

Citation :
Publié par ZuZaîba
7-c'est un jeu où les damage dealers se font régulièrement mater par des healer. C'est aberrant tout de même.
Régulièrement ? Attention à ne pas prendre quelques cas pour des généralités. Les Eniripsas sont loin de dominer la scène du pvp.
*lichen, heureux d'avoir trouvé une coupine pour parler d'équilibrages*

Je suis bien conscient Elfin que tu ne cherches pas à "imposer" tes méthodes, je ne l'ai jamais interprété de la sorte, et tes conseils sont les bienvenus, ils m'apportent pas mal d'idées et nous incitent à débattre.

Citation :
Publié par Eflin
Si j’ai bien compris ton exposé, l’indice de rareté d’un objet est déterminé par sa difficulté de craft à travers une combinaison des indices de rareté des ressources (en gros, sauf exception, Rareté(objet)=Nombre de case craft*Niveau objet=Somme niveaux des ressources). A travers tout ce que tu dis, l’ajustement des différents paramètres (probabilité de drop, nombre des ressources, etc) est une opération délicate. J’imagine très bien !
En fait oui et non. Actuellement, nous n'avons pas cherché à avoir des objets de niveau équivalent avec des indices de rareté différents (même si involontairement c'est ce qu'il se passe).
Le principe, c'est que le niveau d'un objet définit sa puissance et donc un peu directement sa rareté (un objet puissant est plus rare qu'un objet moins puissant).
Les objets sont d'abord créés, un niveau leur est attribué en fonction de leur puissance. Ensuite le niveau de cet objet détermine le nombre de cases de crafts et la complexité de la recette, et donc la quantité et le type d'ingrédients nécessaires.
C'est ensuite la rareté des ingrédients nécessaires qui indirectement déterminera la rareté de l'objet.

Citation :
Publié par Eflin
J’ai bien noté ton idée de diversifier les types de ressources pour ne pas perturber les équilibres déjà mis en place. Cela me semble plutôt une bonne idée. Mais pour revenir au problème de demande sur une ressource qui intervient dans plusieurs recettes, on sent bien qu’il manque quelque chose. La rareté dans l’absolu est déterminée par la difficulté d’obtention (proba de drop, nombre de monstre, difficulté des monstres). Cependant la demande sur une ressource est induite par le nombre de recettes dans laquelle cette ressource intervient. Dans le cas d’une demande trop importante, le marché est trop tendu pour que l’équilibrage des autres ressources ait un impact sensible, d’où déséquilibre.
En effet, et pour être franc, le nombre de recette dans lesquelles une ressource intervient n'est pas pris en compte dans nos calculs. L'ajustement est fait un peu "à la main", et certaines erreurs ont été commises (utilisation trop importante de ressources comme les cuirs et laines de bouftous royaux), par manque de ressources rares (avec les nouveaux monstres apparus, le problème pourra être vite réglé).
Il est clair qu'à l'avenir prendre ce genre de paramètre en compte, ne peut qu'améliorer les choses.

Citation :
Publié par Eflin
En fait pour avoir une idée de l’impact de la raréfaction d’une ressource sur l’ensemble des recettes il manque un système d’équilibrage rareté d’une ressource/rareté des objets dans laquelle elle intervient. En un mot une cohérence rareté objet/rareté ressource. C’est un peu ce que j’avais exposé dans le truc imbitable que j’avais écrit : l’équilibre s’obtient en vérifiant deux conditions.

-Rareté objet= somme (rareté des ressources de la recette*nbre de ressource) (ce que vous faites en gros)

-Rareté ressource= fonction (rareté des objets dans laquelle la ressource intervient * nbr ressource)

La deuxième condition est, me semble-t-il la condition qu’il vous manque pour obtenir un équilibre de la sorte. Qu’en penses-tu ?

Après j’ai bien compris que l’équilibrage consiste dans la façon de fixer le bon indice de rareté sur un objet en fonction sa puissance (pour qu’il soit attractif) et de déterminer la rareté d’une ressource sur le nombre monstre/proba de drop/composition des groupes etc ...
J'en pense que le serpent risque de se morde la queue...
La recette d'un objet est déterminée en fonction de son niveau et en prenant en compte la rareté des ressources qui vont être utilisées.
Si la rareté des ressources doit dépendre du nombre de recette dans lesquelles elles interviennent, cela signifie, que chaque objet créé modifie un peu la rareté des ressources,,et nécessite un rééquilibrage des autres recettes... un peu infernal comme système, même si c'est ce qui est logique dans l'absolu.


Citation :
Publié par Eflin
Je te soumets une dernière idée, enfin une bribe, concernant cette fois-ci le problème de drop par rapport au level des joueurs : certains boss intermédiaires sont squattés par des joueurs trop forts pour le monstre qui ne sont là que pour dropper (excluant ainsi les joueurs de niveau correspondant au monstre et qui ne peuvent pas tellement profiter de l’intérêt tactique du monstre). Serait-ce envisageable de faire dépendre pour ces monstres la probabilité de drop du monstre du niveau des joueurs ? Par exemple :

Proba de dropper une ressource du monstre = Proba classique (chance) / (1+valeur absolue (niveau monstre- niveau personnage)/10)

Cela permettrait peut être de soulager un peu ce genre de dérive.
C'est en effet un réel problème (les "squattages" de monstres).
La solution que tu (vous ?) proposes risque de trop pénaliser les gros joueurs qui après tout ont le droit de "dropper" facilement, étant donné leur niveau important.

La meilleure solution pour éviter ça, reste d'augmenter le nombre des groupes de monstres concernés, et de rendre le placement de ces groupes aléatoires sur toute une zone, histoire de donner sa chance à tout le monde.

Je pense en outre que rajouter des zones éloignées entre elles comportant le même type de groupe de monstre permet déjà d'atténuer un peu cet effet.
Citation :
Publié par Chanterelle-
Bah, ils savent ce qu'ils achètent donc peuvent la voire venir (tant qu'il y a un capital à minimum fixe du type X+yDz)... Et justement, c'est cette dose de risque au delà de cette limite qui peut etre amusante à gerer et permettre une revalorisation d'armes à moindre dégats (à qui ont pourrait mettre plus d'endurance). Après c'est au joueur de choisir si il veux franchir cette ligne...
Je ne suis pas certain d'avoir tout compris...
Tu expliquais dans ton précédent message, que dans le système d'usure dont tu parlais, une arme de base aurait par exemple 1d100 de chance de se casser dans un combat et une super arme par exemple 1d5000.
Seulement, ça reste un coup de poker, tu peux très bien te crafter une Razielle avec 1d5000 de chance de la casser et la casser au bout du deuxième combat, et là c'est trop dur à encaisser pour un joueur, trop frustrant, on ne peut pas faire ça.

Avec un système d'usure progressif, le joueur a le temps de voir son arme s'user et en achetant une Razielle, il sait qu'il peut par exemple faire 5000 combats avec avant de la casser. je pense que c'est beaucoup moins frustrant pour un joueur normalement constitué (après pour ceux qui aiment le risque c'est différent !).

Pour ce qui est de la revalorisation des armes à moindre dégâts, je suis entièrement d'accord avec toi, les joueurs utiliseront de petites objets pas cher pour les petits combats (écoulement des stocks de petits objets), et sortiront l'attirail de combat pour les grandes occasions.
Néanmoins, quand un eni se fait un groupe de 5 fois son level parce qu'il régénère de 200 points de vie par round et qu'il frappe à la flamiche à 35 4 fois, on se pose des questions...

Bon, j'en profite pour dire ce que je vois comme problèmes (et non les améliorations que j'aimerais apporter, parce que là on aurait pas fini) - mais enfin, je ne me plains pas, notez bien, je n'aurais juste pas fini s'il fallait citer tous les trucs bien

- le drop de certains objets est aberrant : comprendre, si on ne s'acharne pas pendant un temps affreux (jusqu'à être dégouté de Dofus), on a que tchi. Moi je rêve d'un champo depuis deux semaines (pour des raisons bien différentes de la plupart des droppeur de champo, la première étant l'esthétique), et je dois dire qu'à part me dégouter durablement des bolets, je n'ai pas eu grand chose...

- Les règles du jeu sont inconnues précisément (moi ça me gêne beaucoup).

- Pour les alignements, ce devrait être réellement une alternative au montage de level : de façon qu'un personnage level 40 puisse se distinguer par son level 90 en alignement. Actuellement, les gros levels font la course à l'alignement ; ne peut-on pas orienter les quêtes de façon à ce qu'elles demandent le même investissement (lourd) à tout le monde ? Loin de moi l'idée de critiquer les quêtes, vu que certaines comptent parmi les moments les plus appréciables que j'ai passé sur Dofus (la quête de la forêt abra notamment).

- La spécialisation n'est pas assez complète, si bien que parfois, tant au niveau de l'équipement qu'au niveau du level, on a souvent trois ou quatre choix dont un seul assure une réelle viabilité du personnage (et quand on lutte contre ça, on se retrouve relégué au rang de nullité).

- Je n'arriverais pas à faire le tour de toutes les possibilités tactiques non exploitées, mettre l'accent là-dessus, ça serait chouette.

- Les MJs viennent d'arriver, et j'ai l'impression que l'animation va encore se cantonner à de longues quêtes très préparées et tout - ce n'est que des suppositions basées sur le peu que j'ai vu, néanmoins il existe des façons bien plus agréables d'animer (sans évidément oublier les quêtes), bien plus agréables pour les joueurs comme pour les MJs - l'animation aléatoire, rapide et nombreuse, etc - bref, moi j'ai travaillé comme ça sur NWN, et je crois qu'on peut difficilement faire mieux en terme de plaisir de jeu. A mon avis, il ne faut vraiment pas se cantonner aux classiques (j'ai déjà pu constater ce que donnait une non-inventivité sur un autre MMORPG niveau MJ, et c'est vraiment pas terrible).

- Et enfin, rien à voir, mais on ne sait pas quand arrivera la prochaine Guilde / classe, et je vous en veux beaucoup de ne pas donner au moins quelques infos dessus (cette classe me fait saliver, je l'avoue)
Citation :
-Rareté objet= somme (rareté des ressources de la recette*nbre de ressource) (ce que vous faites en gros)

-Rareté ressource= fonction (rareté des objets dans laquelle la ressource intervient * nbr ressource)
Il manque un fait déterminant à calculer la rareté uniquement en fonction d'un cout absolu : l'utilité à un juste prix... Si un item demande des ressources tres rares et/ou se drop rarement, mais n'a pas l'effet escompté par rapport à son cout, les joueurs ne l'utilisent pas...

Et c'est là que ca bloque! le choix en amont des caracteristiques de drop/de pris est remis continuellement en mouvement (un nouvel item/quete utilisant des ressources précedement quasi-inutile et reciproquement remet en cause l'ensemble des valeurs précédantes car indirectement, elle peut provoquer l'obselescende d'autres items et donc de ressources)... (Un battement d'aile de papillon blablabla...)...

Citation :
Publié par lichen
Je ne suis pas certain d'avoir tout compris...
Tu expliquais dans ton précédent message, que dans le système d'usure dont tu parlais, une arme de base aurait par exemple 1d100 de chance de se casser dans un combat et une super arme par exemple 1d5000.
non, excuse-moi de ne pas avoir été claire...
En fait je ne pensais pas à une probabilité de se casser mais un taux d'utilisabilité calculé en début de combat:
1d6 => jet 4 en début de combat : je peux utiliser l'arme 3 fois, à la quatrieme, elle se casse...

Apres, tout ce qui est du type 1dx est un coup de poker (1 coup ou x coup avant de se casser)! là, je l'accorde

Mais si tu as une arme 6+1dx, tu es sur de pouvoir donner au moins 6 coups... Si tu vas au delà, tu riques de casser ton arme! A partir de là, il y a une reelle prise de risque (un peu le meme principe que la roulette russe où l'on connais le "point of no return", plus on s'en rapproche plus le risque est gros) : c'est ici que je parlais de pouvoir gerer la durabilité de son arme!

Apres tu peux penser à des armes extremes et ephemere du type:

Le sabre de "Sheher Hasard l'écaflip"
degat 1D3
Cout critique 1/2
Degat CC: 100
Durabilité: 1 (au premier cout elle se casse)

Ce qui equivaut à avoir la possibilité de donner un et un seul coup à fort dégat (une chance sur 2)... Une fois un coup donné (CC ou non), l'arme se brise forcement et donc le joueur doit finir le combat sans armes!


PS: Un petit extrait d'un article sur le dev des MMORPG comme quoi Dofus n'échappe pas à la règle (ici )...

Citation :
You might think that everyone will appreciate you, that the players will be supportive, that you can make very innovative quests, and, of course, have a lot of players playing your game. Players could be annoying. Even if it is a totally free game, they will find reasons to complain. What's worse is people will often complain about contradictory things. The fighters will not like the fact that it's too hard to gain levels, while the merchants will be very disappointed that the fighters make too much money from loots. If you decrease the monster drops, some people will threaten to quit the game. If you increase it, the same people will not like the fact that now even beginners can make money easily. Letting it as is, isn't good either. There has to be some innovation and improvements. If you decide to change something, for instance adding some new challenges to those who manufacture items, some will say it's too hard. If you don't, they will say it's too easy or plain boring. You might notice that the content players will usually not say anything and be satisfied, while the disrupting people will complain the most.
Citation :
Publié par evenk
ah toi aussi tu trouve cela normal pour un Iop, classe de CaC de frapper a 600 et a distance ( avec une portée de cra )...Dofus c'est devenu n'importe quoi niveau équilibrage, dans 2 mois il y aura 50 Iop agi a 800hp ( car booster que la vita ) tous cloner comme c'est pas possible et la, j'espère que les devs vont un peu se réveiller sur la classe iop.
lol quand tu dis 600 a distance on a pas tous une elya wood et un matos de malade pour démonter avec autant de puissance

ok tempete ne devrait etre lancable que2 fois par tour ce qui briderais beaucoup plus sa puissance et limiterais l'abus

par contre pour celeste faut voir sa portée elle est assez pouris donc on compense avec autre chose ( il faudrait peut etre un peu baisser les dmg de cette attaque)
Citation :
Publié par lichen
J'en pense que le serpent risque de se morde la queue...
La recette d'un objet est déterminée en fonction de son niveau et en prenant en compte la rareté des ressources qui vont être utilisées.
Si la rareté des ressources doit dépendre du nombre de recette dans lesquelles elles interviennent, cela signifie, que chaque objet créé modifie un peu la rareté des ressources,,et nécessite un rééquilibrage des autres recettes... un peu infernal comme système, même si c'est ce qui est logique dans l'absolu.
Oui ! J'irai même plus loin dans la réserve : en fait ces contraintes n'ont pas de raison immédiate d'être remplies (il n'y a pas forcément de solution au système d'équations ainsi générées). Cela dit cela peut être un instrument intéressant pour évaluer d'une part où sont les déséquilibres (je décide du level des ressources, et des recettes, quelle sera la ressource qui sera critique) quand on modifie quelque chose, d'autre part, comment injecter des nouvelles recettes et nouvelles ressources sans créer de nouveaux déséquilibres. A voir si cela est intéressant pour un système gérant 1000 ressources et 1000 recettes. Si cela vous intéresse je peux essayer de chercher des solutions techniques qui permettent d'obtenir le meilleur compromis à partir d'un tel système.

L'autre voie, beaucoup plus simple est bien entendu ce que tu envisages : diversifier les ressources rares pour diversifier les recettes et rendre les choses moins interdépendantes (comme le choipo poldard par exemple ).

J'attends avec impatience les nouveaux objets ! C'est tout un jeu que de trouver de nouvelle manière de s'équiper et de collecter des ressources pour faire réaliser ou réaliser un objet (j'adore !^^).

Ah oui, en parlant d'usure des objets, je ne sais pas si cela a été évoqué, mais pourquoi ne pas imaginer un système de réparation d'un objet ? (par exemple il faut la moitié des ressources pour rendre la moitié des points d'usure d'une arme). Cela fera tourner les affaires des crafteurs, les joueurs soucieux de leur équipement pourront le garder moyennant effort. Et puis pour les objets déséquilibrés, ceux-ci n'étant pas/plus craftables (j'espère !), leur disparition sera programmée de manière sure ... ou bien leur mise sous cloche dans le musée personnel d'un personnage collectionneur D'un point de vue technique cela ressemblerait beaucoup au système de familier avec des pv non ?

Edit : Je pensais même à une chose précise pour réparer un objet : une case supplémentaire de craft. Dans cette case on ne peut mettre qu’un objet final que l’on souhaite réparer. Pour les cases de recette on met les ressources nécessaires pour la création de l’objet. On peut même imaginer le système suivant : je ne peux mettre dans les cases de craft pour une réparation que des ressources nécessaires à la fabrication. Je peux mettre autant de type de ressource que je veux (dans la limite des types nécessaires pour la fabrication). Je ne peux dépasser le nombre de ressources d’un type donné nécessaire à la fabrication de l’objet. Le nombre de points d’usure redonnés est calculé au prorata des niveaux des ressources mis dans la réparation sur le niveaux total des ressources fois le nombre de point d’usure d’un objet (points réparés = somme niveaux des ressources mises dans la réparation/somme totale des niveaux des ressources nécessaires pour la création* point d’usure de l’objet). Evidement les possibilités d’échecs sont celles du crafteur, cela évitera que l’on répare indéfiniment des objets de valeurs grâce à des ressources de faible valeur. Voire : la possibilité de réparer un objet a un pourcentage de réussite plus faible de 10 niveaux celui du crafteur (ca poussera les levels 100 à xp encore et toujours ^^).

Eflin
Citation :
Publié par Micado
C'est ce que je dis en parlant de leur caractéristique pas du style!

Avant il étais ecris dans le tableaux des caractéristiques, augmentes de 1% les dégâts, le calcule est simple en comparant avec une classe qui donne 50 points de niveau pour les 25 premiers points

Force Féca jusqu'à 25 coûte 50 points soit 10 niveaux
Intel Iop jusqu'à 25 coûte 25 points soit 5 niveaux

C'est un 1% de dégât supplémentaire, le calcul est simple
10/5=2/25 =12.5% * 2 ou 3pa soit un avantage face aux "CARACTERISTIQUES" d'une classe 1d4 de 25% à 36.5%, c'est énormes! ! !
Heu, je viens de me relire et je rectifie mon tir sur le déséquilibre des classe pour ce qui concernes les Iop, je dis "c'est énormes" mais cela reste un pourcentage, pas le sort, j'aimerais bien que l'on me confirme mais si les distributions des points de niveaux ne sont pas équitables pour chaque classe quelques soit sont dés, alors je dirais que les Iop sont une classe avec une limite de 205 lvl face à une classe 1d4 ou à l'inverse le coût des points de lvl des classe 1d4 font d'eux une classe d'une limite de 195lvl
Parce qu'en faite il y as 5 points de niv * 200 lvl (hors bonus vie après lvl100 ),
donc est ce que la répartition de ces 1000 points de caractéristique se repartissent pour chaque classe dans les système de bridage des différentes classe de façon à équitable?


Pour ma part, je pense que les iop qui font du 187 avec épée celeste font 3 à 8 de dégâts de trop pour 3 pa ce qui représente 2% grâce à ces "un point pour un en intel des zéro" pas si énorme que ça! Tu meurs juste un tour plus vite, mais bon ce serais bien d'avoir l'avis d'un dév la dessus

Sur ce reprenez vite votre topic
Citation :
Publié par Chanterelle-
Il

non, excuse-moi de ne pas avoir été claire...
En fait je ne pensais pas à une probabilité de se casser mais un taux d'utilisabilité calculé en début de combat:
1d6 => jet 4 en début de combat : je peux utiliser l'arme 3 fois, à la quatrieme, elle se casse...

Apres, tout ce qui est du type 1dx est un coup de poker (1 coup ou x coup avant de se casser)! là, je l'accorde

Mais si tu as une arme 6+1dx, tu es sur de pouvoir donner au moins 6 coups... Si tu vas au delà, tu riques de casser ton arme! A partir de là, il y a une reelle prise de risque (un peu le meme principe que la roulette russe où l'on connais le "point of no return", plus on s'en rapproche plus le risque est gros) : c'est ici que je parlais de pouvoir gerer la durabilité de son arme!

Apres tu peux penser à des armes extremes et ephemere du type:
Cette idée me plait beaucoup... mais pour moi s'éloigne de "l'usure"... ben oui, c'est plus un max d'utilisation par combat, rien a voir avec une amre qui s'use. En effet, c'est très intéressant niveau tactique, super excitant niveau prise de risque.

On peut imaginer plein de choses avec ca. la chance, si elle n'influe plus le drop, pourrait influer sur ce paramètre, et ce n'est qu'un exemple

Mais pour moi, on ne supprimerait avec cette méthode que peu d'armes. Les armes classiques resteraient en jeu, pour la plupart, les joueurs préférant ne pas prendre de risque lorsqu'ils ont une belle arme.
Pour moi, il y a nécessité que les armes sortent. Le kama vaut de moins en moins, on s'en rend compte. Et meme avec de nouvelles recettes, j'ai peur qu'au bout d'un moment, avec le nombre d'artisant haut level grimpant (je ne sais plus qui l'a souligné plus haut) les armes en jeu suffisent, que l'offre augmente, donc perte accélérée de valeur du kama. Dommage, quand on voit les efforts fais pour redonner de l'interet au craft...

Je vois bien les problèmes d'une usure... mais j'ai malheuresement pas trop de solution et j'ai peur que les problèmes d'une non usure, au bout d'un moment, dépassent ceux de sa mise en place...
^^Ravi que cela te plaise...

C'est clair que l'on peut faire plein de variante comme avec la chance (ou meme la maitrise des armes tout simplement), par contre le joueur devrait savoir concretement ce que cela implique sans faire des calculs savants (c'est à dire la valeur exact du nombre de coup sure et de coup à risque maximum)...

Mais tout cela ne reste que du blabla !

[MODE Vendeur porte à porte peu credible à la Jean-Claude Convenant ON]

Sinon je pense que l'usure n'a pas besoin d'etre realiste : Le principal est qu'elle soit intégrée au gameplay sans sanctionner ceux qui ne veulent pas la subir par pertes d'objets inevitables mais tout en ne la rendant pas contournable sans contre-partie car là (du genre un capitale minimum de 40 coups par combat), elle ne servirait à rien puisque elle ne sera jamais effective...

Dofus est un jeu et donc peut sortir des sentiers battus de la physique. On a bien des épées en forme de queue de chat, des objets qui ne s'usent jamais ou meme des objets qui disparaissent dans le sol comme par magie : ce n'est pas plus credible!

On peut toujours dire que dans ce monde, l'usure est due à un usage consecutif et acharné d'un objet par rapport à sa capacité de regeneration naturelle, comme si quand elle chaufferait trop sous le choc consecutif, elle devenait vulnerable... Pendant une treve (c'est à dire à la fin d'un combat), la matiere a refroidit donc recupère ses capacités! Je sais c'est dure à avaler!!!!! Mais, c'est un exemple...

[MODE Vendeur porte à porte peu credible à la Jean-Claude Convenant OFF]
Dofus s'ouvre officiellement aux anglophones.

Je pense que dans ce cadre et à la faveur de la réflexion sur l'XP de groupe il serait bon de refondre une bonne fois pour toute le système de gain d'expérience.

En effet, beaucoup, voir tous les personnages de très haut niveau actuellement présents dans le jeu ont pu bénéficier à un moment ou un autre de groupes de monstres ou de bugs qui ont ultérieurement été considéré comme des failles accélérant la montée de niveau.

Le tableau de niveau des personnages que nous avons est donc faussé.

En considérant le système de dégâts et les groupes de monstres actuels on peut penser qu'atteindre les niveaux 100+ est maintenant beaucoup plus long (sauf problèmes d'équilibrage résiduels).

Pour un joueur moyen comme moi qui baisse les bras dès le niveau 40 devant la longueur terrifiante des niveaux cela ne peut que faire très peur.

> Calc EquivalentHeures(Niveau 130)

[Entrée]

> Veuillez patienter...

> Veuillez patienter...

> Veuillez patienter...

*BIP BIP BIP*

> Erreur fatale : Dépassement de mémoire tampon

Et c'est regrettable car la carotte des Boss et autres monstres de haut niveau est très alléchante.

Si cette lenteur doit rester pour les développeurs le meilleur moyen de faire jouer leurs abonnés plus longtemps alors il est clair qu'une grande partie de Dofus ne me sera jamais accessible.

Je milite donc pour que Dofus soit plus dur avec la montée de niveau au lieu de plus long.

J'en profite aussi pour ressortir un problème soulevé précédemment qui est celui de l'inadéquation des points de dégât (trop) avec les points de vie (pas assez).

Sachant que de telles modifications de fond pourraient être mises en place uniquement sur le nouveau serveur anglophone quitte à laisser le serveur français tel quel (osé non ?).

Qu'en pensez-vous ?

Dodoo - qui est allé dans la même école qu'Eleonie (DESS "Lancement des sujets de réflexion les plus longs")
Citation :
Publié par Dodoo
Pour un joueur moyen comme moi qui baisse les bras dès le niveau 40 devant la longueur terrifiante des niveaux cela ne peut que faire très peur....
...Et c'est regrettable car la carotte des Boss et autres monstres de haut niveau est très alléchante....
...Si cette lenteur doit rester pour les développeurs le meilleur moyen de faire jouer leurs abonnés plus longtemps alors il est clair qu'une grande partie de Dofus ne me sera jamais accessible....
C'est la précise position de ces problèmes qui m'empêchera de revenir IG. La joie de jouer, le fun du combat stratégique et le bonheur de découvrir sans cesse de sympathique quêtes et animations, doivent-ils forcement passer par une pénible et laborieuse course à l'XP pour la grande majorité des joueurs qui ne sont pas des nolife ?
Citation :
Publié par Dodoo
Dodoo - qui est allé dans la même école qu'Eleonie (DESS "Lancement des sujets de réflexion les plus longs")
Citation :
Publié par Dodoo
J'en profite aussi pour ressortir un problème soulevé précédemment qui est celui de l'inadéquation des points de dégât (trop) avec les points de vie (pas assez).

Sachant que de telles modifications de fond pourraient être mises en place uniquement sur le nouveau serveur anglophone quitte à laisser le serveur français tel quel (osé non ?).

Qu'en pensez-vous ?

Dodoo - qui est allé dans la même école qu'Eleonie (DESS "Lancement des sujets de réflexion les plus longs")
C'est simple, repartir a 0 permettrait de tout rééquilibrer, mais cela imposera le triple du travail pour les Devs, mais au moins personne ne se plaindra ^__^ (au début?)
Cela mérite d'être étudier, même si cela représente pour ankama un très gros investissement...
Pourront-ils essayer de nouveaux algorithmes?
Citation :
Publié par ferbill
C'est simple, repartir a 0 permettrait de tout rééquilibrer, mais cela imposera le triple du travail pour les Devs, mais au moins personne ne se plaindra ^__^ (au début?)
Cela mérite d'être étudier, même si cela représente pour ankama un très gros investissement...
Pourront-ils essayer de nouveaux algorithmes?
Personellement, la sur force des autres joueurs ne me dérange pas trop, ce qui me géne surtout, c'est de devoir passer énormément de temps avant de pouvoir m'attaquer à un boss intéressant.
Citation :
Publié par Eleonie
Personellement, la sur force des autres joueurs ne me dérange pas trop, ce qui me géne surtout, c'est de devoir passer énormément de temps avant de pouvoir m'attaquer à un boss intéressant.
C'est justement tout l'interet d'un retour à 0, vu que le chateau wabbit a été créé à la base lorsque les joueurs étaient assez haut niveau par exemple! Mais Eleonie, les boss c'est fait pour les gros lvl, c'est l'aboutissement d'un jeu généralement. Donc s'attaquer a un boss "intéressant" représenterais des zones pour certains niveaux (boss accessibles a eux seulement sinon squatage a moins de meilleurs groupes de ces petits boss) et le jeu deviendrait beaucoup plus linéaire comme WoW (pour citer un peu )
Il faudrait donc des boss seuls pour petits lvl et des groupes pour les gros lvls. Mais cela implique aussi de revérifier les crafts d'objets importants, mais aussi le drop etc...
Bref refaire les calculs de Dofus?
Arf, j'ai eu le malheur d'aller faire un tour dans Dofus en touriste pour voir un peu la répartition des monstres dans les nouveaux territoires.

Euh... c'est moi ou bien c'est horrible ?

Beaucoup de cartes vides de monstres (quel intérêt ?).

Et une répartition qui, je pèse mes mots, est proche du foutage de gueule.

Il faut se taper des trajets de 4 voir 6 cartes ou plus pour espérer tomber sur des groupes de niveau équivalent.

On voit allégrement des monstres seuls de niveau 30- mélangés avec des groupes 150+.

C'était déjà le foutoir dans les anciens territoires mais là la répartition aléatoire des monstres ne ressemble vraiment à rien.

Y'a quand même une grosse différence entre "favoriser l'exploration" et "faire perdre leur temps aux joueurs" et là on est clairement dans le deuxième objectif.

J'en connais qui devraient se mettre à jouer sérieusement à leur propre jeu pour mieux distinguer ce qui est "fun" de ce qui est "barbant".

Vraiment déçu je suis...
Citation :
Publié par Dodoo
Euh... c'est moi ou bien c'est horrible ?

Beaucoup de cartes vides de monstres (quel intérêt ?).
Ca dépends beaucoup des coins vers le zaap du nord des plaines de caina, c'est assez bien rempli.
Par contre, sur la longue route entre Brakmar et Bonta c'est véritablement vide
Les landes de sidotes sont aussi assez mal peuplés surtout que le respawn des monstres me semble plus long que sur Caina.


Citation :
Publié par Dodoo
Il faut se taper des trajets de 4 voir 6 cartes ou plus pour espérer tomber sur des groupes de niveau équivalent.
A vrai dire ça me gène pas, courir sur quelques maps pour trouver de bon groupes, c'est toujours ce que j'ai plus ou moins fait.


Citation :
Publié par Dodoo
C'était déjà le foutoir dans les anciens territoires mais là la répartition aléatoire des monstres ne ressemble vraiment à rien.

Y'a quand même une grosse différence entre "favoriser l'exploration" et "faire perdre leur temps aux joueurs" et là on est clairement dans le deuxième objectif.
A la base c'est plutôt pour éviter le camp de spot(et les système de ticket qui vont avec ), pas une mauvaise idée en soit mais...


Citation :
Publié par Dodoo
On voit allégrement des monstres seuls de niveau 30- mélangés avec des groupes 150+.
... comme tu le fais remarqué les niveaux de groupes sont extrêmement variables, donc comme les bon coins a xp commencent à être bien connu les monstres faisables en solos sont de plus en plus rares et les groupes 150+ restent sur place.
On en reviens tjs au problème de l'xp de groupe quelque part, ces groupes n'ont d'intérêt que pour les personnes qui peuvent espérer y dropper qqchose mais pour les gens voulant xp c'est pas la peine(sauf niveau 130 et +, mais ça concerne tellement peu de monde).


Citation :
Publié par Dodoo
J'en connais qui devraient se mettre à jouer sérieusement à leur propre jeu pour mieux distinguer ce qui est "fun" de ce qui est "barbant".
Disons que tout le monde n'a pas la même vision du "fun"
Citation :
Publié par Dodoo
Arf, j'ai eu le malheur d'aller faire un tour dans Dofus en touriste pour voir un peu la répartition des monstres dans les nouveaux territoires.

Euh... c'est moi ou bien c'est horrible ?

Beaucoup de cartes vides de monstres (quel intérêt ?).

Et une répartition qui, je pèse mes mots, est proche du foutage de gueule.

Il faut se taper des trajets de 4 voir 6 cartes ou plus pour espérer tomber sur des groupes de niveau équivalent.
Comme Tot l'a expliqué dans le carnet de bord, les cartes vont être peaufinées et "remplies" au fur et à mesure. Cela n'a pas été fait tout de suite faute de temps.

Citation :
Publié par Dodoo
On voit allégrement des monstres seuls de niveau 30- mélangés avec des groupes 150+.
C'est ce que l'on appelle la diversité, c'est ce qui permet à un niveau 40 de faire un combat rapidement, et à un groupe de niveaux 40, de faire un combat en équipe.

Citation :
Publié par Dodoo
C'était déjà le foutoir dans les anciens territoires mais là la répartition aléatoire des monstres ne ressemble vraiment à rien.

Y'a quand même une grosse différence entre "favoriser l'exploration" et "faire perdre leur temps aux joueurs" et là on est clairement dans le deuxième objectif.
Cf message de Tot.
Le but n'est pas non plus de faire de vous des machines à xp, tu voudrais peut-être que les cartes soient remplies de 30 montres du même niveau à chaque fois pour que tu puisses les enchaîner sans jamais changer de carte ?
J'exagère ? Oui, autant que toi.
Citation :
Publié par Eflin
Si cela vous intéresse je peux essayer de chercher des solutions techniques qui permettent d'obtenir le meilleur compromis à partir d'un tel système.
J'aime les gens qui m'aident à résoudre mes problèmes
A priori, je ne risque pas de travailler sur ce problème avant un bon gros mois, mais si d'ici là tu trouves des pistes intéressantes, ou des idées, je serai biensur preneur.
Sachant que si je peux consacrer du temps à ce problème, je soumettrai aux volontaires mon "modèle" histoire de m'assurer qu'il ne subsiste pas trop d'incohérences.
Pour la suite, autant se contacter par mp pour commencer.

Citation :
Publié par Eflin
Ah oui, en parlant d'usure des objets, je ne sais pas si cela a été évoqué, mais pourquoi ne pas imaginer un système de réparation d'un objet ? (par exemple il faut la moitié des ressources pour rendre la moitié des points d'usure d'une arme). Cela fera tourner les affaires des crafteurs, les joueurs soucieux de leur équipement pourront le garder moyennant effort. Et puis pour les objets déséquilibrés, ceux-ci n'étant pas/plus craftables (j'espère !), leur disparition sera programmée de manière sure ... ou bien leur mise sous cloche dans le musée personnel d'un personnage collectionneur D'un point de vue technique cela ressemblerait beaucoup au système de familier avec des pv non ?
Avec un système d'usure, où l'on pourrait réparer les objets, on ne fait que repousser l'inévitable, à savoir la destruction définitive de l'objet.
Cela peut juste permettre aux joueurs vraiment riches, de dépenser très cher en ressources pour garder une arme qu'ils affectionnent plus longtemps...pourquoi pas.
En revanche, un système de réparation implique de gros changement et un travail de développement conséquent (nouvelle interface, nouveau système pour gérer les réparations, sécuriser les réparations, pour que le crafteur ou l'acheteur ne se fasse pas voler lors de chaque transaction etc...).
Les crafteurs n'ont de plus pas obligatoirement envie de passer du temps à réparer des objets...
De plus, se pose un important problème au niveau des ressources nécessaires à la réparation d'un objet, en effet, certains éléments rares qui constituent les recettes, ne sont pas divisibles (ils n'existent dans la recette qu'avec une quantité de un ou alors en quantité impaire), ce qui pose un problème si l'on veut déterminer automatiquement le coût en recette d'une réparation.

Citation :
Publié par Eflin
Edit : Je pensais même à une chose précise pour réparer un objet : une case supplémentaire de craft. Dans cette case on ne peut mettre qu’un objet final que l’on souhaite réparer. Pour les cases de recette on met les ressources nécessaires pour la création de l’objet. On peut même imaginer le système suivant : je ne peux mettre dans les cases de craft pour une réparation que des ressources nécessaires à la fabrication. Je peux mettre autant de type de ressource que je veux (dans la limite des types nécessaires pour la fabrication). Je ne peux dépasser le nombre de ressources d’un type donné nécessaire à la fabrication de l’objet. Le nombre de points d’usure redonnés est calculé au prorata des niveaux des ressources mis dans la réparation sur le niveaux total des ressources fois le nombre de point d’usure d’un objet (points réparés = somme niveaux des ressources mises dans la réparation/somme totale des niveaux des ressources nécessaires pour la création* point d’usure de l’objet). Evidement les possibilités d’échecs sont celles du crafteur, cela évitera que l’on répare indéfiniment des objets de valeurs grâce à des ressources de faible valeur. Voire : la possibilité de réparer un objet a un pourcentage de réussite plus faible de 10 niveaux celui du crafteur (ca poussera les levels 100 à xp encore et toujours ^^).

Eflin
Oui c'est une bonne idée, mais cela risque de poser tout de même les mêmes problèmes qu'avec le système de réparation décrit plus haut, j'ai peur que les crafteurs se retrouvent assaillis de toute part pour réparer des objets.

De plus, se pose un autre problème, les recettes de crafts devront dans l'ensemble être revues et repensées de manière différente avec un tel système.
Une recette de craft qui compote 2 ailes de Tofu par exemple, et 1 cuir de Bouftou Royal plus d'autres bidules.
Lorsque le crafteur voudra réparer cet objet il devra choisir entre utiliser le cuir hors de prix, des ailes de tofus ou d'autres bidules.
Pour que cela soit équitable, il faut, que la réparation de cet objet prenne en compte la différence de rareté entre les ailes de tofu et le cuir. C'est faisable (mais quand même très lourd à gérer au niveau du serveur à mon avis, ça impose de faire les calculs à chaque tentative de réparation en fonction des ressources et de leurs quantités placées dans l'interface de réparation), mais ça implique que les indices de rareté entre les ressources soient parfaitement respectés, pour éviter toute source de déséquilibre.

Pour cela il faudrait donc d'abord régler mon premier problème

Bref tout ça pour dire, qu'un système d'usure sans réparation, c'est quand même beaucoup plus simple.
Citation :
Publié par Chanterelle-
Il manque un fait déterminant à calculer la rareté uniquement en fonction d'un cout absolu : l'utilité à un juste prix... Si un item demande des ressources tres rares et/ou se drop rarement, mais n'a pas l'effet escompté par rapport à son cout, les joueurs ne l'utilisent pas...

Et c'est là que ca bloque! le choix en amont des caracteristiques de drop/de pris est remis continuellement en mouvement (un nouvel item/quete utilisant des ressources précedement quasi-inutile et reciproquement remet en cause l'ensemble des valeurs précédantes car indirectement, elle peut provoquer l'obselescende d'autres items et donc de ressources)... (Un battement d'aile de papillon blablabla...)...
Normallement, si les objets et les recettes sont équilibrées entre eux, ce problème ne doit plus se poser, on ne peut pas trouver une recette de craft disproportionnée par rapport aux caractéristiques de l'objet en question.
En prenant le problème à la base, on en corrige beaucoup d'autres...


Citation :
Publié par Chanterelle-
En fait je ne pensais pas à une probabilité de se casser mais un taux d'utilisabilité calculé en début de combat:
1d6 => jet 4 en début de combat : je peux utiliser l'arme 3 fois, à la quatrieme, elle se casse...

Apres, tout ce qui est du type 1dx est un coup de poker (1 coup ou x coup avant de se casser)! là, je l'accorde

Mais si tu as une arme 6+1dx, tu es sur de pouvoir donner au moins 6 coups... Si tu vas au delà, tu riques de casser ton arme! A partir de là, il y a une reelle prise de risque (un peu le meme principe que la roulette russe où l'on connais le "point of no return", plus on s'en rapproche plus le risque est gros) : c'est ici que je parlais de pouvoir gerer la durabilité de son arme!
Mais si système d'usure il y a, il doit d'appliquer à tous les objets, un système simple du style : "chaque combat gagné ou perdu fait perdre un point de capital d'usure à tous les objets équipés" est beaucoup plus facile à faire assimiler aux joueurs, qui financement, ne semblent pas très portés sur les aspects "chance" et imprévisibilité du jeu.
Dans l'ensemble les joueurs n'aiment pas que l'issue d'un combat soit influencée par trop d'aléatoire, alors pour la durée de vie de leur équipement, je n'imagine même pas...
Citation :
Publié par Dodoo
Si cette lenteur doit rester pour les développeurs le meilleur moyen de faire jouer leurs abonnés plus longtemps alors il est clair qu'une grande partie de Dofus ne me sera jamais accessible.
Malheureusement, c'est un peu inévitable, à offrir un jeu où l'évolution du personnage se fait trop rapidement, on raccourcit obligatoirement sa durée de vie.
je pense que le problème n'est pas vraiment là, on peut très bien s'amuser sans jamais atteindre les hauts niveaux. Même si ce n'est peut-être pas encore le cas assez souvent dans Dofus.
Pour cela, il faudrait rajouter plus de challenges aux petits niveaux, plus de petits donjons, plus de boss de faible niveau etc...

Citation :
Publié par Dodoo
Je milite donc pour que Dofus soit plus dur avec la montée de niveau au lieu de plus long.
C'est un système plus qu'utopiste ça.
En effet, la difficulté est vaincue grâce à la puissance, ce qui semble difficile pour un joueur de faible niveau, ne l'est plus pour un joueur plus fort.
Je pense que c'est déjà en plus un peu le cas, les groupes de haut niveaux demandent tout de même plus de réflexion et apportent un challenge beaucoup plus important, des combats plus longs, c'est donc quand même plus difficile.

Citation :
Publié par Dodoo
J'en profite aussi pour ressortir un problème soulevé précédemment qui est celui de l'inadéquation des points de dégât (trop) avec les points de vie (pas assez).

Sachant que de telles modifications de fond pourraient être mises en place uniquement sur le nouveau serveur anglophone quitte à laisser le serveur français tel quel (osé non ?).
A priori, il n'est pas prévu de différencier le contenu et le système de jeu entre les deux serveurs (après, on ne sait jamais...), pour des questions de simplicités, utiliser deux versions différentes, c'est devoir équilibrer deux jeux différents, rencontrer beaucoup de problèmes et se mélanger les pinceaux tout le temps...
L'idée de base, c'est de se concentrer sur une unique version utilisable sur tous les serveurs, pour que le développement du jeu ne soit pas ralenti par l'arrivée de nouveaux serveurs.

Pour l'histoire des points de vie, c'est modifiable à moyen terme avec l'introduction de nouveaux objets.
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