Attention, si ce sujet vous intéresse, ne lisez surtout pas que partiellement le post que je vous mets là. Lisez le bien attentivement, et dans sa totalité (si vous êtes courageux
) pour bien comprendre ce que je pense du système que j'admets actuellement bancal entre objets dropés/objets craftés (bancal dans le sens trop défavorables aux artisans), et ce que j'aimerai bien, personnellement, voir comme système.
J'essaye d'y apporter un grand nombre d'idées neuves, essayant de transformer l'artisanat actuel un peu trop à mon gout incohérent en tant que métier, en un artisanat qui donnerait l'impression d'être à la fois un véritable travail mais comportant aussi une réelle phase d'apprentissage.
Publié par Terpsichore
C'est une insulte aux crafteurs. Je crois que tu n'imagines pas la difficulté d'avoir un métier de craft a haut niveau et le peu de retour que l'on en obtient.
Les artisans sont ignorés, méprisés et ruinés dans ce jeu.
L'éconnomie de Dofus est digne de celle de Diablo II.
S'il te faut une raison RP, dis toi que le champo droppé sur le Bolet doit être adapté à la physiologie humaine avant d'être porté.
Si j'avais su il y a 6 mois la difficulté et de l'aridité de la voie sur laquelle je m'engageais, je me serais contenter de faire du drop et de l'XP à la chaîne comme mes petits camarades. Maintenant que je suis dedans, je me battrais jusqu'au bout pour donner aux artisans une place, une dignité et une utilité dans ce jeu. [Inserer ici un bon gros juron]
Je crois que je suis vaguement au courant de la difficulté d'un métier dit de craft. J'ai quand même un personnage bucheron 76/mineur 86 pour m'auto fournir les matières premières pour mon forgeur de dagues 45, de mon tailleur level 21, de mon cordonnier level 25...
Par ailleurs, je pense que tu n'as pas vraiment saisi le sens de mes paroles. Même si j'ai entamé mon post par un "je suis contre le fait que tout soit craftable", mais ma véritable conclusion était bien "d'accord pour que tout soit craftable, mais avec des conditions". Ces conditions étant découvrir les "recettes" (peut on parler de recette pour fabriquer une épée?) par un biais ou un autre, différent de celui d'un acharnement prolongé sur son atelier de craft.
======= réponse personnelle à Tep terminée, passons au général =======
J'ai mûrement réfléchi à mon idée balancée comme ça au grès des vents tout à l'heure. J'ai donc essayé de la rendre plus précise, et plus intéressante encore, et je vais proposer un système qui en découle. Je tiens quand même à dire que je n'ai absoluement pas pesé la faisabilité technique de ce système, et qu'il est fort possible qu'elle soit ou irréalisable par les devs, ou leur donnant des migraines par avance face à comment coder tout cela.
Ca ne me dérange absoluement pas que tout les objets "équipables" de Dofus soient réalisables par les artisans, ce qui me dérange fondamentalement c'est que l'apprentissage des recettes ne se fait qu'en "xpant" ce métier. Je préfèrerai de très très loin un système d'apprentissage des recettes par des quêtes, ou comme conséquence d'un évènement "animation MJ", à celui existant actuellement.
Ce que j'estime être un système intéressant au niveau de l'artisanat, c'est un véritable système d'apprentissage dissocié de celui de la production en lui-même. Bref un peu comme un service "recherche et développement" qui n'est en général pas vraiment connecté aux services de "production". D'un coté on découvre, de l'autre on fabrique les découvertes à postériori.
Je reviendrai sur le drop en lui-même plus tard et plus bas car en réalité, ce n'est pas vraiment mon propos, puisque pour moi entre objets dropables et objets craftables, ce n'est pas un problème de quels objets on peut ou pas obtenir par ces moyens directement, mais plutot un problème d'équilibrage entre facilité de drop , et facilité des recettes des objets identiques chez les artisans, si toutefois on admet la possibilité à la fois les deux moyens d'obtention : qu'on puisse droper ET crafter ces objets.
Puisque mon esprit anti synthétique m'empêche de faire un post court, je vais donc exposer plus concrêtement quel "type" d'artisanat je voudrais quelque chose qui ressemble moins à des artisans au final complètement auto didactes :
Pré propos :
C'est un changement fondamental des métiers d'artisanat.
En
hypothèse de départ, pour que certains de mes points fonctionnent, je prends comme admis (mais non actuellement existant sur Dofus) :
- le fait que toute recette puisse se trouver sur un parchemin, ce parchemin pouvant être double cliquable et ainsi, comme un parcho de sort de maitrise d'arme, "apprenable". Sans l'avoir appris de cette façon, impossible de réaliser la recette, même si vous la connaissez "empiriquement" (donc si vous avez déjà un perso forgeur d'épée connaissant toutes les recettes, si vous en recréez un nouveau il devra découvrir quand même une à une tous les parchemins de recettes et les apprendre, cela même si vous connaissez par coeur la recette de l'objet ultime de votre métier pour l'avoir maintes fois faite avec votre ancien perso).
- le fait que chaque alignement, y compris neutre (j'insiste sur ce y compris), puisse être "levelé" donc avoir 20 d'alignement mauvais, 20 d'alignement bon, ou 20 d'alignement neutre.
- le fait que le panel d'objets de chaque corps de métier soit grandement étoffé
Principe : Dissociation et individualisation du métier
- Il existe des recettes communes à tous, apprenables facilement auprès du PNJ "classique" dans le bâtiment d'artisan du métier choisi. Il s'agit du tronc du métier, de ce que doivent savoir faire tout artisan du métier choisi sans distinction. Ces recettes sont apprises "automatiquement" après blabla avec le PNJ.
- Il existe des recettes communes à une certaine contrée, apprenables relativement facilement auprès de PNJ "moins classiques" résidant dans la région/alignement d'appartenance de l'artisan (Amakna/Bonta/Brakmar), qui n'apprendront des recettes spécifiques d'objets différents (recettes et objets) selon la région, et uniquement qu'à ceux ayant véritablement choisi cette terre pour y adhérer aux principes (donc avoir dépassé l'alignement de "non retour" de chacune de ces contrées, y compris neutre, avant ces PNJ ne vous estimeront pas assez impliqué pour mériter de les connaitre). Ces recettes sont apprises "automatiquement" après blabla avec le PNJ.
- Il existe des recettes individuelles, découvrables sous conditions, par n'importe quel artisan pourvu qu'il parvienne à trouver comment les apprendre. Ces recettes s'apprennent par parchemin, comme une maitrise d'arme, et réalisable uniquement qu'après les avoir apprises ainsi.
On prend comme principe que toute recette pourrait exister sous ces 3 formes d'apprentissage, histoire d'un peu faciliter la vie des artisans (déjà bien difficile et qu'avec ce que je propose devient un peu plus compliquée). Les recettes dites ultimes pouvant par exemple ne se trouver que par une seul de ces 3 méthodes.
A- Fonctionnement du métier en lui-même
1- apprendre le métier et devenir Néophyte
=> se fait auprès du "maitre" résidant dans un des batiments d'artisanat. Ce dernier vous apprend les premiers rudiments de votre métier, et vous enseigne comment concevoir vos premiers objets. Il vous informe également que ces premiers objets ne feront pas de vous un artisan accompli, et qu'il faudra donc revenir le voir pour en apprendre de nouvelles façons de travailler et de nouvelles méthodes pour fabriquer des objets plus évolués.
[vous êtes donc maintenant artisan de level 1 de ce métier précis, et connaissez quelques recettes basiques]
2- les primes expériences
=> ces premières recettes vous permettent de faire vos premiers objets, et d'acquérir un peu plus d'assurance et de dextérité, vous foirez de moins en moins vos objets
[vous atteignez le level 10 et ne pouvez plus aller au dela]
3- apprendre de nouvelles recettes
=> maintenant que vous avez pris un peu plus d'expérience, votre maitre vous propose de vous enseigner de nouvelles ficelles, vous donnant la méthode pour fabriquer de nouveaux objets.
[pas de quête, juste pour "habituer" le joueur à aller voir le PNJ quand il se retrouve bloqué. Vous connaissez désormais des recettes plus évoluées, vos levels sont débloqués vous pouvez de nouveau grimper]
4- de nouveau acquérir de l'assurance
=> vous continuez à fabriquer des objets, qu'ils soient des anciennes recettes ou des nouvelles, et vous devenez de plus en plus performant.
[vous atteignez le level 20 et vous ne pouvez maintenant plus aller au-delà]
5- devenir un véritable Artisan
=> maintenant que vous avez pris un peu plus d'expérience, votre maitre vous demande de lui prouver que vous êtes vraiment assez expérimenté pour continuer, et vous demande de lui fabriquer un des objets appris en dernier. Une fois que vous lui avez présenté, il vous enseigne pour la dernière fois de nouvelles recettes encore plus évoluées.
[vos levels sont maintenant débloqués, vous avez de nouvelles recettes]
6- affermir son métier
=> vous continuer de vous faire la main dans le métier, et arrivez à un niveau où vos recettes ne vous suffisent plus.
[vous êtes niveau 30, vous êtes de nouveau bloqué]
7- devenir Maitre Artisan
=> vous allez de nouveau voir votre précepteur (à ne pas confondre avec percepteur

), qui cette fois-ci, pour s'assurer de votre volonté de continuer dans cette branche, vous envoie effectuer une quête quelconque. Mais autre chose qu'une quête bête et méchante type "drop tel truc ou tant de trucs", mais par exemple d'aller trouver un collègue à lui afin de lui amener mettons une demande de partenariat, ce collègue vous demandant alors de lui dévoiler une recette de son collègue (que vous possédez donc) en échange, avec une série de dialogues à choix multiples aboutissant à l'accord. L'accord conclu, vous retournez voir votre maitre, qui selon la recette que vous avez dévoilée sera plus ou moins satisfait de l'échange. Selon le degré de satisfaction, il choisi de vous apprendre plus ou moins de nouvelles recettes, éventuellement de vous donner une bonne somme de kamas s'il est parfaitement satisfait, et vous annonce qu'il ne peut désormais plus rien vous apprendre (les recettes "manquantes" selon l'humeur de votre maitre pouvant être obtenues via d'autres méthodes, j'y reviendrai plus bas).
[vous voici maintenant level 30, débloqué, connaissant un bon panel de recettes, et pouvant développer votre métier comme vous l'entendez, et parvenir rien qu'avec celle ci level 100, donc Incontestable Maitre Artisan, si vous le voulez]
Rien que ça, selon moi, ressemble désormais nettement plus à apprendre un métier que ce que l'on connait actuellement. Passons à la suite.
B- Différentes façons d'apprendre de nouvelles recettes
Ici, il n'y a pas d'ordre, vous pourriez apprendre toutes les recettes d'un des points ci dessous sans être passé par un autre.
La double flèche signifie à quelle concept correspond cet apprentissage
1- Trouver d'autres artisans PNJ <=> recherche/quête
Il peut vous arriver, au cours de vos pérégrinations, de croiser par hasard un artisan qui pourrait avoir besoin d'aide (donc une "quête" en évitant toujours le bête et méchant drop en série à la mord moi le noeud), par exemple il voudrait un objet que vous êtes en mesure de fabriquer (si vous n'avez pas encore la recette de cet objet, il ne vous parlera que des fleurs qui poussent et du chant des oiseaux), objet qui pourrait avoir été appris dans votre formation de maitre artisan (commune à tous), ou bien alors découverte par une des méthodes de ce grand B (spécifique au joueur). En échange de l'objet, il est tellement heureux qu'il vous dévoile le secrêt d'un nouvel objet, et vous voici avec une nouvelle recette.
2- Droper un objet (lié à ce dont je parlerai plus bas concernant le drop) <=> chance
Vous êtes certes artisan, mais vous n'en êtes pas moins combattant. Au cours de l'un de vos combat, vous récupérez avec une chance insolente un des objets de votre vaincu adversaire. Mais encore plus grande chance pour vous, le possesseur de cet objet en connaissait la recette, et avait le papier la décrivant sur lui, vous droppez en même temps cette recette sous la forme d'un parchemin "apprenable" comme une maitrise d'arme (je vois l'obtention de la recette comme systématiquement lié au drop de l'objet, si le dropeur est artisan du métier correspondant à cet objet, un peu comme le fait que seuls les chasseurs dropent les ressources de chasseurs)
3- L'apprentissage auto-didacte et spontanné <=> chance/intelligence/agilité/force/sagesse
Vous avez passé un grand nombre d'heure à façonner, concevoir, fabriquer, pauffiner de multiples objets :
- Lors d'un de vos nombreux echecs sur un de vos objets, un grand coup de bol se passe (<=> chance fondamentale), vous avez une idée de génie (<=> intelligence/sagesse) suite à cet échec : et si je mettai ces ressources à la place des ces ressources. Vous venez de découvrir par vous-même la recette d'un objet (aléatoire) que vous ne saviez pas fabriquer.
- Lors d'une de vos réussite, par un coup de pot (<=> chance fondamentale) mais aussi par votre grande dextérité (<=> force/agilité), vous réalisez un objet parfait (donc uniquement valable sur les objets à jets aléatoires). Cet objet est tellement parfait qu'il vous inspire une nouvelle recette que vous ne connaissiez pas, vous voici avec un nouvel objet (aléatoire) que vous pouvez crafté désormais que vous ne pouviez pas juste avant.
Ce point est littigieux pour le moment, je cherche une idée meilleure car il est évident que le taux d'échec est plus important au début qu'à la fin du métier, et qu'il est admis qu'on est souvent faible level aventurier en meme temps que faible level métier, et souvent haut level aventurier en même temps que haut level de métier. La caractéristique chance d'un faible level d'aventurier est donc forcement moindre qu'un haut level d'aventurier, ainsi que toutes ses caractéristiques, ma description favorise ici trop les personnages agi/force par rapport aux intell/sagesse.
4- L'apprentissage par transmission de savoir d'artisan joueur à artisan joueur <=> interraction entre joueurs
Vous admettrez que chaque personne connaissant une recette est sensé être en mesure de la dévoiler à une autre personne. Imaginons donc que tout artisan soit en mesure de créer un parchemin correspondant à une de ses recettes, et que toutes (ou peut être pas exactement toutes pour éviter une propagation de certains objets ultimes) puisse être ainsi, par un artisan les connaissants, transformées en parchemins "apprenables" par d'autres artisans.
Bien évidemment, le monde de Dofus tenant du magique, pour réaliser un tel parchemin il faudrait le "crafter", demandant ainsi des ressources spécifiques pas forcement faciles à dénicher (pour un parchemin de telle recette il faudrait par exemple une plante de papyrus enchantée dropable par les paysans, au hasard dans les champs, comme les mineurs peuvent droper des pierres d'émeraude [certes rarement] en minant un filon de bauxite, cette plante de papyrus devant être transformée par un alchimiste en papyrus "papier", il faudrait également de la sève sombre, ressource dropable au hasard sur un arbre par les bucherons, sève devant être transformée en encre par un alchimiste, et une plume de kwak des vents pour l'écrire. D'autres parchemin de recettes pouvant nécessiter l'interraction avec d'autres corps de métier).
Ce point est également litigieux, car il est évident qu'on ne peut que penser aux abus divers possibles...
5- L'apprentissage par espionnage industriel <=> interraction joueurs, discretion, chance, level de métier, je sais pas trop en fait.
Vous n'arrivez pas à découvrir par des moyens conventionnels le secrêt de la fabrication d'un objet, mais vous voyez vos collègues artisans en capacité de les créer.
En toute discretion, vous jetez subrepticement vos yeux sur le travail de l'artisan d'à côté (modélisé par un bouton "mode espionnage industriel" et ciblant un artisan précis, qui serait une fois enclenché symbolisé à l'écran par de faibles mouvements de tête à droite et à gauche par votre avatar et assez espacés dans le temps. Pendant ce temps, vous ne pouvez pas crafter). Ce mode vous permettrez de savoir peut être ce que votre "cible" a crafté à partir du moment où vous la surveillez.
Avec beaucoup de chance, et si votre oeil est assez professionnel pour comprendre les manipulations de votre concurrent, en l'observant vous parvenez à découvrir le secrêt de l'objet, et vous venez donc d'en "dérobber" la recette.
Il est en revanche possible que votre petit jeu soit repéré par votre concurrent, ou par toute autre personne présente dans l'atelier (en raison de mouvement certes discrets car les artisans sont plus occupés à crafter qu'a vous regarder, mais quand même significatif de ce que vous faites). Si un des présents est alerté par votre comportement, il aurait un bouton "découvrir un espion" ciblant également. Ici plusieurs résolutions possibles :
- il n'y avait pas d'espion, celui qui a tenté d'en repérer un n'a donc rien découvert en vérité, il est rassuré et ne peut plus utiliser le repérage d'espion sur le personnage qu'il a tenté de repérer durant une dizaine de minute ET tant qu'il n'est pas sorti de l'atelier (donc repérer, sortir, rentrer de nouveau ne sert à rien, votre compteur tourne pendant 10 minutes quand même avant de pouvoir recommencer. En revanche passer 30 minutes dans l'atelier sans en sortir ne vous permettra pas de retenter un repérage)
- il y avait effectivement un espion en train de l'espionner, on calcule donc un "pseudo combat" entre l'initiative du repéreur, et celle de l'espion comportant un jet aléatoire. Cela représenterait la vivacité avec laquelle le repéreur se retourne vers celui qu'il soupconne, et la vivacité de l'espion à reparaitre pas vraiment attentif à ce que faisait le repéreur. On fait ainsi [initiative du repéreur + 1d200] - [initiative de l'espion + 1d200] par exemple. Là trois possibilités :
> l'espion remporte le "pseudo combat", il n'est pas repéré, on en revient au cas "il n'y avait pas d'espion", le repéreur est rassuré bien qu'en réalité il y a vraiment un espion dans la salle
> le repéreur remporte le "pseudo combat", il met à jour l'espion et peut choisir diverses solutions (ne rien dire et ne crafter que des objets de base, ne rien dire et arrêter de crafter, ne rien dire et partir, signaler l'espion et demander au PNJ présent dans la salle de "kicker" l'espion hors du bâtiment [les artisans PNJ étant considérés comme par défaut anti espionnage industriel, particulièrement dans leur propre atelier], l'espion ne pouvant alors plus y pénétrer durant mettons 1h)
> le repéreur remporte le "pseudo combat", débusque l'espion, mais ce dernier n'étant pas en train de l'espionner, mais d'espionner quelqu'un d'autre et le repéreur remarque immanquablement qui est espionné. Même chose, il peut choisir diverses solutions (ne rien dire, avertir celui qui se trouve espionné, signaler l'espion au PNJ présent dans la salle et lui demander de "kicker" hors du bâtiment l'espion)
Bon c'est un peu compliqué, mais j'adore vraiment cette idée.
6- Evènement exceptionnel <=> animation, RP, interraction joueurs
Lors d'un évènement complètement exceptionnel, sous forme d'animation par les MJ, un artisan parvient durant l'animation (dont le but principal n'était peut être pas cela, mais il s'agissait d'un but annexe) à mettre à jour la recette d'un objet jusqu'alors soit inconnu, soit dont la recette était complètement inconnue.
Il est donc désormais le maitre absolu et unique de cette recette, et peut choisir soit de la révéler aux autres artisans en leur entier (en créant donc les parchemins de recette correspondant à ce nouvel objet, pour les vendre ou les distribuer à titre gratuit), soit de la révéler seulement à certains, soit d'uniquement la garder pour sa pomme (et là attention à l'espionnage industriel alors

).
L'intérêt de cet apprentissage est que n'importe quel artisan qui se donne un minimum en RP (donc non forcement des gros bills, des hauts levels, ou des crafteurs invétérés), et participatif correctement lors d'une anim, peut se voir gratifier d'une possibilité le distinguant de tout ses autres collègues (on pourrait même imaginer 15 artisans différents, tous capables de faire une spécialité propre à eux mêmes, qu'ils auraient éventuellement acquise lors de 15 animations différentes et n'impliquant pas les mêmes personnes) et choisir d'en faire ce qu'il en veut (la partager ou la garder égoistement et devenir un paranoiaque de l'espionnage industriel). L'item ne serait peut être même pas véritablement extra puissant (il pourrait être meme relativement pourri), mais c'est la satisfaction et la récompense qui comptent surtout là, et le fait de s'individualiser par rapport à tous les autres.
En conclusion, refonte totale du système des métiers, véritable phase d'apprentissage, possibilités diverses et variés d'apprendre des recettes mettant un peu de saveur dans la monotonie du craft en boucle.
Parlons maintenant du drop, et là je vais faire bien plus concis.
A mon sens, si tout objet dropable peut s'envisager craftable, l'inverse ne serait pas vrai. C'est à dire que les "monstres" pourraient éventuellement droper des items, mais que tout ces items puissent être, d'une quelconque manière, et plus ou moins difficilement, craftables par un ou plusieurs artisans selon mon système précité. En revanche, il est tout à fait concevable que certains objets puissent être craftables, mais absoluement pas dropable nulle part.
Cela permettrait d'introduire en drop de nouveaux objets, n'étant pas encore craftables, mais avec la perspective d'une future animation, d'une future quête, permettant de découvrir la recette.
Il est clair qu'à l'heure actuelle (ou même par le passé), il y a un net déséquilibre entre possibilité de drop et possibilité de craft, les artisans étant relativement en dessous des dropeurs.
Si pour moi envisager la non dropabilité de tout les items équipables est à mon sens plutot stupides au niveau d'un MMORPG, le fait qu'actuellement il semble plus simple de droper que de crafter signale que le drop nécessite une sérieuse reconsidération quand à sa fréquence, sans toutefois le réduire à néant.
On peut envisager que le drop d'un objet sur un monstre soit de l'ordre de "l'exceptionnel" (genre 1/10 000 combats), mais qu'en revanche ce monstre drop aussi une ressource avec une fréquence plus raisonnable (genre 1/1 000), cette ressource entrant elle dans la composition du craft de l'objet que ce même monstre pourrait droper, et cette ressource en étant en fait le composant "principal" ou "le plus rare". On voit donc ici que si le drop de l'objet n'est pas impossible, il reste hyper rare, alors que le drop de la ressource permettant de fabriquer le même objet n'est pas non plus impossible, mais également bien plus courant.
De plus, tout artisan, quelque soit son niveau, dropant un objet correspondant à son métier et dont il ne connait pas la recette, droperait en même temps le parchemin de la recette de cet objet.
Cela permettrait déjà sans doute une revalorisation de l'artisanat face au drop, et donnerait une certaine cohérence quant à la recette des objets (par exemple un arc de bwork nécessiterait pour le craft une corde de Bwork, dropable sur les archers Bworks, l'arc étant lui meme droppable moins fréquemment sur les mêmes archers Bworks. On peut imaginer qu'a la fin de la plupart des combats, l'arc du bwork soit brisé, la corde coupé, sur certains autres la corde intacte mais pas l'arc, et sur d'encore plus rares l'arc entier soit intact)
Dans cette optique là, toute la question reste sur comment équilibrer drop ressource/drop objet dont la recette contient cette ressource.
Evidemment, je parle de cela que concernant des items plutot "classiques", "fréquents". Les items à caractère "ultime" pouvant très bien continuer à avoir des recettes de furieux.
Voilà, cette nuit plutot que de jouer à Dofus, j'ai passé près de 6h à réfléchir, structurer, formuler, écrire et mettre en forme mon idée sur l'artisanat et le drop. Je suis navré de vous avoir lâché un tel pavé (record du monde?

), mais si je le fais c'est bien parce que j'estime qu'une idée qui est un minimum construite et étoffée se doit d'être le plus précisemment expliquée afin de voir si, des fois, elle ne serait pas véritablement super intéressante à mettre en oeuvre, ou du moins méritant de tenter d'en poursuivre la reflexion plus loin.
Tout ça est certes bien long, j'imagine que beaucoup se seront découragés de la lecture avant la fin, mais voilà mon truc est de proposer un système nouveau, et permettant des possibilités intéressantes tant au point de vue du métier lui-même (phase d'apprentissage, découverte, quêtes tout en continuant à pouvoir crafter sans trop se prendre la tête si on le veut), que sur le point de vue interraction avec les joueurs (échanges, transmission de savoir, anim) ou même sous l'angle du RP (quêtes et anim)
Je m'excuse encore

, et je remercie très profondemment toute personne ayant vraiment plongé le nez dans cet exposé d'idée de façon assidue.
Ludiquement,
KaniBhaal