Drop et craft : retour en arrière ?

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parfaitement cara quand je vois des gens venir et dire "si tu me file pa si ou ça je te confie pa le craft..." y'en a meme si on leur promet pas un peu de fric en cas d'échec y veule pa venir je trouve ça un peu pitoyable enfin c'est mon avis...
meme si je conçoi que se faire rater une cape ou les ingrédien nous on couter une petite fortune peut etre trés déplaisant quand on nous traite d'arnaqueur quand on rate...
faut dire certain se plaigne des tailleurs qui arnaquer (j'en ai déjà vu ce n'est pa une conneri) mais faut aussi voir certain client qui sont vraimen insultan voir agréssif...
oui des nouveau item plus que sympa sont apparu et il se drop mais j'espère à croire que c'est une transition en attendant de créer les ingredients

Je m'explique les devs ont tenu a respecter leur délai en nous offrant la maj avant qu'elle soit complètement corrigé
Et je pense que ces objets sont la pour notre plaisir et que leur droppe fut la seul option car les ressource n'était pas disponible

Oui car mettre 10 nouvelle recette avec dedans 5 cuir de DC et BR plus quelque emeraude sa servait a rien vu que toute façon les recette deja présente sont faire 1 fois par mois (quel radin ces 2 monstre la)
Il faut a mon avis créer des nouvelles ressources (cf avoine magique et autre) mais cela prend du temp et pour le moment il n'en ont pas

De plus pour une fois on voie des items intéressant récupéré par des petit joueur et pas par les milliardaires. (j'ai beau être level 100+ je n'est jamais touché 1 cuir de BR/BL, 1 laine de BL, 1 sang de DC ou 1 emeraude polie)
Et sa je trouve sa sympa que les nouveaux ou petit joueur et une chance d'arriver a avoir un bonne item ou une certaine somme grâce a leur chance sa leu permet de faire comme les premiere joueur pour s'enrichir.

Sinon tu a oublié une recette pour les tailleur.
Il y a la cape brakmarienne que tout les demon digne de son nom connaisse
La recette est un secret que seul les demons connaissent (bon leurs tailleur la connaissent aussi mais si il parle )
__________________
La vie n'est qu'un jeu dont le prix est la mort
Citation :
Et l'hypothèse tout bête qui consiste à prendre le temps de tester ces objets en mode droppable avant de les rendre craftable? On sait que l'on a eu à plusieurs reprises des objets implantés jugés "ABUZEDE", pour moi, le mode drop est une étape intermédiaire permettant de juger la pertinence de ces objets avant de les rendre craftable.
Oui et que ses objets après les avoirs test se révèlent abusé, et reste en circulation, bien sur une fois qu'ils seront craftable on changera les bonus. On se retrouvera avec des objets ancienne et nouvelle version comme la tofu fou..... Et sa aura profité a qui?

Citation :
Posté par garu
Désolé, je n'ai pas tout lu..Mais l'injustice ce n'est pas de crafter ou non...L'injustice c'est les petits joueurs qui dependent des crafteurs.
Imaginons , un exemple, le petit noob lvl40 s'inscruste dans tout les combats, il veut absolument sa laine de bouftou Royal pour se faire une tofu fou.Il reussit, il s'en va, sautillant voir un tailleur.
Le tailleut s'empresse de la faire et hop.... il sort un jet de la mort qui tue, il fait une +100 agilité.
Il se dit, je ne vais qd meme pas, donner cette superbe cape a ce noob, alors il part dans son magasin et refile une tofu fou +12 agilité. "Désolé, pas de chance!" dit'il.
Et le petit noob s'en va en pleurant, d'avoir tant de malchance!

Crafter,oui! Mais se faire abuser sans le savoir?
No comment, si tu choisis pas la bonne personne on y peut absolument rien, l'arnaque existe a toi de choisir les bonnes personnes, et y'a de très bon artisants honnete dans Dofus. Tourne toi vers elles.
désolé de te décevoir jeune-demon mai je connais la recette de la cape brakmarienne un gars m'en a fait crafter une donc je connais la recettes
mais je me tais
edit : aimsi pourquoi demander a cara pour des capes aussi simple a crafter...
Citation :
Publié par jeune-demon
Sinon tu a oublié une recette pour les tailleur.
Il y a la cape brakmarienne que tout les demon digne de son nom connaisse
La recette est un secret que seul les demons connaissent (bon leurs tailleur la connaissent aussi mais si il parle )
Il y aussi la cape bontanaise (oulala bizarre ce mot) pour la quête ange analogue. Tu va avoir du taf cara ^^ (dont moi, vivement 19h...)
bontarienne la cape pour les anges, j'en ai fait 24 hier soir

moi ce que je trouve le plus abusé dans ces nouveaux drops, en plus de la puissance des objets, c'est le niveau de certains, le champo lvl 10 a le meme bonus de portée que le podlard qui est lui lvl 33 et ne possède pas les bonus d'un masque kanniboule (lvl4x) et qu'une petite couronne du wa (30).

Après je trouve très dommage que les bottes volatiles se droppent toutes faites, il aurait mieux valu mettre plus de coeur de brandon à mon gout, ca aurait pu faire travailler un peu les cordonnier et certains ingrédients se vendent bien plus cher que les objets craftées quand le jet est pas top
je suis d'accord avec toi. dropper des items de haut niveau plus attrayant que les items craftables n'as que des desavantages pour les artisants. ils sont obliger de se contenter des recettes peu couteuse (en general, par rapport aux drops) et de ce fait bossent uniquement pour les joueurs de petit et de moyen niveau. posseder un lvl élevé de tailleur (+80) pour au final crafter des cape interessantes pour les lvls <50 a de quoi faire reflechir. plus demotivant encore, meme les petits lvls on tendance a vouloir ce qui se fait de mieux, et donc ce qui se droppe de mieux, sans pour autant acheter des capes correspondant a leur lvls. au final tout le monde veux dropper plutot qu'acheter, et les phrases du style "y'a un lvl 6 qui a droppé une ouginak de fou avec -7 en chance" n'arrangent rien. je suis d'accord. Mais. avouez.....

que c'est bon de dropper un objet tout fait, tout beau, tou pret a l'emploi, tout puissant. dropper une ressource c'est sympa, mais sans critiquer les artisans, une ressources necessite un craft donc une seconde etape. la joie du drop n'est pas la meme. dofus est fait pour se faire plaisir, les drops d'items font plaisir a une majorité, et decoivent une minorités, ceux qui bossent. et ne soyez pas de mauvaise foi... qui n'a jamais aimé dropper une houde aux gelees bleues ou tenter des toh lo aux champis? pas moi en tout cas... (meme si ce dernier se droppe toujours).

voilà pour la petite discussion hu hu.
Personnellement, je ne suis pas pour la vision du "tout craftable". Pour faire un raccourci comparatif avec l'IRL, cela revient à dire par exemple que n'importe qui pourrait produire du Coca Cola avec l'exacte formule.

Pourquoi les maitres champo, portant leur admirable champo, aurait-il nécessairement partagé la méthode de fabrication de ce dernier avec les artisans de Bonta, Brakmar ou Amakna? Le principe du drop d'objet se présente pour moi comme le "déléstage" du matériel d'un adversaire vaincu (et donc mort), donc plus proche d'un vol qu'autre chose. En parallèle, on a l'économie "régulière", celle des artisans, qui produisent à partir de ressources du matériel. Mais pourriez vous imaginer que par exemple, un artisan d'Amakna connaisse des "recettes" spéciales de son pays, qu'un artisan de Brakmar connaisse lui des recettes spéciales de son pays, idem pour un artisan de Bonta?
Est-ce que les USA produisent un Champagne identique en qualité au Champagne Français? (et cela malgré qu'ils aient acquis des cépages "d'origine")?

Je suis plus pour une différenciation qu'une homogénéisation de tous les artisans, tant entre les "contrées" (donc "recettes" classiques + "recettes" spéciales selon le pays de l'artisan), qu'entre les artisans (donc un syst-me d'apprentissage des "recettes" différent de celui actuel, un peu sur le même modèle que la recette de la Brioche Dorée [et qu'on ne puisse la faire qu'après l'avoir effectivement apprise, comme une maitrise d'arme, et non vue par l'interface d'échange]). Ainsi certains artisans pourraient réaliser des "recettes" "secrêtes", tantôt dépendantes de leurs villes respectivent, tantôt de leur volonté d'apprentissage individuel.

Et pourquoi n'y aurait-il pas des objets totalement incraftables, mais que l'on pourrait en revanche obtenir en trucidant ceux qui les portent? Qu'ils soient plus forts ou plus faibles que ce qui est craftable importe ici en fait peu selon moi, mais je trouve assez étrange le principe d'être en mesure de fabriquer, mettons, le Grand Baton du Mage Bwork, ces mêmes Bworks me semblant tout de même relativement peu sympathisants avec les cités de Bonta, de Bonta ou même de Brakmar (puisqu'on peut les combattre et les tuer). Veuillez m'expliquer clairement pourquoi ils auraient dévoilés le secrêt de la fabrication de leur matos de guerre? Les USA ont-ils partagés le secrêt de la bombe A avec les soviétiques? Leurs bombes étaient-elles identiques en tout point? Les français ont-ils donnés leur méthodes de fabrication du SOMUA aux allemands, ceux ci ont ils expliqué comment faire des Panzer IV aux Russes (bien qu'il est avéré qu'au départ de la guerre, les chars français étaient plus efficaces que les allemands, mais employés de manière stratégiquement incohérente, et qu'en fin de guerre les chars lourds russes étaient meilleurs que les allemands)?
Alors pourquoi les Bworks où les maitre Champo auraient ils expliqués leur savoir faire à des êtres qui semblent pourtant être en conflit avec eux?

Donc je m'insurge contre le "tout craftable", sans que cela ait une raison valable. D'ailleurs, le fait que tout ne soit pas craftable donne un vivier d'animations possibles, après tout... pourquoi pas une animation d'espionnage industriel en pays Bwork pour dégotter leurs secrêts de fabrication? Là oui, une fois la méthode découverte effectivement, et donc ayant une raison complètement valable de se trouver parmis les "recettes" de certains (ou tous les) artisans, je trouverai ça logique.

Il n'est absoluement pas cohérent que n'importe qui puisse, à force de progresser dans son métier et d'en devenir un maître accompli, être capable de fabriquer TOUT objet correspondant à son secteur et trouvables dans le monde. Où est le réel apprentissage de son métier? Un pâtissier passant son temps à faire des éclairs au chocolats depuis toute sa vie, étant le maitre absolu dans cette patisserie, sera-t-il par défaut capable de faire des tartes aux pommes? Saura-t'il même que cette patisserie existe? Ou alors aura-t'il découvert la recette dans un bouquin quelconque, l'aura-t'il apprise d'un de ses collègues ou propres maitres, voir l'aura-t'il volée en allant espionner les cuisines de son concurrent?

Je suis d'accord qu'il faille dans les métiers de Dofus un nombre certain de "recettes de base", que l'on peut considérer comme étant transmises par le PNJ situé dans la bâtisse du corps de métier. En revanche, je m'insurge contre le fait qu'un artisan passant son temps devant son four, son enclume, son établi, puisse être en mesure de faire TOUT les objets existants sans même à avoir à sortir du bâtiment de son métier.

D'accord pour que tout soit craftable, pas d'accord que tout soit craftable sans avoir à consentir quelques efforts autres que du craft en boucle.

Je milite pour des recettes incraftables tant que l'artisan n'a pas rempli une quête idouane, tant qu'il n'a pas entreprit quelques recherches pour la connaître, ou tant qu'un évènement particulier n'a pas eut lieu, type "LE Zooooooornal vous informe! => Le célèbre tailleur Julianos a arraché les secrêts des maitres Champo, après avoir investit leur village [en considérant qu'un village Champo existerait peut être bientot] et contraint leurs artisans à dévoiler leur savoir. Les couvres chefs qu'arborent les maitre Champo ne sont désormais plus un secrêt pour Julianos, et ce dernier se propose d'en apprendre la formule à tout artisan d'Amakna et Bonta désireux d'être capable de les concevoir. Messieurs les tailleurs, Julianos vous attend!" (bien entendu, Julianos aurait réussi une animation [avec bien entendu d'éventuels autres participants] lui permettant de connaitre ce secrêt, et il aurait choisi de ne pas le révéler aux brakmariens -> seconde anim possible pour les Brakmariens "voler le secrêt du Champo à ceux qui le connaissent")

On nous offre enfin nos MJ tant attendus, il est grand temps de voir quelles perspectives ils peuvent avoir, quels évènements ils peuvent créer impactant possiblement sur l'ensemble du monde, quelles possibilités role play on peut envisager, et ce qu'ils peuvent faire avec ce que possède Dofus actuellement. En bref, maintenant il faut "voir" le monde de Dofus comme un monde vivant et ayant sa propre réalité (certes réalité "virtuelle"). Un monde en soit même à forcement sa part d'inégalités ("ouiiinnn, les gens de Bontas peuvent faire les épées Gaz et pas nous chez Brakmar", "oui mais ouiiiinnn, chez nous à Bonta on peut pas faire les dagues Tifs, alors que les brakmari oui" j'imagine bien déjà...), et c'est ces inégalités qui peuvent faire tout une saveur au RP de Dofus, car c'est là dessus qu'il y a la plus grosse matière à animations.



Voilà pour mon opinion (comme d'hab pas très synthétique ) plutot opposée à la majorité des gens qui débattent ici.


[h.s on]

je ne peux qu'applaudir ce post constructif proposant des idées totalement nouvelles, impliquant directement quetes/possibilités de crafts si peu presente depuis le debut de dofus. Ca fais plaisir de voir que certaines personnes on un langage evolué, ca change des posts plats sans consistances (le premier qui dit que je suis concerné je ..hum) , longue vie a toi.

[h.s off]
Citation :
Publié par cheza


[h.s on]

je ne peux qu'applaudir ce post constructif proposant des idées totalement nouvelles, impliquant directement quetes/possibilités de crafts si peu presente depuis le debut de dofus. Ca fais plaisir de voir que certaines personnes on un langage evolué, ca change des posts plats sans consistances (le premier qui dit que je suis concerné je ..hum) , longue vie a toi.

[h.s off]
Tout pareil.
C'était un message plat sans consistance, merci de votre attention
[QUOTE=KaniBhaal]
Pourquoi les maitres champo, portant leur admirable champo, aurait-il nécessairement partagé la méthode de fabrication de ce dernier avec les artisans de Bonta, Brakmar ou Amakna? Le principe du drop d'objet se présente pour moi comme le "déléstage" du matériel d'un adversaire vaincu (et donc mort), donc plus proche d'un vol qu'autre chose. QUOTE]

Totalement d'accord sauf que tu a oublié un truc : le maitre champo comme tu dis , pour le tuer tu l'a tranché en deux , champo avec . Donc à moins de mettre des demis-champo , ton idée est ... foireuse
Citation :
Publié par Idée No 1
Un systeme de donjon unique serait une solution :
  • Il y a toujours un boss de libre a l'autre bout.
  • Chaque equipe fait le meme donjon, mais jamais ne rencontre les autres equipes.
  • Une limitation sur les persos dit "timer" de chaque donjon, lorsqu'il est complété, par perso. Par exemple, 24h qu'un joueur doit attendre avant de se lancer dedans.
Malgré tout ce que l'on dit, vient un temps ou XP n'est plus la principale fonction d'un joueur. Le systeme de donjon pourrait enfin permettre a ceux ci d'avoir plusieurs choix.

Deja nous avons : Bouftou, Wabbit, Quete Dofus Wabbit, Moon, Forgeron et Skelette.

Il manquerait : Celui du DV, du DC, des Mulous, des Mino.
En suite a ca:

Citation :
Publié par Idée No 2
Mais pkoi cette attitude a toujours bloquer, limité tout le monde? Je te donne l'exemple de WoW, car j'y ai joué 2 mois. Les instances de donjon peuvent se faire a répétition. Un joueur qui decide de "camper" et de se faire le donjon 100 fois de suite est un choix libre a lui. Le boss du donjon a une liste de drop tres impressionant avec quelques items rarissime (epique, donc mauve) a presque 25% pour permettre de faire de completer des sets d'items. Ce qui remet en cause le drop d'item par les boss, autre que ressources exploitable.
En meme temps, c'est une idée incroyable a implanter dans le jeu : des sets items qui pourraient avoir un impact benefique lorsque qu'équipé ensemble.

Je me dis qu'il est temps que Dofus permette un peu plus de liberté. Et que si le drop demeure aussi faible, et bien qu'il permette de les enchainer pour atténuer les frustrations !
Citation :
Publié par Idée no 3
Je vois donc la possibilité de decouvrir des recettes...comme a une certaine epoque ou les recettes ne pouvait qu'etre dropé. L'idée de base etait cool, mais trop null coté implantation. Tu avais juste a cliquer dessus en mode echange, prendre note des ingredients et le tour etait joué. Il aurait fallu que la recette soit du type "consommable" et qu'elle s'ajoute a ta banque de recette.

Si une telle amélioration pouvait etre faite, ouf que je serait grandement enthousiaste! Les drops aurait de veritable valeur! Soit une recette unique, soit des ingredients tres rare.

Et pkoi pas une quete:
le cordonnier rendu a sont niv 100, doit surmonter les epreuves d'un ancien cordonnier (bowisses?) boiteux. Par exemple, l'accomplissement de 3 ou 4 recettes et de lui remettre.
[QUOTE=Dark-cain]
Citation :
Publié par KaniBhaal
Pourquoi les maitres champo, portant leur admirable champo, aurait-il nécessairement partagé la méthode de fabrication de ce dernier avec les artisans de Bonta, Brakmar ou Amakna? Le principe du drop d'objet se présente pour moi comme le "déléstage" du matériel d'un adversaire vaincu (et donc mort), donc plus proche d'un vol qu'autre chose. QUOTE]

Totalement d'accord sauf que tu a oublié un truc : le maitre champo comme tu dis , pour le tuer tu l'a tranché en deux , champo avec . Donc à moins de mettre des demis-champo , ton idée est ... foireuse
En quoi est elle foireuse?
Au moyen age, les gens se trucidaient à la hache et à l'épée. D'après toi, combien y avaient-ils de chevaliers tombés au combat ayant à la fois leur bouclier ébréché, leur arme brisée, leur armure défoncée en chacun de ses éléments, leur casque fendu, et leur "grigri porte bonheur en pendentif sous l'armure" esquinté? Dur à croire qu'un combat puisse engendrer la destruction totale ou partielle de TOUT ce que pouvait porter le vaincu et mort, ou même rendre inutilisable TOUT ce qu'il portait.
Oui, il est possible qu'un chevalier tombé au combat ait brisé son épée, ou qu'il se soit fait fendre son casque, ou que son plastron soit rendu inutilisable... mais très peu probable que plus rien de ce qu'il portait puisse être récupéré...

D'ailleurs, tu m'expliquera, selon toi on ne peut tuer les maitres champo qu'en leur fendant le crane de bas en haut, fendant en même temps leur champo? N'est il pas possible de les tuer d'un coup transversal qui le décapite sans touché au couvre chef (car visant la gorge), ou de le trucider d'un coup d'épée transpercant la poitrine? La flèche tirée d'un arc atteindra elle systématiquement le point vital cranien, perçant le chapeau avec, ou alors est il possible qu'elle touche le coeur et épargne le couvre chef? Un coup de dague meurtrier sera t'il porté toujours sur le haut du crane, traversant le chapeau, ou alors pourrait-il être placé entre les deux omoplattes?

Répête moi donc maintenant que le Champo est obligatoirement détruit ou rendu inutilisable à l'issu d'un combat victorieux contre son possesseur...
Citation :
Publié par KaniBhaal
D'accord pour que tout soit craftable, pas d'accord que tout soit craftable sans avoir à consentir quelques efforts autres que du craft en boucle.
C'est une insulte aux crafteurs. Je crois que tu n'imagines pas la difficulté d'avoir un métier de craft a haut niveau et le peu de retour que l'on en obtient.

Les artisans sont ignorés, méprisés et ruinés dans ce jeu.
L'éconnomie de Dofus est digne de celle de Diablo II.

S'il te faut une raison RP, dis toi que le champo droppé sur le Bolet doit être adapté à la physiologie humaine avant d'être porté.

Si j'avais su il y a 6 mois la difficulté et de l'aridité de la voie sur laquelle je m'engageais, je me serais contenter de faire du drop et de l'XP à la chaîne comme mes petits camarades. Maintenant que je suis dedans, je me battrais jusqu'au bout pour donner aux artisans une place, une dignité et une utilité dans ce jeu. [Inserer ici un bon gros juron]
J'ai toujours cru que le champo faisait partie du corps du maitre bolet moi

Fin, passons. Le problème ici c'est que l'on trouve des objets déjà prets à etre utilisés sur des monstres ! Expliquez moi pourquoi ... Comme quelqu'un l'a dit avant moi, que 'on puisse retirer la tace d'un Ouguinak à la fin du combat ou encore le casque d'un chaffer, c'est pas grave. Mais qu'on trouve la meilleure cape du jeu dans le ventre d'un monstre, là chui pas d'accord.


L'utilité du crafteur a déjà passé de vendeur d'objets à transformateur de matières premières des autres en objets pour les autres, chose qui m'enerve déjà un ptit peu. Si on demande une ptite commission on a une chance sur deux de se faire insulter d'escroc, mais passons, j'arrive à survivre malgré tout. Mais maintenant si les crafteurs servent meme plus à ça je me demande bien à quoi ils peuvent servir ...


PS pour KaniBhaal : Tu sais combien il coute en temps et en kamas ton craft en boucle pour arriver à un niveau respectable ?
Citation :
Publié par jeune-demon
De plus pour une fois on voie des items intéressant récupéré par des petit joueur et pas par les milliardaires ... Et sa je trouve sa sympa que les nouveaux ou petit joueur et une chance d'arriver a avoir un bonne item ou une certaine somme grâce a leur chance sa leu permet de faire comme les premiere joueur pour s'enrichir.
Soyons sérieux, les items qui viennent d'apparaître ne sont absolument pas à la portée des débutants, quel petit lvl peut espérer vaincre un Ouginak, un Chafer d'Elite et à plus forte raison le Maître Corbac ... ? Pour les jeunes joueurs, dropper la Cape Fulgurante directement ou une ressource permettant de la crafter, c'est du pareil au même, hors de leur portée dans les deux cas.

A part ça je suis d'accord avec KanniBhaal sur le fait que les artisans (le terme est plus élégant que "crafteurs") ne doivent pas forcément détenir la clé de fabrication de tous les objets du jeu, et aussi avec cheza en ce qui concerne le plaisir de dropper des objets tout faits. Leurs propos me confortent dans l'idée que certains objets devraient réellement n'être que droppables (mais surtout pas droppables et craftables), de manière logique et en faisant preuve d'un peu de bon sens (mettre les objets les plus puissants du jeu - cape et ceinture fulgurante - en drop, c'est une hérésie à mon avis). Moi-même j'aime bien me faire des séances de drop entre amis de temps en temps, c'est sûr que ça fait plaisir de tomber sur une écorce de Liroye Merline ou une noix de koko traumatisée, mais la joie est quand même plus vive quand il s'agit directement d'un objet tout fait, tout beau, plein de jolis bonus et qu'on peut utiliser dans l'instant.
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Cara
Attention, si ce sujet vous intéresse, ne lisez surtout pas que partiellement le post que je vous mets là. Lisez le bien attentivement, et dans sa totalité (si vous êtes courageux ) pour bien comprendre ce que je pense du système que j'admets actuellement bancal entre objets dropés/objets craftés (bancal dans le sens trop défavorables aux artisans), et ce que j'aimerai bien, personnellement, voir comme système.
J'essaye d'y apporter un grand nombre d'idées neuves, essayant de transformer l'artisanat actuel un peu trop à mon gout incohérent en tant que métier, en un artisanat qui donnerait l'impression d'être à la fois un véritable travail mais comportant aussi une réelle phase d'apprentissage.


Citation :
Publié par Terpsichore
C'est une insulte aux crafteurs. Je crois que tu n'imagines pas la difficulté d'avoir un métier de craft a haut niveau et le peu de retour que l'on en obtient.

Les artisans sont ignorés, méprisés et ruinés dans ce jeu.
L'éconnomie de Dofus est digne de celle de Diablo II.

S'il te faut une raison RP, dis toi que le champo droppé sur le Bolet doit être adapté à la physiologie humaine avant d'être porté.

Si j'avais su il y a 6 mois la difficulté et de l'aridité de la voie sur laquelle je m'engageais, je me serais contenter de faire du drop et de l'XP à la chaîne comme mes petits camarades. Maintenant que je suis dedans, je me battrais jusqu'au bout pour donner aux artisans une place, une dignité et une utilité dans ce jeu. [Inserer ici un bon gros juron]
Je crois que je suis vaguement au courant de la difficulté d'un métier dit de craft. J'ai quand même un personnage bucheron 76/mineur 86 pour m'auto fournir les matières premières pour mon forgeur de dagues 45, de mon tailleur level 21, de mon cordonnier level 25...

Par ailleurs, je pense que tu n'as pas vraiment saisi le sens de mes paroles. Même si j'ai entamé mon post par un "je suis contre le fait que tout soit craftable", mais ma véritable conclusion était bien "d'accord pour que tout soit craftable, mais avec des conditions". Ces conditions étant découvrir les "recettes" (peut on parler de recette pour fabriquer une épée?) par un biais ou un autre, différent de celui d'un acharnement prolongé sur son atelier de craft.

======= réponse personnelle à Tep terminée, passons au général =======




J'ai mûrement réfléchi à mon idée balancée comme ça au grès des vents tout à l'heure. J'ai donc essayé de la rendre plus précise, et plus intéressante encore, et je vais proposer un système qui en découle. Je tiens quand même à dire que je n'ai absoluement pas pesé la faisabilité technique de ce système, et qu'il est fort possible qu'elle soit ou irréalisable par les devs, ou leur donnant des migraines par avance face à comment coder tout cela.



Ca ne me dérange absoluement pas que tout les objets "équipables" de Dofus soient réalisables par les artisans, ce qui me dérange fondamentalement c'est que l'apprentissage des recettes ne se fait qu'en "xpant" ce métier. Je préfèrerai de très très loin un système d'apprentissage des recettes par des quêtes, ou comme conséquence d'un évènement "animation MJ", à celui existant actuellement.

Ce que j'estime être un système intéressant au niveau de l'artisanat, c'est un véritable système d'apprentissage dissocié de celui de la production en lui-même. Bref un peu comme un service "recherche et développement" qui n'est en général pas vraiment connecté aux services de "production". D'un coté on découvre, de l'autre on fabrique les découvertes à postériori.

Je reviendrai sur le drop en lui-même plus tard et plus bas car en réalité, ce n'est pas vraiment mon propos, puisque pour moi entre objets dropables et objets craftables, ce n'est pas un problème de quels objets on peut ou pas obtenir par ces moyens directement, mais plutot un problème d'équilibrage entre facilité de drop , et facilité des recettes des objets identiques chez les artisans, si toutefois on admet la possibilité à la fois les deux moyens d'obtention : qu'on puisse droper ET crafter ces objets.



Puisque mon esprit anti synthétique m'empêche de faire un post court, je vais donc exposer plus concrêtement quel "type" d'artisanat je voudrais quelque chose qui ressemble moins à des artisans au final complètement auto didactes :



Pré propos :

C'est un changement fondamental des métiers d'artisanat.
En hypothèse de départ, pour que certains de mes points fonctionnent, je prends comme admis (mais non actuellement existant sur Dofus) :
- le fait que toute recette puisse se trouver sur un parchemin, ce parchemin pouvant être double cliquable et ainsi, comme un parcho de sort de maitrise d'arme, "apprenable". Sans l'avoir appris de cette façon, impossible de réaliser la recette, même si vous la connaissez "empiriquement" (donc si vous avez déjà un perso forgeur d'épée connaissant toutes les recettes, si vous en recréez un nouveau il devra découvrir quand même une à une tous les parchemins de recettes et les apprendre, cela même si vous connaissez par coeur la recette de l'objet ultime de votre métier pour l'avoir maintes fois faite avec votre ancien perso).
- le fait que chaque alignement, y compris neutre (j'insiste sur ce y compris), puisse être "levelé" donc avoir 20 d'alignement mauvais, 20 d'alignement bon, ou 20 d'alignement neutre.
- le fait que le panel d'objets de chaque corps de métier soit grandement étoffé


Principe : Dissociation et individualisation du métier

- Il existe des recettes communes à tous, apprenables facilement auprès du PNJ "classique" dans le bâtiment d'artisan du métier choisi. Il s'agit du tronc du métier, de ce que doivent savoir faire tout artisan du métier choisi sans distinction. Ces recettes sont apprises "automatiquement" après blabla avec le PNJ.
- Il existe des recettes communes à une certaine contrée, apprenables relativement facilement auprès de PNJ "moins classiques" résidant dans la région/alignement d'appartenance de l'artisan (Amakna/Bonta/Brakmar), qui n'apprendront des recettes spécifiques d'objets différents (recettes et objets) selon la région, et uniquement qu'à ceux ayant véritablement choisi cette terre pour y adhérer aux principes (donc avoir dépassé l'alignement de "non retour" de chacune de ces contrées, y compris neutre, avant ces PNJ ne vous estimeront pas assez impliqué pour mériter de les connaitre). Ces recettes sont apprises "automatiquement" après blabla avec le PNJ.
- Il existe des recettes individuelles, découvrables sous conditions, par n'importe quel artisan pourvu qu'il parvienne à trouver comment les apprendre. Ces recettes s'apprennent par parchemin, comme une maitrise d'arme, et réalisable uniquement qu'après les avoir apprises ainsi.

On prend comme principe que toute recette pourrait exister sous ces 3 formes d'apprentissage, histoire d'un peu faciliter la vie des artisans (déjà bien difficile et qu'avec ce que je propose devient un peu plus compliquée). Les recettes dites ultimes pouvant par exemple ne se trouver que par une seul de ces 3 méthodes.




A- Fonctionnement du métier en lui-même

1- apprendre le métier et devenir Néophyte
=> se fait auprès du "maitre" résidant dans un des batiments d'artisanat. Ce dernier vous apprend les premiers rudiments de votre métier, et vous enseigne comment concevoir vos premiers objets. Il vous informe également que ces premiers objets ne feront pas de vous un artisan accompli, et qu'il faudra donc revenir le voir pour en apprendre de nouvelles façons de travailler et de nouvelles méthodes pour fabriquer des objets plus évolués.
[vous êtes donc maintenant artisan de level 1 de ce métier précis, et connaissez quelques recettes basiques]

2- les primes expériences
=> ces premières recettes vous permettent de faire vos premiers objets, et d'acquérir un peu plus d'assurance et de dextérité, vous foirez de moins en moins vos objets
[vous atteignez le level 10 et ne pouvez plus aller au dela]

3- apprendre de nouvelles recettes
=> maintenant que vous avez pris un peu plus d'expérience, votre maitre vous propose de vous enseigner de nouvelles ficelles, vous donnant la méthode pour fabriquer de nouveaux objets.
[pas de quête, juste pour "habituer" le joueur à aller voir le PNJ quand il se retrouve bloqué. Vous connaissez désormais des recettes plus évoluées, vos levels sont débloqués vous pouvez de nouveau grimper]

4- de nouveau acquérir de l'assurance
=> vous continuez à fabriquer des objets, qu'ils soient des anciennes recettes ou des nouvelles, et vous devenez de plus en plus performant.
[vous atteignez le level 20 et vous ne pouvez maintenant plus aller au-delà]

5- devenir un véritable Artisan
=> maintenant que vous avez pris un peu plus d'expérience, votre maitre vous demande de lui prouver que vous êtes vraiment assez expérimenté pour continuer, et vous demande de lui fabriquer un des objets appris en dernier. Une fois que vous lui avez présenté, il vous enseigne pour la dernière fois de nouvelles recettes encore plus évoluées.
[vos levels sont maintenant débloqués, vous avez de nouvelles recettes]

6- affermir son métier
=> vous continuer de vous faire la main dans le métier, et arrivez à un niveau où vos recettes ne vous suffisent plus.
[vous êtes niveau 30, vous êtes de nouveau bloqué]

7- devenir Maitre Artisan
=> vous allez de nouveau voir votre précepteur (à ne pas confondre avec percepteur ), qui cette fois-ci, pour s'assurer de votre volonté de continuer dans cette branche, vous envoie effectuer une quête quelconque. Mais autre chose qu'une quête bête et méchante type "drop tel truc ou tant de trucs", mais par exemple d'aller trouver un collègue à lui afin de lui amener mettons une demande de partenariat, ce collègue vous demandant alors de lui dévoiler une recette de son collègue (que vous possédez donc) en échange, avec une série de dialogues à choix multiples aboutissant à l'accord. L'accord conclu, vous retournez voir votre maitre, qui selon la recette que vous avez dévoilée sera plus ou moins satisfait de l'échange. Selon le degré de satisfaction, il choisi de vous apprendre plus ou moins de nouvelles recettes, éventuellement de vous donner une bonne somme de kamas s'il est parfaitement satisfait, et vous annonce qu'il ne peut désormais plus rien vous apprendre (les recettes "manquantes" selon l'humeur de votre maitre pouvant être obtenues via d'autres méthodes, j'y reviendrai plus bas).
[vous voici maintenant level 30, débloqué, connaissant un bon panel de recettes, et pouvant développer votre métier comme vous l'entendez, et parvenir rien qu'avec celle ci level 100, donc Incontestable Maitre Artisan, si vous le voulez]

Rien que ça, selon moi, ressemble désormais nettement plus à apprendre un métier que ce que l'on connait actuellement. Passons à la suite.




B- Différentes façons d'apprendre de nouvelles recettes
Ici, il n'y a pas d'ordre, vous pourriez apprendre toutes les recettes d'un des points ci dessous sans être passé par un autre.
La double flèche signifie à quelle concept correspond cet apprentissage

1- Trouver d'autres artisans PNJ <=> recherche/quête
Il peut vous arriver, au cours de vos pérégrinations, de croiser par hasard un artisan qui pourrait avoir besoin d'aide (donc une "quête" en évitant toujours le bête et méchant drop en série à la mord moi le noeud), par exemple il voudrait un objet que vous êtes en mesure de fabriquer (si vous n'avez pas encore la recette de cet objet, il ne vous parlera que des fleurs qui poussent et du chant des oiseaux), objet qui pourrait avoir été appris dans votre formation de maitre artisan (commune à tous), ou bien alors découverte par une des méthodes de ce grand B (spécifique au joueur). En échange de l'objet, il est tellement heureux qu'il vous dévoile le secrêt d'un nouvel objet, et vous voici avec une nouvelle recette.

2- Droper un objet (lié à ce dont je parlerai plus bas concernant le drop) <=> chance
Vous êtes certes artisan, mais vous n'en êtes pas moins combattant. Au cours de l'un de vos combat, vous récupérez avec une chance insolente un des objets de votre vaincu adversaire. Mais encore plus grande chance pour vous, le possesseur de cet objet en connaissait la recette, et avait le papier la décrivant sur lui, vous droppez en même temps cette recette sous la forme d'un parchemin "apprenable" comme une maitrise d'arme (je vois l'obtention de la recette comme systématiquement lié au drop de l'objet, si le dropeur est artisan du métier correspondant à cet objet, un peu comme le fait que seuls les chasseurs dropent les ressources de chasseurs)

3- L'apprentissage auto-didacte et spontanné <=> chance/intelligence/agilité/force/sagesse
Vous avez passé un grand nombre d'heure à façonner, concevoir, fabriquer, pauffiner de multiples objets :
- Lors d'un de vos nombreux echecs sur un de vos objets, un grand coup de bol se passe (<=> chance fondamentale), vous avez une idée de génie (<=> intelligence/sagesse) suite à cet échec : et si je mettai ces ressources à la place des ces ressources. Vous venez de découvrir par vous-même la recette d'un objet (aléatoire) que vous ne saviez pas fabriquer.
- Lors d'une de vos réussite, par un coup de pot (<=> chance fondamentale) mais aussi par votre grande dextérité (<=> force/agilité), vous réalisez un objet parfait (donc uniquement valable sur les objets à jets aléatoires). Cet objet est tellement parfait qu'il vous inspire une nouvelle recette que vous ne connaissiez pas, vous voici avec un nouvel objet (aléatoire) que vous pouvez crafté désormais que vous ne pouviez pas juste avant.
Ce point est littigieux pour le moment, je cherche une idée meilleure car il est évident que le taux d'échec est plus important au début qu'à la fin du métier, et qu'il est admis qu'on est souvent faible level aventurier en meme temps que faible level métier, et souvent haut level aventurier en même temps que haut level de métier. La caractéristique chance d'un faible level d'aventurier est donc forcement moindre qu'un haut level d'aventurier, ainsi que toutes ses caractéristiques, ma description favorise ici trop les personnages agi/force par rapport aux intell/sagesse.

4- L'apprentissage par transmission de savoir d'artisan joueur à artisan joueur <=> interraction entre joueurs
Vous admettrez que chaque personne connaissant une recette est sensé être en mesure de la dévoiler à une autre personne. Imaginons donc que tout artisan soit en mesure de créer un parchemin correspondant à une de ses recettes, et que toutes (ou peut être pas exactement toutes pour éviter une propagation de certains objets ultimes) puisse être ainsi, par un artisan les connaissants, transformées en parchemins "apprenables" par d'autres artisans.
Bien évidemment, le monde de Dofus tenant du magique, pour réaliser un tel parchemin il faudrait le "crafter", demandant ainsi des ressources spécifiques pas forcement faciles à dénicher (pour un parchemin de telle recette il faudrait par exemple une plante de papyrus enchantée dropable par les paysans, au hasard dans les champs, comme les mineurs peuvent droper des pierres d'émeraude [certes rarement] en minant un filon de bauxite, cette plante de papyrus devant être transformée par un alchimiste en papyrus "papier", il faudrait également de la sève sombre, ressource dropable au hasard sur un arbre par les bucherons, sève devant être transformée en encre par un alchimiste, et une plume de kwak des vents pour l'écrire. D'autres parchemin de recettes pouvant nécessiter l'interraction avec d'autres corps de métier).
Ce point est également litigieux, car il est évident qu'on ne peut que penser aux abus divers possibles...

5- L'apprentissage par espionnage industriel <=> interraction joueurs, discretion, chance, level de métier, je sais pas trop en fait.
Vous n'arrivez pas à découvrir par des moyens conventionnels le secrêt de la fabrication d'un objet, mais vous voyez vos collègues artisans en capacité de les créer.
En toute discretion, vous jetez subrepticement vos yeux sur le travail de l'artisan d'à côté (modélisé par un bouton "mode espionnage industriel" et ciblant un artisan précis, qui serait une fois enclenché symbolisé à l'écran par de faibles mouvements de tête à droite et à gauche par votre avatar et assez espacés dans le temps. Pendant ce temps, vous ne pouvez pas crafter). Ce mode vous permettrez de savoir peut être ce que votre "cible" a crafté à partir du moment où vous la surveillez.
Avec beaucoup de chance, et si votre oeil est assez professionnel pour comprendre les manipulations de votre concurrent, en l'observant vous parvenez à découvrir le secrêt de l'objet, et vous venez donc d'en "dérobber" la recette.
Il est en revanche possible que votre petit jeu soit repéré par votre concurrent, ou par toute autre personne présente dans l'atelier (en raison de mouvement certes discrets car les artisans sont plus occupés à crafter qu'a vous regarder, mais quand même significatif de ce que vous faites). Si un des présents est alerté par votre comportement, il aurait un bouton "découvrir un espion" ciblant également. Ici plusieurs résolutions possibles :
- il n'y avait pas d'espion, celui qui a tenté d'en repérer un n'a donc rien découvert en vérité, il est rassuré et ne peut plus utiliser le repérage d'espion sur le personnage qu'il a tenté de repérer durant une dizaine de minute ET tant qu'il n'est pas sorti de l'atelier (donc repérer, sortir, rentrer de nouveau ne sert à rien, votre compteur tourne pendant 10 minutes quand même avant de pouvoir recommencer. En revanche passer 30 minutes dans l'atelier sans en sortir ne vous permettra pas de retenter un repérage)
- il y avait effectivement un espion en train de l'espionner, on calcule donc un "pseudo combat" entre l'initiative du repéreur, et celle de l'espion comportant un jet aléatoire. Cela représenterait la vivacité avec laquelle le repéreur se retourne vers celui qu'il soupconne, et la vivacité de l'espion à reparaitre pas vraiment attentif à ce que faisait le repéreur. On fait ainsi [initiative du repéreur + 1d200] - [initiative de l'espion + 1d200] par exemple. Là trois possibilités :
> l'espion remporte le "pseudo combat", il n'est pas repéré, on en revient au cas "il n'y avait pas d'espion", le repéreur est rassuré bien qu'en réalité il y a vraiment un espion dans la salle
> le repéreur remporte le "pseudo combat", il met à jour l'espion et peut choisir diverses solutions (ne rien dire et ne crafter que des objets de base, ne rien dire et arrêter de crafter, ne rien dire et partir, signaler l'espion et demander au PNJ présent dans la salle de "kicker" l'espion hors du bâtiment [les artisans PNJ étant considérés comme par défaut anti espionnage industriel, particulièrement dans leur propre atelier], l'espion ne pouvant alors plus y pénétrer durant mettons 1h)
> le repéreur remporte le "pseudo combat", débusque l'espion, mais ce dernier n'étant pas en train de l'espionner, mais d'espionner quelqu'un d'autre et le repéreur remarque immanquablement qui est espionné. Même chose, il peut choisir diverses solutions (ne rien dire, avertir celui qui se trouve espionné, signaler l'espion au PNJ présent dans la salle et lui demander de "kicker" hors du bâtiment l'espion)

Bon c'est un peu compliqué, mais j'adore vraiment cette idée.


6- Evènement exceptionnel <=> animation, RP, interraction joueurs
Lors d'un évènement complètement exceptionnel, sous forme d'animation par les MJ, un artisan parvient durant l'animation (dont le but principal n'était peut être pas cela, mais il s'agissait d'un but annexe) à mettre à jour la recette d'un objet jusqu'alors soit inconnu, soit dont la recette était complètement inconnue.
Il est donc désormais le maitre absolu et unique de cette recette, et peut choisir soit de la révéler aux autres artisans en leur entier (en créant donc les parchemins de recette correspondant à ce nouvel objet, pour les vendre ou les distribuer à titre gratuit), soit de la révéler seulement à certains, soit d'uniquement la garder pour sa pomme (et là attention à l'espionnage industriel alors ).
L'intérêt de cet apprentissage est que n'importe quel artisan qui se donne un minimum en RP (donc non forcement des gros bills, des hauts levels, ou des crafteurs invétérés), et participatif correctement lors d'une anim, peut se voir gratifier d'une possibilité le distinguant de tout ses autres collègues (on pourrait même imaginer 15 artisans différents, tous capables de faire une spécialité propre à eux mêmes, qu'ils auraient éventuellement acquise lors de 15 animations différentes et n'impliquant pas les mêmes personnes) et choisir d'en faire ce qu'il en veut (la partager ou la garder égoistement et devenir un paranoiaque de l'espionnage industriel). L'item ne serait peut être même pas véritablement extra puissant (il pourrait être meme relativement pourri), mais c'est la satisfaction et la récompense qui comptent surtout là, et le fait de s'individualiser par rapport à tous les autres.



En conclusion, refonte totale du système des métiers, véritable phase d'apprentissage, possibilités diverses et variés d'apprendre des recettes mettant un peu de saveur dans la monotonie du craft en boucle.















Parlons maintenant du drop, et là je vais faire bien plus concis.

A mon sens, si tout objet dropable peut s'envisager craftable, l'inverse ne serait pas vrai. C'est à dire que les "monstres" pourraient éventuellement droper des items, mais que tout ces items puissent être, d'une quelconque manière, et plus ou moins difficilement, craftables par un ou plusieurs artisans selon mon système précité. En revanche, il est tout à fait concevable que certains objets puissent être craftables, mais absoluement pas dropable nulle part.
Cela permettrait d'introduire en drop de nouveaux objets, n'étant pas encore craftables, mais avec la perspective d'une future animation, d'une future quête, permettant de découvrir la recette.

Il est clair qu'à l'heure actuelle (ou même par le passé), il y a un net déséquilibre entre possibilité de drop et possibilité de craft, les artisans étant relativement en dessous des dropeurs.
Si pour moi envisager la non dropabilité de tout les items équipables est à mon sens plutot stupides au niveau d'un MMORPG, le fait qu'actuellement il semble plus simple de droper que de crafter signale que le drop nécessite une sérieuse reconsidération quand à sa fréquence, sans toutefois le réduire à néant.

On peut envisager que le drop d'un objet sur un monstre soit de l'ordre de "l'exceptionnel" (genre 1/10 000 combats), mais qu'en revanche ce monstre drop aussi une ressource avec une fréquence plus raisonnable (genre 1/1 000), cette ressource entrant elle dans la composition du craft de l'objet que ce même monstre pourrait droper, et cette ressource en étant en fait le composant "principal" ou "le plus rare". On voit donc ici que si le drop de l'objet n'est pas impossible, il reste hyper rare, alors que le drop de la ressource permettant de fabriquer le même objet n'est pas non plus impossible, mais également bien plus courant.

De plus, tout artisan, quelque soit son niveau, dropant un objet correspondant à son métier et dont il ne connait pas la recette, droperait en même temps le parchemin de la recette de cet objet.


Cela permettrait déjà sans doute une revalorisation de l'artisanat face au drop, et donnerait une certaine cohérence quant à la recette des objets (par exemple un arc de bwork nécessiterait pour le craft une corde de Bwork, dropable sur les archers Bworks, l'arc étant lui meme droppable moins fréquemment sur les mêmes archers Bworks. On peut imaginer qu'a la fin de la plupart des combats, l'arc du bwork soit brisé, la corde coupé, sur certains autres la corde intacte mais pas l'arc, et sur d'encore plus rares l'arc entier soit intact)

Dans cette optique là, toute la question reste sur comment équilibrer drop ressource/drop objet dont la recette contient cette ressource.

Evidemment, je parle de cela que concernant des items plutot "classiques", "fréquents". Les items à caractère "ultime" pouvant très bien continuer à avoir des recettes de furieux.











Voilà, cette nuit plutot que de jouer à Dofus, j'ai passé près de 6h à réfléchir, structurer, formuler, écrire et mettre en forme mon idée sur l'artisanat et le drop. Je suis navré de vous avoir lâché un tel pavé (record du monde? ), mais si je le fais c'est bien parce que j'estime qu'une idée qui est un minimum construite et étoffée se doit d'être le plus précisemment expliquée afin de voir si, des fois, elle ne serait pas véritablement super intéressante à mettre en oeuvre, ou du moins méritant de tenter d'en poursuivre la reflexion plus loin.
Tout ça est certes bien long, j'imagine que beaucoup se seront découragés de la lecture avant la fin, mais voilà mon truc est de proposer un système nouveau, et permettant des possibilités intéressantes tant au point de vue du métier lui-même (phase d'apprentissage, découverte, quêtes tout en continuant à pouvoir crafter sans trop se prendre la tête si on le veut), que sur le point de vue interraction avec les joueurs (échanges, transmission de savoir, anim) ou même sous l'angle du RP (quêtes et anim)

Je m'excuse encore , et je remercie très profondemment toute personne ayant vraiment plongé le nez dans cet exposé d'idée de façon assidue.




Ludiquement,
KaniBhaal
Je suis globalement d'accord avec Cara.
On se casse la tete a devenir un maitre ou un très bon dans son métier de craft, pour pouvoir fournir convenablement nos clients. Jolan eput confirmer que finir le métier de cordonier on le fait pas pouf comme ça en tuant un tofu.
Et là... On a l'air de quoi??? De grosses andouilles... Pour Cara, Julianos et Fendragon l cape fulgu fait passer leur métier pour pacotille.
Pour Jolan, Conker et moi, Ben on est limite ridicule parce que la ceinture fulgu est pas craftable de même que quelques nouveautés qui se droppent ici et là...
Déja j'avais été très déçue par le mise à jour en voyont en tout et pour tout une seule nouvelle recette (Non, Non toujours pas de recette 8 cases j'ai beau secouer mon écran, elle n'apparait pas). Et quoi?? Cette recette, les bottes volatiles, est non seulement super galère à faire à cause de la pénurie d'un des ingrédients qui la compose, mais ces bottes sont droppables!!! Alors moi je dis " A quoi on sert????"
Les items étaient plus sensé etr droppables. Le coup de la potion dantgoulesque sur le ******** c'était une bonne idée selon moi... Bien que je sois pas douée en drop et que je n'ai pas les sous pour me la payer. La plus part des joueurs c'étaient fait au nouveau système et venaient nous voir avec leurs ingrédients... Là on passe du temps à expliquer que "Non, cet objet est pas craftable" " Oui oui il faut le dropper...
On fait comment pour avoir des magasins qui ressemblent à quelque chose en tant qu'artisans??? On Va dropper nous aussi pour satisfaire la demande???
En quoi ça change quelque chose de dropper les ingrédients ou de dropper les items pour les non artisans??? Vu que la plus part des bons crafteurs travillent gratuitement contre les ingrédients???
Ne me dite pas que vous etes plus avantagés en droppent un Houde sur les gelées ( comme ça arrivait avant) plutot qu'en droppant une peau de larve magique. Pour le droppeur c'est exactement la même chose.

Sinon dites nous franchement: " Crafteurs, vous vous etes défoncés pour atteindre vos 99% de réussite por rien, en effet vous ne servez à rien". Vous ne le dites pas?? C'est pourtant ce qu'on comprends avec vos items droppables...

Amanda, cordonière indignée.

Ps: HS actarus... Un conseil avant de foutre le Why en copaint des morceau de forum, apprends à lire... Ma guilde ne passe pas sa vie a kicker les gens de boss et c'est exactement ce que Tass nous rappelle de ne pas faire dans son post. Le mot Diffamation, il a un sens pour toi??
ACt+1

Kanhibaal , j'approuve entièrement ton système et je le soutient , j'aimerais apporter deux suggestions très rapides de ma poire :

- Au niveau de l'apprentissage aléatoire , je ne sais si tu te réfère au dénomination "petite" "normal" "grande" "puissante" des armes pour leur apprentissages .

Dans ma vision des choses , le craft de base "petite" est appris par le pnj .

Après 10 crafts de "petite" ont obtient - - -> "normal"
De même pour grande puis "puissante" . Progression qui semble plus logique pour le craft de ce genre d'arme .

- Pour l'espionnage industriel , le problème viens du jet basé sur l'initiative , en effet cette dernière dépend du niveau de combattant du crafteur . Un artisan lvl 20 n'aurait alors strictement aucune chance de réussir à protéger son secret contre un concurrent lvl 60+

Je propose que le jet de base soit basé sur autre chose peut être un mix entre le niveau d'artisanat+L'initiative et un jet supérieur à 1d200 ( sans être excessif ) .

De plus l'espionnage industriel d'un artisan ne possédant pas le niveau requis ne sert à rien .

Même en cas de réussite l'artisan n'acquiert pas forcément la technique . ( l'idéal étant qu'il l'apprenne par bribe , type 15% + 7% +21 % ... ) au pire un jet aléatoire serait instauré .

Pas d'autre réflexion pour le moment .
Kani , tu aurais pu faire un effort !! Ton post ne prends même pas une page complete mais seulement les quart , non serieusement je pense que tu peux mieux faire ^^.


Mis a part ça je suis tout a fait d'accord que tout les objets ne soient pas craftables ; ce n'est pas une "insulte" aux artisans comme le dit Terpis , mais une diversité dans la repartition des objets : certains se craftent d'autres se droppent ; il serait bien que des quetes en donnent egalement bref , je suis d'accord pour que certains items ne soient disponibles qu'en drop , MAIS IL FAUT QU'ILS LE RESTENT !!!!! ( pas comme la fulgu .... ><)
Réponse rapide :

Aba : ce n'est pas le drop qui insulte les crafteurs mais leur dire que "tout ce qu'il font" c'est de crafter en boucle. De la part d'une personne qui n'a pas un seul métier de craft au dessus de 50 et deux métiers de récolte à 80.

Esssayons un cas d'école : Bluedragon est une pauvre tache sans aucun mérite, il ne fait qu'XP à la chaîne. Les niveaux 100 ne devraient pas avoir leur PA et les 5 PDV par niveau.
Quelle va être la réponse de ces gens ? Me dire de fermer ma gueule que je ne sais pas de quoi je parle.

Ensuite le système de Kani. Il est très joli et très complexe. J'ai du le lire trois fois pour bien tout comprendre. Une petite merveille, j'espère qu'il sera adopté par un créateur de MMORPG.
A t il une chance d'être adopté dans Dofus ? Aucune. Les Devs ont déjà du mal à fournir les crafts manquants aux forgerons, à diversifier les recettes de cordonnerie (toutes sont 1 cuir de DC, un cuir de BR, 1 cuir de CDG)


Résumé en deux lignes : Tant qu'on droppera des objets surpuissants qui rendent obsolètes les objets de craft, le craft ne servira à rien.
KaniBhaal, j'ai lu tout ton post et je dois dire que j'approuve completement ton idée, qui donnerait beaucouup plus de profondeur aux metiers. J'adorerais qu'il y ait une chance que l'hypothèse de l'instauration de ton système soit possiblement envisageable...
Terp, tu m'as encore mal compris...

Je n'ai pas dit "tout ce qu'ils font, c du craft en boucle", j'ai dit '"ils n'apprennent leurs recettes qu'en faisant du craft en boucle", c'est ça que je trouve très dommage. Ceci dit, j'aurai sans doute dû éviter le "en boucle", après tout j'xp mes métiers également, et pas à la méthode "craft en boucle", et j'apprends aussi mes recettes spontannément. J'aurai dû dire : les artisans n'apprennent leurs recettes uniquement en pratiquant leur métier, pas autrement. Mea culpa donc, désolé de t'avoir froissé, ce n'était pas ce que je voulais faire comprendre.

Maintenant, si tu trouves cela insultant, alors dois je me sentir insulté de n'être "que" mineur 8x et bucheron 7x et n'avoir qu'un métier de craft au-dessous de 50 (si j'avais été 5x aurais tu dis "en dessous de 60 à la place?)? Je suis dans une guilde, au sein de cette guilde il y a des artisans bien plus performants dans leur domaine que moi dans celui des dagues, serait-ce possible que je leur parle et puisse appréhender quel genre de difficultés ils rencontrent? Serait-ce possible que j'ai des yeux qui me permettent de lire autre chose que mes propres posts, et que j'en ai appris par ce biais concernant les problèmes des artisans?
A titre informatif, je level 69 d'aventurier également, j'ai donc un buch/mineur 7x/8x, un paysan 4x, un boulanger 8x, un tailleur 2x, un cordonnier 2x, un forgeron de dagues 4x, et attention je précise que je joue depuis le début de la vf (et même avant, depuis la v12b de dofus en vérité) avec un taux horraire que j'estime d'environ 4h/jour depuis septembre dernier (comprenant son lot de "journées Dofus" ou "nuits blanches Dofus"). Et oui j'estime monter lentement, justement parce que je déteste ne faire qu'une même chose longtemps... Droper des pierres sur les crac, ça me saoule tant c'est long, alors tant pis pas de sillimelle, passer tout mon temps pour devenir rapidement level 100 et passer ensuite à autre chose, ça me saoule, alors tant pi si je ne l'atteins pas vite, passer mon temps à xp mon personnage, ça me saoule, alors tant pi si je ne suis pas un des high level (et pourtant, si je passais vraiment bcp de mon temps à xp, je serai sans doute dans les eaux de level 110 aujourd'hui), passer mon temps à ne faire que du RP, ça me saoule, passer mon temps à forger, faire du pain, ou autre, ça me saoule, alors tant pi si je n'y monte pas vite. Je monte plutot tout de front, de manière relativement homogène (bucheron/mineur en sont à environ 5 levels d'écart depuis que j'ai pu apprendre le second métier). Bref, je n'aime pas les "travaux" répétitifs, je prends plaisir dans la variété de ce que je peux faire, même si lorsque cette variété est grande cela provoque chez moi une progression plus lente dans un domaine spécifique qu'un spécialiste.
Même si je n'espère pas avoir la science infuse, cela ne veut pas dire non plus que mon opinion doit être dénigrée seulement "parce que" je suis pas un crafteur super haut level.

Je ne sais pas non plus si tu imagines combien on en bavait dans les mines pour monter son métier et combien c'est vraiment bien peu récompensé (les nouveaux spots aidant mieux quand même maintenant), et encore pire pour un bucheron, qui fait ses levels globalement sur du chêne/érable entre le level 30 et le level 100 tant les autres bois sont rares, ces 2 bois se vendant eux pour une bouchée de pain...

Par ailleurs, Bluedragoon n'est pas qu'une tâche sans mérite qui ne fait qu'xp en boucle en aventurier, viens dans les mines, tu l'y croises souvent à récolter, c'est aussi une tâche qui passe pas mal de temps à piocher... (oui, une tâche, j'en suis une aussi rassurez vous )

Pour éviter de froisser les suceptibilités de certains, à l'avenir je vous promets de prendre des pincettes pour mes propos quels qu'ils soient (et donc vous allez voir apparaitre un nombre absoluement faramineux de parenthèses dans mes posts, déjà pourtant généralement bien fournis en la matière).




Ceci dit, c'est l'unicité de la façon de gagner l'xp que se soit d'aventurier ou de métier (si on excepte les parchos d'xp, de buch et de forgeron d'épée dropables) est quelque chose qui moi me pose problème. J'aimerai une façon alternative de gagner ce même xp, autre que passer du temps à crafter (et donc apprendre de nouvelles recettes via le craft en série), et passer du temps à poutrer du monstre (qui sont des activités tout à fait louables en soi). L'alternative que j'entrevois désormais comme étant la plus réalisable, dans ces deux domaines, se ferait par des animations orchestrées par les MJ. Mais on peut imaginer des quêtes faisables une seule fois par perso pour également gagner une certaine somme d'xp d'aventurier/crafteur (sur le modèle de la quête de Don Rouann, que l'on ne peut faire qu'une fois), peut être pas grand chose, mais au moins cela donnerait un petit coup de pousse différent de l'habitude.

Citation :
Publié par Terpsichore
Ensuite le système de Kani. Il est très joli et très complexe. J'ai du le lire trois fois pour bien tout comprendre. Une petite merveille, j'espère qu'il sera adopté par un créateur de MMORPG.
A t il une chance d'être adopté dans Dofus ? Aucune. Les Devs ont déjà du mal à fournir les crafts manquants aux forgerons
Peut être, peut être pas. Mes idées ne fonctionnent pas sous le modèle du "ce dont je parle est-il réalisable à l'avenir", il s'agit d'idées n'étant que des idées. Un peu comme d'avoir l'idée de téléporter une pomme d'un point éloigné du point d'origine. Est-ce faisable? Moi, je n'en sais rien, mais je trouve l'idée tellement belle... D'autres réfléchiront peut etre sur "comment le faire", "quand le faire", "a t'on les moyens actuels de le faire". L'ambition de téléporter des objets n'est pas neuve, ne date pas du 21eme ou du 20eme siècle. Relativement récemment des chercheurs ont annoncé être parvenus à téléporter un atome d'hydrogène il me semble (à moins que se ne soit qu'un unique proton, donc sans l'électron lié au noyau de H). Combien de temps après l'idée en elle-même? 10 siècles? 20 siècles? Idem pour l'alchimie, qui outre la quête philosophique, avait comme but annexe de transformer le plomb en or. On y pensait beaucoup, c'était irréalisable... Pourtant, de nous jours, nous sommes capables de "transmuter" un élément en un autre (La première transmutation, on la doit en fait à Rutherford : en bombardant de l'azote avec des rayons alpha, il a réussi a obtenir de l'oxygène et de l'hydrogène...)

Alors oui, peut être que dans l'état actuel des choses mon idée est complètement irréalisable, pour certaines raisons ou d'autres, mais dire que cela ne sera nécessairement jamais inclu dans Dofus, c'est vraiment être pessimiste... Quand je vois la complexité du jeu actuel pondu par nos chers Devs, je me dis qu'après tout, rien n'est hors de portée de leurs cordes, bien que peut être que ces cordes, ils ne les auront vraiment que dans 1 an, dans 2, dans 4? En tout cas tant que le jeu tourne, la possibilité est là pour moi.

C'est le principe d'une idée, elle doit déjà germer, ensuite elle doit mûrir, et enfin, longtemps après, on peut envisager de la réaliser. Soigner la peste était peut être hors de portée de la médecine ancienne, de nos jours, nous avons complètement fait disparaitre cette maladie mortelle. Pourquoi en serait-il autrement sur les possibilité qu'offre un jeu et sur la réalisabilité d'une idée un peu folle, mais qui semble relativement enrichissante?
D'accord avec toi, il y a d'autres priorités, mais qui sait si un dev n'aura pas parcouru ce topic, et n'aura pas garder cette idée dans un coin de sa mémoire pour la mettre en pratique plus tard?

En disant : ton idée est irréalisable, n'existera jamais sur Dofus, effectivement, il sera sans doute vraiment difficile d'apporter des nouveautés sur Dofus... il y a toujours autre chose à faire qui semble plus réalisable, ou plus urgent, ou quoi que se soit... Les devs avant de créer Dofus se sont ils dits : "nan, c'est irréalisable comme projet, ca va nous couler, un MMORPG en flash n'a aucune chance face aux blockbuster en 3D de partout et effets spéciaux de la mort"? Tu aurais cru ça possible il y a 3 ans que ce jeu soit viable pour une boite indépendante, et cela à coté de monstres comme DAOC, WoW, et compagnie?

Perso, je préfère me dire que ça sera peut être un jour réalisable. Quoi qu'il en soit, une idée reste une idée, que se soit réalisable effectivement ou pas. Lorsqu'une idée semble bonne (je ne dis pas que les miennes le sont), alors elle mérite d'être travaillée et que l'on réfléchisse à comment la réaliser. On avance à rien en se disant que c'est, non prioritaire, que cela ne peut être qu'impossible, etc... Avec ce genre de façon de voir, nous croirions sans doute encore que la terre est plate...
Kani, tes idées sont merveilleuses et pleines de bons sens.

Un tel démantèlement (car cé remettre en considération le systeme au complet) necessiterait une chose : une remise a zéro complète.

Rappellons nous a la beta, lorsque les métiers ont été implanté. Personne n'avait de recette. Il fallait se faire en boucle des monstres en souhaitant droper une recette, qui a 99% du temps n'en était pas une pour toi (autre metier) ou deja dropé des centaines de fois. Cette recette, comme je l'ai mentionné plus haut, etait apprenable par la prise en note des ingredients. Je me souviens avoir un cahier a spirales avec une page par catégorie de metiers. Ce systeme etait voué a l'échec des le depart: aucun PNJ nous guidait vers une certaine voie et/ou nous donnait une recette de base pour debuter le metier. Avoir acces aux archives de l'ancien forum, je pourrais te trouver un post ou j'avais fait des propositions comme tu viens de le faire. (recette apprenable par consommation).

Un systeme a la WoW en fin de compte, mais avec autrement plus d'interet.

J'en reviens avec une comparaison. J'ai joué 2 mois a WoW et, étant un amateur de metier dans l'ame, je n'ai que consacré mon temps aux metiers (et un peu a XP (niv 40).

Dans le jeu le principe est simple tu as 2 metiers primaires et 3 metiers secondaires. Les 3 metiers secondaire sont les meme pour tout le monde (pecheur, premiers soins et cuisinier). Les deux primaires vont selon un choix tres limité : depeceur, travail du cuir, mineur, forgeron, tisseur, enchanteur. Le principe est que tu rencontres dans des endroits precis des artisans pour t'apprendre le metier. Des lors tu obtiens quelques recettes de base (avec des ingredients facile a trouver) et tu grimpes en niv a chaque fabrication faite (il n'y a pas de notion d'échec). Le maximum des niveaux etant a 300, il y a 3 etapes à franchir : 75, 150, 225. Pour passer d'une étape a l'autre, il te faut rencontrer un maitre artisan pour qu'il t'apprenne l'échelon suivant. Mais a la condition d'avoir atteint un certain cap (donc 50 pour le premier, 125 le 2e et 200 le 3e) et en payant un certain montant (frais de formation ).

Certaines classe de metiers te permette de te spécialiser a partir du niv 225. Je donne le metiers de travail du cuir, car c'était mon metier. J'avais le choix de devenir specialisé dans le travail des ecailles de dragon (puissant mais difficile), celui tribal ou elementaire (objet avec bocoup de resistance).

A partir de 225, le metier est difficile. Car pour monter de niv, il te faut "droper" les recettes sur des monstres assez puissant. Ces recettes contiennent des ingredients parfois tres rare, mais qui en vaut la chandelle. Normalement a partir de ce niveau, tu passes pas mal de temps dans l' AH (Auction House) pour acheter les recettes que d'autres auraient pu droper et remettent en vente au meilleur acheteur. (un systeme a la JOL avec son marché).

Pour grimper dans le metier, les recettes possedent un niveau precis de rehaussement du metier. Je m'explique : un recette lorsque faite, te monte d'un niveau garantit jusqu'a ce que tu sois 25, te monte a 75% jusqu'a 30, 25% jusqu'a 35 et ne te monte plus du tout a partir de 40. Ainsi, il est impossible de faire du craft en serie pour te leveler a ton max, tu as pas le choix de te trouver des recettes nouvelles et des ingredients autres. A chaque tranche de 5 niv, ton maitre artisan débloque des recettes pour te permettre de monter encore plus haut.

J'arrete a comparaison pour en revenir a ce que dofus nous apporte et comment il pourrait etre amélioré.

Dofus offre un eventail de metier largement supérieur (raison de mon retour au jeu) qui m'émerveille toujours. Il ne faut pas se le cacher, nous sommes gaté. Meme si nous critiquons sans cesse le temps tres long avant les ajouts, c'est peut etre parce que le jeu a lentement integrer des nouveautés pour repondre a des joueurs qui ont monté leur niv plus vite que prevue!

Mon systeme proposé (qui rejoint Kani) :

- Remise a zero du jeu (je me cache des pierres, mais refléchi y 2 sec avant de la lancer)
- Les PNJ t'enseignent le metiers avec quelques recettes banales.
- Ayant atteint certain cap (10, 20, 40, 60, 80 et 100) le PNJ te lance un defi, une mission pour te permettre de monter plus haut.
- Certains PNJ t'enseignent des recettes apres avoir accompli certaines taches.
- Certains monstres drop des recettes qui les touche directement (Bwork archer : Arc du bwork archer, Bwork mage: son baton)
- Certains monstres drop des items directement (encore le Bwork mage son baton)
- Les artisans (j'aime mieux que crafteurs) mettent leur marque de fabrication sur ce qu'ils produit (je sais cé lourd coté BD, mais avec un systeme ou chaque artisan n'a pas necessairement toutes les recettes, tu sais a qui faire affaire pour avoir un arc de bwork archer)

Voila ce qui me passe en tete ce matin (et oui au quebec cé le matin)
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