Donnez nous nos vieux JDR sur table !!

Fil fermé
Partager Rechercher
@Malgaweth
Je trouve ta vision très intéressante.
Seulement, là, tu sépares également la "fiche" et le "rôle" mais en inversant le problème non?
Une fiche restera toujours une fiche, un jet de dés, toujours un jet de dés, mais ceux avec lesquels on joue ce sont bien les joueurs. Alors, à moins de faire des pré-tirés et de trouver une campagne ou un scénario en béton et de trouver le moyen de les "convaincre", bah la table risque de s'endormir un peu non?
Il faut bien les "appâter" un chouille, que ce soit dans le sens "caracs" ou dans le sens "état d'esprit du rôle". Chaque joueur a ses envies, ses fantasmes (pas au sens sexuel merci), ses préférences, ses accointances etc... Maîtriser une partie c'est se faire plaisir à soi, certes, mais également aux joueurs. Et le défi "rôlistique"n'est pas forcément le plaisir premier. Certains joueurs aiment voir "évoluer" leur personnage, d'autres avoir une action d'éclat en 5heures de partie et créent donc un personnage, certes en conséquences, pour répondre à leurs attentes, mais il suffit de discuter un peu, de proposer un "marchandage" avantages/désavantages (les termes sont employés en général, pour donner une idée de ce que j'exprime, pas en référence à un jeu particulier), pour rajouter une sorte de "profondeur" au personnage, permettant de le faire "coller" au "monde".
Avant une première partie, c'est minimum une semaine à l'avance deux heures de background en tête à tête avec chaque joueur et de création de la feuille. Sinon, moi, je ne vois aucun intérêt de maîtriser à des joueurs qui jouent leur "personnage" sans le prendre en compte et en se contentant des "clichés", sauf si la partie est axée "clichés" bien entendu et que c'est le "trip" du moment, mais c'est encore différent. Et si partie one-shot organisée sur le pouce après un dîner bah c'est pas moi la master oui effectivement.

La fiche n'est qu'une traduction phonétique d'un personnage et la phonétique c'est pratique, mais ça manque d'esthétique Et moi zaime bien les zoulies phrases.

Après, pour le côté, talents/capacités du joueur versus "personnage", c'est un second problème, souvent très délicat. D'où la nécessité de "synergie" autour d'une table et l'apprentissage de la meilleure façon de mettre en valeur son rôle (et non pas "soi-même") autour de la table, à la fois en fonction de l'exigence rôlistique et de l'exigence du "groupe". A partir du moment où cela se met en place, les différences de caractère des joueurs, timidité/bagout (souvent) s'estompent, car ce n'est plus uniquement l'individu qui agit, mais le "groupe".
Par exemple: joueur 1: rooo flûte, je sais pas quoi lui dire à l'autre là...
Joueur2: bah chais pas, tu peux essayer de lui poser une question indirecte.
Joueur1: vas-y explique.
Joueur2: euuh
Joueur3: commence par lui parler de la soeur du type qu'on a croisé l'autre jour, raaa me souviens plus de son nom.
Joueur4: (après consultation de ses notes) Ah oui MrX et sa frangine c'est Y!
Joueur1: d'accord je commence par ça et ensuite?
Joueur2: bah pendant ce temps nous on fouille l'étage, enfin moi en tout cas.
Joueur3: c'était pas ce PNJ là qui avait un problème avec W?
Joueur1: Ouais c'est lui! Terrible! Ca y est je sais ce que je lui raconte!
(MJ derrière son écran "pas trop tôt")
MJ: vas-y on t'écoute...
(je vous passerais l'heure de discussion suivante entre les membres de la table, pour savoir comment formuler les questions, pendant que je regardais les caractéristiques minables du PNJ qu'ils avaient en face mais ces moments là, pour moi, ça veut dire que la partie fonctionne et que mes joueurs s'amusent et se prennent un peu le chou et ça fait plaisir, na, chacun son tour )

Et même, si là, c'était pas forcément d'une nécessité "vitale" dans d'autres cas, ça peut l'être, alors quand ça fonctionne même pour un truc "bidon" il ne reste plus qu'à espérer que cela fonctionnera aussi pour un moment important.
Citation :
Publié par Kedhra
Et le défi "rôlistique"n'est pas forcément le plaisir premier. Certains joueurs aiment voir "évoluer" leur personnage
Chaminou résumait bien l'idée plus haut :
Citation :
Publié par Chaminou
En tant que joueur j'aime bien quand on me fournit un personnage pré-tiré pour une partie (pas systématiquement, j'entends bien), ça me permet de sortir facilement de mes sentiers battus.
Bien sûr pas tout le temps. Il me semble que l'évolution du rôle est plus difficile à effectuer que l'évolution du personnage par sa fiche. C'est un peu paradoxal mais il y a peu de jeux qui offrent véritablement les moyens d'une évolution de la psychologie du personnage avec le temps. L'Appel le permet très bien avec le concept de santé mentale, l'évolution de la fiche de personnage (dans la campagne) peut se traduire par une modification dans le rôle du personnage. Vampire aussi devrait pouvoir avec son échelle d'humanité, mais c'est globalement moins joué ; disons moins considér" comme un élément central du jeu que l'on peut prêter au personnage. Le problème de l'Appel est qu'il se prête pas forcément bien aux campagnes longues (personnages très fragiles) c'est quand même pourtant avec ce jeu que j'ai vu les choses les plus intéressantes dans ce domaine précis.

Le concept des personnages pré-tirés s'adaptent de toute façon pas trop au jeu en campagne, c'est plutôt à réserver aux "one-shots", les joueurs préfèrent avoir la maîtrise totale de leur personnage quand ils entament une campagne qui peut se révéler longue (et c'est normal il me semble).

Citation :
Publié par Keldhra
Seulement, là, tu sépares également la "fiche" et le "rôle" mais en inversant le problème non ?
C'est à dire que le fiche est souvent prise dans son aspect purement technique sans véritable lien avec le rôle en particulier dans son évolution au cours d'une campagne par exemple. La démarche consistant à calquer la fiche sur le rôle (sens rôle => fiche) risque de donner une plus grosse importance à la mise au point du rôle faite au début, qui aura tendance à moins évoluer ensuite. S'astreindre (parce que c'est évidemment un peu plus contraignant) à calquer son rôle sur sa fiche [sens fiche => rôle donc]) peut permettre de mieux répercuter l'évolution du personnage.
Un exemple, dans un système comme D&D, les personnages augmentent leurs caractéristiques avec les niveaux (on peut contester la démarche technique mais ce n'est pas le problème ici) ; un personnage peut passer de 12 en sagesse à 15 mettons, il me semble évident que ce genre de chose doit être répercuté dans son jeu. Je n'évoque ici que des cas de rôlistes expérimentés (ce qui constitue ce que tu appelles le "défi rôlistique") donc en réalité pas une grosse majorité de pratiquants. Généralement en tant que Mj tu risques de passer plus de temps à expliquer au demi-orc que ça serait pas mal de faire jouer son 6 en intelligence (ça en général c'est plutôt fait car ça permet de bourriner au besoin, l'important étant de bourriner tout le temps et pas quand ça arrange le joueur) et son 6 en sagesse (celui là est en général beaucoup moins joué rendant le personnage susceptible de prendre ses jambes à son cou en cas de problèmes).
Tire la langue
Oui, Runequest inaperçue, c'est de l'ironie ou de l'amnésie
Ah les fanboys qui pensent que seul leur jeu préféré fut le premier qui inventa tout et reste le meilleur.... maintenant on sait qu'il y a des fans de Rolemaster ici (non ??????? Si si )
@Malgaweth
Vivi, j'avais compris. Enfin, je pense.
Mais cela n'empêche pas qu'un joueur qui a du mal à "incarner" un personnage, c'est souvent car ce dernier ne lui plaît pas non?
Alors, après on peut trouver, pleins de "trucs", pleins de moments pour contredire cela. On a tous eu des parties où le personnage nous plaisait moyen moyen et puis au fur et à mesure, le "truc" s'est produit et le role-play s'est trouvé être intéressant.
Porquoi? Bah, pour moi, avant tout grâce à la synergie de la table et le "moteur" que représente les autres dans ce genre de circonstances.
Donc, pourquoi donner aux joueurs des persos qu'ils risquent de ne pas aimer, apprécier et ne passeront pas des moments agréables avec? Lorsque l'on joue un personnage, certes "je" s'efface devant le "rôle", mais tout de même, le MJ est également responsable du "plaisir de sa tablée", et donc de ses "joueurs" non?

Si un joueur ne conçoit pas, ou n'arrive pas à trouver d'intérêt à jouer un "archétype" de rôle, pourquoi ne pas le changer et voir avec lui ce qu'il lui plairait, tout en lui posant suffisamment de difficultés, intrinsèques, pour l'obliger à sortir de lui-même et des rôles préconçus?
Sinon, bien effectivement, un 15 ou un 6 en sagesse ça s'interprète différemment, pas de problèmes là-dessus, mais si un joueur "bloque", bah tant pis pour la cohérence de la "fiche", je préfère un joueur qui s'amuse, au fond le reste n'a pas grande importance, jusqu'à un certain point bien entendu. Un Barbare qui se met à me jouer un paladin, on "reset" le barbare et on recrée un palouf, faut pas exagérer non plus.
Citation :
Publié par chaminou
Et donc ton avis est meilleur que le leur concernant ce jeu? C'est ça qui me gêne, tu refuse à d'autres une expérience qui fut malheureuse pour toi (et ça part d'un bon sentiment), mais qui fut bonne pour certains. Moi je ne pense pas à la place des autres: je vais leur raconter où se trouvaient les difficultés et les écueils que j'ai rencontrés et après je les laisserai se débrouiller. Des difficultés ils en rencontreront certainement et si ça se trouve d'autres que les miennes-qu'ils n'auront eu peut-être aucun mal à surmonter. En brèfle (c: l'ami Bérurier), décider à la place des autres ce qui est bon ou pas pour eux c'est pas top. D'ailleurs j'ai pas vu ceux qui jouent à rolemaster en faire l'apologie sur ce thread. Ils ont même expliqué où selon eux il y aurait des difficultés à utiliser ce système et comment ils les ont gérées. C'est plus constructif à mon sens.
Certains disent que ce système peut valoir le coup, si on s'organise ou qu'on le modifie.
Moi, je dis qu'il peut valoir le coup de prendre directement un système qui n'a pas pas besoin qu'on s'organise ,ou qu'on le modifie.
Si certains se permettent de donner leur avis, je me permet de donner le mien. Ce n'est ni plus, ni moins constructif.
Citation :
Publié par chaminou
On s'embrouille là (enfin moi je m'embrouille ) Je voulais dire qu'on utilise pas les systèmes de ces jeux pour les mêmes choses, exactement. CF: quand on utilise un système générique en l'adaptant à un univers.
dans le cas de Donjons et Rolemaster, on les utilisent tout de même très souvent pour faire la même chose(avec plus ou moins de difficulté certes.).
Citation :
Publié par Chaminou
Toi tu pars toujours du principe que certaines règles sont trop lourdes pour permettre une partie fluide, moi pas. C'est deux visions des choses. Par contre je ne critique pas ta façon de jouer, je souligne juste que l'autre est possible.
Je ne critique pas ceux qui jouent à RM (ni à aucun autres jeux d'ailleurs), ils font ce qu'ils veulent.
Citation :
Publié par chaminou
Je souligne juste qu'il existe des systèmes bien plus simple (et plus pratique).
Même remarque que plus haut. On joue comme on aime et une façon de jouer différente ou nouvelle n'a pas forcément à devenir exclusive. Enfin moi je reste ouvert d'esprit à ces différentes approches.
Je ne parlais pas non plus de façon de jouer obsolète, mais d'un argument obsolète.
Citation :
Publié par lyn steinherz
Je pensais que tu faisais référence à l'apparente complexité de JRTM, chose pour laquelle lui/elle et moi sommes d'accord, me semble-t-il.
Et ben non, perdu !
Citation :
Publié par Malgaweth
Les termes "d'expérience du jeu" s'appliquaient évidemment à RM ou JRTM.
Si je traduis, on me demande si j'avais joué à JRTM ou Rolemaster, avant de jouer à JRTM ou à Rolemaster ?
Ben là, effectivement la réponse est non.
Citation :
Publié par Malgaweth
Ca par contre Malyss je laisse pas passer en l'état
Oui un jeu qui offre un système de compétence le plus complexe possible est un jeu qui est meilleur soutien au rôle (cela inclus les jeux dont le système est le plus complexe qui soit c'est à dire ceux qui n'ont aucune compétences prédéfinies parce qu'en fait elles y sont toutes, y compris celles à inventer). Le système de compétence d'un jeu c'est les interactions qu'aura ton personnage avec l'univers qui l'entoure. Si leur nombre est réduit de façon drastique, tes interactions aussi seront réduites de facto. Quand tu "enfermes" tes joueurs dans certaines compétences listées tu les enfermes dans certaines interactions, tu limites à la fois leur jeu mais aussi le tien en tant que DM.
Ce que je voulais dire par raisonnement obsolète, et justement le fait qu'il existe maintenant une multitude de jeux qui possèdent des listes et des listes de compétences. C'était peut-être un argument valable avant , mais plus maintenant.
Citation :
Publié par Malgaweth
L'exemple de mon expérience personnelle du système White Wolf. En ayant marre de voir les joueurs se concentrer uniquement sur les compétences entrant ensuite dans leur pouvoirs vampiriques ; j'ai établi une distinction entre celles-ci et des compétences génériques (certaines crées d'ailleurs pour l'occasion car elle ne se trouvaient pas dans le système de compétence de White Wolf). Ca marchait plutôt pas mal. J'avais chez les joueurs la partie utilisée dans les pouvoirs vampiriques (celle ou tout le monde de même clan à la même, vu que tout le monde à les mêmes pouvoirs) qui ne servaient pas d'appuis à permettre aux joueurs de se différencier les uns des autres, et celles sur laquelle il pouvait vraiment mettre ce qui servirait de base au développement de l'incarnation de leur personnage avec des points de développement spécifiquement octroyés. J'avais enfin des joueurs qui pouvaient faire un personnage par lequel ils pouvaient s'exprimer plutôt qu'une poignée de point de développement consacré à la fin à caractériser vraiment leur personnage.
Je suis à moitié d'accord avec toi, j'ai effectivement remarqué cette dérive dans un jeu comme Vampire, mais ce n'est pas propre au système White Wolf.
Des jeux utilisant le même système White Wolf, comme Mage, Changeling (du moins pour la 2° edition), ou le supplément Project Twilight, ne rencontrent pas ce problème.
C'est un problème concernant le jeu Vampire, pas le système White Wolf.
Citation :
Publié par Chaminou
Des critiques gratuites sur ton MJ (c'était Malyss qui n'avait encore jamais maîtrisé mais déjà pas mal joué, si j'ai bien suivi).
C'est effectivement moi qui maitrisai à JRTM, et j'avais déja maitrisé l'Oeil Noir et Donjons.
Par contre, lorsqu'on a joué à Rolemaster (un peu plus tard), ce n'était pas moi qui maitrisais, mais le MJ en a eu vite ras-le-bol, tout comme moi avec JRTM.
Citation :
Publié par Chaminou
Ca m'est arrivé aussi dans le stress d'un combat de faire retirer à des joueurs un résultat à cause d'incohérence des règles par rapport à la situation (plus à mes débuts, maintenant j'improvise plus aisément) car je n'arrivais pas/n'osais pas encore improviser le résultat. A WHJRF par exemple, le second jeu que j'ai du maîtriser. Je jetterai jamais la pierre à un MJ qui le fait, car je l'ai fait aussi.
Ah non,
c'était pas moi qui faisait retirer les jets.
Moi, je les appliquai au pied de la lettre.
Résultat : Le gros monstre, devant lesquels les PJs devaient s'enfuir normalement, est mort comme une merde à cause d'un coup critique (cela dit, on en rigole encore. )
Citation :
Publié par Sowan
Ah les fanboys qui pensent que seul leur jeu préféré fut le premier qui inventa tout et reste le meilleur.... maintenant on sait qu'il y a des fans de Rolemaster ici (non ??????? Si si )
Où ça, où ça ?
Citation :
Tu abuses un poil là, je crois que toutes les personnes qui ont évoqué le système RM ont bien spécifié que ce n'était pas un système à mettre entre les mains de débutants
Pas d'accord. Le principe de base est extrèmement simple, et naturel: tu lis ta feuille, tu rajoutes ton bonus au jet de dé. Tu prends le résultat et tu le lis sur une table...
Rien de sorcier, beaucoup ici confondent difficulté et diversité. Il va de soi que pour commencer il vaut mieux se limiter aux bouquins de base, et que le RMC11 n'est pas nécéssaire pour débuter. (Ni meme après d'ailleurs.

Pour moi, l'exemple du jeu mal foutu c'est Wogh Shrog (sp?) de Croc:




  • statique:+5 au toucher
  • Marche: -5 au toucher
  • Course: -10 au toucher.
Une situation de référence "standard" sans modificateur? Y'a pas.

Rolemaster fournit une plateforme de jeu basée sur du %, simple à comprendre, le seul défaut pour le néophyte étant de découvrir le décahèdre.
Quand tu regardes AD&D, il y a des caracs dont les points ne filent pas tous les memes bonus, avec wattemille dés différents, et des points de règles insolubles (Je dispel ton Anti Magic Sphère )

Pour Runequest, j'y ai joué, ce jeu a été la base du système Chaosium qui a servi ensuite pour Cthuhlu, Stormbringer et consorts. Glorantha était à l'époque l'univers le plus documenté du monde du jeu de rôle.
Citation :
Publié par Andromalius
Pour moi, l'exemple du jeu mal foutu c'est Wogh Shrog (sp?) de Croc:
C'est un jeu culte, mais clairement pas pour son système.
Citation :


  • statique:+5 au toucher
  • Marche: -5 au toucher
  • Course: -10 au toucher.
Une situation de référence "standard" sans modificateur? Y'a pas.
Enfin là ça me parait clair. Sans me souvenir du système, je vois à quoi servent les modificateurs. Le standard est le non-statique non-mouvement, à 0 de modif.
Citation :
Glorantha était à l'époque l'univers le plus documenté du monde du jeu de rôle.
Je pense qu'il l'est toujours, et il sort d'ailleurs du cadre du jdr. C'est l'univers imaginaire le plus documenté tout court, quel que soit le domaine.
Citation :
Publié par Malyss
Ce que je voulais dire par raisonnement obsolète, et justement le fait qu'il existe maintenant une multitude de jeux qui possèdent des listes et des listes de compétences. C'était peut-être un argument valable avant , mais plus maintenant.
Une multitude quand même je sais pas.

Citation :
Publié par Malyss
Des jeux utilisant le même système White Wolf, comme Mage, Changeling (du moins pour la 2° edition), ou le supplément Project Twilight, ne rencontrent pas ce problème.
C'est un problème concernant le jeu Vampire, pas le système White Wolf.
Oui enfin le jeu Vampire reste quand même le jeu phare de la gamme. Le fait que le système de Mage se dirige vers quelque chose de très ouvert ; rend le reste du système moins fondamental qu'il ne l'est à Vampire. Le système White Wolf est construit par et autour de Vampire.
Tu as raison de dire que ce n'est pas propre à White Wolf, je citais simplement ça comme exemple. On pourrait aussi citer D&D et ses 4 compétences qui cassent la baraque (genre use magic device) et le reste qui est clairement là pour offrir une pseudo diversité mais de façade (genre perform ; 1 seule compétence pour toute une classe de personnage comme le barde, regroupant tout et n'importe quoi).
Il y a des gens pour qui ces éléments que je trouve "à problèmes" n'en posent aucun justement et pour qui c'est très bien comme ça. Effectivement il m'arrive d'avoir à les réadapter (à RM aussi d'ailleurs) mais je ne pense pas "trahir les auteurs" ni complexifier le jeu de manière abusive. Ce qui, pour moi et ma façon de jouer, rend un jeu compliqué c'est justement de ne pas disposer de ces outils (en l'occurrence un système de compétences un minimum fouillé).

Citation :
Publié par Malyss
C'est effectivement moi qui maitrisai à JRTM, et j'avais déja maitrisé l'Oeil Noir et Donjons.
Par contre, lorsqu'on a joué à Rolemaster (un peu plus tard), ce n'était pas moi qui maitrisais, mais le MJ en a eu vite ras-le-bol, tout comme moi avec JRTM.
Une partie du problème peut venir de là. Se lancer dans la maîtrise à RM ou à JRTM sans avoir été joueur pendant un temps certain peut se révéler très difficile. Les règles ne sont pas très digeste (non qu'elles sont compliquées mais présentées comme.. y a pas de mots ), les avaler comme ça d'une traite et faire jouer je n'imagine même pas que cela soit possible contrairement à Andromalius. Surtout en passant d'une traite d'un système de jeu simple à complexe.

Citation :
Publié par Keldhra
Mais cela n'empêche pas qu'un joueur qui a du mal à "incarner" un personnage, c'est souvent car ce dernier ne lui plaît pas non ?
Pour répondre à cette question de façon directe je dirais non.
Beaucoup de joueurs (pour le pas dire une bonne majorité) n'adaptent pas du tout leur fiche de personnage à leur rôle (ni dans un sens ni dans l'autre d'ailleurs). Ils font une différence nette en le rôle (le joueur qui s'exprime, les descriptions faites du personnage, son background...) et la fiche (ou capacité du personnage à interagir le plus efficacement possible avec l'univers qui l'entoure en particulier dans les combats, mais pas seulement). Il y a une coupure radicale entre les deux. Le joueur n'a pas du mal à incarner son personnage, il sait juste de lui-même que sa fiche n'autorise pas des traits qu'il peut incarner. La construction de sa fiche est gouvernée par le seul soucis d'efficacité pas grand chose à voir à l'incarnation du rôle. Pas mal de système n'aident pas en plus en obligeant les joueurs à prendre telle ou telle compétence pour être efficaces (ce qui fait d'ailleurs qu'à la sortie deux personnages ayant les mêmes références sont caractérisés sur leur fiche de manière complètement identiques). Ce n'est pas tant que le personnage ne plait pas au joueur qu'il l'a crée, mais plutôt qu'il a tendance à l'incarner sur du vide (sa fiche ne correspondant peu ou pas du tout au rôle qu'il se donne) et que lorsque tu lui demandes de ne plus incarner sur du vide mais en gardant un minimum de références à sa fiche, il est tout de suite bloqué. Efficacité et rôle play font en général mauvais ménage, sauf si évidemment tu décides de fermer les yeux et de dire ok d'un côté le rôle et de l'autre la fiche. Ca peut marcher aussi, sauf si un jour se pointe une personne qui elle établit son jeu sur sa fiche ; il risque d'y avoir de sacrés déséquilibres.

Citation :
Publié par Kedhra
Donc, pourquoi donner aux joueurs des persos qu'ils risquent de ne pas aimer, apprécier et ne passeront pas des moments agréables avec ?
D'où l'intérêt du fait que cette démarche soit celle du joueur et en aucun cas la traduction de la vision du MJ. Si c'est ton joueur qui fait lui même la démarche vers la transformation de son mode de jeu il n'y aura pas de clashs. Mais ça prend du temps. Ca apporte aussi de bons avantages dans la capacité des joueurs à s'attacher un peu au background du jeu car il arrive parfois (même souvent) que le soucis de recherche d'efficacité dans la fiche conduise à des entorses un poil sévères au background.
Citation :
Publié par Malgaweth
C'est à dire que le fiche est souvent prise dans son aspect purement technique sans véritable lien avec le rôle en particulier dans son évolution au cours d'une campagne par exemple. La démarche consistant à calquer la fiche sur le rôle (sens rôle => fiche) risque de donner une plus grosse importance à la mise au point du rôle faite au début, qui aura tendance à moins évoluer ensuite. S'astreindre (parce que c'est évidemment un peu plus contraignant) à calquer son rôle sur sa fiche [sens fiche => rôle donc]) peut permettre de mieux répercuter l'évolution du personnage.
Marrant, j'essaye de pousser mes joueurs à prendre en compte ce type de RP; ma technique de base étant de ne jamais demander de background pour les personnages avant au moins 3 séances de jeu, parfois plus, quand il s'agît d'une campagne (pas des persos pré-tirés donc).
Ensuite en cours de jeu je me contente souvent de remarques, mais le message passe je pense. Après j'oblige jamais mes joueurs à roleplay d'une façon ou d'une autre (sauf cas particuliers, jets de SAN, etc..) mais j'aime bien assister aux évolutions des personnalités de leur personnages, selon leur "vécu" (comprendre évolution de la fiche autant qu'en réaction aux situations proposées dans l'univers du jeu) et je les pousse certainement à prendre en compte ces aspects de leur personnage.

Citation :
Publié par Malgaweth
et que lorsque tu lui demandes de ne plus incarner sur du vide mais en gardant un minimum de références à sa fiche, il est tout de suite bloqué. Efficacité et rôle play font en général mauvais ménage, sauf si évidemment tu décides de fermer les yeux et de dire ok d'un côté le rôle et de l'autre la fiche. Ca peut marcher aussi, sauf si un jour se pointe une personne qui elle établit son jeu sur sa fiche ; il risque d'y avoir de sacrés déséquilibres.
C'est vrai que ce type de joueur a du mal avec ma façon de faire jouer (cf: paragraphe précédent) et se retrouve souvent frustré. J'essaye toujours de ménager un peu le scénario pour eux mais souvent ils se retrouvent à s'ennuyer car leur perso n'a de sens que pour une situation donnée..
Exemples simples: un de mes joueurs qui a minimaxé son perso comme tueur dans une de mes campagnes DD. Une de ses bonnes idées pour récupérer des pts de carac à la création a été d'avoir le charisme d'un pou. Résultat la plus part de mes PNJs ne lui prêtent aucune attention, il lui est très difficile de nouer des relations, peu lui font confiance, etc.. je pense qu'on a saisit le tableau: hors d'une situation de combat il a tendance à s'ennuyer car limité par un perso mono-tâche.
J'ai aussi un perso spécialisé dans le social qui se retrouve vite coincé dès qu'un combat commence ou dès qu'on fait autre chose que du "blabla".

à Malyss:
C'est sûrement perso, mais j'ai jamais pu utiliser un système tel quel, même simplissime. J'ai besoin de me l'approprier pour y faire jouer et ça signifie forcément de l'organisation et un remaniement.
J'aurai du mal d'ailleurs à utiliser DD et RM pour la même chose. Pour les deux je pense que j'imaginerai/utiliserai de base un cadre médiéval fantastique et ensuite je continuerai à développer l'univers imaginaire en fonction des possibilités offertes par ces systèmes de règles. Et les scénarios que je proposerai seront bien différents (par exemple si la dangerosité des combats n'est pas la même, et donc leur intensité dramatique différente, je ne les utiliserai pas de la même façon).
Théorie perso: plus le système est simple et ouvert et plus il limite les possibilités d'interaction dans l'univers à l'imagination du MJ. La mienne n'est pas renouvelable à l'infini, c'est pourquoi il m'arrive de me reposer sur des systèmes plus complexes: ça m'offre des idées.


Autrement, quand tu n'engage plus que ton point de vue, je trouve que c'est constructif. Après les gens sont libres de se faire leur idée.
Prétendre que les débutants -d'une manière générale- seront déçus par RM, c'est prétendre les connaître ces fameux débutants. Moi j'ai du mal à voir qui ils sont et à déterminer ce qui leur plairaient ou pas.

L'argument basé sur la complexité (comprendre diversité) de RM, je ne le trouve pas obsolète dans le sens où ce n'est pas que la quantité de compétence qui compte ici, mais aussi comment elles sont utilisées ou utilisables et développables. Dans WHJRF (cet exemple peut être faux car j'ai jamais utilisé ou lu que le livre de base, pas les suppléments sauf de scénar), qui en a beaucoup, elles sont quasi toutes utilisées de manière automatique et sans échelle de qualité (comme les feats de DD). Et elles ne sont pas développables.
Citation :
Publié par Andromalius
Pour moi, l'exemple du jeu mal foutu c'est Wogh Shrog (sp?) de Croc
Oui, comme le dit Blacky on ne joue pas à Whog Shrog pour ses règles...

D'ailleurs je crois que je n'utilises pas grand chose des règles durant les parties que je maîtrise, c'est plus un jeu qui se joue pour son "ambiance un peu spéciale" que pour autre chose... La dessus je tente de bien faire comprendre le truc à mes joueurs et si eux font des jets mes interprétations sont plus scénaristique que fidèle aux règles...

Cela dit, dans tout mon entourage, il n'y a que moi qui ai le livre des règles et qui l'ai lu alors ça pose moins de problème que pour un jeu comme D&D que tout le monde maîtrise
@Malgaweth
J'ai compris là pour de bon.
En fait, c'est que je suis "polluée" par ma façon de maîtriser, pour vraiment me remettre dans le bain des "règles" et des différences "fiche" et "rôle".
Etant donné que je n'ai jamais eu de joueurs qui "optimisaient" leur fiche, vu que c'est absolument impossible à mes tables.
Je n'ai maîtrisé qu'à des "routards" du JDR, connaissant tous les règles mieux que moi, la jeunette c'était moi, donc, solution simple: je chamboule tout, tout en restant cohérente un minimum ("minimum" étant un euphémisme )

Donc, conclusion, je réitère, je trouve ta vision très intéressante et si cette solution te permet de mettre en place, cohésion du monde, cohésion des joueurs et respect des règles, je n'ai rien à dire.
Citation :
Publié par Malgaweth
On pourrait aussi citer D&D et ses 4 compétences qui cassent la baraque (genre use magic device) et le reste qui est clairement là pour offrir une pseudo diversité mais de façade (genre perform ; 1 seule compétence pour toute une classe de personnage comme le barde, regroupant tout et n'importe quoi).
Encore une fois tu ne connais pas D&D. Le jeu a été fait pour que toutes les compétences soient utiles. Evidemment si tu fais que du portes/monstres/trésors la compétence "sense motive" ne te servira pas beaucoup. Mais bon D&D ça n'est pas que ça, comme je te l'ai dit plus haut.La compétence "use magic device" est très utile en effet, mais elle est réservée au voleur et au barde dont ça fait partie des features d'avoir accès au meilleurs compétences. C'est cohérent et équilibré.Quand à "perform", les pouvoirs du Barde sont basés sur ses chansons. A partir de là, oui la compétence qui lui sert à chanter est utile. C'est cohérent, je vois pas ce qui te gène. La plupart de tes remarques sur D&D me font penser que tu ne connais ce jeu que par l'intermédiaire de NWN

Citation :
Publié par Chaminou
J'aurai du mal d'ailleurs à utiliser DD et RM pour la même chose. Pour les deux je pense que j'imaginerai/utiliserai de base un cadre médiéval fantastique et ensuite je continuerai à développer l'univers imaginaire en fonction des possibilités offertes par ces systèmes de règles. Et les scénarios que je proposerai seront bien différents (par exemple si la dangerosité des combats n'est pas la même, et donc leur intensité dramatique différente, je ne les utiliserai pas de la même façon).
Le problème Chaminou, c'est que les MJ à RM ont tous dit dans ce thread que le système des critiques était injouable tel quel, et ça on s'en aperçoit dès la première partie. Après te baser la dessus pour tes aventures ça me parait un peu suicidaire. Si tu enlève le système de critique, et bah RM n'apporte aucune possibilité en plus par rapport à D&D. (si on excepte les compétences "méditation suicide" et "accouchement" qui elles sont originales, je le reconnais. Tu peux essayer de baser tes scénars dessus pour voir). A propos, si tu cherches des combats avec une grand intensité dramatique, je te conseille L5R.
Citation :
Publié par Borh
Encore une fois tu ne connais pas D&D. Le jeu a été fait pour que toutes les compétences soient utiles. Evidemment si tu fais que du portes/monstres/trésors la compétence "sense motive" ne te servira pas beaucoup. Mais bon D&D ça n'est pas que ça, comme je te l'ai dit plus haut.La compétence "use magic device" est très utile en effet, mais elle est réservée au voleur et au barde dont ça fait partie des features d'avoir accès au meilleurs compétences. C'est cohérent et équilibré.Quand à "perform", les pouvoirs du Barde sont basés sur ses chansons. A partir de là, oui la compétence qui lui sert à chanter est utile. C'est cohérent, je vois pas ce qui te gène.

...(si on excepte les compétences "méditation suicide" et "accouchement" qui elles sont originales, je le reconnais. Tu peux essayer de baser tes scénars dessus pour voir)...
-----------------------------
Citation :
Publié par Malgaweth
L'exemple de mon expérience personnelle du système White Wolf. En ayant marre de voir les joueurs se concentrer uniquement sur les compétences entrant ensuite dans leur pouvoirs vampiriques ; j'ai établi une distinction entre celles-ci et des compétences génériques (certaines crées d'ailleurs pour l'occasion car elle ne se trouvaient pas dans le système de compétence de White Wolf). Ca marchait plutôt pas mal. J'avais chez les joueurs la partie utilisée dans les pouvoirs vampiriques (celle ou tout le monde de même clan à la même, vu que tout le monde à les mêmes pouvoirs) qui ne servaient pas d'appuis à permettre aux joueurs de se différencier les uns des autres, et celles sur laquelle il pouvait vraiment mettre ce qui servirait de base au développement de l'incarnation de leur personnage avec des points de développement spécifiquement octroyés. J'avais enfin des joueurs qui pouvaient faire un personnage par lequel ils pouvaient s'exprimer plutôt qu'une poignée de point de développement consacré à la fin à caractériser vraiment leur personnage.
Toutes les compétences DD sont utiles, on ne peut faire plus utiles mêmes. C'est le set essentiel pour l'aventurier de base. C'est l'archétype de l'aventurier. Limiter l'apprentissage des compétences aux classes (vu le peu de points de comp, personne ne va dépenser le double pour apprendre des comp qui n'appartiennent pas à sa classe), on en arrive à une standardisation des profils, le guerrier qui sait se battre, le voleur avec sa miriade de skills, le mage et ses sorts. C'est triste, aucune originalité ne peut naître spontanément d'un tel système. C'est au joueur de tout inventer, il ne peut se reposer sur sa fiche pour donner vie à son pers. Le rôle et la fiche sont deux entités radicalement distinctes.
Les joueurs ayant débuté avec DD vont systématiquement coller ces archétypes leurs prochains pers quelque soit l'univers/système.

Prenons un système sans archétype, Shadowrun. Beaucoup de comps, système ouvert, univers cyberpunk. Instinctivement on va voir se profiler le guerrier, le voleur et le mage... Pire, le joueur va multiclasser: le guerrier aura des compétences de discretion et autres spécificités du voleur.
C'est là ou des compétences apparemment inutiles sont primordiales.
Et pourquoi pas Accouchement? Le joueur ne va jamais s'en servir, peut être, peut être pas. Mais un joueur qui mets des points dans une telle comp, on voit direct qu'il souhaite diversifier son pers. Il a une compétence accouchement, oui! pourquoi? ou l'a t'il appris? pour quelles raisons? Le caractère se dessine, l'histoire se crée, le personnage prend de la consistance, grâce à cette comp. Ce ne sera plus l'énième voleur, beau, ténébreux, discret, blablabla, celui ci pratique des accouchements, et pourquoi pas?

Pour avoir débuter sur DD, quand j'ai découvert RM, je l'ai adoré tout de suite à cause de ca. Les compétences sont beaucoup plus ouvertes, la création de pers originaux grandement facilité par rapport à DD. On est déjà pas aidé avec les romans med-fan qui standardisent les archétypes, autant éviter que nos jdr fassent de même.
Citation :
Publié par noodles
Toutes les compétences DD sont utiles, on ne peut faire plus utiles mêmes.
là on est d'accord.

Citation :
Publié par noodles
C'est le set essentiel pour l'aventurier de base. C'est l'archétype de l'aventurier. Limiter l'apprentissage des compétences aux classes (vu le peu de points de comp, personne ne va dépenser le double pour apprendre des comp qui n'appartiennent pas à sa classe), on en arrive à une standardisation des profils, le guerrier qui sait se battre, le voleur avec sa miriade de skills, le mage et ses sorts. C'est triste, aucune originalité ne peut naître spontanément d'un tel système. C'est au joueur de tout inventer, il ne peut se reposer sur sa fiche pour donner vie à son pers. Le rôle et la fiche sont deux entités radicalement distinctes.
Les joueurs ayant débuté avec DD vont systématiquement coller ces archétypes leurs prochains pers quelque soit l'univers/système.
J'ai vraiment l'impression qu'on ne parle pas du même jeu. A D&D on peut faire plusieurs dizaines de guerriers différents rien qu'en utilisant le système de classes et les règles officielles. Vous êtes pas d'accord? Pas grave, c'est un fait.
Après si tu ajoutes à cela les combinaisons de classes, les feats et les skills, le nombre de combinaison est vraiment important.

Citation :
Publié par noodles
Prenons un système sans archétype, Shadowrun. Beaucoup de comps, système ouvert, univers cyberpunk. Instinctivement on va voir se profiler le guerrier, le voleur et le mage... Pire, le joueur va multiclasser: le guerrier aura des compétences de discretion et autres spécificités du voleur.
C'est là ou des compétences apparemment inutiles sont primordiales.
Là on est encore d'accord un système sans archétype est plus souple et plus réaliste qu'un système à classe de perso. (au fait tu savais qu'il y avait des classes de perso à Rolemaster?). Enfin, rien n'empêche un guerrier de prendre des compétences de furtivité. Rien n'empêche de faire un guerrier/voleur non plus.

Citation :
Publié par noodles
Et pourquoi pas Accouchement? Le joueur ne va jamais s'en servir, peut être, peut être pas. Mais un joueur qui mets des points dans une telle comp, on voit direct qu'il souhaite diversifier son pers. Il a une compétence accouchement, oui! pourquoi? ou l'a t'il appris? pour quelles raisons? Le caractère se dessine, l'histoire se crée, le personnage prend de la consistance, grâce à cette comp. Ce ne sera plus l'énième voleur, beau, ténébreux, discret, blablabla, celui ci pratique des accouchements, et pourquoi pas?
On est tout à fait d'accord. Un joueur qui veut baser son perso sur des compétences comme "accouchement" ou "méditation suicide", je lui conseillerais d'aller jouer à Rolemaster. Effectivement, ce jeu n'a pas de concurrent sur ce plan.
Citation :
Publié par Malgaweth
Une multitude quand même je sais pas.
Disons, beaucoup plus que dans les années 80.
Citation :
Publié par Malgaweth
Une partie du problème peut venir de là. Se lancer dans la maîtrise à RM ou à JRTM sans avoir été joueur pendant un temps certain peut se révéler très difficile. Les règles ne sont pas très digeste (non qu'elles sont compliquées mais présentées comme.. y a pas de mots ), les avaler comme ça d'une traite et faire jouer je n'imagine même pas que cela soit possible contrairement à Andromalius. Surtout en passant d'une traite d'un système de jeu simple à complexe.
Le problème vient peut être de là. Mais on n'était plus, ni des débutants, ni des gamins quand on a voulu se mettre à Rolemaster.
Cela dit, je ne dis pas qu'on y serait pas arrivé au bout d'un moment. Je dis juste qu'on a préféré voir ailleurs sans se prendre la tête.
Citation :
Publié par Chaminou
C'est sûrement perso, mais j'ai jamais pu utiliser un système tel quel, même simplissime. J'ai besoin de me l'approprier pour y faire jouer et ça signifie forcément de l'organisation et un remaniement.
Moi, c'est tout le contraire.
Je déteste changer les règles d'un jeu, parce que je me suis aperçue que ça pouvait créer des déséquilibres.
Je le fais quand même parfois, mais il faut vraiment que j'y sois obligée.
Citation :
Publié par Chaminou
J'aurai du mal d'ailleurs à utiliser DD et RM pour la même chose. Pour les deux je pense que j'imaginerai/utiliserai de base un cadre médiéval fantastique et ensuite je continuerai à développer l'univers imaginaire en fonction des possibilités offertes par ces systèmes de règles. Et les scénarios que je proposerai seront bien différents (par exemple si la dangerosité des combats n'est pas la même, et donc leur intensité dramatique différente, je ne les utiliserai pas de la même façon).
Pourtant, quand on a arrêté Rolemaster, on a continué notre campagne avec les règles de Donjons, et y a pas eu de problème. (Il a fallu adapter certains persos, surtout pour les classes hybrides, mais rien d'impossible).
Citation :
Publié par Chaminou
Théorie perso: plus le système est simple et ouvert et plus il limite les possibilités d'interaction dans l'univers à l'imagination du MJ. La mienne n'est pas renouvelable à l'infini, c'est pourquoi il m'arrive de me reposer sur des systèmes plus complexes: ça m'offre des idées.
Heu .......
Libre à toi de trouver des idées en t'inspirant d'un système.
Moi, ce serait plutôt en potassant le background.
Les règles, en fait, ne m'intéressent que très peu, c'est pourquoi, je les préfère simple.
Citation :
Autrement, quand tu n'engage plus que ton point de vue, je trouve que c'est constructif. Après les gens sont libres de se faire leur idée.
Prétendre que les débutants -d'une manière générale- seront déçus par RM, c'est prétendre les connaître ces fameux débutants. Moi j'ai du mal à voir qui ils sont et à déterminer ce qui leur plairaient ou pas.
Même les pro-Rolemaster admettent maintenant que ce n'est pas un jeu pour débutant.
J'imagine qu'ils doivent savoir de quoi ils parlent.
Citation :
Publié par Chaminou
L'argument basé sur la complexité (comprendre diversité) de RM, je ne le trouve pas obsolète dans le sens où ce n'est pas que la quantité de compétence qui compte ici, mais aussi comment elles sont utilisées ou utilisables et développables. Dans WHJRF (cet exemple peut être faux car j'ai jamais utilisé ou lu que le livre de base, pas les suppléments sauf de scénar), qui en a beaucoup, elles sont quasi toutes utilisées de manière automatique et sans échelle de qualité (comme les feats de DD). Et elles ne sont pas développables.
Ils existent des tas de systèmes avec plein de compétences utilisables et développables. Ex : Runequest, Appel de Chtulhu, L5R, Système White Wolf, D20 system, Fading suns, etc .......
Je maintiens. Ton argument n'était valable que dans les années 80 (et encore ).
Citation :
Publié par Chaminou
Prétendre que les débutants -d'une manière générale- seront déçus par RM, c'est prétendre les connaître ces fameux débutants. Moi j'ai du mal à voir qui ils sont et à déterminer ce qui leur plairaient ou pas.
J'ai débuté les JDR avec Rolemaster. Je me souviens avoir trouvé la création de perso difficile (mais il faut déjà se familiariser avec le concept classique du jdr "caractéristiques/compétences/magie/combat"). Il faut tirer une myriade de d100, et choisir des compétences, classes, listes de sorts parmi le choix proposé, distinguer les 3 types de magie, comprendre comment les caractéristiques influent sur les compétences, etc...
Mais une fois lancé, avec 2d10, une fiche de perso et mes tables de sort/combat/critiques adaptées à mon perso, je trouve que cela s'utilise de manière fluide. Le MJ n'hésitait pas à tailler dans le tas lorsqu'on tombait sur des cas de règles inadaptées.

Mais on peut très bien jouer sans tirer de dés (ou presque) avec pas mal de jeux, en ce moment je suis dans une campagne Monde des Ténèbres, sans jets de dés, tout se fait à l'appréciation du MJ et selon le niveau de la comp/ le roleplay (sauf les sorts qui nécessitent des lancés de dés). Ca se passe bien.
Un "performer", c'est un terme qui existe chez les anglo-saxons (et un peu en France aussi).
C'est en gros un touche-à-tout, un gars capable de chanter, de danser, de jouer la comédie, de jouer d'un ou plusieurs instruments, bref d'animer un spectacle.

Avoir une compétence générale "perform" n'est pas dérangeant. Et si le joueur a envie de mettre l'accent sur tel ou tel talent (le chant plutôt que la comédie, la danse plutôt que les instruments,...), il peut tout à fait le faire en roleplay, pas besoin d'une compétence pour ça.

D'autant que certains chanteurs/chanteuses jouent plus sur leur présence ou sur les émotions qu'ils arrivent à faire passer que sur la qualité intrinsèque de leur voix. Par exemple, je suis nettement plus réceptif aux morceaux de Dionysos qu'à ceux de Céline dion, alors que les performances vocales de celle ci sont à n'en pas douter nettement supérieures à celles du chanteur du dit groupe.

Mais en effet, on peut créer une compétence "faire passer quelque chose dans la voix quand on chante", à moyenner avec la compétence de chant puis à pondérer avec la caractéristique "self discipline" (pour résister au trac)...

D&D est un jeu qui se veut simple au niveau du système de compétences (mais qui sait devenir très lourd quand on s'embarque dans les règles sur la combat) mais qui peut, avec un minimum d'interprétation du personnage, résoudre à peu près toutes les situations.

RM est un jeu que j'apprécie beaucoup mais qui, pour tourner correctement, nécessite l'abandon pur et simple de la quasi totalité des règles optionnelles (en tout cas de toutes celles qui compliquent le jeu sans aucunement le fluidifier) et d'une partie des règles de base. A partir de là, il est clair que la mécanique du jeu est simple si les joueurs la connaissent un tant soit peu.

Citation :
Publié par Malgaweth
C'est si gentiment demandé.
Comme le dit Gygax dans ses interviews, le jeu de rôle doit beaucoup plus à Dave Arneson qu'à lui même. Lui s'étant chargé de la partie gestion des règles pures et dures (venant du Wargame), du "lancé de dés" comme il l'appelle avec comme corollaire ses propres mots :"les dés servent à faire du bruit derrière les paravents". Le jeu de Rôle n'est pas né avec D&D, l'édition des ouvrages de jeu de rôles est née avec D&D par la société TSR fondée par Gygax alors qu'Arneson partait faire autre chose dans son coin. Il y a une petite nuance. Ce type de jeu se développait à la fin des années 60 dans les universités américaines et anglaises sur l'univers de Tolkien.
En effet, la seule petite nuance c'est que si D&D n'était pas né, tu serais sûrement encore en train de jouer au petit cheval...
Donc, à part tenter un joli salto, ta remarque me parait peu utile au débat.

Citation :
Oui c'est une autre école de MJs, ceux qui estiment qu'ils sont gardiens de l'orthodoxie ; l'orthodoxie étant leur manière de voir le jeu, les règles et le background. Un joueur sortant de cette orthodoxie est mis "sous pression". Tout le monde ne pratique pas comme ça.
En tant que DM, je me targue en effet d'être gardien de l'orthodoxie. Pas de celle du jeu mais de celle de ma partie, à coup sûr. Et c'est vrai que les joueurs ressortent de là avec des tremblements tellement je les mets sous pression.
D'ailleurs, il n'est pas rare qu'un en retrouve quelques uns à Ste Anne dans les 3 jours qui suivent, internés pour dépression suite à un choc émotionnel grave...

Citation :
Publié par Malgaweth
Il me semble déduire des réponses que tu donnes à Chaminou, que tu t'es lancé dans JRTM sans expérience du jeu (ou une expérience limitée) ni pour toi (MJ) ni pour tes joueurs. Comme je l'ai déjà dit dans un post plus haut c'est le meilleur moyen d'en garder un mauvais souvenir.
Je reprends un de tes arguments du début de la discussion : Comment fait le DM pour acquérir une expérience quand il achète le jeu et qu'il compte y jouer avec ses amis (pas avec les gens du club d'à côté qui n'ont, comme il s'en est aperçu en les fréquentant, pas la même vision que lui du JdR ?
Si je te comprends bien, JRTM (et RM encore plus) sont des jeux fantastiques mais auxquels il faut déjà avoir joué pour pouvoir commencer à jouer, c'est ça ? C'est pas un peu paradoxal ???

Citation :
Chose que j'ai souvent remarqué, c'est cette distinction qui se creuse entre le rôle et la fiche quand on le prend dans le sens rôle => fiche. Au rôle le joueur et à la fiche les combats ; ça donne en général le perso à l'intelligence du joueur, le bagout du joueur etc. Je trouve le défi plus intéressant dans l'autre sens (i.e fiche => rôle) en terme de role play d'une part, et aussi moins susceptible d'abus souvent basés sur la distinction au joueur l'aspect social/intellectuel et à la fiche ce qui relève de l'interaction physique avec l'univers. Or la fiche est censée aussi traduire cette capacité à l'interaction sociale. Ca ouvre aussi sur une chose qui (de mon point de vue) n'est pas assez pratiquée, le personnage imposé, qui est le principal défi que peut encore se lancer un rôliste confirmé au bout d'un certain temps de pratique.
Je crois que la fiche est l'élément le moins important pour moi dans une partie, au niveau du roleplay en tout cas. Je n'ai pas besoin de savoir que j'ai 4 en intelligence pour me rappeler que je joue un crétin, pas besoin de savoir que j'ai 12D en baratin pour me rappeler que je joue un dragueur invétéré.
Citation :
Publié par Noodles
Toutes les compétences DD sont utiles, on ne peut faire plus utiles mêmes
Qu'est ce qui relève de l'utile ou pas ?
D&D met en place d'un système simple, organisé de telle manière qu'il crée des entonnoirs. Un exemple ; tu choisis Barde. D&D dispose d'un éventail de compétence correct pour être utile dans la "caractérisation" de ton personnage (premier concept d'utilité), c'est quand même pas Byzance, par exemple une seule compétence pour toutes las activités artistiques. Tu décides que ton Barde est bon danseur, il sera donc bon danseur, bon peintre, bon musicien bon acteur. Ensuite arrive le système de jeu propre à D&D et là commencent les ennuis. Barde = Charisme (pour tes sorts notamment). Résultat tu ne pourras pas avoir de peintre effacé/timide, vu que ton Barde aura son score en charisme boosté. Puis pour booster son score en charisme et avoir des compétences utiles (cette fois ci pas le même concept d'utilité), il va favoriser cette caractéristique au détriment des autres (ou principe de minimaxisation). Le joueur va ensuite prendre des compétences se rapportant au charisme où il sera plus utile de les posséder que d'en avoir faisant référence à la force (exemple) où il est faible.
Voilà comment tu obtiens tout le monde avec le même personnage sur une même classe.

Ce type de système favorise la distinction role/fiche. Mais ce n'est pas dû au système de classe qui à ses défauts (mais autres) et ses qualités ; c'est dû à un système de classe basé sur un système de compétence en toute franchise mal conçu pour favoriser la diversité et la fusion role/fiche.
Les systèmes sans classes ne sont pas une meilleure solution. Tout dépend de la manière dont le système de compétence gère le jeu. Vire les classes à D&D (donc laisse tout le monde accéder à n'importe quelle compétence au même coût de développement dans la liste) et tu ne changeras strictement rien au problème des "entonnoirs".

Si tu pars dans une optique de fusion fiche/role (dans n'importe quel sens) le système RM est parmi les meilleurs qui soient, parce que couplant une grosse diversité à un système de gestion des compétences complexes qui limite un tant soit peu cette "minimaxisation". L'utilité pour la caractérisation du personnage retrouve de l'intérêt car elle peut se recouper avec l'utilité/efficacité (dur de la faire sortir de la tête des joueurs celle là ).

Citation :
Publié par Malyss
Disons, beaucoup plus que dans les années 80
C'est à dire qu'il y a effectivement plus de jeux disponibles mais bon. Tu cites White Wolf dans les jeux à système de compétence fouillé mais euh... non (voir plus haut sur les systèmes "entonnoirs"). Le système Chaosium ok, pas beaucoup de compétences forcément mais un accès relativement libre (i.e sans contrainte d'entonnoirs). Ca fera peut être nostalgique mais dans ces débuts du JDR tu avais des systèmes simples qui étaient simples (Chaosium) ou des complexes si tu en avais besoin. Beaucoup aujourd'hui sont dans une logique médiane, mi-simple (pas beaucoup de diversité) mi-complexe (référence croisée dans une compétence, exemple faire une roulade = dextérité + gymnastique) qui ont aucun avantages et même plutôt pas mal d'inconvénients.

Citation :
Publié par Malyss
Mais on n'était plus, ni des débutants, ni des gamins quand on a voulu se mettre à Rolemaster.
Débutant à RM ou JRTM donc ce qui n'est pas une tare, juste un cap difficile à passer pour pas mal de joueurs et de Mjs. Lorsque beaucoup plus haut dans le thread je te disais que ton expérience est proche de celle du joueur favorisant le role play et se retrouvant dans une partie de Vampire avec des Brujah et des Gangral à taper des Garous, et abandonnant Vampire parce que "c'est pas terrible".

Citation :
Publié par Malyss
Libre à toi de trouver des idées en t'inspirant d'un système.
Moi, ce serait plutôt en potassant le background.
Les règles, en fait, ne m'intéressent que très peu, c'est pourquoi, je les préfère simple.
Pourtant c'est essentiel (je parle des règles). Je n'aime pas les chiffres pourtant le système RM me convient. Je prend un exemple caricatural dans le but d'être comprise ; tu auras beau développer le plus beau background du monde, le plus fouillé, le plus apte à générer du role diversifié ; si ton système de jeu ne permet aux joueurs d'influer sur celui ci que par picks locks, detect traps et Hide ; ça n'ira pas bien loin.
C'est comme ça que j'ai pu estimer (vision personnelle donc) que le système de White Wolf pour Vampire était un obstacle important à l'accès au background du même jeu et donc je l'ai modifié. Avoir un système simple ne garanti absolument pas que tu favorises l'interaction joueurs/background et MJ/background. A mesure d'ailleurs que MJ et joueurs deviennent plus expérimentés, les backgrounds ne leur posent plus aucun problèmes par contre les systèmes de jeu pour y accéder si.

@Maok je vais me passer de répondre aux caricatures ; notamment :
Citation :
En effet, la seule petite nuance c'est que si D&D n'était pas né, tu serais sûrement encore en train de jouer au petit cheval...
Donc, à part tenter un joli salto, ta remarque me parait peu utile au débat
Qui n'a strictement rien à voir avec ce que que tu quotes.

Citation :
Publié par Maok
Si je te comprends bien, JRTM (et RM encore plus) sont des jeux fantastiques mais auxquels il faut déjà avoir joué pour pouvoir commencer à jouer, c'est ça ? C'est pas un peu paradoxal ???
Ce n'est pas paradoxal pour le poste de MJ non. C'est comme à tous les jeux sur le marché. Je préfèrerais recommander à un débutant qui veut faire MJ de pratiquer avant en tant que joueur et pas de se lancer derrière les paravents sans aucune expérience de la maîtrise. RM c'est pareil il faut avoir été joueur un moment avant de passer derrière les paravents et avoir une bonne dose de patience parce que si les règles ne sont pas compliquées à comprendre, la manière dont elles sont présentées sont une horreur indiscible (celui qui a fait la PAO sur RM est un monstre dans Cthulhu). Rm a ceci de commun avec tous les systèmes complexes c'est qu'une chose est de mon avis très importantes à posséder : voir comment le joueur perçoit l'application de la règle par un MJ expérimenté de l'autre côté des paravents. Ca lui permet de ne pas forcément avoir la même réaction que Malyss qui abandonne parce que c'est trop compliqué. Je pense (avis personnel) que s'il avait été joueurs dans une partie gérée par un MJ expérimenté, il aurait vu que la lourdeur du MJ totalement débutant paumé à cause de son manque d'expérience n'est pas applicable à toutes le pratiques de ce jeu. Avec un minimum d'expérience et le choix de certaines options de règles RM ; une action RM devient aussi rapide à gérer qu'une action D&D ou White Wolf.
D'où l'importance de l'expérience qui permet de savoir que c'est possible quand on se retrouve à la page 1 du livre des règles et qu'on se dit : Mon dieu les portes de l'Enfer de Dante !
Citation :
Publié par Malgaweth
Résultat tu ne pourras pas avoir de peintre effacé/timide, vu que ton Barde aura son score en charisme boosté.
Bof, ton exemple.
Un barde est par essence charismatique, c'est quelqu'un qui doit capter l'attention des gens.
C'est le cas à Donjons, et c'était le cas dans la vrai vie (à l'époque où il y en avait).
Citation :
Publié par Malgaweth
Les systèmes sans classes ne sont pas une meilleure solution. Tout dépend de la manière dont le système de compétence gère le jeu. Vire les classes à D&D (donc laisse tout le monde accéder à n'importe quelle compétence au même coût de développement dans la liste) et tu ne changeras strictement rien au problème des "entonnoirs".
Mouaip
si tu enlèves les classes à DD, faudra changer tout le système de toutes façons.
Citation :
Publié par Malgaweth
C'est à dire qu'il y a effectivement plus de jeux disponibles mais bon.
C'est ce que j'arrête pas de dire.
Pourquoi, c'est faux ?
Citation :
Publié par Malgaweth
Tu cites White Wolf dans les jeux à système de compétence fouillé mais euh... non (voir plus haut sur les systèmes "entonnoirs"). Le système Chaosium ok, pas beaucoup de compétences forcément mais un accès relativement libre (i.e sans contrainte d'entonnoirs). Ca fera peut être nostalgique mais dans ces débuts du JDR tu avais des systèmes simples qui étaient simples (Chaosium) ou des complexes si tu en avais besoin. Beaucoup aujourd'hui sont dans une logique médiane, mi-simple (pas beaucoup de diversité) mi-complexe (référence croisée dans une compétence, exemple faire une roulade = dextérité + gymnastique) qui ont aucun avantages et même plutôt pas mal d'inconvénients.
Je leur trouve beaucoup de qualités à ces systèmes, moi. Ils sont souples, s'adaptent à tout, et permettent à mes joueurs d'interagir à leur guise avec le monde imaginaire et ludique qui les entourent (sans prendre la tête au maître).
Citation :
Publié par Malgaweth
Débutant à RM ou JRTM donc ce qui n'est pas une tare, juste un cap difficile à passer pour pas mal de joueurs et de Mjs. Lorsque beaucoup plus haut dans le thread je te disais que ton expérience est proche de celle du joueur favorisant le role play et se retrouvant dans une partie de Vampire avec des Brujah et des Gangral à taper des Garous, et abandonnant Vampire parce que "c'est pas terrible".
Si tu veut, Malga.
Mais ce n'est pas par incompatibilité de Roleplay, ou de façon de jouer que j'ai arrêté Rolemaster (et d'ailleurs, on a tous arrêté en même temps).
Si on a arrêté, d'un commun accord, c'est parce que les règles ne nous convenaient pas.
Citation :
Publié par Malgaweth
Pourtant c'est essentiel (je parle des règles). Je n'aime pas les chiffres pourtant le système RM me convient. Je prend un exemple caricatural dans le but d'être comprise ; tu auras beau développer le plus beau background du monde, le plus fouillé, le plus apte à générer du role diversifié ; si ton système de jeu ne permet aux joueurs d'influer sur celui ci que par picks locks, detect traps et Hide ; ça n'ira pas bien loin.
Aucun système n'empêchera mes PJ de visiter des lieux, et d'interagir avec des PNJ.
Si j'ai besoin de faire faire un accouchement par un PJ, s'il n'a pas la compétence "Accouchement", il utilisera "Médecine", s'il n'a pas "Médecine", il utilisera "Intelligence", s'il n'a pas "Intelligence", je lui ferai tirer à pile ou face.
Les règles simples n'ont jamais été un problème pour moi.
Citation :
Publié par Malgaweth
C'est comme ça que j'ai pu estimer (vision personnelle donc) que le système de White Wolf pour Vampire était un obstacle important à l'accès au background du même jeu et donc je l'ai modifié. Avoir un système simple ne garanti absolument pas que tu favorises l'interaction joueurs/background et MJ/background. A mesure d'ailleurs que MJ et joueurs deviennent plus expérimentés, les backgrounds ne leur posent plus aucun problèmes par contre les systèmes de jeu pour y accéder si.
Marrant, moi c'est le contraire.
A L5R (un des dernier jeux que j'ai maitrisé), autant les règles ne m'ont jamais posé de problème (forcément, elles sont simples et cohérentes), autant je devais vachement faire gaffe au background pour ne pas créer d'incohérence (me rappeler qu'untel était la fille du cousin du Chef de clan, qu'un autre était un traitre, qu'un dernier était l'amant du premier, que tel clan n'avait les mêmes coutumes que les autres, etc .......)
Citation :
Publié par Malyss
Moi, c'est tout le contraire.
Je déteste changer les règles d'un jeu, parce que je me suis aperçue que ça pouvait créer des déséquilibres.
Je le fais quand même parfois, mais il faut vraiment que j'y sois obligée.
Mmmh j'aurai dû être plus précis. Mes modifications sont rarement drastiques, sinon autant utiliser un autre système. J'ai déjà été joueur à la table d'un MJ ayant tellement remanié le système de ADD2eme que c'était du grand n'importe quoi (plus de magie cléricale car plus de dieux, un sort de mage sur deux rendu inutilisable et pas forcément à cause de sa puissance, un système de critiques localisés sans modifier le système de pv, simplement pour pouvoir couper des oreilles de temps en temps aux PJs, etc.. le tout avec un MJ abusif et fermé aux suggestions)
Si mes modifications déséquilibrent trop le jeu, je les change. La plus part du temps je me retrouve à diversifier les compétences possibles. Par exemple, vu qu'on en parle en ce moment, perform dans DD, que je me sens obligé de diviser en plusieurs compétences distinctes (représentation-jouer un rôle, représentation-danse, représentation-instruments à vent.. tout en gardant un représentation inné pour les branches qu'un perso ne développe pas, et le tout dans le cadre du backrgound).

Citation :
Publié par Malyss
Pourtant, quand on a arrêté Rolemaster, on a continué notre campagne avec les règles de Donjons, et y a pas eu de problème. (Il a fallu adapter certains persos, surtout pour les classes hybrides, mais rien d'impossible).
Bien sur que ça n'est pas impossible, on est d'accord. Mais comme tu le dis aussi, il a fallut adapter. D'ailleurs, une question: pourquoi avoir gardé les persos de RM et pas simplement en avoir créé de nouveaux sous ADD?


Citation :
Publié par Malyss
Heu .......
Libre à toi de trouver des idées en t'inspirant d'un système.
Moi, ce serait plutôt en potassant le background.
Les règles, en fait, ne m'intéressent que très peu, c'est pourquoi, je les préfère simple.
Quand j'ai écrit cette phrase hier soir je me doutais qu'elle susciterai cette réaction: jack-pot! Mais j'étais fatigué et j'ai eu la flemme de développer.
Déjà j'aurai du préciser que c'était un moyen de renouvellement, même si je pensais que ça tombait sous le sens.
Ensuite si le système a permis à un joueur d'avoir la compétence accouchement, ça va me pousser à chercher à le placer dans au moins un scénario. Peut-être qu'il aidera à un accouchement dans une situation roccambolesque et en retira la gratitude de certains PNJs ou peut-être que le détective privé qui le suit depuis 2 mois à cause de son passé (quand il revendait des bébés) le retrouvera à cette partie ou peut être encore qu'il va aider à mettre au monde quelqu'un d'important dans l'univers imaginaire, s'assurant un lien avec ce dernier.
Et aucun personnage pourrait ne posséder les connaissances suffisante pour aider à un accouchement note, auquel cas il leur faudra trouver une telle personne, sûrement dans l'urgence.
En tout les cas le fait que cette compétence existe m'aura donné plein d'idées.

Citation :
Publié par Malyss
Même les pro-Rolemaster admettent maintenant que ce n'est pas un jeu pour débutant.
J'imagine qu'ils doivent savoir de quoi ils parlent.
En même temps ça je ne suis pas d'accord. Beaucoup plus par contre avec la notion qu'explique Malgaweth:
Citation :
Publié par Malgaweth
Ce n'est pas paradoxal pour le poste de MJ non. C'est comme à tous les jeux sur le marché. Je préfèrerais recommander à un débutant qui veut faire MJ de pratiquer avant en tant que joueur et pas de se lancer derrière les paravents sans aucune expérience de la maîtrise. RM c'est pareil il faut avoir été joueur un moment avant de passer derrière les paravents
Cf aussi: mon expérience avec rétrofutur.

Citation :
Publié par Malyss
Ils existent des tas de systèmes avec plein de compétences utilisables et développables. Ex : Runequest, Appel de Chtulhu, L5R, Système White Wolf, D20 system, Fading suns, etc .......
Je maintiens. Ton argument n'était valable que dans les années 80 (et encore ).
Ok (sauf pour DD, c'est loin d'être plein de compétences)

Citation :
Publié par Borh
Le problème Chaminou, c'est que les MJ à RM ont tous dit dans ce thread que le système des critiques était injouable tel quel, et ça on s'en aperçoit dès la première partie. Après te baser la dessus pour tes aventures ça me parait un peu suicidaire. Si tu enlève le système de critique, et bah RM n'apporte aucune possibilité en plus par rapport à D&D. (si on excepte les compétences "méditation suicide" et "accouchement" qui elles sont originales, je le reconnais. Tu peux essayer de baser tes scénars dessus pour voir). A propos, si tu cherches des combats avec une grand intensité dramatique, je te conseille L5R.
J'ai pas compris ça comme ça, du moins pas que ça aille jusqu'à l'injouabilité. Ensuite moi je trouve intéressant que la compétence accouchement existe, cf ce que je dis plus haut ("méditation suicide" ça veut dire quoi? ).
Après si tu lis le message de Kashrag tu verra qu'on peut très bien commencer par RM comme premier jeu et bien le vivre.

Merci du conseil sur L5R au passage Je vais peut être d'ailleurs bientôt tenter la maîtrise de ce jeu. Après je recherche pas spécialement des combats avec une grande intensité dramatique, c'est des joueurs qui m'ont demandé.

Citation :
Publié par Malyss
Aucun système n'empêchera mes PJ de visiter des lieux, et d'interagir avec des PNJ.
Si j'ai besoin de faire faire un accouchement par un PJ, s'il n'a pas la compétence "Accouchement", il utilisera "Médecine", s'il n'a pas "Médecine", il utilisera "Intelligence", s'il n'a pas "Intelligence", je lui ferai tirer à pile ou face.
Les règles simples n'ont jamais été un problème pour moi.
Bien sûr. Mais le problème avec cette façon de faire c'est que les fiches des personnages se ressemblent toutes. C'est juste une expérience personnelle, donc ça vaut ce que ça vaut.. mais le jeu ou mes joueurs ont le plus développé des personnalités de personnage complexe a été un jeu avec des règles assez complexes, à savoir rêve de dragon. J'ai même eu des joueur qui ont joué une relation amoureuse entre leur personnage, juste parce que c'était supporté par les règles: ça les a invité à le faire.
Et sinon je trouve plus intéressant quand le système prévoit d'avance l'absence de compétence, comme rétrofutur. Si il possède les mots opérer/accouchement/femme par exemple, le perso sera doué. Aucun mots= pas doué, et selon la difficulté il risque de n'être d'aucun secours (sachant quand même qu'un perso pas doué pour une action à 50% de chance de réussir une action pas difficile, pile ou face quoi)
Citation :
Publié par Chaminou
Bien sûr. Mais le problème avec cette façon de faire c'est que les fiches des personnages se ressemblent toutes. C'est juste une expérience personnelle, donc ça vaut ce que ça vaut.. mais le jeu ou mes joueurs ont le plus développé des personnalités de personnage complexe a été un jeu avec des règles assez complexes, à savoir rêve de dragon. J'ai même eu des joueur qui ont joué une relation amoureuse entre leur personnage, juste parce que c'était supporté par les règles: ça les a invité à le faire.
Sauf que dans une feuille de personnage avant d'en arriver à la compétence Médecine t'as quelques trucs qui définissent un peu/moyennement/beaucoup la personnalité/histoire de ton personnage, ce qui le rend unique.
Le fait que deux feuilles de perso possède les même chiffres dans les cases n'en font pas nécessairement le même perso en jeu (pas nécessairement le même roleplay)
Je préfère un système tel que décrit Malyss plutôt qu'un système dans lequel lorsque tu n'as pas la compétence "Roulade Avant" mais uniquement "Roulade Arrière" tu ne peux pas faire de roulade avant, sauf à créer des règles complémentaires ou à modifier les règles existantes...
Citation :
Publié par Chaminou
Mmmh j'aurai dû être plus précis. Mes modifications sont rarement drastiques, sinon autant utiliser un autre système. J'ai déjà été joueur à la table d'un MJ ayant tellement remanié le système de ADD2eme que c'était du grand n'importe quoi (plus de magie cléricale car plus de dieux, un sort de mage sur deux rendu inutilisable et pas forcément à cause de sa puissance, un système de critiques localisés sans modifier le système de pv, simplement pour pouvoir couper des oreilles de temps en temps aux PJs, etc.. le tout avec un MJ abusif et fermé aux suggestions)
Si mes modifications déséquilibrent trop le jeu, je les change. La plus part du temps je me retrouve à diversifier les compétences possibles. Par exemple, vu qu'on en parle en ce moment, perform dans DD, que je me sens obligé de diviser en plusieurs compétences distinctes (représentation-jouer un rôle, représentation-danse, représentation-instruments à vent.. tout en gardant un représentation inné pour les branches qu'un perso ne développe pas, et le tout dans le cadre du backrgound).
Je me suis déjà exprimée sur ce sujet, quand un système ne me plaît pas, là plupart du temps, j'en change.
Autant, créer des scénarios et des PNJs, ça me plaît, autant créer des règles, ça me gonfle.
Citation :
Publié par Chaminou
Bien sur que ça n'est pas impossible, on est d'accord. Mais comme tu le dis aussi, il a fallut adapter.
Juste les caractéristiques des personnages, pas le reste.
Citation :
Publié par chaminou
D'ailleurs, une question: pourquoi avoir gardé les persos de RM et pas simplement en avoir créé de nouveaux sous ADD?
ça nous semblait plus logique, vu que c'était la même campagne qu'on continuait.
Citation :
Publié par Chaminou
Quand j'ai écrit cette phrase hier soir je me doutais qu'elle susciterai cette réaction: jack-pot! Mais j'étais fatigué et j'ai eu la flemme de développer.
Déjà j'aurai du préciser que c'était un moyen de renouvellement, même si je pensais que ça tombait sous le sens.
Quand quelqu'un me dit qu'il s'inspire des règles pour faire ses scénarios.
Il faudrait que je sois de sacré mauvaise foi, pour dire que ça tombe sous le sens.
Citation :
Publié par Chaminou
Ensuite si le système a permis à un joueur d'avoir la compétence accouchement, ça va me pousser à chercher à le placer dans au moins un scénario. Peut-être qu'il aidera à un accouchement dans une situation roccambolesque et en retira la gratitude de certains PNJs ou peut-être que le détective privé qui le suit depuis 2 mois à cause de son passé (quand il revendait des bébés) le retrouvera à cette partie ou peut être encore qu'il va aider à mettre au monde quelqu'un d'important dans l'univers imaginaire, s'assurant un lien avec ce dernier.
Et aucun personnage pourrait ne posséder les connaissances suffisante pour aider à un accouchement note, auquel cas il leur faudra trouver une telle personne, sûrement dans l'urgence.
En tout les cas le fait que cette compétence existe m'aura donné plein d'idées.
Permet moi de te dire que j'en connais pas beaucoup des gens qui font comme toi.
Sinon, moi c'est pareil, mais avec un élément du background du jeu, un livre ou une BD quelconque, ou un film que je viens de regarder. Je ne dis pas que ma façon est meilleure, mais elle me semble plus répandue.
Citation :
Publié par Chaminou
En même temps ça je ne suis pas d'accord. Beaucoup plus par contre avec la notion qu'explique Malgaweth:
Cf aussi: mon expérience avec rétrofutur.
Si pour dire que les jeux compliqués, c'est vachement bien, votre argument c'est que, de toutes façons, c'est mieux pour les débutants de commencer avec un MJ expérimenté.
Effectivement, .....
Citation :
Publié par Chaminou
J'ai pas compris ça comme ça, du moins pas que ça aille jusqu'à l'injouabilité. Ensuite moi je trouve intéressant que la compétence accouchement existe, cf ce que je dis plus haut
Bah nous, non !
Une compétence générale Médecine, ça nous suffit largement.
A moins de jouer à "Urgences, the RPG".
Citation :
Publié par Chaminou
Bien sûr. Mais le problème avec cette façon de faire c'est que les fiches des personnages se ressemblent toutes. C'est juste une expérience personnelle, donc ça vaut ce que ça vaut.. mais le jeu ou mes joueurs ont le plus développé des personnalités de personnage complexe a été un jeu avec des règles assez complexes, à savoir rêve de dragon. J'ai même eu des joueur qui ont joué une relation amoureuse entre leur personnage, juste parce que c'était supporté par les règles: ça les a invité à le faire.
Encore une fois, tu parles de Rêve de Dragons dont les règles "obligent" ou "incitent" les joueurs à faire du Roleplay.
Quand est-il de RM (par exemple), il y a des caracs qui gèrent les relations entre persos ?
Et savais-tu qu'un jeu aux règles simples comme Pendragon, avait lui aussi un système de qualité/défaut incitant au Roleplay, et un système de passion (amour/haine) qui pouvait s'appliquer aussi bien à des PJ ou des PNJ ?
Citation :
Publié par Chaminou
Et sinon je trouve plus intéressant quand le système prévoit d'avance l'absence de compétence, comme rétrofutur. Si il possède les mots opérer/accouchement/femme par exemple, le perso sera doué. Aucun mots= pas doué, et selon la difficulté il risque de n'être d'aucun secours.
La plupart des jeux actuels (et même les anciens d'ailleurs), prévoient ce qui se passe quand un PJ tente d'utiliser une compétence qu'il n'a pas.
Système simple ou pas.
Fil fermé

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés