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Citation :
Publié par Blacky---
Une bonne règle, est une règle simple, intuitive, facile à se rappeler et facile à appliquer au cours d'une partie, qui fait ce que le background lui demande.
Pas mieux.
Citation :
Publié par Blacky---
Une bonne règle, est une règle simple, intuitive, facile à se rappeler et facile à appliquer au cours d'une partie, qui fait ce que le background lui demande.
Pas mieux non plus.
Cela dit, j'ai l'impression que tout le monde n'est pas d'accord sur ce principe.
Citation :
Publié par Chaminou
Je trouve que la technicité n'a que peu d'intérêt en terme de rôle (mais bon, comme tu le précise, chacun son intérêt et la technicité à un intérêt ludique), alors la complexité peut en avoir.
Quant à ceux que l'aspect technique des règles passionne, ceux qui se focalisent dessus, je n'en ai jamais rencontré qui ne le fasse pour "battre" le jeu ou minimaxer leur personnage (façon de jouer que je ne critique pas non plus mais qui ne m'intéresse pas..)
Ouaip. (puisque tu aimes qu'on te cite quand on est d'accord avec toi alors voilà. )


Citation :
Publié par Chaminou
En fait dans ce genre de système le MJ se retrouve souvent à improviser des règles selon les besoin de la partie (oui, j'en ai déjà fait) pour répondre aux actions des joueurs. Et le MJ et les joueurs complexifient par là leur jeu au fur et à mesure, les règles une fois utilisées devenant acquises. Que cette complexité existe au départ ou qu'elle soit développée au besoin ça ne fait pas une grosse différence si le MJ est capable d'improviser du tac au tac.
Dans le cas contraire, ça n'est pas un exercice de style que je conseillerai, car des règles brouillonnes et changeantes peuvent facilement déstabiliser les joueurs et rendre un univers imaginaire incohérent à leurs yeux. D'ailleurs je n'ai jamais vu que des MJ expérimentés (qui sont donc passés par de nombreux jeux, se faisant une idée, intuitive ou non, sur que tel ou tel type de règle peut apporter à son moulin) s'essayer à cet exercice.
Et puis en jouant à ce genre de partie je n'ai jamais assisté à un développement de personnage très pointu (là tu as peut-être eu une autre expérience de la chose, car apparemment tu l'as beaucoup pratiqué alors que moi assez peu). Déjà ça n'était que de toute petite campagne ou des one-shot. Ensuite la plus part des personnages n'avaient pas de définition détaillée de leur rôle, souvent basé sur le "minimum vital". Peut-être à cause des limitations gens que j'ai fréquenté, allez-savoir, mais aussi je pense à cause du manque d'outil de définition: avec un background vague, brossé à grands traits, très peu de règles, la plus part des joueurs ont du mal à appréhender dans quoi ils mettent les pieds. Alors que le MJ en a une idée bien plus précise lui; le seul truc dommage c'est que ça reste dans sa tête..
Je ne crois pas à l'imagination qui naît du vide, au contraire elle à besoin d'être alimentée pour mieux rebondir. Un background fourni et précis est un moyen, la diversité des possibilités d'interactions offertes par les règles aussi.
Là tu mets encore règles et background dans le même panier. On est pas d'accord (comment ça je l'ai déjà dit?) Et là je cite noodles :

Citation :
Publié par noodles
tututut. Si tes joueurs on pas envie euh... si le wookie n'a utilisé que sa compétence tir dans une partie c'est aussi la faute de son MJ. Un MJ qui développe son scénar et gère sa partie en limitant les combats, en faisant réfléchir ses joueurs et en utilisant régulièrement des compétences pouvant paraître secondaire, si tous ses joueurs ne veulent que du porte/monstres/trésors en utilisant 3compténces en tout et pour tout, on peut parier qu'ils ne rejoueront plus ensemble. Si les joueurs ne connaissaient que le porte/monstres/trésors et découvrent une nouvelle façon de jouer, ils pourront apprécier et modifier leur façon de jouer la prochaine fois. C'est en tout cas ma façon de procéder.
Un bon MJ doit savoir quand il faut jeter les dés et quand il faut s'en abstenir. Certaines règles apliqués à la lettre sont absurdes ou trop lourdes et ralentissent le jeu. Prendre l'habitude de jeter les dés, et lancer de temps en temps des coups pour rire histoire de faire angoisser les joueurs, le jet de dés remplace la musique. "Joueurs écoutez votre MJ, s'il lance les dés, quelque chose va arriver!"
Il y a quelque chose de fondamental, c'est que la base du roleplay, c'est le background (du monde et des PJ), et le scénario. Les règles ne sont qu'un outil qui permettent au MJ de faire tourner tout ça de façon fluide et cohérente.



Citation :
Publié par Chaminou
On diffère sur cette vision des choses. Si je me réfère à ce qui se passe dans la vie c'est pour discuter d'une façon de faire (comment un cavalier fait comprendre à son cheval qu'il doit marcher en arrière? Un cheval peut-il descendre un escalier sans se casser la gueule?) mais jamais pour discuter de la crédibilité d'un règle. En effet, elles servent plutôt à fabriquer un monde où les possibilités et les mécaniques sont différentes du réel (on joue des héros: on peut se taper des chutes de quelques dizaines de mètres sans ciller!) et discuter de leur crédibilité c'est ne pas vouloir se laisser aller dans le monde imaginaire, à mon sens. Cf aussi le post de Blacky qui cite Denis Gerfaut ( )
Que tu t'en aperçoive ou pas, ça ne change rien. Le MJ et les joueurs se réfèrent en permanence au réel pour juger de la cohérence des évènements.
Par exemple si un joueur meurent en prenant 10 dés de dégâts après avoir reçu une éponge sur la tête, personne ne va y croire. Pourquoi sinon par référence IRL? (je dis ça, mais après tout, je ne te connais pas, si ça ne te gênerait pas de mourir par impact d'éponge. En tout cas les gens que je connais, ça les gênerait).

Citation :
Publié par Chaminou
Elle y réponds en te montrant l'existence d'une compétence de "diplomatie" spécialisée, et souvent à part d'un tronc commun, qui existe dans pas mal de jeu mais que tu ne remets pas pour autant en question
Ma question concernait la garde d'adolescent et de 30-35ans, pas la garde d'officier. Un officier et un adolescent c'est quand même pas pareil. Il y en a un qui a plus de poils, enfin, ça tombe sous le sens.

Citation :
Publié par Blacky--
Une bonne règle, est une règle simple, intuitive, facile à se rappeler et facile à appliquer au cours d'une partie, qui fait ce que le background lui demande.
ouaip
Citation :
Publié par Malyss
Cela dit, j'ai l'impression que tout le monde n'est pas d'accord sur ce principe.
Ca serait difficile.

Par contre, certains ne seront pas d'accord avec la définition de « simple et facile à mémoriser et à appliquer ». Je connais des joueurs qui mettent Space Opera (un vieux jeu américain de space op') tout en haut de la liste des systèmes incompréhensibles, tout simplement parce qu'il y avait une racine carré dans l'une des règles; alors que d'autres apprécient énormément le système.

Ou d'autres qui aiment beaucoup le système Shadowrun, alors que certains –comme moi– pestent continuellement contre sa lourdeur inutile, son manque énorme de cohésion interne, sa complication sans intérêt.

Etc etc etc.

Après c'est à chacun de trouver chaussure à son pied.
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