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Donnez nous nos vieux JDR sur table !!
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"For a sorcerer, magic is an intuitive art, not a science. Sorcery favors the free, chaotic, creative spirit over the disciplined mind, so sorcerers tend slightly toward chaos over law." Je crois qu'on comprend pas cette phrase de la même manière. Pour moi, un sorcier lawful good, c'est pas "sans problème". |
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Gordon Shumway |
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Gordon Shumway |
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Edit : au fait on en a pas parlé, mais il y a un système de compétence qui me parait assez réaliste. C'est le système des sous compétences comme on en trouve dans Shadowrun et Star Wars D6. Dans D&D il y a un système de bonus de synergie entre plusieurs compétences, mais je trouve pas ça aussi bien. |
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Gordon Shumway |
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Connaître toute la psychologie enfantine est une matière complète même à notre époque, savoir "s'y prendre" avec des enfants de 4-7 ans ou de 14-17 ans ce n'est déjà pas la même chose du tout... Alors je ne parle pas de la différence entre la diplomatie entre un adulte et un enfant en bas âge... ![]() D'ailleurs même en parlant des niveaux sociaux la diplomatie se gère différemment, une compétence comme étiquette est très importante pour savoir comment parler à la noblesse, sans cette compétence essayer une approche diplomatique peut s'avérer désastreuse faute de connaître les us et coutumes de la noblesse... ![]() Il en va de même pour intimidation, ce qui fonctionne sur un adulte de manière "modéré" peut s'avérer sur un enfant multiplier par un facteur énorme et une simple petite tentative d'intimidation peut voir l'enfant devenir muet de peur ou s'enfuir en courant (il ignorera les risques du "couteau dans le dos" dans ces cas la ![]() Bref, comparer des règles, quelles qu'elles soient, à l'IRL c'est une mauvaise idée, aucun JdR actuellement ne peut retranscrire tout l'éventail de compétences possibles, certains essaye de détailler au mieux mais ce ne seras pas suffisant pour rendre le réalité et ce n'est pas ce qu'on leur demande... Trop généralisé ce n'est pas bon par exemple ce n'est pas parce que je sais jouer du piano que je saurais jouer de la guitare, l'apprentissage est totalement différent, mais trop détailler est mauvais pour la fluidité du jeux lui même, on en arrive à un point ou le réalisme et la fluidité du jeu sont antinomique... ![]() ![]() |
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Loengrin Ismelüng |
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Connaissance en cercle (circle lore) c'est la connaissance des cercles et glyphes de protection magique qui sont une composante de la magie défensive à RM. Citation :
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Par exemple IRL (ouaip), puisque tu te mets sur le plan de la psychologie, les pédopsychiatres doivent faire des études dans la spécialité psychiatrie comme n'importe quel psychiatre (4 ans). Ce n'est qu'après qu'il se spécialisent tout en restant psychiatre. Après on peut toujours dire que la vraie vie, c'est pas réaliste. D'ailleurs je fait préciser qu'il n'y a pas médecine enfant (pediatrie) dans Rolemaster alors que là c'est une spécialité à part. Citation :
Alors tant pis. Citation :
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Bien le bonjour à toi
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Personne n'a défendu la notion de règles en quantité comme un besoin nécessaire, mais plutôt essayé de montrer comment des règles complexes (comprendre qui permettent une interaction poussée avec l'univers, de la diversité, dans un soucis de réalisme ou non) pouvaient avoir un intérêt dans le JDR, alors que d'autres pensent qu'elles sont castratrices. Citation :
Quant à ceux que l'aspect technique des règles passionne, ceux qui se focalisent dessus, je n'en ai jamais rencontré qui ne le fasse pour "battre" le jeu ou minimaxer leur personnage (façon de jouer que je ne critique pas non plus mais qui ne m'intéresse pas..) Citation :
Quant à la forme, l'outil, c'est sa nature, sa qualité qui fera la manière avec laquelle on accède à ce fond. C'est la façon dont il est prévu pour être utilisé qui amènera à un type de jeu particulier. C'est un artifice évidemment, mais un artifice important puisqu'il permet en général de définir le monde imaginaire et les personnages qui le peuplent. On perçoit cet univers à travers lui. Citation :
En fait dans ce genre de système le MJ se retrouve souvent à improviser des règles selon les besoin de la partie (oui, j'en ai déjà fait) pour répondre aux actions des joueurs. Et le MJ et les joueurs complexifient par là leur jeu au fur et à mesure, les règles une fois utilisées devenant acquises. Que cette complexité existe au départ ou qu'elle soit développée au besoin ça ne fait pas une grosse différence si le MJ est capable d'improviser du tac au tac. Dans le cas contraire, ça n'est pas un exercice de style que je conseillerai, car des règles brouillonnes et changeantes peuvent facilement déstabiliser les joueurs et rendre un univers imaginaire incohérent à leurs yeux. D'ailleurs je n'ai jamais vu que des MJ expérimentés (qui sont donc passés par de nombreux jeux, se faisant une idée, intuitive ou non, sur que tel ou tel type de règle peut apporter à son moulin) s'essayer à cet exercice. Et puis en jouant à ce genre de partie je n'ai jamais assisté à un développement de personnage très pointu (là tu as peut-être eu une autre expérience de la chose, car apparemment tu l'as beaucoup pratiqué alors que moi assez peu). Déjà ça n'était que de toute petite campagne ou des one-shot. Ensuite la plus part des personnages n'avaient pas de définition détaillée de leur rôle, souvent basé sur le "minimum vital". Peut-être à cause des limitations gens que j'ai fréquenté, allez-savoir, mais aussi je pense à cause du manque d'outil de définition: avec un background vague, brossé à grands traits, très peu de règles, la plus part des joueurs ont du mal à appréhender dans quoi ils mettent les pieds. Alors que le MJ en a une idée bien plus précise lui; le seul truc dommage c'est que ça reste dans sa tête.. Je ne crois pas à l'imagination qui naît du vide, au contraire elle à besoin d'être alimentée pour mieux rebondir. Un background fourni et précis est un moyen, la diversité des possibilités d'interactions offertes par les règles aussi. Citation :
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![]() Ensuite au niveau de l'embrouillage, quand je joue/fait jouer un jeu complexe, c'est assimilé avec le temps, jamais d'un bloc, je suis un humain comme les autres et mes joueurs se sont révélés de la même nature aussi. Mais je préfère avoir des possibilités multiples dès le départ, quitte à n'en utiliser que peu au départ, que pas assez et de me contenter de cette limite. Et j'ai remarqué que ça payait à la création de personnage aussi: devant tant de possibilité les joueurs que j'ai fréquenté ont souvent fait des choix originaux et développé leur personnages d'une manière originale également. PS: mmmh, j'ai encore écrit un pavé (enfin disons que les quotes ça prends de la place!). Désolé.. ![]() |
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