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Publié par Coffy
Ah...
Bah oui cette compétence n'existe pas à RM (comme je le signale elle aurait pu remarque mais ce n'est pas le cas). Ceux qui évoquent son existence ne manqueront sans doute pas de donner leur source afin qu'on puisse vérifier.

Citation :
Publié par Borh
Sinon Sorcier/Paladin ce n'est pas possible (incompatibilité d'alignement). Un sorcier ne pourra donc pas profiter du bonus au jets de sauvegarde.
Player handbook 3eme édition, les sorcier tendent à être plus souvent chaotique que loyaux. Ce n'est donc pas une obligation tu peux être Sorcier/Paladin sans problème.

Citation :
Publié par Malyss
Il y a des jeux qui "obligent" au Roleplay par leurs règles (Rêve de Dragon, Pendragon, etc ...), mais dans tous les autres cas, quand rien n'est obligé, une liste d'une centaine de compétences n'incite en rien au Roleplay.
Spécialement, si les joueurs s'en foutent.
C'est là où tu te trompes comme je le souligne depuis x post (en essayant d'argumenter un minimum). Un MJ qui essaye de pousser un tantinet ses joueurs à role play aura peut-être besoin de l'existence de ces compétences. Je suis d'accord avec toi que le joueurs qui s'en fout ne les prendra jamais, mais une fois en jeu le MJ pourra toujours lui expliquer que (je cite) :"c'est dommage tu n'as pas la compétence requise". Le joueur qui se fout du role play la seule chose qui lui reste ce sont les règles ; si il peut en abuser (même contre le MJ) il le fera ; si les règles lui scient la branche sur laquelle il est assit c'est tout bénéfice.
J'ai aussi signalé plus haut qu'un jeu ayant un système de compétence plus étoffé pouvait conduire les joueurs à plus diversifier leurs rôles. Un joueur peut très bien avoir une idée de personnage centrée autour d'un type de compétences un peu originales (de celles qu'on ne voit pas dans tous les autres jeux).

Citation :
Publié par Malyss
En même temps, la compétence Knowledge à Donjons est une compétence en Kit qui doit s'adapter à l'univers que tu fais jouer. Il est tout à fait normal que tu ai à créer des sous-divisions de cette compétence. ça n'a rien d'un réel remaniement des règles.
On est d'accord mais dans ce cas c'est juste une question d'équilibre que le MJ doit veiller à faire respecter de manière vraiment méticuleuse, ce qui n'est jamais évident. Tu auras des joueurs qui vont te prendre knowledge tarte aux pommes, un autre knowledge pâtisserie et un troisième knowledge cuisine (exemple fictif pour que ça soit compris). Petit défaut aussi du système où le joueur qualifie ses spécialités, c'est que c'est souvent positif, il sait ce qu'il prend il voit pas ce qu'il peut pas prendre du coup.

Citation :
Publié par Malyss
S'il fallait créer une compétence pour chaque détail de ce type on aurait pas fini.
Encore une fois RM est un système générique. Il se peut très bien que dans ton univers de jeu Surgery n'existe pas, par exemple. Il n'y a pas qu'une manière de pratiquer le JDR, un bon système générique doit savoir s'adapter à toutes et non pas les faire toutes entrer de force dans une manière de faire. Il ne faut pas non plus caricaturer, le système RM caractérise pas si mal un ensemble (gigantesque) d'activités humaines possibles, les compétences ne se recoupent pas. L'existence des compétences racines est aussi un énorme plus (+) de ce type de système. Ca ne sert à rien de sortir des caricatures du type "sculpture sur grain de riz". L'important c'est que le système soit cohérent, qu'il couvre le maximum possible de manière de jouer et qu'il n'est pas tendance à former des entonnoirs à cause de sa mécanique. Je trouve RM pas si mal parce qu'il répond à ces trois caractères.
Citation :
Publié par Malgaweth
Bah oui cette compétence n'existe pas à RM (comme je le signale elle aurait pu remarque mais ce n'est pas le cas). Ceux qui évoquent son existence ne manqueront sans doute pas de donner leur source afin qu'on puisse vérifier.
http://membres.lycos.fr/legandalf/compmaster.htm (si quelqu'un sait ce qu'est le "savoir en cercle", ça m'intéresse).


Citation :
Publié par Malgaweth
Player handbook 3eme édition, les sorcier tendent à être plus souvent chaotique que loyaux. Ce n'est donc pas une obligation tu peux être Sorcier/Paladin sans problème.
Voici la citation en entier.
"For a sorcerer, magic is an intuitive art, not a science. Sorcery favors the free, chaotic, creative spirit over the disciplined mind, so sorcerers tend slightly toward chaos over law." Je crois qu'on comprend pas cette phrase de la même manière. Pour moi, un sorcier lawful good, c'est pas "sans problème".
Citation :
Publié par Borh
Tout à fait d'accord. Les dragons beaufs, ça existe aussi. A partir de là, c'est normal de jouer à la pétanque dans leurs rêves.
Je commence à en avoir marre de voir des gens enfermer Raoul dans un carcan aussi limité que Pétanque/Pastis.

J'ai déjà participé à des campagnes épiques de Raoul, où l'on faisait du Tuning dans un Camping, tout en écoutant du Johny Haliday.
Et la seule boisson autorisée était le beaujolais nouveau.
Citation :
Publié par Borh
Tout à fait d'accord. Les dragons beaufs, ça existe aussi. A partir de là, c'est normal de jouer à la pétanque dans leurs rêves.
C'est sûr que si pour toi faire de l'interprétation de personnage, c'est-à-dire du roleplay, nécessite d'être dans un univers épique, avec des personnages épiques, tu te fermes tout seul les portes du jeu de rôle...
On n'est pas un bon joueur quand on réussit les scénarios de son MJ, on n'est un bon joueur quand on joue.
Vous savez qu'il existe d'autres jeux qu'(A)DD ou RM ?
Connaissez vous le système Palladium ? Plus de 70 livres sur au moins 5 univers différents (Un Fantasy, un Cyberpunk, un univers super-héros, Robotech (officiel) et TNMT (officiel lui aussi))
Les règles sont immenses et complexes à souhait, ça vous permettrait de poursuivre vos discussions
Citation :
Publié par lyn steinherz
C'est sûr que si pour toi faire de l'interprétation de personnage, c'est-à-dire du roleplay, nécessite d'être dans un univers épique, avec des personnages épiques, tu te fermes tout seul les portes du jeu de rôle...
On n'est pas un bon joueur quand on réussit les scénarios de son MJ, on n'est un bon joueur quand on joue.
J'ai dit exactement l'inverse. Je crois que tu n'as pas bien compris l'allusion.
Citation :
Publié par Borh
Voici la citation en entier.
"For a sorcerer, magic is an intuitive art, not a science. Sorcery favors the free, chaotic, creative spirit over the disciplined mind, so sorcerers tend slightly toward chaos over law." Je crois qu'on comprend pas cette phrase de la même manière. Pour moi, un sorcier lawful good, c'est pas "sans problème".
Tu comprends mal. La traduction serait « donc les sorciers ont légèrement tendance à pencher plutôt du coté du Chaos que de la Loi ».

Un sorcier (ensorceleur dans la traduction officielle) n'a aucun prérequis d'alignement, les seules classes core qui en ont sont : druide, paladin, moine, barbare et clerc (vis à vis d'une religion).
Citation :
Publié par Gordon Shumway
Vous savez qu'il existe d'autres jeux qu'(A)DD ou RM ?
Connaissez vous le système Palladium ? Plus de 70 livres sur au moins 5 univers différents (Un Fantasy, un Cyberpunk, un univers super-héros, Robotech (officiel) et TNMT (officiel lui aussi))
Les règles sont immenses et complexes à souhait, ça vous permettrait de poursuivre vos discussions
Et GURPS, et HERO, et Fuzion, et FUDGE, et les avatars du chaosium basic system; rien que pour parler des systèmes génériques/universels très connus. Et en matière de sourcebooks à base de règles génériques, rien ne peut concurrencer GURPS en matière de quantité.

De plus, ceux-ci continuent à être suivis. Aux dernières nouvelles, RM est dans la tombe avec ICE, non ?
En effet GURPS est également un dinosaure en la matière, tant par l'âge que par la taille. Et puis bon son papa c'est aussi tout de même ce cher bon vieux Steve Jackson, ça vaut largement Gigax une référence pareille

PS : raaahhhhhhaaaaa qui a déjà joué à Bunnies and Burrows ??
Citation :
Publié par Borh
"For a sorcerer, magic is an intuitive art, not a science. Sorcery favors the free, chaotic, creative spirit over the disciplined mind, so sorcerers tend slightly toward chaos over law." Je crois qu'on comprend pas cette phrase de la même manière. Pour moi, un sorcier lawful good, c'est pas "sans problème".
Ca n'est peut être pas sans problème, mais ça n'est pas rédhibitoire dans les règles. Le sorcerer ne perds pas ses capacités de classe si il devient, est loyal bon. Un barbare qui perds l'alignement chaotique si, un moine qui n'est plus loyal aussi. Faut pas confondre "conseil" au rôle et obligation des règles.
D'ailleurs je ne vois pas l'impossibilité des loyaux bons à être intuitifs et créatifs.

Citation :
Publié par Malyss
Il y a des jeux qui "obligent" au Roleplay par leurs règles (Rêve de Dragon, Pendragon, etc ...), mais dans tous les autres cas, quand rien n'est obligé, une liste d'une centaine de compétences n'incite en rien au Roleplay.
Spécialement, si les joueurs s'en foutent.
Quand un joueur s'en fout en effet, la quantité de compétence possible ne lui fera ni chaud ni froid.. Sauf si le MJ joue la carte de la diversité et essaye d'utiliser le potentiel de ces diverses compétences au maximum, pour simuler une intéractivité la plus vivante et diversifiée possible avec l'univers imaginaire. Là le joueur qui s'en fout, il s'ennuie royalement pendant de nombreux pans de la partie, car il s'est fabriqué un personnage limité (allant jusqu'au perso optimisé mono-tâche).
Ensuite la quantité de possibilité d'interaction avec l'univers peuvent inciter au roleplay à mon avis, et d'autres le pensent donc ça doit être vrai(argument un peu fallacieux, n'est-ce pas ?)
Citation :
Publié par Malgaweth
un jeu ayant un système de compétence plus étoffé pouvait conduire les joueurs à plus diversifier leurs rôles. Un joueur peut très bien avoir une idée de personnage centrée autour d'un type de compétences un peu originales (de celles qu'on ne voit pas dans tous les autres jeux).
Qu'elles soient là à la création de son personnage, où qu'on les acquièrent au cours de son évolution, elles étoffent le rôle du-dit personnage.
Exemple simpliste (qui tient de la touche, du détail ajouté): un de mes joueurs DD, druide, qui rencontrant un PNJ qui le pratiquait, a mis des points dans une compétence pour fabriquer ses propres cigares (séchage, torréfaction, roulage, etc..).
Exemple qui paraîtra sûrement gnan-gnan mais qui marche quand même : à rêve de dragon le personnage d'un de mes joueurs qui a développé une compétence de coiffure pour draguer/faire plaisir à un autre personnage en lui faisant de super coupes de cheveux.

Citation :
Publié par Malyss
On est bien d'accord la dessus, mais quand on n'a pas le choix, on n'a pas le choix.
Et dans ces cas là j'estime que la prise en main sera juste plus difficile et assurément plus longue mais pas impossible. Ca n'engage que moi (mais aussi, cf le post de Kashrag)

A propos de la sur-spécialisation: comme l'a remarqué Malgaweth, là c'est une question d'équilibre dans le jeu. Et si le MJ commet un impair c'est toujours modifiable.
Après, si un de mes joueurs veut que son personnage fasse de la sculpture de grains de riz, aucun problème. Après selon le type de jeu cela fera parti de son background (et peut être ne l'utilisera-t-il jamais en cours de jeu. dommage, hein?) ou peut être mis au rang de compétence, car il y a des jeux ou ce type de pratique peut avoir un impact dans l'univers imaginaire. Exemple dans rêve de dragon (même si on ne connaît pas le jeu, je pense que l'exemple reste parlant): la taille de grain de riz peut servir d'exercice de méditation (ça sert aux magiciens, les haut-rêvants à inventer/acquérir de nouveaux sorts) ou simplement de support d'oeuvre d'art et faire gagner des points de moral (points qui affectent le rôle du personnage au quotidien) en fabriquant une sculpture particulièrement réussie.

Citation :
Publié par Borh
Génial, on va pouvoir jouer à Baby-sitter RPG. Exemple de partie :
Kevin (2,5ans) à Camille (3 ans) : t'es qu'un caca boudin (roleplay)
Kevin, furieux, mort Charlotte pour se venger. Coup critique.....et là, c'est le drame.....
Et il ne pourrait pas te venir à l'idée que dans un scénario donné, on ait affaire à des enfants et que là cette compétence pourrait se révéler utile? Par exemple (bateau) dans une enquête où les seuls témoins sont des gamins. Là un personnage avec ce type de compétence aurait des facilités avec eux et un bien meilleur contact qu'un autre, car il aurait appris avant à s'occuper d'enfants. Ca peut être juste écrit dans son background, ça peut aussi être une compétence chiffrée.
Et je pense que de l'avoir sous forme de compétence ça peut pousser le joueur à rechercher l'utilisation de sa compétence et à vouloir s'occuper d'enfants en cours de partie. C'est un moyen de pousser au rôle. Bien sûr ça ne marchera pas pour tout les joueurs, cf ci-dessus, mais ça n'est pas à réfuter parce que ça n'est pas efficace à 100%.

Citation :
Publié par Gordon
Vous savez qu'il existe d'autres jeux qu'(A)DD ou RM ?
Connaissez vous le système Palladium ? Plus de 70 livres sur au moins 5 univers différents (Un Fantasy, un Cyberpunk, un univers super-héros, Robotech (officiel) et TNMT (officiel lui aussi))
Je pense que la discussion se limite à ces exemples car on est pas tant que ça à y réagir, et on s'appuie sur ce que l'on connaît. Je n'ai jamais testé le système palladium, ni celui de gurps, même si je sais qu'ils existent, question d'opportunités. J'évite d'en parler car je ne les connais pas Et puis en même temps la discussion (enfin la mienne) ne porte pas sur des systèmes de règle précis mais sur ce que peu impliquer ou pas dans le jeu des règles complexes (et non pas compliquées, comme tu l'avais fait remarqué d'ailleurs auparavant).

PS: Malgaweth, ta boîte à MP est pleine!!
@Blacky et Chaminou (et Malgaweth) : Bon ok, si un Sorcier/Paladin, pour vous, ça passe comme une lettre à la poste, je prends acte. Pour moi, ça me paraissait clair que c'était problématique (cf description), et dans notre groupe, la question ne s'est jamais posée. Mais bon, notre façon de créer et de faire évoluer nos perso n'est pas une référence universelle. A chacun d'apprécier la cohérence de ses PJ...

Citation :
Publié par Chaminou
Et il ne pourrait pas te venir à l'idée que dans un scénario donné, on ait affaire à des enfants et que là cette compétence pourrait se révéler utile? Par exemple (bateau) dans une enquête où les seuls témoins sont des gamins. Là un personnage avec ce type de compétence aurait des facilités avec eux et un bien meilleur contact qu'un autre, car il aurait appris avant à s'occuper d'enfants. Ca peut être juste écrit dans son background, ça peut aussi être une compétence chiffrée.
Bah non, j'avoue que ça ne m'était pas venu à l'esprit. Mea culpa. Tu es une vraie mine à scénario Chaminou. Sinon, est-ce que des compétences comme "diplomacy" ou "intimidate" ne feraient pas l'affaire? Pourquoi n'y a-t-il pas une compétence "garde d'adolescent", ou une compétence "garde 30-35ans"? C'est pas cohérent, moi je dis.

Citation :
Publié par Chaminou
un de mes joueurs DD, druide, qui rencontrant un PNJ qui le pratiquait, a mis des points dans une compétence pour fabriquer ses propres cigares (séchage, torréfaction, roulage, etc..).
Exemple qui paraîtra sûrement gnan-gnan mais qui marche quand même : à rêve de dragon le personnage d'un de mes joueurs qui a développé une compétence de coiffure pour draguer/faire plaisir à un autre personnage en lui faisant de super coupes de cheveux.
Excellents exemples. Justement, dans ces cas, le background est décidé en priorité puis on utilise le système pour les simuler. C'est exactement comme cela que je vois le JDR. Dans ces 2 exemples, D&D remplit parfaitement son office.

Edit : au fait on en a pas parlé, mais il y a un système de compétence qui me parait assez réaliste. C'est le système des sous compétences comme on en trouve dans Shadowrun et Star Wars D6. Dans D&D il y a un système de bonus de synergie entre plusieurs compétences, mais je trouve pas ça aussi bien.
Citation :
Publié par Borh
Bah non, j'avoue que ça ne m'était pas venu à l'esprit. Mea culpa. Tu es une vraie mine à scénario Chaminou. Sinon, est-ce que des compétences comme "diplomacy" ou "intimidate" ne feraient pas l'affaire? Pourquoi n'y a-t-il pas une compétence "garde d'adolescent", ou une compétence "garde 30-35ans"? C'est pas cohérent, moi je dis.
Bien sûr que ça n'est pas cohérent car il te manque la moitié de ce paragraphe, la moitié qui développe l'intérêt rôle en cours de jeu d'une compétence aussi spécialisée (je reprends juste à partir de ta coupe):
Citation :
Et je pense que de l'avoir sous forme de compétence ça peut pousser le joueur à rechercher l'utilisation de sa compétence et à vouloir s'occuper d'enfants en cours de partie. C'est un moyen de pousser au rôle. Bien sûr ça ne marchera pas pour tout les joueurs, cf ci-dessus, mais ça n'est pas à réfuter parce que ça n'est pas efficace à 100%.
Où comment l'utilisation de sa compétence peut entraîner le joueur à jouer un rôle particulier.
Bien sûr il pourrait aussi être diplomate et ne vouloir ne s'occuper que d'enfants. Mais pourquoi limiter ses qualités de diplomate par le rôle? Je trouve que ça a moins de sens, surtout que ça facilite les dérives: en cours de partie le joueur peut toujours passer outre son rôle, après tout il est bon diplomate d'une manière générale..
Après je ne joue pas avec un jeu où différent type de diplomatie ou de psychologies sont diversifiées (encore que.. rien qu'à DD, je mets des malus aux jets sociaux des personnages qui n'ont aucun point dans la connaissance de la culture du PNJ qu'ils ont en face. NB: us & coutumes, pas les langues, ça suffit pas) mais je peux voir leur intérêt.

NB: être diplomate avec une spécialité revient au même pour moi qu'avoir une compétence à part entière, ça donne de la profondeur au perso sur le même principe, peut être un peu moins poussé (dépends du jeu et du système de spé ça)

PS: (taquin) mes 2 exemples, ceux que tu trouves bons, ne se passent pas tout les 2 dans DD, tu es sûr d'avoir vraiment lu?
Citation :
Publié par Malgaweth
C'est là où tu te trompes comme je le souligne depuis x post (en essayant d'argumenter un minimum). Un MJ qui essaye de pousser un tantinet ses joueurs à role play aura peut-être besoin de l'existence de ces compétences. Je suis d'accord avec toi que le joueurs qui s'en fout ne les prendra jamais, mais une fois en jeu le MJ pourra toujours lui expliquer que (je cite) :"c'est dommage tu n'as pas la compétence requise". Le joueur qui se fout du role play la seule chose qui lui reste ce sont les règles ; si il peut en abuser (même contre le MJ) il le fera ; si les règles lui scient la branche sur laquelle il est assit c'est tout bénéfice.
J'ai aussi signalé plus haut qu'un jeu ayant un système de compétence plus étoffé pouvait conduire les joueurs à plus diversifier leurs rôles. Un joueur peut très bien avoir une idée de personnage centrée autour d'un type de compétences un peu originales (de celles qu'on ne voit pas dans tous les autres jeux).
Citation :
Publié par Chaminou
Quand un joueur s'en fout en effet, la quantité de compétence possible ne lui fera ni chaud ni froid.. Sauf si le MJ joue la carte de la diversité et essaye d'utiliser le potentiel de ces diverses compétences au maximum, pour simuler une intéractivité la plus vivante et diversifiée possible avec l'univers imaginaire. Là le joueur qui s'en fout, il s'ennuie royalement pendant de nombreux pans de la partie, car il s'est fabriqué un personnage limité (allant jusqu'au perso optimisé mono-tâche).
Ensuite la quantité de possibilité d'interaction avec l'univers peuvent inciter au roleplay à mon avis, et d'autres le pensent donc ça doit être vrai(argument un peu fallacieux, n'est-ce pas ?)
Je réitère ma citation des irrécupérables :

- Bernard (à la fin d'un scénario) : "De toutes façons, mon Wookie augmente sont tir !"
- Benjamin : "ENCORE ?"
- Bernard : "Ben, je me suis servi que de cette compétence."

Si tes joueurs ont envie de faire du rôle, ils en feront de toutes façons.
S'ils n'en ont pas envie, leur imposer une compétence "Composition florale" ou "Chant bavarois" n'y changera strictement rien.
Complexifier un système ne sert à rien pour les joueurs, et ne fait qu'embrouiller le MJ.
Citation :
Publié par Malgaweth
On est d'accord mais dans ce cas c'est juste une question d'équilibre que le MJ doit veiller à faire respecter de manière vraiment méticuleuse, ce qui n'est jamais évident. Tu auras des joueurs qui vont te prendre knowledge tarte aux pommes, un autre knowledge pâtisserie et un troisième knowledge cuisine (exemple fictif pour que ça soit compris). Petit défaut aussi du système où le joueur qualifie ses spécialités, c'est que c'est souvent positif, il sait ce qu'il prend il voit pas ce qu'il peut pas prendre du coup.
C'est au maître de jeu de définir les "knowledges" disponibles dans son monde, et comment les sub-diviser. ça n'a rien de sorcier. Ce n'est pas aux joueurs de choisir n'importe quoi, et de laisser le MJ se démerder après.
Citation :
Publié par Malgaweth
Encore une fois RM est un système générique. Il se peut très bien que dans ton univers de jeu Surgery n'existe pas, par exemple. Il n'y a pas qu'une manière de pratiquer le JDR, un bon système générique doit savoir s'adapter à toutes et non pas les faire toutes entrer de force dans une manière de faire. Il ne faut pas non plus caricaturer, le système RM caractérise pas si mal un ensemble (gigantesque) d'activités humaines possibles, les compétences ne se recoupent pas. L'existence des compétences racines est aussi un énorme plus (+) de ce type de système. Ca ne sert à rien de sortir des caricatures du type "sculpture sur grain de riz". L'important c'est que le système soit cohérent, qu'il couvre le maximum possible de manière de jouer et qu'il n'est pas tendance à former des entonnoirs à cause de sa mécanique. Je trouve RM pas si mal parce qu'il répond à ces trois caractères.
Je ne vois aucune différence entre une spécialité de médecine comme "Accouchement", et une spécialité d'artisanat comme "sculpture de grain de riz". ça n'a rien de caricatural.
Où tu essayes de tout chiffrer et de faire des compétences pour tout. Et là, tu verra que ce type de système finit par toujours montrer ses faiblesses.
Où tu te contente d'un système simple et de compétences génériques, et tu improvises si (et seulement si) le besoin s'en fait sentir.
Autant te dire qu'une de ces solutions fait moins mal au crane qu'une autre.
Citation :
Publié par Gordon Shumway
Vous savez qu'il existe d'autres jeux qu'(A)DD ou RM ?
Oui oui, il y a l'oeil noir, aussi.
Citation :
Publié par Chaminou
Et dans ces cas là j'estime que la prise en main sera juste plus difficile et assurément plus longue mais pas impossible. Ca n'engage que moi (mais aussi, cf le post de Kashrag)
La "longueur" et la difficulté (même sans impossibilité) sont des choses que le commun des mortels évite quand il peut.
C'est pourquoi je conseille de débuter (et même de continuer) avec un système simple (ou du moins "pas trop prise de tête").
Citation :
Publié par Chaminou
A propos de la sur-spécialisation: comme l'a remarqué Malgaweth, là c'est une question d'équilibre dans le jeu. Et si le MJ commet un impair c'est toujours modifiable.
Après, si un de mes joueurs veut que son personnage fasse de la sculpture de grains de riz, aucun problème. Après selon le type de jeu cela fera parti de son background (et peut être ne l'utilisera-t-il jamais en cours de jeu. dommage, hein?) ou peut être mis au rang de compétence, car il y a des jeux ou ce type de pratique peut avoir un impact dans l'univers imaginaire. Exemple dans rêve de dragon (même si on ne connaît pas le jeu, je pense que l'exemple reste parlant): la taille de grain de riz peut servir d'exercice de méditation (ça sert aux magiciens, les haut-rêvants à inventer/acquérir de nouveaux sorts) ou simplement de support d'oeuvre d'art et faire gagner des points de moral (points qui affectent le rôle du personnage au quotidien) en fabriquant une sculpture particulièrement réussie.
Dans mes parties, si mes joueurs veulent jouer du Bignou polonais, sculpter des grains de riz, ou lancer des noyaux de cerises avec leur trous de nez, aucun problème non plus.
Mais je n'attends pas de mon système de jeu, qu'il ai prévu ce genre de stupidités dans la liste des compétences qu'il propose.
Pour moi, ce ne sont que des spécialisations de compétences générales comme Musique, Artisanat, et Athlétisme. Je préfère demander au joueur de mettre quelque points dans un compétence générale, et lui faire préciser à coté de sa compétence qu'il est spécialisé dans un domaine.
Citation :
Publié par Chaminou
Citation:
Posté par Borh
Bah non, j'avoue que ça ne m'était pas venu à l'esprit. Mea culpa. Tu es une vraie mine à scénario Chaminou. Sinon, est-ce que des compétences comme "diplomacy" ou "intimidate" ne feraient pas l'affaire? Pourquoi n'y a-t-il pas une compétence "garde d'adolescent", ou une compétence "garde 30-35ans"? C'est pas cohérent, moi je dis.


Bien sûr que ça n'est pas cohérent car il te manque la moitié de ce paragraphe, la moitié qui développe l'intérêt rôle en cours de jeu d'une compétence aussi spécialisée (je reprends juste à partir de ta coupe):
Citation:
Et je pense que de l'avoir sous forme de compétence ça peut pousser le joueur à rechercher l'utilisation de sa compétence et à vouloir s'occuper d'enfants en cours de partie. C'est un moyen de pousser au rôle. Bien sûr ça ne marchera pas pour tout les joueurs, cf ci-dessus, mais ça n'est pas à réfuter parce que ça n'est pas efficace à 100%.

Où comment l'utilisation de sa compétence peut entraîner le joueur à jouer un rôle particulier.
Bien sûr il pourrait aussi être diplomate et ne vouloir ne s'occuper que d'enfants. Mais pourquoi limiter ses qualités de diplomate par le rôle? Je trouve que ça a moins de sens, surtout que ça facilite les dérives: en cours de partie le joueur peut toujours passer outre son rôle, après tout il est bon diplomate d'une manière générale..
Après je ne joue pas avec un jeu où différent type de diplomatie ou de psychologies sont diversifiées (encore que.. rien qu'à DD, je mets des malus aux jets sociaux des personnages qui n'ont aucun point dans la connaissance de la culture du PNJ qu'ils ont en face. NB: us & coutumes, pas les langues, ça suffit pas) mais je peux voir leur intérêt.
Bah non, ta deuxième partie ne m'explique pas pourquoi c'est cohérent qu'il existe une compétence garde d'enfant, et pas une compétence garde d'adolescent ou garde de 30-35ans (j'ai beau lire et relire). Moi ça me parait normal que quelqu'un qui en impose sache se faire respecter par les enfants. IRL, ça se passe comme ça.

Citation :
Publié par Chaminou
NB: être diplomate avec une spécialité revient au même pour moi qu'avoir une compétence à part entière, ça donne de la profondeur au perso sur le même principe, peut être un peu moins poussé (dépends du jeu et du système de spé ça)
Dans cet exemple le joueur additionne la compétence "persuasion", et la sous compétence "persuasion enfant". Toi, ça te parait pas normal qu'un PJ qui soit fort en persuasion, soit fort en "persuasion enfant"? Dans un exemple précédent, on aurait la compétence "médecine", et la sous compétence "accouchement". Cela permet de simuler que tout médecin sait pratiquer un accouchement, mais qu'un obstétricien le fait mieux. Pour moi, c'est le système le plus réaliste, mais à part Shadowrun et Star Wars D6 j'en connais pas d'autres.
C'est complètement différent d'un système ou les 2 compétences sont séparées. A RM, soit on peut faire un accouchement avec "médecine", et alors "accouchement" ne sert à rien (sauf background), soit on ne peut pas faire d'accouchement avec "médecine", et ça n'est pas réaliste.

Citation :
Publié par Chaminou
PS: (taquin) mes 2 exemples, ceux que tu trouves bons, ne se passent pas tout les 2 dans DD, tu es sûr d'avoir vraiment lu?
J'ai très bien lu ton post. Je dis que tes 2 exemples sont parfaitement simulables à D&D (relis mon post) .
Citation :
Publié par Borh
Moi ça me parait normal que quelqu'un qui en impose sache se faire respecter par les enfants. IRL, ça se passe comme ça.
Hum... Je vais juste réagir ma dessus : Cette affirmation est fausse... Non, avoir une connaissance "diplomatique" avec des adultes n'est pas du tout la même chose qu'à avoir une connaissance de la "diplomatie enfantine"...
Connaître toute la psychologie enfantine est une matière complète même à notre époque, savoir "s'y prendre" avec des enfants de 4-7 ans ou de 14-17 ans ce n'est déjà pas la même chose du tout... Alors je ne parle pas de la différence entre la diplomatie entre un adulte et un enfant en bas âge...

D'ailleurs même en parlant des niveaux sociaux la diplomatie se gère différemment, une compétence comme étiquette est très importante pour savoir comment parler à la noblesse, sans cette compétence essayer une approche diplomatique peut s'avérer désastreuse faute de connaître les us et coutumes de la noblesse...

Il en va de même pour intimidation, ce qui fonctionne sur un adulte de manière "modéré" peut s'avérer sur un enfant multiplier par un facteur énorme et une simple petite tentative d'intimidation peut voir l'enfant devenir muet de peur ou s'enfuir en courant (il ignorera les risques du "couteau dans le dos" dans ces cas la )

Bref, comparer des règles, quelles qu'elles soient, à l'IRL c'est une mauvaise idée, aucun JdR actuellement ne peut retranscrire tout l'éventail de compétences possibles, certains essaye de détailler au mieux mais ce ne seras pas suffisant pour rendre le réalité et ce n'est pas ce qu'on leur demande...

Trop généralisé ce n'est pas bon par exemple ce n'est pas parce que je sais jouer du piano que je saurais jouer de la guitare, l'apprentissage est totalement différent, mais trop détailler est mauvais pour la fluidité du jeux lui même, on en arrive à un point ou le réalisme et la fluidité du jeu sont antinomique...

@Gordon : Non, je n'oublie pas le système Palladium, merci pour TMNT d'ailleurs, il m'a déjà servi
Citation :
Publié par Borh
http://membres.lycos.fr/legandalf/compmaster.htm (si quelqu'un sait ce qu'est le "savoir en cercle", ça m'intéresse).
Donne une référence RM pas un tableau sorti de nulle part, doté de compétences n'existant pas.
Connaissance en cercle (circle lore) c'est la connaissance des cercles et glyphes de protection magique qui sont une composante de la magie défensive à RM.

Citation :
Publié par Borh
un exemple précédent, on aurait la compétence "médecine", et la sous compétence "accouchement". Cela permet de simuler que tout médecin sait pratiquer un accouchement, mais qu'un obstétricien le fait mieux
Ne raisonne pas sur des choses qui n'existent pas. Le système RM est basé sur des compétences racines, les sous compétences qui en découlent ne se chevauchent pas.

Citation :
Publié par Borh
@Blacky et Chaminou (et Malgaweth) : Bon ok, si un Sorcier/Paladin, pour vous, ça passe comme une lettre à la poste
Comme pour d'autres passeront le fait de faire jouer à une table cinq classes de prestige. Le problème n'est pas que ça passe mais que c'est dans les règles. Tu peux dire "non" au joueur n'empêche que dans les règles c'est ainsi. Un barbare loyal (à sa tribu, à ces principes chamaniques etc) n'est pas considéré comme cohérent en terme de rôle par contre un paladin/sorcier est cohérent en terme de rôle dans D&D ; c'était le but de la remarque. Comme il est cohérent de faire jouer 5 classe de prestige à une table selon les règles de D&D. Ce sont des choses que la personne qui pratique intègre comme cohérentes dans un univers d'Heroic-fantasy. Le joueur qui a pratiqué d'autres systèmes ou des parties orientées rôle à d'autres tables ; il va un peu sourire de tout ça, le joueur qui débute lui ça fera partie de ses bases de jeu.

Citation :
Publié par Borh
Bah non, j'avoue que ça ne m'était pas venu à l'esprit. Mea culpa. Tu es une vraie mine à scénario Chaminou. Sinon, est-ce que des compétences comme "diplomacy" ou "intimidate" ne feraient pas l'affaire? Pourquoi n'y a-t-il pas une compétence "garde d'adolescent", ou une compétence "garde 30-35ans"? C'est pas cohérent, moi je dis.
Parce qu'une nounou ça existe, par contre la garde de guerriers de 25 ans est confiée à un officier (autre compétence disponible : leadership). L'avantage quand on caricature pas c'est que les arguments peuvent être fondés mais là, désolée mais ce n'est pas le cas.

Citation :
Publié par Malyss
C'est au maître de jeu de définir les "knowledges" disponibles dans son monde, et comment les sub-diviser. ça n'a rien de sorcier. Ce n'est pas aux joueurs de choisir n'importe quoi, et de laisser le MJ se démerder après.
Tu vas m'expliquer la logique là parce que j'ai du mal à suivre bien que tu ais sur ce cas parfaitement raison. Tu reproches à RM d'être trop complexe mais tu soulignes la nécessité du travail du MJ pour fixer par avance certaines choses qui le sont tout de suite dans le système RM. J'avoue que j'ai du mal à comprendre la logique du raisonnement. Bien sûr que ça fait partie du travail du MJ de fixer cet ensemble de compétence pour que cela soit cohérent (s'entend ; s'il prévoit par exemple une campagne ; sur un scénario one shot pas trop la peine en général d'effectuer ce travail).

Citation :
Publié par Malyss
S'ils n'en ont pas envie, leur imposer une compétence "Composition florale" ou "Chant bavarois" n'y changera strictement rien.
Complexifier un système ne sert à rien pour les joueurs, et ne fait qu'embrouiller le MJ.
Il faut comprendre que ce n'est pas la compétence que tu peux imposer en tant que MJ c'est au contraire l'absence de compétence. C'est bien souvent malheureusement la seule arme dont peut disposer un MJ tendance rp face à un joueur tendance rp mais quand ça l'arrange. Tu lui imposes pas composition florale, tu lui signales juste quand il veut s'en servir qu'il ne l'a pas et en général ça marche assez bien.

Citation :
Publié par Malyss
Dans mes parties, si mes joueurs veulent jouer du Bignou polonais, sculpter des grains de riz, ou lancer des noyaux de cerises avec leur trous de nez, aucun problème non plus.
Mais je n'attends pas de mon système de jeu, qu'il ai prévu ce genre de stupidités dans la liste des compétences qu'il propose.
Encore une fois tu caricatures et c'est extrêmement difficile d'apporter des arguments dans ce type de discussions. Prend le pool de compétence de RM (par exemple), tu n'as pas ces exemples que tu caricatures, les rendant ridicules et stigmatisant leur caractère ridicule, reprochant au système qui les a mis en place (qui n'existe donc pas) d'être ridicule lui aussi.
Bien le bonjour à tous,


Je me permet d'intervenir un peu tardivement sur ce post, car même si son débat a méchamment dévié de son sujet originel, il n'en reste pas moins intéressant.

Personnellement, je considère les systèmes de règles comme des guides ou plutôt des marche-pieds pour le jeu de rôle, en ce sens qu'ils ne sont là que pour l'aider et le favoriser lors d'une partie. Certaines personnes ont besoin d'avoir beaucoup de règles pour se sentir "sécurisées" et entrer dans le jeu, d'autres sont capables d'inventer des choses formidables à partir de rien.

Pour ma part, mes plus belles parties de jeu de rôle sont parties d'une feuille blanche et d'une séance que je devais mener dans les dix minutes qui suivaient alors que je n'avais absolument rien préparé (je suis d'un naturel légèrement paresseux ); j'improvisais un petit système de règles tout simple (du genre jeter 2d6 et faire plus qu'un seuil de difficulté avec des bonus selon les circonstances et quelques caractéristiques de base), j'inventais un synopsis d'histoire dans un monde imaginaire au portrait brossé au gros pinceau, et ensuite c'était de l'improvisation pure et simple, avec une liberté totale donnée aux joueurs...nous racontions littéralement l'histoire au fur et à mesure, pour en découvrir le dénouement que nous avions forgé tous ensemble. Ce n'était pas facile (les trous, ça arrive !) mais je pouvais toujours compter sur mes joueurs pour rebondir sur un trait insignifiant et repartir du bon pied !

Le plus beau dans tout ça, c'est que parfois, mes joueurs ne se rendaient même pas compte qu'en réalité, j'improvisais tout au fur et à mesure de leur "progression", et pensaient au final que tout avait été prévu de A à Z...alors que rien n'était plus faux.

La vérité, c'est qu'un système de règles n'est jamais nécessaire pour faire du jeu de rôle, c'est plutôt une espèce de garde-fou illusoire pour que le maître de jeu se sente plus sûr de lui et puisse animer avec plus de facilité la partie qu'il "maîtrise". De même, un background n'est qu'un trépied pour aider à s'immerger dans son rôle; sa profondeur et son ambiance décrite par le maître du jeu ne sont là que pour aider les joueurs à jouer le jeu justement...ce ne sont rien de plus que des outils pour nous mettre dans le bain, pour nous distraire, bref pour jouer !

Maintenant, l'aspect technique d'un jeu de rôle intéresse un certain nombre de personnes, qui se piquent littéralement de cela. C'est un peu se focaliser sur les moyens plutôt que sur la fin, mais paradoxalement je ne considère pas cela comme une mauvaise manière de jouer, puisque finalement, ils s'amusent en faisant cela...et donc le but premier du jeu est atteint. C'est juste une manière d'appréhender ce dernier, tout comme le gros-billisme, le rôle à l'état pur et des myriades d'autres encore.

Je pense que ceux qui mettent en valeur l'une ou l'autre façon de jouer par rapport aux autres, que ce soit pour essayer de démontrer que tel style est supérieur à tel autre, oublient tout simplement que tous les êtres humains ne s'amusent pas de la même manière. Après tout, un jeu, c'est là pour nous distraire du train-train quotidien, pour oublier nos soucis et nos problèmes l'espace d'un instant; est-ce vraiment important de savoir comment on y arrive, si le but est tout de même atteint ? A mon sens, la tournure que prend ce débat va plus dans le sens de savoir qui aura le dernier mot plutôt que de trouver une réponse réellement satisfaisante pour tout le monde...et à quoi bon ? Chacun s'amuse à sa manière, et trouve chaussure à son pied.

Le problème vient lorsque des styles différents essaient de jouer ensemble et que cela tourne au conflit, car il faut bien avouer que tous ne sont pas compatibles entre eux. Mais ici, ce n'est pas vraiment le cas, non ? Chacun prêche pour sa propre paroisse qui lui est déjà acquise, vous ne trouvez pas ?
Citation :
Publié par Loengrin Ismelüng
Bref, comparer des règles, quelles qu'elles soient, à l'IRL c'est une mauvaise idée, aucun JdR actuellement ne peut retranscrire tout l'éventail de compétences possibles, certains essaye de détailler au mieux mais ce ne seras pas suffisant pour rendre le réalité et ce n'est pas ce qu'on leur demande...
Comparer les règles à l'IRL, c'est peut-être pas bien, mais c'est ce qu'on fait en permanence pour savoir si des règles sont crédibles ou pas. Il faut quand même bien une référence.

Citation :
Publié par Loengrin Ismelüng
Hum... Je vais juste réagir ma dessus : Cette affirmation est fausse... Non, avoir une connaissance "diplomatique" avec des adultes n'est pas du tout la même chose qu'à avoir une connaissance de la "diplomatie enfantine"...
Connaître toute la psychologie enfantine est une matière complète même à notre époque, savoir "s'y prendre" avec des enfants de 4-7 ans ou de 14-17 ans ce n'est déjà pas la même chose du tout... Alors je ne parle pas de la différence entre la diplomatie entre un adulte et un enfant en bas âge...
Et bah moi non plus je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi. C'est vrai qu'un enfant c'est pas pareil qu'un adulte(c'est plus petit entre autre). D'où l'intérêt d'une spécialisation. Mais il y a quand même une base commune.
Par exemple IRL (ouaip), puisque tu te mets sur le plan de la psychologie, les pédopsychiatres doivent faire des études dans la spécialité psychiatrie comme n'importe quel psychiatre (4 ans). Ce n'est qu'après qu'il se spécialisent tout en restant psychiatre. Après on peut toujours dire que la vraie vie, c'est pas réaliste.
D'ailleurs je fait préciser qu'il n'y a pas médecine enfant (pediatrie) dans Rolemaster alors que là c'est une spécialité à part.

Citation :
Publié par Malgaweth
Donne une référence RM pas un tableau sorti de nulle part, doté de compétences n'existant pas.
Connaissance en cercle (circle lore) c'est la connaissance des cercles et glyphes de protection magique qui sont une composante de la magie défensive à RM.
Je suis désolé Malgaweth, je ne vais pas ressortir Rolemaster pour te donner un numéro de page. Je croyais en plus que tu connaissais ce jeu mieux que moi. Je suis vraiment déçu. Le fait que cette compétence ait été citée par plusieurs connaisseurs de ce thread, le fait qu'elle soit citée plusieurs fois dans Google avec Rolemaster+accouchement, le fait qu'elle soit citée sur GROG et sur SDEN, tout ça ne va pas te suffire, je le sens.
Alors tant pis.

Citation :
Publié par Malgaweth
Ne raisonne pas sur des choses qui n'existent pas. Le système RM est basé sur des compétences racines, les sous compétences qui en découlent ne se chevauchent pas.
Ce n'est pas qu'il n'existe pas, c'est que tu ne le connais pas. Nuance.


Citation :
Publié par Malgaweth
Parce qu'une nounou ça existe, par contre la garde de guerriers de 25 ans est confiée à un officier (autre compétence disponible : leadership). L'avantage quand on caricature pas c'est que les arguments peuvent être fondés mais là, désolée mais ce n'est pas le cas.
Mais justement, je n'ai pas parlé de garde d'officier. Tu ne réponds pas à ma question.

Citation :
Publié par Malgaweth
Comme pour d'autres passeront le fait de faire jouer à une table cinq classes de prestige. Le problème n'est pas que ça passe mais que c'est dans les règles. Tu peux dire "non" au joueur n'empêche que dans les règles c'est ainsi. Un barbare loyal (à sa tribu, à ces principes chamaniques etc) n'est pas considéré comme cohérent en terme de rôle par contre un paladin/sorcier est cohérent en terme de rôle dans D&D ; c'était le but de la remarque. Comme il est cohérent de faire jouer 5 classe de prestige à une table selon les règles de D&D. Ce sont des choses que la personne qui pratique intègre comme cohérentes dans un univers d'Heroic-fantasy. Le joueur qui a pratiqué d'autres systèmes ou des parties orientées rôle à d'autres tables ; il va un peu sourire de tout ça, le joueur qui débute lui ça fera partie de ses bases de jeu.
Est-ce que tu savais qu'un MJ, ça servait pas qu'à gérer 25 tableaux à la fois?


@Burning Kitty : ça me fait plaisir de voir qu'il y a d'autre rolistes que nous qui ne voient pas les règles comme une fin en soit. Pour moi les règles ne sont qu'un outil. Leur seul but c'est d'aider le maître à gérer sa partie plutôt que le géner. D'où l'intérêt de règles simples et fluides
Citation :
Publié par Loengrin Ismelüng
Bref, comparer des règles, quelles qu'elles soient, à l'IRL c'est une mauvaise idée, aucun JdR actuellement ne peut retranscrire tout l'éventail de compétences possibles, certains essaye de détailler au mieux mais ce ne seras pas suffisant pour rendre le réalité et ce n'est pas ce qu'on leur demande...
Il faut voir. J'aime bien la position de Denis Gerfaut sur le sujet...

Grosso modo, les règles d'un jdr servent à « cadrer » le MJ. Le MJ moyen n'est pas censé savoir combien peut courir tel personnage avant de s'écrouler, ou les dommages causés par un coup de couteau dans le ventre, ou le temps maximum qu'un humain normal peut passer à retenir son souffle.

Et un MJ change avec le temps, l'âge, son humeur du jour, etc.

Les règles sont là pour ça, suppléer au manque (totalement normal) d'informations du MJ sur des sujets très divers qui peuvent arriver en jeu (et selon le jeu, on détaillera ou non tel aspect. Faire la différence entre un 5.56 et un 7.62 est important à Shadowrun, négligeable à Vampire par exemple). Elles sont aussi là pour cadrer le MJ au fur et à mesure d'une campagne, pour apporter consistence et cohérence. Et bien sur, les règles sont là pour gérer ce que le MJ ne peut pas forcément retranscrire par son expérience puisque l'effet n'existe pas dans le monde réel, ainsi que pour aider à la communication entre auteur, MJ et joueurs (ça fait quoi comme dommages une boule de feu ? C'est décrit comme dévastateur dans les jeux X et Y, mais dévastateur comment ?).

Une bonne règle, est une règle simple, intuitive, facile à se rappeler et facile à appliquer au cours d'une partie, qui fait ce que le background lui demande.

Une mauvaise règle est par exemple celle qui permet, dans un univers contemporain réaliste (notre monde à nous) à un personnage sportif du dimanche de courir le 100 mètres en 5 secondes. Cela ne veut pas dire qu'un adapte physique de Shadowrun, ou un Gangrel de Vampire ne peut pas courir le 100m en 5 secondes, mais dans le premier cas ça donne des situations irréalistes qui vont choquer ou faire rire tout le monde et le MJ devra se dépatouiller pour modifier la règle lui-même, dans les deux cas suivant c'est une chose normale.
Bien le bonjour à toi
Citation :
Publié par Burning Kitty
Personnellement, je considère les systèmes de règles comme des guides ou plutôt des marche-pieds pour le jeu de rôle, en ce sens qu'ils ne sont là que pour l'aider et le favoriser lors d'une partie. Certaines personnes ont besoin d'avoir beaucoup de règles pour se sentir "sécurisées" et entrer dans le jeu, d'autres sont capables d'inventer des choses formidables à partir de rien.
Je suis presque d'accord avec ta première phrase, presque car les règles qui servent de "marche-pieds" au rôle existent dans certains jeux, comme les classes ou les alignements à DD, les familles de vampires, etc.. (http://www.giantitp.com/cgi-bin/Gian...ipt?SK=132Note ) je ne les critique pas et je joue aussi avec, mais ce sont souvent plus que des guides à mon sens.
Personne n'a défendu la notion de règles en quantité comme un besoin nécessaire, mais plutôt essayé de montrer comment des règles complexes (comprendre qui permettent une interaction poussée avec l'univers, de la diversité, dans un soucis de réalisme ou non) pouvaient avoir un intérêt dans le JDR, alors que d'autres pensent qu'elles sont castratrices.

Citation :
Publié par Burning Kitty
Maintenant, l'aspect technique d'un jeu de rôle intéresse un certain nombre de personnes, qui se piquent littéralement de cela. C'est un peu se focaliser sur les moyens plutôt que sur la fin, mais paradoxalement je ne considère pas cela comme une mauvaise manière de jouer, puisque finalement, ils s'amusent en faisant cela...et donc le but premier du jeu est atteint. C'est juste une manière d'appréhender ce dernier, tout comme le gros-billisme, le rôle à l'état pur et des myriades d'autres encore.
Je trouve que la technicité n'a que peu d'intérêt en terme de rôle (mais bon, comme tu le précise, chacun son intérêt et la technicité à un intérêt ludique), alors la complexité peut en avoir.
Quant à ceux que l'aspect technique des règles passionne, ceux qui se focalisent dessus, je n'en ai jamais rencontré qui ne le fasse pour "battre" le jeu ou minimaxer leur personnage (façon de jouer que je ne critique pas non plus mais qui ne m'intéresse pas..)

Citation :
Publié par Burning Kitty
La vérité, c'est qu'un système de règles n'est jamais nécessaire pour faire du jeu de rôle, c'est plutôt une espèce de garde-fou illusoire pour que le maître de jeu se sente plus sûr de lui et puisse animer avec plus de facilité la partie qu'il "maîtrise". De même, un background n'est qu'un trépied pour aider à s'immerger dans son rôle; sa profondeur et son ambiance décrite par le maître du jeu ne sont là que pour aider les joueurs à jouer le jeu justement...ce ne sont rien de plus que des outils pour nous mettre dans le bain, pour nous distraire, bref pour jouer !
Oui c'est une vérité ce que tu dis: c'est le principe de fond.
Quant à la forme, l'outil, c'est sa nature, sa qualité qui fera la manière avec laquelle on accède à ce fond. C'est la façon dont il est prévu pour être utilisé qui amènera à un type de jeu particulier.
C'est un artifice évidemment, mais un artifice important puisqu'il permet en général de définir le monde imaginaire et les personnages qui le peuplent. On perçoit cet univers à travers lui.

Citation :
Publié par Buning Kitty
Pour ma part, mes plus belles parties de jeu de rôle sont parties d'une feuille blanche et d'une séance que je devais mener dans les dix minutes qui suivaient alors que je n'avais absolument rien préparé (je suis d'un naturel légèrement paresseux); j'improvisais un petit système de règles tout simple (du genre jeter 2d6 et faire plus qu'un seuil de difficulté avec des bonus selon les circonstances et quelques caractéristiques de base), j'inventais un synopsis d'histoire dans un monde imaginaire au portrait brossé au gros pinceau, et ensuite c'était de l'improvisation pure et simple, avec une liberté totale donnée aux joueurs...nous racontions littéralement l'histoire au fur et à mesure, pour en découvrir le dénouement que nous avions forgé tous ensemble. Ce n'était pas facile (les trous, ça arrive !) mais je pouvais toujours compter sur mes joueurs pour rebondir sur un trait insignifiant et repartir du bon pied !
Même avec un système de règles complexes je laisse une totale liberté à mes joueurs dans l'univers virtuel et j'improvise si ils décident d'aller dans une partie non développée à l'avance de l'univers (lieux, PNJs, intrigues, etc..). Ca n'a pas vraiment de rapport. Qu'un MJ soit directif ou pas c'est un autre débat.

En fait dans ce genre de système le MJ se retrouve souvent à improviser des règles selon les besoin de la partie (oui, j'en ai déjà fait) pour répondre aux actions des joueurs. Et le MJ et les joueurs complexifient par là leur jeu au fur et à mesure, les règles une fois utilisées devenant acquises. Que cette complexité existe au départ ou qu'elle soit développée au besoin ça ne fait pas une grosse différence si le MJ est capable d'improviser du tac au tac.
Dans le cas contraire, ça n'est pas un exercice de style que je conseillerai, car des règles brouillonnes et changeantes peuvent facilement déstabiliser les joueurs et rendre un univers imaginaire incohérent à leurs yeux. D'ailleurs je n'ai jamais vu que des MJ expérimentés (qui sont donc passés par de nombreux jeux, se faisant une idée, intuitive ou non, sur que tel ou tel type de règle peut apporter à son moulin) s'essayer à cet exercice.
Et puis en jouant à ce genre de partie je n'ai jamais assisté à un développement de personnage très pointu (là tu as peut-être eu une autre expérience de la chose, car apparemment tu l'as beaucoup pratiqué alors que moi assez peu). Déjà ça n'était que de toute petite campagne ou des one-shot. Ensuite la plus part des personnages n'avaient pas de définition détaillée de leur rôle, souvent basé sur le "minimum vital". Peut-être à cause des limitations gens que j'ai fréquenté, allez-savoir, mais aussi je pense à cause du manque d'outil de définition: avec un background vague, brossé à grands traits, très peu de règles, la plus part des joueurs ont du mal à appréhender dans quoi ils mettent les pieds. Alors que le MJ en a une idée bien plus précise lui; le seul truc dommage c'est que ça reste dans sa tête..
Je ne crois pas à l'imagination qui naît du vide, au contraire elle à besoin d'être alimentée pour mieux rebondir. Un background fourni et précis est un moyen, la diversité des possibilités d'interactions offertes par les règles aussi.


Citation :
Publié par Borh
Comparer les règles à l'IRL, c'est peut-être pas bien, mais c'est ce qu'on fait en permanence pour savoir si des règles sont crédibles ou pas. Il faut quand même bien une référence.
On diffère sur cette vision des choses. Si je me réfère à ce qui se passe dans la vie c'est pour discuter d'une façon de faire (comment un cavalier fait comprendre à son cheval qu'il doit marcher en arrière? Un cheval peut-il descendre un escalier sans se casser la gueule?) mais jamais pour discuter de la crédibilité d'un règle. En effet, elles servent plutôt à fabriquer un monde où les possibilités et les mécaniques sont différentes du réel (on joue des héros: on peut se taper des chutes de quelques dizaines de mètres sans ciller!) et discuter de leur crédibilité c'est ne pas vouloir se laisser aller dans le monde imaginaire, à mon sens. Cf aussi le post de Blacky qui cite Denis Gerfaut ( )

Citation :
Publié par Borh
Mais justement, je n'ai pas parlé de garde d'officier. Tu ne réponds pas à ma question.
Elle y réponds en te montrant l'existence d'une compétence de "diplomatie" spécialisée, et souvent à part d'un tronc commun, qui existe dans pas mal de jeu mais que tu ne remets pas pour autant en question

Citation :
Publié par Borh
J'ai très bien lu ton post. Je dis que tes 2 exemples sont parfaitement simulables à D&D (relis mon post) .
Ok, mea culpa. C'était pas clair pour moi

Citation :
Publié par Malyss
Si tes joueurs ont envie de faire du rôle, ils en feront de toutes façons.
S'ils n'en ont pas envie, leur imposer une compétence "Composition florale" ou "Chant bavarois" n'y changera strictement rien.
Complexifier un système ne sert à rien pour les joueurs, et ne fait qu'embrouiller le MJ.
et
Citation :
Publié par Malyss
La "longueur" et la difficulté (même sans impossibilité) sont des choses que le commun des mortels évite quand il peut.
C'est pourquoi je conseille de débuter (et même de continuer) avec un système simple (ou du moins "pas trop prise de tête").
Je suis d'accord avec toi en ce qui concerne le bon vouloir de certains joueurs. Ce que je dis c'est que la complexité amène la diversité, et que ça peut permettre de travailler son rôle, son personnage dans le détail. Après c'est une question de goût: on peut vouloir jouer un rôle stéréotypé ou rechercher quelque chose de plus original (perso je pratique les deux ) et là autant qu'un background complexe, des règles complexes peuvent aider. Comment? Je l'ai déjà expliqué, revenir dessus serait radoter.
Ensuite au niveau de l'embrouillage, quand je joue/fait jouer un jeu complexe, c'est assimilé avec le temps, jamais d'un bloc, je suis un humain comme les autres et mes joueurs se sont révélés de la même nature aussi. Mais je préfère avoir des possibilités multiples dès le départ, quitte à n'en utiliser que peu au départ, que pas assez et de me contenter de cette limite. Et j'ai remarqué que ça payait à la création de personnage aussi: devant tant de possibilité les joueurs que j'ai fréquenté ont souvent fait des choix originaux et développé leur personnages d'une manière originale également.

PS: mmmh, j'ai encore écrit un pavé (enfin disons que les quotes ça prends de la place!). Désolé..
Dans le même sens que Blacky, les règles sont là pour cadrer le MJ et rassurer le joueur.
Ces règles singeant le réel donne au MJ, soucieux de rester crédible, de multiples exemples pour gérer ces parties. Quel temps moyens pour fabriquer un objet, comment juger de la qualité finale, quels outils sont nécessaires, combien d'opérations chirurgicales peut faire un médecin d'affiler, combien de litre de sang perd une femme lors d'un accouchement. Le MJ sait combien de temps il faut pour lire un livre de 200pages, mais pas le stress ou la fatigue causé par un combat à l'épée. Les règles permettent au MJ de se reposer sur le hasard, lorsque telle action est primoridale pour l'aventure, et qu'un échec critique est toujours l'occasion d'une franche rigolade...
Après le MJ est caché derrière son paravent, il lance les dés ou pas. C'est son problème, c'est comme il veut, personne ne viendra lui faire la morale.

La fiche permet au joueur d'avoir une mémoire de son pers, d'écrire ce qu'il veut durant la partie, d'estimer ses aptitudes, de savoir en un coup d'oeil de quoi est capable son personnage (également pour le MJ). Il y a un certain fétichisme avec la fiche, le même qu'on peut éprouver en tenant le somptueux coffret collector de tel dvd.

Citation :
Publié par Malyss
Je réitère ma citation des irrécupérables :

- Bernard (à la fin d'un scénario) : "De toutes façons, mon Wookie augmente sont tir !"
- Benjamin : "ENCORE ?"
- Bernard : "Ben, je me suis servi que de cette compétence."

Si tes joueurs ont envie de faire du rôle, ils en feront de toutes façons.
S'ils n'en ont pas envie, leur imposer une compétence "Composition florale" ou "Chant bavarois" n'y changera strictement rien.
Complexifier un système ne sert à rien pour les joueurs, et ne fait qu'embrouiller le MJ.
tututut. Si tes joueurs on pas envie euh... si le wookie n'a utilisé que sa compétence tir dans une partie c'est aussi la faute de son MJ. Un MJ qui développe son scénar et gère sa partie en limitant les combats, en faisant réfléchir ses joueurs et en utilisant régulièrement des compétences pouvant paraître secondaire, si tous ses joueurs ne veulent que du porte/monstres/trésors en utilisant 3compténces en tout et pour tout, on peut parier qu'ils ne rejoueront plus ensemble. Si les joueurs ne connaissaient que le porte/monstres/trésors et découvrent une nouvelle façon de jouer, ils pourront apprécier et modifier leur façon de jouer la prochaine fois. C'est en tout cas ma façon de procéder.
Un bon MJ doit savoir quand il faut jeter les dés et quand il faut s'en abstenir. Certaines règles apliqués à la lettre sont absurdes ou trop lourdes et ralentissent le jeu. Prendre l'habitude de jeter les dés, et lancer de temps en temps des coups pour rire histoire de faire angoisser les joueurs, le jet de dés remplace la musique. "Joueurs écoutez votre MJ, s'il lance les dés, quelque chose va arriver!"

Citation :
Où tu essayes de tout chiffrer et de faire des compétences pour tout. Et là, tu verra que ce type de système finit par toujours montrer ses faiblesses.
Où tu te contente d'un système simple et de compétences génériques, et tu improvises si (et seulement si) le besoin s'en fait sentir.
Autant te dire qu'une de ces solutions fait moins mal au crane qu'une autre.
Oui oui, il y a l'oeil noir, aussi.
C'est purement subjectif comme avis. Certains aiment jouer sans la moindre règles d'autres s'amusent à lancer les dès. Les parties diffèrent dans leur gestion, mais pas nécessairement dans leur façon de jouer un rôle. Le Mj peut également faire des fiches complètes à ces joueurs, et ne pas lancer un dé de la partie.

Citation :
C'est pourquoi je conseille de débuter (et même de continuer) avec un système simple (ou du moins "pas trop prise de tête").
Dans mes parties, si mes joueurs veulent jouer du Bignou polonais, sculpter des grains de riz, ou lancer des noyaux de cerises avec leur trous de nez, aucun problème non plus.
Mais je n'attends pas de mon système de jeu, qu'il ai prévu ce genre de stupidités dans la liste des compétences qu'il propose.
Pour moi, ce ne sont que des spécialisations de compétences générales comme Musique, Artisanat, et Athlétisme. Je préfère demander au joueur de mettre quelque points dans un compétence générale, et lui faire préciser à coté de sa compétence qu'il est spécialisé dans un domaine.
Tu pars du principe qu'un 'bon' joueur et qu'un 'bon' MJ pensera automatiquement à utiliser ce genre de features. De mon expérience c'est faux. Chacun va amener dans la partie ce qu'il connait. Soit dans un monde med-fan, le joueur débutant (jeune?) va se calquer sur ce qu'il a pu lire ou voir (magicien, voleur, guerrier...), le vétéran a déjà fait ses classiques et a, généralement, plus d'idées. C'est aussi le rôle du MJ d'aiguiller ces joueurs, en lui expliquant sa façon de maîtriser, en détaillant son monde différemment des pontifes med-fan, en proposant des choses sortant de l'ordinaire.
Je ne conseillerais ni RM, ni DD a un débutant, mais Warhammer. Les règles ne sont pas insurmontable et offre autres choses que 500pages de sorts ou un recueil d'objet magique. Déjà parce que Warhammer privilégie les professions aux archétypes, et offre des règles optionnels.

Ex: j'ai le commerce en tête, mes joueurs voyageaient pas mal en bateau fluvial, sachant que des règles poussés de commerce existait, un joueur jouant un marchand s'amusait à vendre et acheter de port en port, jouant sur les cours... - ne connaissant rien en économie, j'aurais bien été incapable de modéliser de pareil règles ou ca m'aurait pris trop de temps ou ca aurait été très simplifié, le joueur n'aurait pas choisit cette vocation. Un joueur a ma table trouvait ca chiant et long, l'autre aimait.
Citation :
Publié par Gordon Shumway
Rôa mais c'est marrant ça madame Chombier
J'adapte ma réponse au niveau de la question.
Je ne t'avait pas vexé, j'espère ?
Si oui, excuse-moi, je n'avais pas réalisé que c'était une question sérieuse.
Citation :
Publié par Malgaweth
Tu vas m'expliquer la logique là parce que j'ai du mal à suivre bien que tu ais sur ce cas parfaitement raison. Tu reproches à RM d'être trop complexe mais tu soulignes la nécessité du travail du MJ pour fixer par avance certaines choses qui le sont tout de suite dans le système RM. J'avoue que j'ai du mal à comprendre la logique du raisonnement. Bien sûr que ça fait partie du travail du MJ de fixer cet ensemble de compétence pour que cela soit cohérent (s'entend ; s'il prévoit par exemple une campagne ; sur un scénario one shot pas trop la peine en général d'effectuer ce travail).
Ah bon !
Tu veux me faire croire que dans RM des compétences comme "connaissance du Mythe" (Appel de Chtulhu), "connaissance de sigil" (Planescape) ou, "Connaissance des Cimériens' (Conan), existent déjà dans les règles de base ?

Non, elles n'existent pas !

Il faut les inventer, à RM, de la même façon qu'à n'importe quel autre jeu générique.
Citation :
Publié par Malgaweth
Il faut comprendre que ce n'est pas la compétence que tu peux imposer en tant que MJ c'est au contraire l'absence de compétence. C'est bien souvent malheureusement la seule arme dont peut disposer un MJ tendance rp face à un joueur tendance rp mais quand ça l'arrange. Tu lui imposes pas composition florale, tu lui signales juste quand il veut s'en servir qu'il ne l'a pas et en général ça marche assez bien.
et s'il ne veut pas s'en servir ?
Tu fais un scénario où il est obligé de faire un bouquet de fleurs ?
Citation :
Publié par Malgaweth
Encore une fois tu caricatures et c'est extrêmement difficile d'apporter des arguments dans ce type de discussions. Prend le pool de compétence de RM (par exemple), tu n'as pas ces exemples que tu caricatures, les rendant ridicules et stigmatisant leur caractère ridicule, reprochant au système qui les a mis en place (qui n'existe donc pas) d'être ridicule lui aussi.
Je ne vois pas l'intérêt de faire des recherches pour te trouver des véritables exemples (qui seront pour moi tout aussi ridicules), vu que quand on te les trouve (cf le post de Borh, où il te donne une liste de compétence avec accouchement dedans), tu nie leurs existences.
Citation :
Publié par Burning Kitty
Pour ma part, mes plus belles parties de jeu de rôle sont parties d'une feuille blanche et d'une séance que je devais mener dans les dix minutes qui suivaient alors que je n'avais absolument rien préparé (je suis d'un naturel légèrement paresseux ); j'improvisais un petit système de règles tout simple (du genre jeter 2d6 et faire plus qu'un seuil de difficulté avec des bonus selon les circonstances et quelques caractéristiques de base), j'inventais un synopsis d'histoire dans un monde imaginaire au portrait brossé au gros pinceau, et ensuite c'était de l'improvisation pure et simple, avec une liberté totale donnée aux joueurs...nous racontions littéralement l'histoire au fur et à mesure, pour en découvrir le dénouement que nous avions forgé tous ensemble. Ce n'était pas facile (les trous, ça arrive !) mais je pouvais toujours compter sur mes joueurs pour rebondir sur un trait insignifiant et repartir du bon pied !
C'est un peu comme ça que ce sont déroulé mes premières parties.
Citation :
Publié par Chaminou
Je suis d'accord avec toi en ce qui concerne le bon vouloir de certains joueurs. Ce que je dis c'est que la complexité amène la diversité, et que ça peut permettre de travailler son rôle, son personnage dans le détail. Après c'est une question de goût: on peut vouloir jouer un rôle stéréotypé ou rechercher quelque chose de plus original (perso je pratique les deux ) et là autant qu'un background complexe, des règles complexes peuvent aider. Comment? Je l'ai déjà expliqué, revenir dessus serait radoter.
Ensuite au niveau de l'embrouillage, quand je joue/fait jouer un jeu complexe, c'est assimilé avec le temps, jamais d'un bloc, je suis un humain comme les autres et mes joueurs se sont révélés de la même nature aussi. Mais je préfère avoir des possibilités multiples dès le départ, quitte à n'en utiliser que peu au départ, que pas assez et de me contenter de cette limite. Et j'ai remarqué que ça payait à la création de personnage aussi: devant tant de possibilité les joueurs que j'ai fréquenté ont souvent fait des choix originaux et développé leur personnages d'une manière originale également.
Lors de la création des personnages, puisque tu veux en parler, voilà comment je fais :
1 - Je ferme le bouquin de règle
2 - J'explique le background du jeu
3 - Je demande à mes joueurs quel type de persos ils veulent jouer
4 - J'ouvre mon bouquin de règle avec eux, pour voir comment je vais pouvoir chiffrer avec des caractéristiques, les persos qu'ils viennent d'inventer.

J'ai trop vu d'exemples où les règles ne servaient qu'à optimiser les persos. Genre : "Je prends cette compétence, uniquement parce que ça me donne un bonus dans ce type d'action."
Citation :
Publié par Noodles
tututut. Si tes joueurs on pas envie euh... si le wookie n'a utilisé que sa compétence tir dans une partie c'est aussi la faute de son MJ. Un MJ qui développe son scénar et gère sa partie en limitant les combats, en faisant réfléchir ses joueurs et en utilisant régulièrement des compétences pouvant paraître secondaire, si tous ses joueurs ne veulent que du porte/monstres/trésors en utilisant 3compténces en tout et pour tout, on peut parier qu'ils ne rejoueront plus ensemble. Si les joueurs ne connaissaient que le porte/monstres/trésors et découvrent une nouvelle façon de jouer, ils pourront apprécier et modifier leur façon de jouer la prochaine fois. C'est en tout cas ma façon de procéder.
Un bon MJ doit savoir quand il faut jeter les dés et quand il faut s'en abstenir. Certaines règles apliqués à la lettre sont absurdes ou trop lourdes et ralentissent le jeu. Prendre l'habitude de jeter les dés, et lancer de temps en temps des coups pour rire histoire de faire angoisser les joueurs, le jet de dés remplace la musique. "Joueurs écoutez votre MJ, s'il lance les dés, quelque chose va arriver!"
Heu........
Je dis que des règles compliqués n'aident pas forcément les joueurs à faire du Roleplay.
Et toi, tu me réponds que le Rôle du MJ est prépondérant pour le Roleplay, et qu'il doit savoir s'affranchir des règles pour préserver l'ambiance.
Ben, je vais te dire oui !
C'est pour ça qu'en tant que MJ, je n'utilise pas des systèmes qui m'obligent à tirer des dés toutes les 5 secondes.
Citation :
Publié par Noodles
C'est purement subjectif comme avis. Certains aiment jouer sans la moindre règles d'autres s'amusent à lancer les dès. Les parties diffèrent dans leur gestion, mais pas nécessairement dans leur façon de jouer un rôle. Le Mj peut également faire des fiches complètes à ces joueurs, et ne pas lancer un dé de la partie.
Ici, il n'y a que des gens qui donnent leurs avis, leurs expériences de jeux, et leurs préférences.
Il n'y a rien d'anormal à ce que tu me trouves subjective.
Citation :
Publié par Noodles
Tu pars du principe qu'un 'bon' joueur et qu'un 'bon' MJ pensera automatiquement à utiliser ce genre de features. De mon expérience c'est faux. Chacun va amener dans la partie ce qu'il connaît. Soit dans un monde med-fan, le joueur débutant (jeune?) va se calquer sur ce qu'il a pu lire ou voir (magicien, voleur, guerrier...), le vétéran a déjà fait ses classiques et a, généralement, plus d'idées.
tu pars du principe qu'un jeune joueur n'est pas un bon joueur. De mon expérience, rien n'est plus faux.
Un jeune joueur peut avoir une multitude d'idées intéressantes.
Un joueur blasé, au contraire, peut se contenter de jouer des archétypes ( "bon, aujourd'hui, je joue un guerrier-barbare avec une hache à 2 mains !" ), parce qu'il connaît "trop" les règles.
Citation :
Publié par Noodles
C'est aussi le rôle du MJ d'aiguiller ces joueurs, en lui expliquant sa façon de maîtriser, en détaillant son monde différemment des pontifes med-fan, en proposant des choses sortant de l'ordinaire.
C'est ce que je dis depuis au moins 5/6 pages.
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L'Empire du Val de Marne
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