[JDR] Discussion générale

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Voici l'adresse du fil précédent : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=424148
Simple et laissant libre court au background?
J'ai créé un scénar et masterisé ce même scénar au sein du jeu Simulacres, un concept très épuré qui avait été créé par des gars de Cassus belli y'a un sacré bout de temps.
Les règles s'adaptaient à n'importe quel univers et n'importe quelle situation. Simples, rapides et faciles à mémoriser elles permettaient de laisser libre court au talent du MJ et à la fantaisie des joueurs (si ceux-ci étaient pourvus de celà, s'entend).

je l'ai fait jouer deux fois avec deux types de publics différents. Un plutôt "sérieux" tendance expérimentée et cherchant le challenge. Ca a été ardu pour moi de les tenir en haleine mais je pouvais rebondir sur chacune de leurs actions finaudes gràce à la souplesse des règles.
La deuxième fois c'était avec des potes et des binouses... autre ambiance. Ca partait en délire loufoque MAIS, encore une fois les règles très simples et faciles à adapter me permettaient de rester dans les rails malgré le idées saugrenues de mes joueurs. Alors certes, l'un d'entre eux faisait des coups critiques avec sa cloche à fromage mais je ne lui épargnais pas les jets de dés, certes tel autre tentait un kaméhaméha dès qu'un ennemi se présentait mais avec un jet tellement impossible à réaliser et pourtant logique aux vues des règles, si il avait réussi, il l'aurait mérité . Au final, et l'on sait que ces conditions ne sont pas faciles, je suis arrivé au bout du scénario, sans les ennuyer, c'était génial.

D'expérience de MJ d'occas' et de témoignage de joueurs, deux excellentes cessions
Citation :
Publié par Malyss
Je dis que des règles compliqués n'aident pas forcément les joueurs à faire du Roleplay.
Et toi, tu me réponds que le Rôle du MJ est prépondérant pour le Roleplay, et qu'il doit savoir s'affranchir des règles pour préserver l'ambiance.
Ben, je vais te dire oui !
C'est pour ça qu'en tant que MJ, je n'utilise pas des systèmes qui m'obligent à tirer des dés toutes les 5 secondes.
Il n'y a rien qui t'oblige. Aux créateurs de conseilleur au MJ de s'affranchir des règles quand ils le souhaitent.

Citation :
Ici, il n'y a que des gens qui donnent leurs avis, leurs expériences de jeux, et leurs préférences.
Il n'y a rien d'anormal à ce que tu me trouves subjective.

tu pars du principe qu'un jeune joueur n'est pas un bon joueur. De mon expérience, rien n'est plus faux.
Un jeune joueur peut avoir une multitude d'idées intéressantes.
Un joueur blasé, au contraire, peut se contenter de jouer des archétypes ( "bon, aujourd'hui, je joue un guerrier-barbare avec une hache à 2 mains !" ), parce qu'il connaît "trop" les règles.
Comme quoi la première expérience est très importante. Ma première partie de jdr sous un système DD, en tant que joueur, est purement et simplement catastrophique. J'ai débuté la maîtrise de jdr avec Shadowrun, et c'était génial. J'ai fait mes premiers scénar med-fan sous rolemaster, et on c'est vraiment marré.

Citation :
C'est ce que je dis depuis au moins 5/6 pages.
Et nous on te dit qu'avoir un système de compétences très détaillé aide justement le mj et les joueurs à le faire. Certains ont des idées qui germent spontanément dans leur esprit, d'autres s'inspirent de leur quotidien, de ce qu'ils lisent, écoutent, entendent...


@Borr: J'estime que de bonnes règles doivent coller à leur background. Les règles préparent l'ambiance, un livre de règles où le tier du bouquin est pour la partie combat est clairement accès, pareil si les compétences sont mis en avant, ou la magie, ou le commerce. Le dernier jeu que j'essaie de faire, Mechanical Dream, consacre une 10aine de page seulement aux règles, ca m'est amplement suffisant. Le combat tient sur une page et demi, j'ai pas besoin de plus. Je sais en lisant les règles que les combats ont été pensés comme dramatique et sanglant. J'ai un système de compétence ouvert, mais absolument pas exhaustif dans le livre.
Mais je ne conseillerais pas ce système à un débutant.
@noodles : nous en veux pas mais c'est pas facile de débattre avec toi sur les règles. J'ai l'impression que tu aimes à la fois les règles simples, et les règles compliquées, les règles simulationistes et les règles incomplètes. En gros ton opinion, c'est que toutes les règles sont bien si le MJ sait s'en servir. Dans le fond tu n'as pas tort, mais je pense que tu pourrais faire preuve d'un peu de mauvaise foie pour faire tourner le débat. (c'est pas les exemples qui manquent...)
Citation :
Publié par Borh
@noodles : nous en veux pas mais c'est pas facile de débattre avec toi sur les règles. J'ai l'impression que tu aimes à la fois les règles simples, et les règles compliquées, les règles simulationistes et les règles incomplètes. En gros ton opinion, c'est que toutes les règles sont bien si le MJ sait s'en servir.
En fait, j'aime les règles Ce qui fait que je ne peux différencier un univers de son système. Il m'est impossible de prendre des règles générique (D20, RM ou GURPS...) pour les coller sur un univers. Je calque même ma façon de jouer sur le système de règle.

DD3 est une machine à créer des monstres, ok, donc mon rogue 6/thief-acrobat 6* est une machine de guerre, bourré de feats, avec plein de jolies capacités exceptionnels qui le rendent intouchable. Il a un certain nbr de pdvie, peut utiliser des objets magique, marche sur des surfaces verticales, et ne risque rien quand il se déplace dans la zone de tacle (ah non, ca c'est bloodbowl) d'un adversaire, il esquive les pièges, peut faire des backstabs... Comme il a plein de points de skill, il a une tripoté de compétences, c'est d'ailleurs le monsieur compétences de son groupe. C'est le genre de trucs qui m'exciterait dans un mmog, un fps ou un wargame mais pas dans un jeu de rôle. En partie, et bien on a toujours pas fait de combat... m'en fout, hein... mais toutes ces caractéristiques résolument inutiles, mon pers c'est juste un monte en l'air, il sait crocheté une serrure, grimpé des surfaces normales, il sait se cacher, et revendre son larcin après, stout.
A DD on peut jouer se genre de personnage, mais sur la fiche ca ne ressemble absolument pas à ca. Je pourrais faire un truc plus ressemblant à Warhammer.

Citation :
Dans le fond tu n'as pas tort, mais je pense que tu pourrais faire preuve d'un peu plus de mauvaise foie pour faire tourner le débat.
c'est bien ca que tu voulais dire?

*: je sais j'aurais du prendre des niveaux en moine
Citation :
Publié par noodles
Il n'y a rien qui t'oblige. Aux créateurs de conseilleur au MJ de s'affranchir des règles quand ils le souhaitent.
C'est pourquoi j'utilise des règles simples. En fait, d'après ta définition, je m'affranchis des règles en permanence.
Citation :
Publié par noodles
Et nous on te dit qu'avoir un système de compétences très détaillé aide justement le mj et les joueurs à le faire.
1 - Et moi, je dis que rien n'est plus faux.
2 - Comment ça "nous on te dit" ? Je ne suis pas la seule à penser que les règles simples sont préférables.
Relis les posts, et adresses toi à tout le monde.
(Et utilise le "je" à la place du "nous", ton avis est subjectif, je te le rappelles. )
Citation :
Publié par noodles
Certains ont des idées qui germent spontanément dans leur esprit, d'autres s'inspirent de leur quotidien, de ce qu'ils lisent, écoutent, entendent...
ça aussi, je le dis depuis 5/6 posts.
C'est comme ça que je procède également.
Par contre, une liste de 150 compétences ne m'a jamais inspiré aucun scénario.
Citation :
Publié par Borh
@noodles : nous en veux pas mais c'est pas facile de débattre avec toi sur les règles. J'ai l'impression que tu aimes à la fois les règles simples, et les règles compliquées, les règles simulationistes et les règles incomplètes. En gros ton opinion, c'est que toutes les règles sont bien si le MJ sait s'en servir. Dans le fond tu n'as pas tort, mais je pense que tu pourrais faire preuve d'un peu de mauvaise foie pour faire tourner le débat. (c'est pas les exemples qui manquent...)
Je vais sûrement t'étonner Borh mais je pense comme Noodles.
Tu pars du principe qu'un système complexe n'apporte que des contraintes. Hors ça n'est pas le cas, il a ses intérêts, ce que j'essaye de montrer depuis.. quelques posts .

Quelque soit le système, le MJ apprendra à s'en servir, y'a rien d'insurmontable, du moment que ça convient à l'univers qu'il veut simuler (à prendre au sens large et à ne pas ramener à la notion de simulationisme!).

Quant à la mauvaise foie, il faut moins boire! (désolé, j'ai pas pu résister )
Réponse à Malyss: Et au final, je suis persuadé qu'on arriverait à jouer ensemble

D'où la difficulté de faire un conseil à un débutant. D'où de mon point de vue je ne conseillerais jamais DD a un parfait néophyte, ce système dénature l'esprit que j'ai du jeu de rôle, mais je lui conseillerais la lecture des livres de bg des Royaumes Oubliés en appliquant un autre système.

Plus vraisemblablement, je lui conseillerais un duo Univers/règles tel que la fait Runequest, Earthdawn... (que je connais en med-fan). Ce sera moins cher et les règles adpatés à l'esprit de l'univers

Edit1:
Citation :
Publié par Chaminou
Quelque soit le système, le MJ apprendra à s'en servir, y'a rien d'insurmontable, du moment que ça convient à l'univers qu'il veut simuler (à prendre au sens large et à ne pas ramener à la notion de simulationisme!).
On peut même dire sans trop se tromper, que le MJ débuttant va tacher de respecter à la lettre les règles pour sa première partie. Il se fera, très vite, un jugement sur les dites règles et comment ilssouhaitera les gérer dans sa futur session. Là, c'est l'expérience qui parle.

Edit2:
Citation :
Publié par Malyss
(Et utilise le "je" à la place du "nous", ton avis est subjectif, je te le rappelles. )
J'ai l'impression d'être d'accord avec Malgaweth et Chaminou voila pourquoi je dis nous.

J'adore ton nouvel avatar, Christina Ricci je t'aime irl quoi c'est la seule actrice qui me fait ca
Citation :
Publié par Chaminou
Tu pars du principe qu'un système complexe n'apporte que des contraintes. Hors ça n'est pas le cas, il a ses intérêts, ce que j'essaye de montrer depuis.. quelques posts .)
Déjà quand tu dis qu'un système complexe n'apporte pas que des contraintes, ça me convient puisque tu reconnais alors qu'il en apporte (des contraintes, tu suis?). Ce que tu as montré, c'est que l'intérêt de Rolemaster c'était de pouvoir faire des accouchements et de garder des enfants sur un bateau. Quand je met en balance ces avantages avec les contraintes, ça pèsent pas lourd (mais ça n'est là qu'une opinion subjective).

Citation :
Publié par Chaminou
Quelque soit le système, le MJ apprendra à s'en servir, y'a rien d'insurmontable, du moment que ça convient à l'univers qu'il veut simuler (à prendre au sens large et à ne pas ramener à la notion de simulationisme!).
encore totalement d'accord, c'est d'ailleurs ce que j'ai dit lors de mes premiers posts.

Citation :
Publié par Borh
Moi aussi j'aime pas les règles de Shadowrun. Mais la richesse de l'univers peut motiver l'adaptation des règles. Mais où est la motivation à Rolemaster?!)
Ce à quoi on m'a répondu Shadow World... (no comment)

Citation :
Publié par Chaminou
Quant à la mauvaise foie, il faut moins boire! (désolé, j'ai pas pu résister )
Argh, c'est fourbe ça.
Citation :
Publié par Chaminou
Tu pars du principe qu'un système complexe n'apporte que des contraintes. Hors ça n'est pas le cas, il a ses intérêts, ce que j'essaye de montrer depuis.. quelques posts
Le problème est qu'avec ce genre d'arguments ça peut pas aller bien loin ;
Citation :
Publié par Borh
Déjà quand tu dis qu'un système complexe n'apporte pas que des contraintes, ça me convient puisque tu reconnais alors qu'il en apporte (des contraintes, tu suis?). Ce que tu as montré, c'est que l'intérêt de Rolemaster c'était de pouvoir faire des accouchements et de garder des enfants sur un bateau. Quand je met en balance ces avantages avec les contraintes, ça pèsent pas lourd (mais ça n'est là qu'une opinion subjective).
Le fait d'avoir un pool de 150 compétences ne fait pas d'un système de règles un système complexe. Ca a été dis déjà pas mal de fois plus haut mais apparemment sans aucune réussite.
Intégrer un système de gestion de compétences racines rend un système plus complexe, accroître les "références caractéristiques" sur les compétences rend le système plus complexe, accroître les degrés de lecture des résultats d'une action rend un système plus complexe. Multiplier par 10 le nombre de compétences gérées par de tels systèmes ne les rend pas plus complexe.

Citation :
Publié par Malyss
ça aussi, je le dis depuis 5/6 posts.
C'est comme ça que je procède également.
Par contre, une liste de 150 compétences ne m'a jamais inspiré aucun scénario.
Comme dit aussi depuis x posts, il existe différentes manière de pratiquer le JDR. Certains joueurs ou MJ sont des férus d'univers imaginaires, ils avalent Tolkien, Moorcock, Sterling, Rice... (qui vous voulez la liste est longue) ; s'intéressent à l'Histoire (toujours utile) ou toutes autres sources dans lesquelles ils puisent leur inspiration imaginaire et d'autres écoutent que Britney Spears en boucle et les seuls mondes imaginaires qu'ils ont arpentés sont les maps de Doom III. Un bon jeu de rôle (règles incluses) doit pouvoir faire cohabiter des joueurs d'horizons différents.

Citation :
Publié par Borh
Ce à quoi on m'a répondu Shadow World... (no comment)
Le fond de commerce de Ice n'a jamais été Shadow World mais les Terres du Milieu raison pour laquelle ils sont en grosse difficulté depuis 99 ayant perdu les droits sur l'oeuvre de Tolkien.
Citation :
Publié par Malgaweth
Le fait d'avoir un pool de 150 compétences ne fait pas d'un système de règles un système complexe. Ca a été dis déjà pas mal de fois plus haut mais apparemment sans aucune réussite.
Intégrer un système de gestion de compétences racines rend un système plus complexe, accroître les "références caractéristiques" sur les compétences rend le système plus complexe, accroître les degrés de lecture des résultats d'une action rend un système plus complexe. Multiplier par 10 le nombre de compétences gérées par de tels systèmes ne les rend pas plus complexe.
Effectivement, dans le cas des compétences, le terme le plus approprié est "compliqué".
Citation :
Publié par Malgaweth
Comme dit aussi depuis x posts, il existe différentes manière de pratiquer le JDR. Certains joueurs ou MJ sont des férus d'univers imaginaires, ils avalent Tolkien, Moorcock, Sterling, Rice... (qui vous voulez la liste est longue) ; s'intéressent à l'Histoire (toujours utile) ou toutes autres sources dans lesquelles ils puisent leur inspiration imaginaire et d'autres écoutent que Britney Spears en boucle et les seuls mondes imaginaires qu'ils ont arpentés sont les maps de Doom III. Un bon jeu de rôle (règles incluses) doit pouvoir faire cohabiter des joueurs d'horizons différents.
J'ai toujours refusé de jouer avec quelqu'un qui écoute Britney Spears.
C'est une question de principe.
Ma tolérance a des limites.
Citation :
Publié par noodles
Réponse à Malyss: Et au final, je suis persuadé qu'on arriverait à jouer ensemble
Mais j'en suis persuadée (tant que tu n'écoutes pas Britney Spears ).
Citation :
Publié par noodles
D'où la difficulté de faire un conseil à un débutant. D'où de mon point de vue je ne conseillerais jamais DD a un parfait néophyte, ce système dénature l'esprit que j'ai du jeu de rôle, mais je lui conseillerais la lecture des livres de bg des Royaumes Oubliés en appliquant un autre système.

Plus vraisemblablement, je lui conseillerais un duo Univers/règles tel que la fait Runequest, Earthdawn... (que je connais en med-fan). Ce sera moins cher et les règles adpatés à l'esprit de l'univers
Je conseillerai également un duo Univers/règles à des débutants (mais pas EarthDawn par contre )
Pour pas faire doublon avec l'autre topic sur les jeux de rôle pour débutants (où certains disent vraiment n'importe quoi, d'ailleurs. ), je ne rentrerai, par contre, pas dans le détail.
Citation :
Publié par noodles
Citation :
Publié par Chaminou
Quelque soit le système, le MJ apprendra à s'en servir, y'a rien d'insurmontable, du moment que ça convient à l'univers qu'il veut simuler (à prendre au sens large et à ne pas ramener à la notion de simulationisme!).
On peut même dire sans trop se tromper, que le MJ débuttant va tacher de respecter à la lettre les règles pour sa première partie. Il se fera, très vite, un jugement sur les dites règles et comment ilssouhaitera les gérer dans sa futur session. Là, c'est l'expérience qui parle.
Qu'un MJ débutant applique les règles à la lettre, dans ses premières parties, il y a de fortes chances.
Mais s'il les trouvent trop ardues, rien ne garantie qu'il ne laisse pas tomber (ou plus optimiste, change de jeu de rôle).
Citation :
Publié par noodles
J'adore ton nouvel avatar, Christina Ricci je t'aime irl quoi c'est la seule actrice qui me fait ca
J'adore cette actrice. J'ai même acheté un T-shirt de Superman pour lui ressembler.
(Kooaa ? Kess ke j'ai dit ? )
Citation :
Publié par Malgaweth
Le fait d'avoir un pool de 150 compétences ne fait pas d'un système de règles un système complexe. Ca a été dis déjà pas mal de fois plus haut mais apparemment sans aucune réussite.
Intégrer un système de gestion de compétences racines rend un système plus complexe, accroître les "références caractéristiques" sur les compétences rend le système plus complexe, accroître les degrés de lecture des résultats d'une action rend un système plus complexe. Multiplier par 10 le nombre de compétences gérées par de tels systèmes ne les rend pas plus complexe.
A chaque fois que j'ai demandé quel était l'intérêt d'un jeu complexe, il m'a été répondu qu'un grand choix de compétences favorisait le rôle (sic ).

Si les grandes listes de compétences ne sont pas l'apanage des jeux compliqués, ou complexes (ce en quoi je suis d'accord, connaissant Warhammer), j'aimerai qu'on me dise, si possible, quel est l'intérêt d'un système de jeu complexe (ou compliqué), par rapport à un système simple ?

PS : Parce que c'est un peu de ça dont on parle depuis le début.
Citation :
Publié par Malyss
J'ai toujours refusé de jouer avec quelqu'un qui écoute Britney Spears.
C'est une question de principe.
Ma tolérance a des limites.
Malyss, comment dire.... faut que je t'avoue un truc là. Enfin tu vois quoi, j'étais jeune panda tout ça. Mais bon, je me soigne hein, t'inquiète pas. Enfin bref, voilà quoi.
Citation :
Publié par Malyss
A chaque fois que j'ai demandé quel était l'intérêt d'un jeu complexe, il m'a été répondu qu'un grand choix de compétences favorisait le rôle (sic ).
Ca fait 5 pages à peu près que ces arguments concernant les apports d'un système de jeu complexe pour la diversité du rôle ont été apportés (enfin 5 pages avant l'intervention du bot à Mind ). Ca fait aussi 5 pages, que les mêmes contre-arguments sont apportés ; à savoir la fixation sur des compétences (par ailleurs n'existant pas) pour décrédibiliser les systèmes de règles complexes. Légendes Celtiques est doté d'un système-ultra complexe mais d'un pool de compétence réduit, le système chaosium est simple mais dispose de très nombreuses compétences. Ce n'est pas une obligation de voir les systèmes complexes se doter d'un grand nombre de compétences.
> Les systèmes de règles complexes favorisent la cohérence et la diversité des rôles en évitant notamment l'écueil des entonnoirs pour les pratiquants dotés d'un imaginaire "non-débridé"
> Les systèmes de compétences étendues favorisent la diversité des interactions possibles avec l'univers de jeu donc la diversité des rôles.

Concernant le second point le constat de contre-argumentation est oui mais "sculpture sur grain de riz" et "nounou sur un bateau" ça ne sert à rien.
Pourtant c'est au départ simple ; plus les manières que tu as d'interagir avec ton environnement seront nombreuses plus tu auras des chances de rendre la chose intéressante et plus les interactions entre les joueurs d'une table seront importantes (chacun ayant un personnage orienté vers telles ou telles interactions en priorité).

Concernant le premier point, il faudrait presque faire du point de règle par point de règle ; je cite un exemple concernant l'apport à une cohérence de rôle que peuvent apporter des systèmes complexes :
> Système simple ; Chaosium (exemple l'Appel de Cthulhu 5eme édition). Il n'y a pas de rapport entre caractéristiques et compétences. C'est simple, chaque compétence est dotée d'un pourcentage de chance de réussite, pourcentage dont la valeur ne dépend de rien sauf d'elle même, il n'y a pas de bonus/malus dans les caractéristiques donc aucune complexité à aller chercher aussi bien au moment où le joueur décide du montant basique de sa compétence qu'au moment de la lecture du chiffre en jeu puisque rien ne l'influence. Tu peux donc obtenir un personnage dont le profil est le suivant :
FOR 6 DEX 6 CON 6 INT 18 POU 18 (je réduis volontairement le reste n'entrant pas en ligne de compte) qui soit champion du monde de varappe ou de natation. De même tu auras aussi la possibilité d'obtenir FOR 18 DEX 18 CON 18 INT 6 POU 6 qui soit agrégé d'histoire, avocat ou pharmacien. Tu peux rétorquer oui mais un joueur orienté rôle ne fera jamais ça, certes, mais il y a pas que des joueurs orientés rôle. D'où une possible complexification du système en introduisant un bonus/malus de caractéristique à chaque compétence. Pour le joueur orienté rôle ça aura rien changé du tout, pour l'autre ça aura au moins l'avantage de rendre plus cohérente sa fiche de personnage et pourquoi pas son rôle (si tu estimes par ailleurs que fiche et rôle sont liés).

Citation :
Publié par Malyss
j'aimerai qu'on me dise, si possible, quel est l'intérêt d'un système de jeu complexe (ou compliqué), par rapport à un système simple ?
PS : Parce que c'est un peu de ça dont on parle depuis le début.
Relis certains posts dans le fil tu as des débuts de réponse ; mais ce n'est pas évident quand il faut répondre à :
> les systèmes complexes comme RM sont nuls et sans intérêt il y a les caracs des Dieux dans un supplément.
> les systèmes complexes comme RM sont nuls et sans intérêt il y a des compétences dedans qui (me) servent à rien.
> je vais en passer des vertes et surtout des pas mûres.
Sans a priori, tu peux définir des avantages et des inconvénients aux systèmes complexes, comme par exemple le fait de ne pas confondre "compliqué" et "complexe". De bons systèmes complexes (RM, GURPS) ne se construisent pas sur le compliqué, de mauvais systèmes complexes (Légendes Celtiques) font du compliqué une sorte de marque d'un élitisme simulationiste totalement surfait.
Si on prend l'exemple de la résolution d'une action ; un système complexe se juge en amont de cette résolution, au moment de la résolution il ne faudra pas plus de temps à un joueur un minimum familier du système pour donner au MJ son score de résolution à RM (D100 + score sur sa fiche + temps de calcul) qu'à Vampire (score sur sa fiche + XD10 + temps de tri). Ce qui rend, pour partie, ces systèmes complexes c'est la manière dont est établi la variable "score sur la fiche". Ces systèmes sont dotés d'un nombre de facteurs évaluant ce "score sur la fiche" plus grands. Ces facteurs sont issus de méthodes de "caractérisation" des personnages plus diverses et plus la diversité est grande sur ce point moins tu auras de chance de rentrer dans des "moules" ou des entonnoirs. La contrainte ; elle s'établit évidemment dans le calcul de ce "score sur la fiche" (je re-précise que tu as une fois pour toute) ce qui qualifie mieux ce type de systèmes dans certaines circonstances (comme déjà signalé) ; c'est mieux pour les campagnes que les one shot (sauf si tu as à faire à des connaisseurs du dit système qui iront très vite et que cela ne ralentira pas, pas la peine de mettre deux heures pour créer un personnage si c'est pour le jouer 6 heures) ; c'est mieux d'avoir une expérience progressive de leur pratique plutôt que de percuter de but en blanc l'obstacle (première lecture des règles, première création de personnage) parce que là tu rentres directement dans la contrainte sans en voir immédiatement les bénéfices et ça peut démotiver.
Citation :
Publié par Malgaweth
Concernant le second point le constat de contre-argumentation est oui mais "sculpture sur grain de riz" et "nounou sur un bateau" ça ne sert à rien.
T'as oublié le vampire qui s'éclate comme une tomate pas fraîche dans un mur avec célérité, les gars qui jouent des secondes générations, ceux qui bousillent Keutulu avec un canon, j'en passe et des meilleurs...
Citation :
Publié par Malgaweth
Pourtant c'est au départ simple ; plus les manières que tu as d'interagir avec ton environnement seront nombreuses plus tu auras des chances de rendre la chose intéressante et plus les interactions entre les joueurs d'une table seront importantes (chacun ayant un personnage orienté vers telles ou telles interactions en priorité).
Ce à quoi plusieurs personnes t'ont répondu que ce n'était pas lié au système de règle.
Citation :
Publié par Malgaweth
Système simple ; Chaosium (exemple l'Appel de Cthulhu 5eme édition). Il n'y a pas de rapport entre caractéristiques et compétences
Système simple ; Chaosium (exemple Runequest/Néphilim 2ème édition). Il y a un rapport entre caractéristiques et compétences. En effet, ce sont les caractéristiques qui donnent la base en pourcentage dans un groupement de compétence.
Citation :
Publié par Malgaweth
Si on prend l'exemple de la résolution d'une action ; un système complexe se juge en amont de cette résolution, au moment de la résolution il ne faudra pas plus de temps à un joueur un minimum familier du système pour donner au MJ son score de résolution à RM (D100 + score sur sa fiche + temps de calcul) qu'à Vampire (score sur sa fiche + XD10 + temps de tri).
T'as oublié la partie où le MJ regarde les tables pour trouver le coup critique que le joueur vient de réaliser et qu'il se rend compte qu'il vient trancher un bras d'un cube gélatineux ou l'effet de la vitesse du vent, le DJU, l'alerte neige de météo France, la position de l'assaillant, sa pointure de bottes, la cohésion du sol, le tassement différentiel lié à la réception du coup d'épée/dague courbée/hache tordue/hache droite...
Citation :
Publié par Malgaweth
Ce qui rend, pour partie, ces systèmes complexes c'est la manière dont est établi la variable "score sur la fiche". Ces systèmes sont dotés d'un nombre de facteurs évaluant ce "score sur la fiche" plus grands. Ces facteurs sont issus de méthodes de "caractérisation" des personnages plus diverses et plus la diversité est grande sur ce point moins tu auras de chance de rentrer dans des "moules" ou des entonnoirs. La contrainte ; elle s'établit évidemment dans le calcul de ce "score sur la fiche" (je re-précise que tu as une fois pour toute) ce qui qualifie mieux ce type de systèmes dans certaines circonstances (comme déjà signalé) ; c'est mieux pour les campagnes que les one shot (sauf si tu as à faire à des connaisseurs du dit système qui iront très vite et que cela ne ralentira pas, pas la peine de mettre deux heures pour créer un personnage si c'est pour le jouer 6 heures) ; c'est mieux d'avoir une expérience progressive de leur pratique plutôt que de percuter de but en blanc l'obstacle (première lecture des règles, première création de personnage) parce que là tu rentres directement dans la contrainte sans en voir immédiatement les bénéfices et ça peut démotiver.
Ah bah nan t'as pas oublié...
Citation :
Pourtant c'est au départ simple ; plus les manières que tu as d'interagir avec ton environnement seront nombreuses plus tu auras des chances de rendre la chose intéressante et plus les interactions entre les joueurs d'une table seront importantes (chacun ayant un personnage orienté vers telles ou telles interactions en priorité).
Euh.. Les manières d'intéragir avec l'environnement? On est pas dans un jeux vidéo, les PJ peuvent intéragir comme ils veulent. Il n'y a pas de "c'est pas prévu dans les règles, donc tu ne peux pas écraser le pied de ton adversaire". Même la première édition de D&D le disait (et ça remonte un peu) avec l'exemple de tirer le tapis qui se trouve sous les pieds de l'ennemi.

Les PJ font ce qu'ils veulent. Au MJ de voir ce qui va en découler,d e voir si il y a des jets de dés à faire ou de tirer à pile ou face, bref, faire son job.
Citation :
Publié par Lumen Angel
Au MJ de voir ce qui va en découler,d e voir si il y a des jets de dés à faire ou de tirer à pile ou face, bref, faire son job.
Il fait comment quand il a pas la moindre idée de comment procéder? S'il n'arrive pas à trouver d'exemple pour exprimer la difficulté de l'action?

Les MJs ne sont pas des personnages omniscient, à un moment donné on en trouve vite les limites de son MJ. Avoir une tétrachier de règles et de compétences aident le MJ, surtout le débutant, qui manque de référentiel. Tout le monde n'en a pas besoin, y a des rois de l'impro, qui se foutent du réalisme et d'autres qui on besoin d'avoir ça sous le coude, de l'avoir lu et de s'en rappeler légèrement, d'avoir un peu d'aide.

Si je prends en exemple mon job: je fais des chiffrages (entre autre). Or, personne ne sait instinctivement le temps de pause d'un chiotte, d'une pompe double de 35m3/h ou d'une PAC. Y a des gens ou des bouquins pour l'aider. L'expérience aidant, on arrive à chiffrer tout ou presque...
Citation :
Publié par Malgaweth
Tu peux donc obtenir un personnage dont le profil est le suivant :
FOR 6 DEX 6 CON 6 INT 18 POU 18 (je réduis volontairement le reste n'entrant pas en ligne de compte) qui soit champion du monde de varappe ou de natation. De même tu auras aussi la possibilité d'obtenir FOR 18 DEX 18 CON 18 INT 6 POU 6 qui soit agrégé d'histoire, avocat ou pharmacien. Tu peux rétorquer oui mais un joueur orienté rôle ne fera jamais ça, certes, mais il y a pas que des joueurs orientés rôle. D'où une possible complexification du système en introduisant un bonus/malus de caractéristique à chaque compétence. Pour le joueur orienté rôle ça aura rien changé du tout, pour l'autre ça aura au moins l'avantage de rendre plus cohérente sa fiche de personnage et pourquoi pas son rôle (si tu estimes par ailleurs que fiche et rôle sont liés).
Certes... RM contourne ça très bien, puisqu'en appliquant les règles de base, on obtient à la création un personnage avec FOR 17 DEX 6 CON 6 INT 18 POU 18 ou FOR 18 DEX 18 CON 18 INT 17 POU 6 pour reprendre tes exemples.

Et puis autant la différence est flagrante au départ, autant les compétences en n/* permettent de pallier une caractéristique faiblarde. Donc tu peux aisément retomber dans les mêmes travers.

Et puis comme le dit très bien Coffy, même le système Chaosium embarque un lien caractéristique/compétence

Citation :
Publié par Noodles
Il fait comment quand il a pas la moindre idée de comment procéder? S'il n'arrive pas à trouver d'exemple pour exprimer la difficulté de l'action?
Je te prends un exemple extrême :
Ton personnage se retrouve dans une contrée inexplorée, au milieu d'une civilisation inconnue et les aléas font que pour aider cette civilisation à lutter contre un ennemi quelconque, il doit réparer une machine de guerre mêlant dans sa partie mécanique métal, bois et verre pour canaliser une énergie, disons magique au hasard (ç'aurait pu être du gaz naturel ou on composé radioactif, peu importe).

Tu utilises quoi comme compétence pour juger de sa réussite ou non ?
- Xeno-lore pour voir s'il appréhende correctement leur mode de pensée et donc d'ingénierie ?
- Travail du bois, du métal, du verre ?
- Connaissance de la magie (puisqu'il faut bien savoir comment les composants agissent sur la source d'énergie) ?
- Toutes ?

Et ensuite, quelle est la difficulté de ce(s) jet(s) ?

Je préfère me poser une seule fois la question pour un jet d'une compétence générique type "ingénierie" en intégrant tous ces paramètres....

Tu me répondras que rien n'empêche le DM du "jeu à la tetrachiée de compétences" de faire de même et tu auras raison.
Mais dans ce cas, pourquoi disposer de ces compétences si c'est pour les laisser de côté ???
Citation :
Publié par noodles
Si je prends en exemple mon job: je fais des chiffrages (entre autre). Or, personne ne sait instinctivement le temps de pause d'un chiotte, d'une pompe double de 35m3/h ou d'une PAC. Y a des gens ou des bouquins pour l'aider. L'expérience aidant, on arrive à chiffrer tout ou presque...
Je suis de l'autre côté de la barrière, et j'aimerais bien que tes chiffrages de temps soient exacts ça m'éviterait d'avoir des retards de livraison des chantiers
Citation :
Publié par Coffy
Ce à quoi plusieurs personnes t'ont répondu que ce n'était pas lié au système de règle.
Ce à quoi d'autres on répondu que le système de règle pouvaient y pousser ou comme Noodles le dit, servir à la simulation de choses dont on a pas idée, qu'on a jamais vécues.
Et ce sans notion de contrainte, hors celles qu'on s'impose soi-même, puisque les règles sont à utiliser selon l'effet désiré.
Par exemple il existe une règle dans Rêve de Dragon qui permet de gérer le temps nécessaire à la réussite d'une tâche, d'une action. Aucun MJ ne va utiliser cette règle en permanence (ce serait inutile et alourdirait le jeu). Mais si le temps joue contre les joueurs, cet outil de simulation peut induire un effet dramatique dans la partie: littéralement les joueurs jouent contre le temps.
Si le MJ décide à l'avance du résultat de l'entreprise cette règle n'a aucune utilité, c'est certain. Mais dans le cas contraire elle existe et est prête à être utilisée.
*NB: même si elle ajoute à la complexité du système, en pratique elle n'est pas compliquée à utiliser. Je n'explique pas son fonctionnement ici pour ne pas faire trop long.

Après comme le dit Malgaweth, plus le système implique de variables à un jet, plus le monde imaginaire affecte, pèse sur les actions des personnages, et donc sur eux-mêmes. C'est une façon de donner de la consistance à cet univers. C'est un moyen de faire sentir aux PJs que leur personnage en fait partie intégrante, de cet univers. Pratiquement des variables doivent se calculer facilement, sinon le système est peu praticable et contraignant.
Par exemple les niveaux de fatigue à rêve de dragon (simulation de l'état de fatigue du personnage, allant de la pleine forme par des malus généraux jusqu'à l'épuisement), qui s'utilise sous forme de cases à cocher sur la feuille (simple d'emploi et le MJ à une petite table qui lui permet d'évaluer les dépenses des personnages selon le type de tâche). Cette fatigue on peut la déterminer en rôle ou en improvisation totale (ton perso vient de couper du bois pendant 1heure, il est -très, un peu, pas trop-fatigué). Mais si on veut la doser? Comment exprimer la fatigue du personnage? Comment savoir si après avoir coupé du bois il a encore assez de pèche pour courir un 100m? Avoir un système qui la chiffre et simple d'utilisation, même si il ajoute de la complexité au jeu, permet de le simuler. C'est un détail dont on peut se passer, bien-sûr, mais qui peut aussi participer aux artifices qui permettent de rendre plus concret ce que vit le personnage.

Ensuite la diversité dans les possibilités offertes par un système de jeu garanti quelque part qu'il y en aura ensuite dans le jeu, de la diversité. L'inverse n'est pas forcément vrai: la limite qui s'impose dans un système plus simple, c'est l'imagination des joueurs et du MJ (donc relative à chacun, et donc limite qui finalement peut se trouver très loin).
Cette diversité peut servir à se composer un rôle original avec les outils fournis ou simplement d'inspiration. Je ne le pense pas bloquant, au pire on n'utilisera qu'une partie des outils proposés. Un personnage est un tout qui ne se limite pas à sa personnalité mais aussi ce qu'il sait faire (d'ailleurs je pense qu'en partie une personnalité est composée par ce qu'on a appris, vécu, qu'on l'apprécie ou qu'on le rejette, pas vous?). C'est ce que je voulais montrer dans l'ancien thread quand j'ai utilisé un exemple basé sur la fameuse compétence accouchement, celle qui n'existe pas, ou pourquoi un personnage qui aurait cette compétence ne l'aurait pas développée par hasard.
Dans cette notion je ne mets pas de relation de cause à effet ou de priorité comme certains le font. Pour moi il s'agit d'un tout, la construction du rôle du personnage fonctionne dans les 2 sens (rôle -> compétences, compétences -> rôle).
En fait pour résumer, cette diversité peut permettre d'exprimer dans le détail le rôle composé. Et tout détail spécifique éloigne les personnages des stéréotypes (ou des entonnoirs comme les appelle Malgaweth).


Citation :
Publié par Lumen Angel
Les PJ font ce qu'ils veulent. Au MJ de voir ce qui va en découler,d e voir si il y a des jets de dés à faire ou de tirer à pile ou face, bref, faire son job.
Tout le monde est d'accord là-dessus, j'espère. Simplement l'idée c'est qu'un système qui offre plus de possibilités d'interaction avec l'univers peut stimuler la diversité d'action/réaction des PJs (et du MJ). Peut-être juste parce que le système permet au personnage des actions auxquelles son PJ n'aurait jamais pensé.

Edit:
Citation :
Publié par Maok sans l
Tu utilises quoi comme compétence pour juger de sa réussite ou non ?
- Xeno-lore pour voir s'il appréhende correctement leur mode de pensée et donc d'ingénierie ?
- Travail du bois, du métal, du verre ?
- Connaissance de la magie (puisqu'il faut bien savoir comment les composants agissent sur la source d'énergie) ?
- Toutes ?

Et ensuite, quelle est la difficulté de ce(s) jet(s) ?

Je préfère me poser une seule fois la question pour un jet d'une compétence générique type "ingénierie" en intégrant tous ces paramètres....
Voilà comment je ferai:
- un seul jet mais basé sur la plus faible de ces compétences (c'est après tout ce qui va représenter la plus grosse difficulté pour ce personnage).
Si je veux accélérer le rythme de la partie ou si la construction de la machine n'a pas de réelle importance dramatique.
- un jet pour chaque compétence pour représenter le fait que le personnage ne construit pas sa machine en un instant et que chaque étape compte. L'échec à un jet ne signifiant pas que tout est à refaire mais que le personnage coince pour le moment à cette étape de la construction.
C'est après tout quelque chose de très compliqué qu'il entreprends là.
Si la construction de cette machine est quelque chose d'important par rapport à l'histoire en cours.
Edit3, PS: là c'est sans prendre en compte l'aide des autres PJs et des PNJs qui veulent aussi sauver leur cité; d'autres personnages que le principal instigateur qui pourraient pallier à ses lacunes, un peu comme dans la vie quand on entreprends quelque chose de grande ampleur.

Quant à la difficulté de ces jets elle dépends du contexte. Des règles complexes ont tendances à prendre en compte beaucoup de paramètres ce qui peut aider à les fixer, sinon il faut les improviser en se référant à ses connaissances personnelles par exemple.

Edit2, pour en dessous: hu, hu, j'aime beaucoup le perso





Idée en l'air : en fait en y réfléchissant, peut être que ce qui dérange c'est la perte probable d'une partie du contrôle qu'on a sur son personnage ou son univers imaginaire. Si mon personnage sait faire des choses qui m'échappent complètement par exemple. Personnellement je trouve que ça rends l'univers virtuel plus "vivant" et j'aime bien les facultés l'improvisation que ça nécessite, que ça fait travailler. Ca n'en arrive jamais au point que l'on devienne spectateur de ce qui se passe je pense, mais après tout, comment interpréter le rôle d'un fameux bretteur si on a jamais touché à une épée? Ou d'un grand marchand si on y connaît rien en économie? Ou encore d'un baratineur si on est soi-même peu prolixe en parole? Et si le système de règle essaye de le simuler, à sa façon, n'est-il pas intéressant de se laisser porter par cette simulation?
Et si...
Tiens, votre histoire de "sculpture de grains de riz" et de "nounou de bateau" m'a tellement fait rire que j'ai décidé d'en créer un PNJ...
Alors, allons-y...
Mademoiselle Winthertrop a 45 ans, âgée et rondouillette elle aime particulièrement les bateaux, les enfants et trouver des occupations aux petiots.
Donc, elle a une haute tolérance aux hurlements bambinesques (avantage) et une ouïe développée pour les entendre se chamailler et intervenir à bon escient lors de "dérapages" mieux vaut prévenir que guérir. (second avantage, bah si, aller entendre un enfant qui hurle en plein orage, c'est très difficile). Un peu de "médecine de grand-mère" pour soigner tous les petits "bobos" car des fois on ne "prévient" pas à temps, donc il faut "guérir"....
Donc Mademoiselle Winthertrop a un don, elle sait se faire obéir compétence "obéissance", avec bonus applicable sur tous les enfants qu'elle a eu la chance de "garder" qui comme de "bons petiots" continuent de respecter leur ancienne nounou adorée, même adultes. Même Barbe Rouge se tait et suce son pouce quand Mademoiselle Winthertrop fait son apparition et le gronde gentiment.
Logiquement, caractéristiques principales: toutes celles se rattachant au social.
Maintenant, pour éduquer des enfants et leur laisser de bons souvenirs, pour que la compétence "obéissance" continue de fonctionner à l'âge adulte, il faut les nourrir correctement. Donc compétences cuisine et pêche (logique sur un bateau), Mademoiselle Winthertrop appâte le goujon et les "lardons" comme personne. Il faut également être inventif et créatif, un petit peu, et fournir aux enfants des moyens d'être sages durant les longues traversées pleines d'ennui: "sculpture du grain de riz" (et puis ça c'est combo, car les mômes à force de se concentrer sur leur tâche, risquent fort de finir endormis).
Ce qui nous amène à un autre aspect "chant" spécialisé uniquement en "berceuse" et "chansons enfantines". Mademoiselle Winthertrop se doit également de savoir raconter des histoires, aspect très important, ça, donc "raconter des histoires", encore une compétence. Il faut les faire "rêver" ces petits, dans tout monde de JDR (quel qu'il soit), les rêves sont souvent fondamentaux. D'ailleurs Mademoiselle Winthertrop en a un peu fait sa spécialité, elle adore "interpréter" les rêves... Mademoiselle Winthertrop serait-elle un peu magicienne? Mystère... Elle se garde bien d'en parler.
Mademoiselle Winthertrop sait également recoudre les fonds de pantalon et les genouillères troués comme personne, elle a même des bonus lorsqu'il s'agit de rafistoler le "doudou" malencontreusement déchiré... Mademoiselle Winthertrop sait beaucoup de choses sur ses "petiots" devenus adultes, une mine de renseignements incomparable pour tous PJ qui s'intéressent un minimum à la vie des PNJ... Et puis kidnapper la Nounou avec la progéniture des pirates les plus célèbres d'un monde (quel qu'il soit) ça c'est un scénario terrible, à rebondissements et tout et tout.


Résultat: Mademoiselle Winthertrop est une "Barde" avec une carrière un peu particulière et spécialisée, une alliée de poids, elle ouvre beaucoup de "portes" sans frapper et a ses "entrées" partout et une ennemie de taille, la toucher c'est se mettre à dos tous ses "petiots"....
J'adore!
Continuez le débat, s'il vous plaît je suis en panne d'inspiration en ce moment!
Citation :
Publié par Maok
Je te prends un exemple extrême :
Ton personnage se retrouve dans une contrée inexplorée, au milieu d'une civilisation inconnue et les aléas font que pour aider cette civilisation à lutter contre un ennemi quelconque, il doit réparer une machine de guerre mêlant dans sa partie mécanique métal, bois et verre pour canaliser une énergie, disons magique au hasard (ç'aurait pu être du gaz naturel ou on composé radioactif, peu importe).

Tu utilises quoi comme compétence pour juger de sa réussite ou non ?
- Xeno-lore pour voir s'il appréhende correctement leur mode de pensée et donc d'ingénierie ?
- Travail du bois, du métal, du verre ?
- Connaissance de la magie (puisqu'il faut bien savoir comment les composants agissent sur la source d'énergie) ?
- Toutes ?
Purement règle
Basiquement j'utilise fréquemment des combos de 2 comps, spécialement en artisanat. Soit une compétence de connaissance et une compétence active. Je ne ferais/demanderais qu'un seul jet, la compétence connaissance, si elle est adapté, offrira un bonus au pj.
Je ne demande un jet de compétence en artisanat que lorsque que:
- c'est la première fois qu'il fabrique cet objet,
- si j'ai besoin de connaître précisemment des infos (stats, délais de fabrication, etc.).
Sinon, si le joueur maîtrise suffisamment la compétence, je ne lui ferais pas lander de dés.
En rêgle général, le joueur doit me convaincre pour utiliser une ou des compétences secondaires. Au joueur d'être imaginatif sur les comps qu'il souhaite utiliser.

Sur ton exemple:
- Un joueur devra étudier l'engin avant tout travaux. Il doit comprendre son principe de fonctionnement avant de le réparer. Un test d'ingénierie + bonus de comp secondaire (ex: Xeno-lore).
- Le joueur tente de réparer l'engin. Pour un soucis de simplification, même si la machine est constitué de bois, verre, métal et magie, je désignerais un seul de ces matériaux comme principal, le seul sur lequel le joueur pourra avoir un bonus de comp secondaire. Mettons que dans ce cas, c'est l'énergie magique qui risque de pauser un pb. Donc compétence d'ingénierie + bonus de comp secondaire (ex: connaissance de la magie).
Ca fait deux jets, c'est pas la mort. J'aurais valoriser les compétences de connaissances ou secondaires du joueur. Il aura réfléchit sur lesquelles utiliser au bon moment et comment. Ce genre de procédé ne demande pas de connaissance irl en mécanique.


Citation :
Publié par Coffy
Je suis de l'autre côté de la barrière, et j'aimerais bien que tes chiffrages de temps soient exacts ça m'éviterait d'avoir des retards de livraison des chantiers
Gniagniagnia, donnez nous les moyens de construire les bâtiments dont vous rêvez aussi
@Chaminou : Des règles complexes peuvent amener la diversité comme elles peuvent aussi ne rien apporter du tout.
Il a été prouvé qu'avec un système de règles simples (souvent assez souple d'ailleurs) on peut obtenir sensiblement la même chose qu'avec un système de règles compliquées et de ce fait les règles ne sont pas un facteur déterminant dans l'obtention de diversité. En gros, ce n'est pas une condition nécessaire (et certainement pas suffisante non plus d'ailleurs).
La diversité est intrinsèquement lié à l'imagination des joueurs et MJ et ce quelque soit le type de règles utilisées et c'est en cela que :

La diversité n'est pas lié au système de règles.

Citation :
Publié par Noodles
Gniagniagnia, donnez nous les moyens de construire les bâtiments dont vous rêvez aussi
Et voilà tout est encore une question d'argent
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