[JDR] Discussion générale

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Publié par Coffy
@Chaminou : Des règles complexes peuvent amener la diversité comme elles peuvent aussi ne rien apporter du tout.
Il a été prouvé qu'avec un système de règles simples (souvent assez souple d'ailleurs) on peut obtenir sensiblement la même chose qu'avec un système de règles compliquées et de ce fait les règles ne sont pas un facteur déterminant dans l'obtention de diversité. En gros, ce n'est pas une condition nécessaire (et certainement pas suffisante non plus d'ailleurs).
La diversité est intrinsèquement lié à l'imagination des joueurs et MJ et ce quelque soit le type de règles utilisées et c'est en cela que :

La diversité n'est pas lié au système de règles.
Meuh je ne lie pas diversité et complexité, c'est 2 notions différentes pour moi. Ensuite je ne veux pas faire l'apologie des systèmes complexes et à multiples possibilités (encore que ce soit ce que je préfère) mais juste défendre l'idée qu'ils ne sont pas uniquement contraignants, bons à jeter à la poubelle et qu'un système simplifié n'a pas que des avantages.
Etonnement je joue avec ces 2 types de systèmes et y prends plaisir
Après 40 pages de débat pour les plus courageux, on s'en sortira pas. Il est plus que nécessaire de passer à l'étape travaux pratique!

Chaque camp choisit son jeu et son MJ. On fait deux parties et on regarde le résultat
Citation :
Publié par Chaminou
Meuh je ne lie pas diversité et complexité, c'est 2 notions différentes pour moi. Ensuite je ne veux pas faire l'apologie des systèmes complexes et à multiples possibilités (encore que ce soit ce que je préfère) mais juste défendre l'idée qu'ils ne sont pas uniquement contraignants, bons à jeter à la poubelle et qu'un système simplifié n'a pas que des avantages.
Etonnement je joue avec ces 2 types de systèmes et y prends plaisir
Bah toi non (j'ai du mal comprendre ) mais d'autres depuis 40 pages soutiennent que si :

Citation :
Si tu passes le cap mécanique des débuts (qui est c'est vrai ardu), tu ne peux pas revenir ensuite à autre chose sans trouver ça un peu limité en terme de diversité. Le problème de la simplicité c'est qu'elle s'accompagne souvent d'un certain simplicisme quand elle s'essaye à plus de diversité, elle retombe dans les mêmes obstacles que le système RM, difficile au début indispensable ensuite (exemple ADD qui était devenu aussi complexe que RM et aussi diversifié).
C'est d'ailleurs cela qui m'a fait réagir sur ce post et j'avais répondu :

Citation :
diversité ne rime pas nécessairement avec profusion de règles complexes.
En même temps je suis d'accord avec Malgaweth là-dessus (mouarf, quel embrouilleur ce Chaminou!!)
J'ai du mal aussi, après y avoir goûté, à revenir à des systèmes dans lesquels certaines possibilités manquent. En tant que MJ surtout, je me sens frustré de ne pas pouvoir utiliser toutes les nuances que me permettent la profusion de détails et la complexité de la simulation. En tant que joueur je me sens enfermé dans un carcan parce que quel que soit le niveau de détail de rôle de mon perso, cela aura moins d'impact parce que moins de conséquence ou moins d'applications dans l'univers imaginaire.
Après je m'adapte (mais je me surprends toujours en cours de partie à vouloir en rajouter , pour essayer de mieux faire passer ce que j'entreprends de simuler)

Et puis ensuite, c'est empirique, mais je ne connais effectivement que des MJs qui utilisant des systèmes "simples" et s'y cantonnant, ne le font que de façon simpliste
Citation :
Publié par Turin Turambar
Spa un oran-outang pourtant Britney Spears?
J'ai jamais entendu un orang-outan me casser les oreilles à ce point.
Citation :
Publié par Borh
Malyss, comment dire.... faut que je t'avoue un truc là. Enfin tu vois quoi, j'étais jeune panda tout ça. Mais bon, je me soigne hein, t'inquiète pas. Enfin bref, voilà quoi.
Je vais le dire à ta soeur !
Citation :
Publié par Malgaweth
Ca fait 5 pages à peu près que ces arguments concernant les apports d'un système de jeu complexe pour la diversité du rôle ont été apportés (enfin 5 pages avant l'intervention du bot à Mind ). Ca fait aussi 5 pages, que les mêmes contre-arguments sont apportés ; à savoir la fixation sur des compétences (par ailleurs n'existant pas) pour décrédibiliser les systèmes de règles complexes.
Si tu parles "d'Accouchement", plusieurs pros de rolemaster l'ont mentionné dans ce thread, et on a trouver des sources qui confirment son existence.
Citation :
Publié par Malgaweth
> Les systèmes de règles complexes favorisent la cohérence et la diversité des rôles en évitant notamment l'écueil des entonnoirs pour les pratiquants dotés d'un imaginaire "non-débridé"
Un système simple n'est pas forcément simpliste. La souplesse d'un système simple peut justement aider à cette diversité de personnages, en incitant les joueurs à utiliser un peu plus leurs têtes, et un peu moins leurs yeux.
Citation :
Publié par Malgaweth
> Les systèmes de compétences étendues favorisent la diversité des interactions possibles avec l'univers de jeu donc la diversité des rôles.
Même remarque qu'au dessus.
Une liste de compétences ne sera jamais exhaustive.
Même avec des compétences "Accouchement" ou "Garde d'enfants" disponible, il n'y aura peut-être pas la compétence qui lui permettra de jouer un Charmeur de serpents. Et il passera à coté du rôle de sa vie.
On ne peut pas tout prévoir.
Pourquoi ne pas utiliser un système qui en est conscient.
Citation :
Publié par Malgaweth
Concernant le second point le constat de contre-argumentation est oui mais "sculpture sur grain de riz" et "nounou sur un bateau" ça ne sert à rien.
Faux !
Il y a des gens qui gagnent leur vie en sculptant des grains de riz. C'est un artisanat comme un autre.
Citation :
Publié par noodles
Il fait comment quand il a pas la moindre idée de comment procéder? S'il n'arrive pas à trouver d'exemple pour exprimer la difficulté de l'action?
Bah, il tire à pile ou face (par exemple).
Citation :
Publié par Chaminou
Dans cette notion je ne mets pas de relation de cause à effet ou de priorité comme certains le font. Pour moi il s'agit d'un tout, la construction du rôle du personnage fonctionne dans les 2 sens (rôle -> compétences, compétences -> rôle).
En fait pour résumer, cette diversité peut permettre d'exprimer dans le détail le rôle composé. Et tout détail spécifique éloigne les personnages des stéréotypes (ou des entonnoirs comme les appelle Malgaweth).
Le problème, c'est qu'un joueur risque de se limiter à ce qu'il y a dans les règles, et elles ne seront jamais exhaustives. Aucune règle ne peut tout prévoir.
N'est-il pas préférable de voir les joueurs créer eux-même les détails de leur persos, plutôt que de les voir piocher dans une liste ? (c'est une question )
Citation :
Publié par Keldhra
Et si...
Tiens, votre histoire de "sculpture de grains de riz" et de "nounou de bateau" m'a tellement fait rire que j'ai décidé d'en créer un PNJ...
Alors, allons-y.........................
Chouette, ton "background" !
Tu peux m'en faire un, avec un "Orang-outan-Garou" qui "sculpte" des "grains de riz" pour "subsister"?
Citation :
Publié par Malyss
Bah, il tire à pile ou face (par exemple).
rooh, c'est court.
si moi je fais comme ça:
Citation :
Purement règle
Basiquement j'utilise fréquemment des combos de 2 comps, spécialement en artisanat. Soit une compétence de connaissance et une compétence active. Je ne ferais/demanderais qu'un seul jet, la compétence connaissance, si elle est adapté, offrira un bonus au pj.
Je ne demande un jet de compétence en artisanat que lorsque que:
- c'est la première fois qu'il fabrique cet objet,
- si j'ai besoin de connaître précisemment des infos (stats, délais de fabrication, etc.).
Sinon, si le joueur maîtrise suffisamment la compétence, je ne lui ferais pas lander de dés.
En rêgle général, le joueur doit me convaincre pour utiliser une ou des compétences secondaires. Au joueur d'être imaginatif sur les comps qu'il souhaite utiliser.

Sur ton exemple:
- Un joueur devra étudier l'engin avant tout travaux. Il doit comprendre son principe de fonctionnement avant de le réparer. Un test d'ingénierie + bonus de comp secondaire (ex: Xeno-lore).
- Le joueur tente de réparer l'engin. Pour un soucis de simplification, même si la machine est constitué de bois, verre, métal et magie, je désignerais un seul de ces matériaux comme principal, le seul sur lequel le joueur pourra avoir un bonus de comp secondaire. Mettons que dans ce cas, c'est l'énergie magique qui risque de pauser un pb. Donc compétence d'ingénierie + bonus de comp secondaire (ex: connaissance de la magie).
Ca fait deux jets, c'est pas la mort. J'aurais valoriser les compétences de connaissances ou secondaires du joueur. Il aura réfléchit sur lesquelles utiliser au bon moment et comment. Ce genre de procédé ne demande pas de connaissance irl en mécanique.
C'est simple, difficile, complexe ou compliqué?
Citation :
Publié par noodles
Après 40 pages de débat pour les plus courageux, on s'en sortira pas. Il est plus que nécessaire de passer à l'étape travaux pratique!

Chaque camp choisit son jeu et son MJ. On fait deux parties et on regarde le résultat
Je rappelle que j'ai proposé une partie de JRTM avec les règles de Raoul, ou il faut buter Keutulu avec des sabres-lasers, et à la fin, on invoquera des dieux.
Citation :
Publié par Malyss
Le problème, c'est qu'un joueur risque de se limiter à ce qu'il y a dans les règles, et elles ne seront jamais exhaustives. Aucune règle ne peut tout prévoir.
Bien sûr que ça ne peut être exhaustif. Maintenant si tu as un joueur qui se limite à ce qu'il y a comme possibilité dans les règles, ne vaut-il pas mieux justement que ces possibilités soient variées afin qu'il se compose un rôle un tant soit peu original?

Citation :
Publié par Malyss
N'est-il pas préférable de voir les joueurs créer eux-même les détails de leur persos, plutôt que de les voir piocher dans une liste ? (c'est une question )
Je ne mets pas de notion de valeur dans une pratique ou dans l'autre. Je dis juste qu'il faut n'en rejeter aucune. Alors je te réponds: non, ça n'est pas préférable

Citation :
Publié par Malyss
Bah, il tire à pile ou face (par exemple).
Ce qui est dommage quand on règle une action en tirant à pile ou face ou en se basant sur un hasard hors contexte, c'est que ladite action se détache de l'univers virtuel et des personnages: ils n'ont aucune influence dessus. L'action perds alors une partie de son sens et de son importance dans l'imaginaire. Et si on applique cette technique dès qu'on se retrouve dans une situation pour laquelle on a pas de référence personnelle ça risque d'arriver souvent et d'être dommageable à l'implication des participants et par là à l'intensité de l'ambiance.
Quand on raconte et qu'on simule, la manière compte beaucoup.
Citation :
Publié par noodles
C'est simple, difficile, complexe ou compliqué?
Difficile à dire, la seule chose que j'ai eu à réparer à Raoul, c'était une tondeuse à gazon (pas magique, je précise).

Sinon, pour répondre à ta question, tout est relatif, ça reste quand même un peu plus compliqué que ce que je pratique. (j'ai dit un peu plus, pas beaucoup plus ).
Disons que ça va dépendre aussi quel système j'utilise sur le moment pour résoudre cette action (WhiteWolf, D20 system, Raoul, DC Universe RPG, ou un autre......).

PS : Rigolez pas, je maîtrise vraiment à DC Universe RPG ! (C'est un chouette jeu, en plus !).
Citation :
Publié par Chaminou
Bien sûr que ça ne peut être exhaustif. Maintenant si tu as un joueur qui se limite à ce qu'il y a comme possibilité dans les règles, ne vaut-il pas mieux justement que ces possibilités soient variées afin qu'il se compose un rôle un tant soit peu original?
Je préfère qu'il ferme les yeux, et réfléchisse très fort à un truc original. Quitte à lui donner des coups de livre de règles de Rolemaster dans la tête s'il n'y arrive pas. (Oui, je suis dirigiste comme MJ ! )
Citation :
Publié par Chaminou
Je ne mets pas de notion de valeur dans une pratique ou dans l'autre. Je dis juste qu'il faut n'en rejeter aucune. Alors je te réponds: non, ça n'est pas préférable
De toutes façons, chacun fait comme il veut.
Aprés, c'est une question de vision du jeu de rôle.
(Mais je préférerai toujours ma méthode. )
Citation :
Publié par Chaminou
Ce qui est dommage quand on règle une action en tirant à pile ou face ou en se basant sur un hasard hors contexte, c'est que ladite action se détache de l'univers virtuel et des personnages: ils n'ont aucune influence dessus. L'action perds alors une partie de son sens et de son importance dans l'imaginaire. Et si on applique cette technique dès qu'on se retrouve dans une situation pour laquelle on a pas de référence personnelle ça risque d'arriver souvent et d'être dommageable à l'implication des participants et par là à l'intensité de l'ambiance.
Quand on raconte et qu'on simule, la manière compte beaucoup.
Ce n'est bien évidemment pas à utiliser tout le temps.
J'arrive presque toujours à trouver une caractéristique qui fera l'affaire, quelque soit le système.
Citation :
Publié par Malyss
Je rappelle que j'ai proposé une partie de JRTM avec les règles de Raoul, ou il faut buter Keutulu avec des sabres-lasers, et à la fin, on invoquera des dieux.
J'ai pris ça pour une blague, fallait pas?* T'façon, Keutulu va me déguelasser mon nouveau futal

*Système Raoul teu t'fous d'moa?
Citation :
Publié par noodles
J'ai pris ça pour une blague, fallait pas?* T'façon, Keutulu va me déguelasser mon nouveau futal

*Système Raoul teu t'fous d'moa?
Bah quoi, il est très bien ce jeu !
Citation :
Publié par Coffy
Ce à quoi plusieurs personnes t'ont répondu que ce n'était pas lié au système de règle.
Ce à quoi j'attends toujours les arguments autre que "c'est pas vrai".
J'en vois poindre un ici :
Citation :
Publié par Coffy
La diversité est intrinsèquement lié à l'imagination des joueurs et MJ et ce quelque soit le type de règles utilisées et c'est en cela que :
La diversité n'est pas lié au système de règles.
Allant exactement dans le sens de ce que certains essayent de développer avec difficulté. Tous les joueurs (et MJs) n'ont pas le même niveau d'imagination. Dans un premier temps donc ce n'est pas parce que tu ne t'en sers pas que d'autres ne trouveront pas ça utile (comme les compétences d'ailleurs). Je rajouterais aussi que quelque chose de mis "en règles" à l'avantage d'être un peu plus fixé et moins dépendant de facteurs multiples comme le bon vouloir du MJ, les tentatives d'abus des joueurs. Une règle sert aussi à l'arbitrage d'une situation et à l'équilibre général du jeu.

Citation :
Publié par Malyss
Si tu parles "d'Accouchement", plusieurs pros de rolemaster l'ont mentionné dans ce thread, et on a trouver des sources qui confirment son existence.
Tu veux parler de gens qui cassent ce système de jeu en ayant fait une, voir zéro partie(s) dans leur vie ? Je t'ai donc fait un scan dont j'espère tu me pardonneras la médiocre qualité. Je précise que le contenu de cette page est copyrighté Iron Crown Entreprise Inc, 1995. Je te rassure aussi, la compétence "Accouchement" aurait peu de chance de se trouver dans la catégorie Athletic Gymnastic, si elle existait elle se trouverait sur cette page, les "pros" (comme tu les appelles) du système RM te le confirmeront.

Citation :
Publié par Malyss
Un système simple n'est pas forcément simpliste. La souplesse d'un système simple peut justement aider à cette diversité de personnages, en incitant les joueurs à utiliser un peu plus leurs têtes, et un peu moins leurs yeux.
Le problème est ce que le joueur a dans la tête comme déjà dit mille fois. Ca peut aller très bien quand son but est le rôle (et ça va en général très bien que le système soit simple ou complexe) mais quand ce n'est pas le cas ; c'est déjà beaucoup plus délicat à gérer et je n'évoquerais pas encore une fois une pratique extrêmement répandue consistant à séparer de facto la fiche du personnage du rôle incarné par le joueur.

Citation :
Publié par Malyss
Même remarque qu'au dessus.
Une liste de compétences ne sera jamais exhaustive.
Même avec des compétences "Accouchement" ou "Garde d'enfants" disponible, il n'y aura peut-être pas la compétence qui lui permettra de jouer un Charmeur de serpents. Et il passera à coté du rôle de sa vie.
On ne peut pas tout prévoir.
Pourquoi ne pas utiliser un système qui en est conscient.
C'est juste ; même si ces systèmes tendent à opérer des recouvrements les plus exhaustifs possibles des activités "humaines". Un système simple comme celui de Chaosium ( pour l'Appel, leur gamme de jeu tiré de l'univers de Moorcock et pas celui de Runequest que Coffy cite comme étant simple, euh désolée mais Runequest est un système à ne pas mettre entre toutes les mains non plus) part du fait que tu le MJ/Joueur peut rajouter une compétence à la liste sans aucune difficulté. Les systèmes complexes sont aussi prévu pour pouvoir opérer de telles manipulations le cas échéant. Si je devais faire une différence entre les deux en reprenant ton exemple de charmeur de serpents je dirais que dans un cas ; le système simple se contera du rajout de la compétence "charmer les serpents" laissant au joueurs tout le reste à définir ; le système complexe lui va lui offrir une gamme plus étendue de capacités à interagir avec ce choix (plus grand nombre de compétences affiliée possible donc meilleure caractérisation des actions, listes de sorts éventuellement facilement adaptable si le joueur veut lui donner un aspect "magique"). Si le joueur à un imaginaire susceptible de faire de son charmeur de serpent autre chose que des jets réguliers en "charmer les serpents" c'est très bien, dans tous les autres cas ça marchera assez mal et ils sont très nombreux.

Pour en revenir à cet Orang-outan qui t'es si cher, tu n'auras aucune difficulté à faire incarner un personnage à un joueur dans l'univers de Pratchett avec un système simple si celui-ci a déjà lu Pratchett. Si ce n'est pas le cas et que ton joueur ne peut tirer les références de son rôle que de sa fiche de personnage et du système de règles tu risques d'avoir les pires difficultés à lui permettre cette "incarnation".

Citation :
Publié par Malyss
N'est-il pas préférable de voir les joueurs créer eux-même les détails de leur persos, plutôt que de les voir piocher dans une liste ? (c'est une question )
Je répondrais oui à cause du terme "préférable" ; dans un idéal la réponse est probablement "oui". maintenant l'idéal ça n'existe pas. Les joueurs ne sont pas tous égaux devant l'imaginaire, certains ont besoin d'avoir de soutien pour le développer dans de plus grandes proportions d'une part et dans de meilleures proportions d'autres part, "meilleures" dans le sens où elles respectent plus les équilibres.

Citation :
Publié par Malyss
De toutes façons, chacun fait comme il veut.
Aprés, c'est une question de vision du jeu de rôle.
C'est juste le problème est en effet bien là. Mais quand tout le monde n'a pas exactement la même vision (soit des cas extrêmement répandus quand même) il faut bien quelque chose que tout le monde ait en commun ; d'où l'importance d'un système de règle cohérent (au minimum).
Rien que pour Malyss

Il était une fois, un petit orang-outan, sans prétention, vivant dans ses contrées natales, qui un jour pris conscience d'une chose étrange... Il avait des visions... Etrangement, cet orang-outan s'appelait "Jonathan", vieille référence littéraire de ses parents orang-outans cultivés qui aimaient par-dessus tout les "beaux" romans. Avec un tel prénom, notre petit Jonathan ne pouvait avoir qu'une extraordinaire destinée... Et c'est bien ce qu'il se produisit... Jonathan voyait un monde que personne à part lui ne pouvait discerner, ou ne serait-ce qu'imaginer au sein de la tribu... Sa "conscience" s'était élevée au-dessus de la moyenne "orang-outancienne" et même, pour la plupart, "humaine"... Il pouvait à loisir passer du monde des "fées" à celui "complexe" de la Réalité...

Un jour un Malkhav qui passait par là (bah ouééé quoi, y a toujours un Malkhav qui passe par là) reconnut dans notre petit Jonathan un de ces merveilleux êtres magiques dont il était friand... Donc un "jour" au pays des fées, une "nuit" dans le monde de Darkness, Jonathan sculptait des grains de riz... Occuppation hautement instructive pour un petit orang-outan perdu dans les "limbes" qui cherche à comprendre les "arcanes du monde", ainsi que le lui avait expliqué son Senseï Miromoto, Dragon mirifique et merveilleux s'il en est, du pays des fées. Jonathan insouciant et concentré n'entendit pas le malkhav arrivé en dissimulation dans son dos, et pouf voilà Jonathan enlevé!
L'histoire aurait pu s'arrêter là, mais... Mais, comme toujours il y a un "mais", très important le "mais", il est signe de la complexité du raisonnement et de la haute valeur intellectuelle de tout débat, philosophique s'il en est, ou tout simplement "réflexif", à défaut de prosaïque.

Donc, "mais", (on va voir si vous suivez, je fais un texte à trous ), notre petit ........ a été lâchement ........ par un Ancien ......., donc un v....... (là je donne la première lettre paske c'est vachement dur à trouver comme réponse). Il se retrouve donc dans son "havre", une ..... de pleine lune! Roooooo la pleine lune c'est bien connu ça fait sortir le loup du bois...
Et c'est ce qu'il se produisit ce soir-là! Des Garous assoiffés de sang jaillirent de la forêt, pour décimer l'Ancien Malkhav qui avait volé l'un de leur Fétiche! Et oui les Anciens Malkhavians ça a bien souvent des petites "marottes" toutes joyeuses et innocentes, c'est bien connu. Donc voici nos Garous qui rentrent en piste... MAIS (encore le "mais", mais je recommence pas la démonstration de son utilité logique et réflexive), cette nuit là, le copain de l'A.... M...... (vous suivez toujours?) avait reçu la visite de son super copain l'Ancien T....... (Allez "T".... "T"? bon je vous le donne en mille, "Trémères"! Enfin... Voyons...)

Alors les Garous se jettent sur le havre, déchiquettent les goules, mais tombent sur un "os" (normal pour des bêbêtes qui aiment les ronger) le Trémère a mis en place un rituel complexe en quelques instants, rendant impraticable le passage par l'Umbra et surtout il est entrain de transformer notre petit Jonathan (sisi le revoilà, je l'avais pas oublié) en Abomination! Il a fait poper un chaudron tzimisce en plus! Pendant ce temps l'Ancien Malkhav a hérissé un cercle cabalistique de tout ce qu'il a pu trouver de matériel en argenterie. Le Trémère et le Malkhav font un rituel de sang et voilà Jonathan prêt à se transformer en affreux, abominable vampire! MAIS! (oui je sais j'adore les "mais") Surgissant de nulle-part un Sage de Gaïa pointe le bout de son museau et implorant l'aide de la Vieille Mère il brise le cercle argenté! Vite les deux vampires se téléportent (on se demande pourquoi il l'avait pas fait plus tôt, c'est normal, le Tremere vient juste de retrouver un fétiche Asahina traînant au fond de ses poches, "ses" car il est en robe de thaumaturge, en pantalon ça aurait été seulement "sa" de poche). Voici Jonathan livré à lui-même, face à une meute déchaînée! Il est seul contre tous, à moitié en frénésie, complètement cathatonisé par la vision des mondes qui se chevauchent devant ses yeux angoissés... Monde des fées, monde Réel, monde de l'Umbra et le sang des vampires coulant dans ses vienes il se rue sur la gorge du premier Griffe Rouge qui passe! La bataille fut épique et épouvantable (je vous passe les détails de la table des réussites critiques de Jonathan), au final... Jonathan s'est nourri des sangs de deux Anciens Vampires et dévorés et diablés des Garous...

Le voici devenu la pire Chose n'ayant jamais marché sur aucune planète, même les Onis qui passent par là se font tout petits, Chtullu en personne le salue!
Heureusement! Le vieux Senseï Miromoto n'abandonne pas son petit protégé et le monde des Fées offre à Jonathan une chance de reconstruire son identité perdue (pauv' bête).

Et c'est ainsi que depuis, cette nuit-là, un petit orang-outan du nom de Jonathan, dévore des vampires au nom de Gaïa tout en les diablant pour absorber leur "essence", qu'il sculpte toujours des grains de riz pour en faire des Totems qu'il dépose dans son arbre fétiche du jardin des Fées et quand il revient, des fois quand il a le temps, saluer ses parents et sa tribu d'origine, ceux-ci sont très fiers de lui et l'accueillent en frappant fort leur torse poilu en signe d'affection et de respect... Je n'ai pas parlé de son collier de grains de riz magiques sculptés, mais ça c'est pour une autre histoire...

Vala, Malyss, tes voeux sont exaucés

(faut que j'arrête le JDR moi )
Citation :
Publié par Malgaweth
Ca fait 5 pages à peu près que ces arguments concernant les apports d'un système de jeu complexe pour la diversité du rôle ont été apportés (enfin 5 pages avant l'intervention du bot à Mind ). Ca fait aussi 5 pages, que les mêmes contre-arguments sont apportés ; à savoir la fixation sur des compétences (par ailleurs n'existant pas) pour décrédibiliser les systèmes de règles complexes. Légendes Celtiques est doté d'un système-ultra complexe mais d'un pool de compétence réduit, le système chaosium est simple mais dispose de très nombreuses compétences. Ce n'est pas une obligation de voir les systèmes complexes se doter d'un grand nombre de compétences.
Citation :
Publié par Malgaweth
> Les systèmes de règles complexes favorisent la cohérence et la diversité des rôles en évitant notamment l'écueil des entonnoirs pour les pratiquants dotés d'un imaginaire "non-débridé"
> Les systèmes de compétences étendues favorisent la diversité des interactions possibles avec l'univers de jeu donc la diversité des rôles.
C'est vrai que tu te répètes beaucoup, mais vu que tu n'écoutes pas les arguments des autres, ça ne risque pas de changer. On a jamais dit que ça créait des compétences qui ne servaient à rien. Le problème de l'accumulation de compétences sans système de sous compétence c'est que ça entraîne des chevauchements, des trous et des incohérences. Reprenont la compétence accouchement (ta préférée). Comme je l'ai dit, il y a chevauchement avec médecine (ou 1ers soins si tu préfères) et chirurgie. Soit on peut faire accouchement avec médecine, mais alors quel est l'intérêt pour un joueur d'avoir accouchement? Soit on ne peut pas faire d'accouchement avec médecine et alors ça n'est pas réaliste. (moi aussi je me répète mais ça me dérange pas). De même cette compétence crée un trou. Si l'accoucheur doit faire une épisiotomie par exemple, doit-il utiliser la compétence accouchement ou chirurgie? Dans des système à sous compétence (Star Wars d6 ou Shadowrun), le problème ne se pose pas. Dans D&D le problème est facilement contournable parce qu'il y a un système de compétence ouvertes, et une synergie possible entre les compétences (par exemple, il suffit de prendre profession : sage femme avec bonus de synergie par premiers secours et le tour est joué)
Citation :
Publié par Malgaweth
Concernant le second point le constat de contre-argumentation est oui mais "sculpture sur grain de riz" et "nounou sur un bateau" ça ne sert à rien.
Citation :
Publié par Malgaweth
Pourtant c'est au départ simple ; plus les manières que tu as d'interagir avec ton environnement seront nombreuses plus tu auras des chances de rendre la chose intéressante et plus les interactions entre les joueurs d'une table seront importantes (chacun ayant un personnage orienté vers telles ou telles interactions en priorité).
Encore une fois le problème c'est pas qu'elles ne servent à rien, mais qu'elles créent des incohérences avec les autres compétences.

Citation :
Publié par Malgaweth
Concernant le premier point, il faudrait presque faire du point de règle par point de règle ; je cite un exemple concernant l'apport à une cohérence de rôle que peuvent apporter des systèmes complexes :
Citation :
Publié par Malgaweth
> Système simple ; Chaosium (exemple l'Appel de Cthulhu 5eme édition). Il n'y a pas de rapport entre caractéristiques et compétences. C'est simple, chaque compétence est dotée d'un pourcentage de chance de réussite, pourcentage dont la valeur ne dépend de rien sauf d'elle même, il n'y a pas de bonus/malus dans les caractéristiques donc aucune complexité à aller chercher aussi bien au moment où le joueur décide du montant basique de sa compétence qu'au moment de la lecture du chiffre en jeu puisque rien ne l'influence. Tu peux donc obtenir un personnage dont le profil est le suivant :
FOR 6 DEX 6 CON 6 INT 18 POU 18 (je réduis volontairement le reste n'entrant pas en ligne de compte) qui soit champion du monde de varappe ou de natation. De même tu auras aussi la possibilité d'obtenir FOR 18 DEX 18 CON 18 INT 6 POU 6 qui soit agrégé d'histoire, avocat ou pharmacien. Tu peux rétorquer oui mais un joueur orienté rôle ne fera jamais ça, certes, mais il y a pas que des joueurs orientés rôle. D'où une possible complexification du système en introduisant un bonus/malus de caractéristique à chaque compétence. Pour le joueur orienté rôle ça aura rien changé du tout, pour l'autre ça aura au moins l'avantage de rendre plus cohérente sa fiche de personnage et pourquoi pas son rôle (si tu estimes par ailleurs que fiche et rôle sont liés).
On est tout à fait d'accord le système de l'Appel de Cthulhu est vieux et comporte des incohérences . Mais un MJ insatisfait pourra faire un effort pour l'adapter parce que 1) il veut jouer dans l'univers de l'appel de Cthulu 2)le système est simple. Et puis honnêtement, le nombre de compétences à Cthulhu, c'est pas comparable avec Rolemaster.

Citation :
Publié par Malgaweth
Relis certains posts dans le fil tu as des débuts de réponse ; mais ce n'est pas évident quand il faut répondre à :
Citation :
Publié par Malgaweth
> les systèmes complexes comme RM sont nuls et sans intérêt il y a les caracs des Dieux dans un supplément.
Le problème, c'est pas qu'il y ait les caracs des dieux, mais qu'un paysan peut les buter avec un coup critique. (je me demande si je me répète pas moi aussi)

Citation :
Publié par Malgaweth
> les systèmes complexes comme RM sont nuls et sans intérêt il y a des compétences dedans qui (me) servent à rien.
Le problème c'est pas qu'elles ne servent à rien mais qu'elles chevauchent d'autres compétences et créent des incohérences (je me demande si je l'ai pas déjà dit)


Citation :
Publié par Magaweth
De bons systèmes complexes (RM, GURPS) ne se construisent pas sur le compliqué

Citation :
Publié par Malgaweth
Le fait d'avoir un pool de 150 compétences ne fait pas d'un système de règles un système complexe. Ca a été dis déjà pas mal de fois plus haut mais apparemment sans aucune réussite.
Avoue quand même que tu n'es pas toujours facile à suivre. C'est complexe ou pas Rolemaster?


Citation :
Publié par Malgaweth
Allant exactement dans le sens de ce que certains essayent de développer avec difficulté. Tous les joueurs (et MJs) n'ont pas le même niveau d'imagination.
Et? Est-ce si grave si un MJ n'a pas l'imagination" de mettre en scène un accouchement pendant un scénario? (je reconnais, j'y ai jamais pensé; même après avoir lu Rolemaster).


Citation :
Publié par Malgaweth
Je rajouterais aussi que quelque chose de mis "en règles" à l'avantage d'être un peu plus fixé et moins dépendant de facteurs multiples comme le bon vouloir du MJ, les tentatives d'abus des joueurs. Une règle sert aussi à l'arbitrage d'une situation et à l'équilibre général du jeu.

Mais si c'est mal fait à la base (chevauchement, lacunes ,incohérences), ça nous fait une belle jambe.

Citation :
Publié par Malgaweth
Tu veux parler de gens qui cassent ce système de jeu en ayant fait une, voir zéro partie(s) dans leur vie ?
Citation :
Publié par Malgaweth
Je t'ai donc fait un scan dont j'espère tu me pardonneras la médiocre qualité. Je précise que le contenu de cette page est copyrighté Iron Crown Entreprise Inc, 1995. Je te rassure aussi, la compétence "Accouchement" aurait peu de chance de se trouver dans la catégorie Athletic Gymnastic, si elle existait elle se trouverait sur cette page, les "pros" (comme tu les appelles) du système RM te le confirmeront.
Ah bah faire un scan des règles, c'est vraiment sympa. Au fait, "accouchement" c'est dans le Rolemaster Compagnon I, groupe des compétences médicales. Me remercie pas, ça me fait plaisir de t'apprendre les règles de Rolemaster.

@Kheldra : je te lance un défi. Essaie de créer un scénario ou un PJ pourrait utiliser sa compétence "méditation : suicide" (je t'aide : ça sert à se suicider en méditant)
Edit : Chaminou et noodles, vous avez le droit de jouer aussi si vous voulez.
Citation :
Publié par Malgaweth
Ce à quoi j'attends toujours les arguments autre que "c'est pas vrai".
J'en vois poindre un ici :
C'est marrant c'est un argument que je t'ai donnée.... hum... page 6.
Citation :
Publié par Malgaweth
Allant exactement dans le sens de ce que certains essayent de développer avec difficulté. Tous les joueurs (et MJs) n'ont pas le même niveau d'imagination. Dans un premier temps donc ce n'est pas parce que tu ne t'en sers pas que d'autres ne trouveront pas ça utile (comme les compétences d'ailleurs). Je rajouterais aussi que quelque chose de mis "en règles" à l'avantage d'être un peu plus fixé et moins dépendant de facteurs multiples comme le bon vouloir du MJ, les tentatives d'abus des joueurs. Une règle sert aussi à l'arbitrage d'une situation et à l'équilibre général du jeu.
Pas de rapport avec la complexité des dites règles. Ce que tu écris est valable pour un système de règles quel qu'il soit, simple ou compliqué.
Citation :
Il fait comment quand il a pas la moindre idée de comment procéder? S'il n'arrive pas à trouver d'exemple pour exprimer la difficulté de l'action?
Ca fait partier pour moi du plaisir de maitriser une partie que de devoir me torturer les méninges pour trouver une solution technique à une idée d'un joueur. Parfois même des idées totalement abracadabrantes.
Ne laissez jamais un joueur inventif jouer un illusionniste si vous etes sujets aux migraines...

Je dirais meme qu'une partie qui se limite à uivre des chemisn tout tracés aurait tendance à m'ennuyer au bout d'un certain temps en tant que MJ. Dans le cas ou l'arbitrage doit etre rendu de suite, les joueurs peuvent meme participer.
On me repondra que discuter des regles pendant le discours de l'Empereur Hantei ca le fait pas forcément, d'un autre coté, si ca intéresse tout le monde, ou est le problême? On passe un bon moment, c'est tout ce qui compte.

Les parties les plus intéressantes pour moi sont les suivantes:

Moi:
"Vous arrivez donc enfin à la tour du mage Machin [description blabla...gardes à l'entrèe Blabla...scénar bateau blabla...buter les gardes puis le lieutenant puis le magicien tout en esquivant les pièges.]"

Joueur: "Y'avait pas un deltaplane dans le village? On pourrait entrer par le toit".

Moi. Oui alors [pense] Ca y est ca recommence...euh alors...] mmmh...

Vosu vous doutez bien que la Compétence "Deltaplane Débutant" n'existe pas, faut gérer l'idée loufoque du joueur. Personnellement, si l'idée est originale sans controurner toute difficulté (Le deltaplane ok, le mortier nain, faut pas abuser ^^ ) je vais essayer de trouver une solution qui donne au joueur des chances raisonnables de succès tout en donnant de choix d'interactions aux joueurs.
Ce qui aura de fortes chances de se terminer par la moitié du groupe en haut de la tour avec le deltaplane cassé, et l'autre moitié en bas et dans la merde. ^^
C'est en général à ce moment la qu'un autre joueur a une idée brillante.
Citation :
Publié par Malgaweth
Tu veux parler de gens qui cassent ce système de jeu en ayant fait une, voir zéro partie(s) dans leur vie ? Je t'ai donc fait un scan dont j'espère tu me pardonneras la médiocre qualité. Je précise que le contenu de cette page est copyrighté Iron Crown Entreprise Inc, 1995. Je te rassure aussi, la compétence "Accouchement" aurait peu de chance de se trouver dans la catégorie Athletic Gymnastic, si elle existait elle se trouverait sur cette page, les "pros" (comme tu les appelles) du système RM te le confirmeront
La compétence Dowsing est pas mal (trouver de l'eau à travers le sol).
Midwifery aussi (s'occuper des bébés).
Par contre, quelqu'un peut m'expliquer "Drowsing" (une histoire de bonus quand on dort là où il faut pas).
Citation :
Publié par Keldhra
Rien que pour Malyss ....
Excellent !!!!!!
Il a l'air 'achement balèze cet orang-outan !!
Il n'a plus qu'à jouer à la pétanque, et il sera parfait.
@Borh
A quel jeu aussi?
Nan paske dans L5R cette compétence existe quasiment étant donné que c'est la base du bushido et du sens de l'honneur. Bon d'accord, ce n'est pas une "compétence", c'est soit une "caractéristique" (un perso dont le role-play se centre sur l'honneur fait de l'honneur une caractéristique), soit une "vertu" (à prendre dans le sens du JDR Vampire), sinon pour les autres jeux ça peut se baser sur la "volonté" ou les caractéristiques "mentales".
Bon passons, ce que je veux dire, c'est que si tu "suis" les "règles", dans certains "systèmes" pour rester "cohérent" une compétence pour chaque "acte" s'avère nécessaire pas dans d'autres.
Après pour inventer un scénario... Bha euhhhh

@Malyss
Contente que cela t'ait plu.
A la pétanque?
Na mais ho, j'essaye de rester "réaliste" moi

Sinon, l'invention d'un BG d'un orang-outan roxxatif ne me semble pas si éloigné du thread en fin de compte. Car au final un système de règles (quel qu'il soit) existe pour "pallier" soit au manque d'imagination des joueurs, soit celui du MJ, voire des deux mis conjointement.
Ensuite, c'est ce que je voulais dire, quand j'ai expliqué la problématique de "l'interprétation d'un lancer de dés", chaque personne a une façon différente, non seulement de "comprendre" mais également de "résoudre" un problème. J'ai bien l'impression que ce "débat" tourne un peu trop à la vieille question métaphysique de "l'oeuf et de la poule", lequel des deux était là en premier?
J'ai toujours adoré la réponse des Dadaïstes ou des surréalistes (flûte ze sais plus.. ) "la plume"....
@Malgaweth : Juste pour ton information, je trouve sur ton scan une compétence qui s'appelle "Midwifery" (qui existait déjà dans la première édition de RM puisque tu nous cites les Standard Rules qui sont une simplification (hum hum) des règles originelles). Or si tu regardes ce que signifie Midwifery, tu seras sûrement surpris.

Dans la description de la compétence (cette compétence donne un bonus à la mise au monde et aux soins des nouveaux nés) autant que dans sa traduction (obstétrique).

Si après ça tu me dis que la compétence Accouchement n'existe pas à RM, c'est qu'il y a une petite dose de mauvaise foi en toi...

@Malyss :
Drowsing, compétence basée sur la self discipline, te permet en réalité de profiter du moindre instant de repos même si les circonstances sont défavorables.
Citation :
Publié par Maok
@Malgaweth : Juste pour ton information, je trouve sur ton scan une compétence qui s'appelle "Midwifery" (qui existait déjà dans la première édition de RM puisque tu nous cites les Standard Rules qui sont une simplification (hum hum) des règles originelles). Or si tu regardes ce que signifie Midwifery, tu seras sûrement surpris.

Dans la description de la compétence (cette compétence donne un bonus à la mise au monde et aux soins des nouveaux nés) autant que dans sa traduction (obstétrique).
Oui en effet, accouchement est dans le livre de base de Malgaweth. C'etait pas organisé comme ça dans l'edition que je connaissais. Au fait, ça voudrait pas dire que la compétence garde d'enfant n'existe pas?
Citation :
Nan paske dans L5R cette compétence existe quasiment étant donné que c'est la base du bushido et du sens de l'honneur. Bon d'accord, ce n'est pas une "compétence", c'est soit une "caractéristique" (un perso dont le role-play se centre sur l'honneur fait de l'honneur une caractéristique), soit une "vertu" (à prendre dans le sens du JDR Vampire), sinon pour les autres jeux ça peut se baser sur la "volonté" ou les caractéristiques "mentales".
Bon passons, ce que je veux dire, c'est que si tu "suis" les "règles", dans certains "systèmes" pour rester "cohérent" une compétence pour chaque "acte" s'avère nécessaire pas dans d'autres.
Ca dépend du joueur. Restons dans L5R et prenons l'exemple du Bushido. (La Voie du Guerrier).

Dans un scénario de la storyline, pendant la retraite d'Hiver de la Cour, se déroule un concours de "bonnes manières". Comment dégainer le sabre, des questions "Que ferais tu si..." etc.
Je peux me permettre de les roleplay car je connais bien le monde médiéval japonais et l'univers de L5R. Un joueur qui n'y connait rien, lui, tirera usage d'une compétence adéquate. En l'occurrence, Etiquette dans la plupart des cas.

Cela ne m'empechera pas de devoir prendre Etiquette pour pouvoir RP un personnage qui connait l'étiquette. Sinon il y a un déséquilibre.

Autant certaines questions d'étiquette peuvent paraitre évidentes, autant pour d'autres tu ne peux pas l'inventer. (Combien de fois tourne-t-on le bol dans la cérémonie du thé...) La compétence est la dans ce cas pour permettre de jouer le rôle.
Citation :
Publié par Andromalius
Autant certaines questions d'étiquette peuvent paraitre évidentes, autant pour d'autres tu ne peux pas l'inventer. (Combien de fois tourne-t-on le bol dans la cérémonie du thé...) La compétence est la dans ce cas pour permettre de jouer le rôle.
Attention dans ce cas c'est la compétence "cérémonie du thé" qu'il faut utiliser.
pas forcément. on peut utiliser pour cette action Charisme (Système DD), Etiquette ou Connaissance cérémonie du thé. Le seuil de réussite étant de plus en plus faible. Les effets plus spectaculaires avec la connaissance de la cérémonie du thé, l'habilite à s'intégrer à son environnement pour ne pas commettre de fautes, et le savoir vivre naturel, l'amabilité.
Citation :
Publié par Borh
Oui en effet, accouchement est dans le livre de base de Malgaweth. C'etait pas organisé comme ça dans l'edition que je connaissais. Au fait, ça voudrait pas dire que la compétence garde d'enfant n'existe pas?
Borh, ce sont les Standard Rules, autrement dit Rolemaster 2ème édition, sorti pour clarifier un peu le boxon créé par les N Rolemaster Companions. RMC dans lesquels tu as pu trouver midwifery dans la première édition (dans le RMC2 si mes souvenirs sont bons et dans l'attente de la localisation du dit bouquin dans le camp de fouilles archéologiques que forment mon appart et ma cave )
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