[JDR] Discussion générale

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Publié par noodles
pas forcément. on peut utiliser pour cette action Charisme (Système DD), Etiquette ou Connaissance cérémonie du thé. Le seuil de réussite étant de plus en plus faible. Les effets plus spectaculaires avec la connaissance de la cérémonie du thé, l'habilite à s'intégrer à son environnement pour ne pas commettre de fautes, et le savoir vivre naturel, l'amabilité.
Euh noodles, j'étais pas du tout ironique. La compétence "cérémonie du thé" est super importante à L5R, ce que je trouve assez cohérent vu l'importance de cette tradition. C'est pas vraiment de l'étiquette. En plus elle permet de gagner plein de points de Void (mais bon, on la monte pour le roleplay, pas pour les points de Void, on est pas des grobills). A D&D je pense qu'il faudrait vraiment utiliser une compétence à part, et d'ailleurs, c'est le cas à Oriental Adventures. De mémoire, je dirais qu'elle dépend de la sagesse. (mais j'ai pas le bouquin chez moi)
Citation :
Publié par Maok
Si après ça tu me dis que la compétence Accouchement n'existe pas à RM, c'est qu'il y a une petite dose de mauvaise foi en toi...
La compétence accouchement (seule) n'existe pas à Rm. j'ai évoqué plus haut le cas de Midwifery. Quand bien comme, comme je l'ai déjà dit, tu en viendrais en séparer "nourrice" de "accouchement" tu changerais rien à l'argument de Borh qui va, pour tenter de démonter tout un système, (et ce depuis x pages) chercher une compétence parmi 150 en t'expliquant que le coin de celle ci chevauche le coin de celle là et que donc le système s'écroule de lui même.
Que tu dises que le système RM est pas cohérent pour la gestion des combats parce qu'un type en armure de tournoi est plus dur à toucher qu'une personne en pyjama (si cela devait être le cas) ; ok mais ce genre de discours creux ça sert pas à grand chose.

Citation :
Publié par Malyss
Par contre, quelqu'un peut m'expliquer "Drowsing"
Drowsing fait partie des compétences où ils se sont permis des délires (il y en a quelques unes comme ça). Ca te permet de dormir dans n'importe quelle position (exemple à cheval ou debout). On l'utilisait nous en duo avec étiquette pour pouvoir dormir "en société" sans que les gens s'en aperçoivent.

Citation :
Publié par Coffy
Pas de rapport avec la complexité des dites règles. Ce que tu écris est valable pour un système de règles quel qu'il soit, simple ou compliqué.
Chaminou apportait plus haut l'argument :
Citation :
Publié par Chaminou
En tant que joueur je me sens enfermé dans un carcan parce que quel que soit le niveau de détail de rôle de mon perso, cela aura moins d'impact parce que moins de conséquence ou moins d'applications dans l'univers imaginaire.
Ca me semble assez juste. Plus le système fait entrer de composantes de l'univers de jeu dans la gestion des règles mieux c'est, de mon point de vue. Les systèmes simples ont le défaut de leur qualité, ils réduisent cette diversité de facteurs.
Encore une fois, une joueur cherchant le rôle et disposant d'une bonne expérience ira de lui même souligner toute la diversité possible dans un rôle, quelqu'un ne disposant pas de ça c'est loin d'être sûr. Un jeu qui te gère 8 caractéristiques sur des personnages sera plus complexe qu'un jeu qui en gère 4, il aura tendance à être un meilleur guide pour celui qui veut affiner son rôle s'il n'a pas un imaginaire très développé. Pour certains 4 caracs suffisent pour faire que deux personnages ayant tout les deux 16 en INT (exemple fictif) soient joué différemment, pour d'autres ça ne suffit pas et ils joueront le même. Je l'ai déjà dit mais les jeux complexes ont tendance à s'essayer à faire entrer plus de facteurs de caractérisation des personnages/de l'univers dans leur système de gestion. Ces facteurs existant il est logique que les joueurs en tiennent compte (en tout cas c'est fait pour, évidemment que si tu as décidé de t'en moquer tu peux, mais un MJ essayant d'amener un joueur à affiner son rôle à des clefs pour le faire).
@Andromalius
Rien ne t'empêche sur un jet raté de tenter un jet d'honneur, à la discrétion du MJ, dans certains cas, soit, mais cela permet de laisser à un Bushi la possibilité d'au moins savoir se "taire" au bon moment, la Cour ne pouvant être, en aucun cas, sauf rares exceptions son "terrain de bataille". Tous les jets demandant une opposition de "volonté" en particulier peuvent être retentés avec un jet d'honneur, donc, en fait, je comprends pas ton objection...
Un Bushi dans une Cour sait très bien qu'il ne servira pas forcément à grand chose quand ça "blablatte" par contre, il peut être yojimbo ou tout simplement essayer de se servir de sa "gloire" pour pas être enquiquiné et cela fait là, partie intégrante du role-play que l'on soit japanophile ou pas, c'est une question de mise-en-situation. Et puis j'ai nuancé en parlant de "caractéristique" ou de "vertu" après pour nuancer le propos, mais la compétence Tao, elle existe bel et bien et elle se rattache toujours à une vision de "l'honneur" que l'on en ait ou pas, c'est d'ailleurs ça qui est intéressant, la maîtrise du Tao n'est pas "lié" à l'honneur mais elle la "fonde", ce qui fait que bon nombre de Bayushi, même peu "honorables" peuvent être des maîtres du Tao et avoir une connaissance intrinsèque de l'honneur et de sa façon de s'implanter dans les individus, très pratique pour ensuite les "détourner" de leur chemin, si je puis m'exprimer ainsi. ou bien de les "guider" en hérissant les écueils qu'il faut sur leur route au bon moment...

@Borh
Dans certains cas la compétence "cérémonie du thé" est très utile dans les Cours, mais il n'empêche, que la compétence Etiquette reste la plus "simple" et la plus "généralisante", enfin je trouve. Dans les bouquins la "cérémonie du thé" c'est un moment très précis et riche en spiritualité, cela a une connotation très forte, que n'a pas forcément systématiquement la Cour.

@Malgaweth
"Système complexe" et "système simple" pour moi ça ne fait pas grand sens, au fond...
Pour ça que je n'étais plus intervenue dans la suite du débat. Je pense qu'il y a les "systèmes nuancés" et les "systèmes dirigistes" surtout... On aime ou on n'aime pas, on en sort quelque chose ou pas... Mais il est vrai qu'un système "dirigiste" a une fâcheuse tendance à en rebuter certains pendant que les autres y trouvent "l'essence" non pas du JDR en général, mais d'un jeu bien "pensé" et "équilibré" avec des bases solides.

Les systèmes nuancés ont leurs inconvénients, par exemple L5R a des compétences constamment en "bi-face", c'est très difficile pour un MJ comme pour les joueurs de l'assimiler. L'"art de la guerre" ne se limite pas aux champs de bataille, c'est également un "art" de pensée, voire même d'écriture, une "philosophie" qui en plus peut varier selon les Clans. La compétence "étiquette" peut se lancer sur un jet de "diplomatie" ou de "négociation" si pas de diplomates dans l'équipe de PJ, se "présenter bien" c'est "refléter" correctement des "intentions" que celles-ci soient louables ou non etc...

A part les compétences de combat, et encore... Le tir à l'arc est également un art et une philosophie, c'est une façon de vivre, poussée à l'extrême par le Clan de la Guêpe, certes, mais énormément de shugenjas air méditent un arc à la main, c'est tout à fait concevable et n'a rien d'incohérent, vis à vis du monde. Pourtant dans d'autres jeux ça paraîtrait aberrant que le magot mette des points dans un truc aussi inutile que celui-là... La liberté et le cadre fixe des "anneaux" permet énormément de "nuances" au sein du "jeu" et de la façon de faire inter-agir l'ensemble du "monde" et des "joueurs", mais parfois, elles font arriver à des "incohérences" profondes et c'est un écueil non négligeable, malheureusement.

Exemple: la compétence "étiquette" toujours elle, selon les Clans ne se rend pas visuellement de la même façon, exemple simple, partout on vient en kimono, chez les Crabe, en armure lourde, si possible, au moins en légère, règle d'étiquette de la Famille Hida. Si tu veux rester cohérent jusqu'au bout avec un système de règles, il faudrait que les PJ, au moins un, possède "connaissance du Clan du Crabe" a 1 pour le savoir. Donc on pallie comment? On estime que c'est connu de tout un chacun? On leur fait croiser un pnj Hida qui leur explique (solution la plus simple)? Ou bien on considère que l'étiquette est quelque chose d'extrêmement général et qu'elle correspond à toutes les situations?
Cette dernière solution me semble irrecevable au sein de L5R (et pourtant j'aime les règles pratiques et fastoches) mais là il s'agit de la "cohérence du monde", la philosophie de chaque Clan et leurs us et coutumes sont la base-même de certains scénari, mais surtout de tout le BG du jeu en lui-même, zapper ça, c'est zappé toute une partie du jeu et de son role-play, enfin à mon sens, je ne prétends pas détenir une vérité sur L5R ou sur toute forme de jeu.
Donc chaque système a ses inconvénients, le "jeu" parfait n'existe pas encore... Dommage... On l'invente?

PS: et non ce n'est pas en contradiction avec le remplacement de la 'diplomatie" par la compétence "étiquette", l'art de la diplomatie peut s'improviser avec un peu d'intuition et une équipe de PJ qui réfléchissent un tant soit peu, après on peut négocier en menaçant de façon voilée, en impressionnant, en faisant du chantage etc... La compétence "étiquette" sert juste à rendre l'hypocrisie de la bienséance encore plus flagrante et laisser aux PJ la possibilité de s'en sortir la tête haute, rien à voir avec ce que j'explicite juste au-dessus, qui là, à mon sens, touche au "fondement" du "monde" et pas à la "finalité" d'un role-play.

/edit pour en dessous
Effectivement je n'avais pas compris... J'ai été faussée par ta réflexion suivante sur l'importance intrinsèque de la cérémonie du thé dans le monde de L5R, tant d'un niveau BG (du monde) que role-play. Donc, toutes mes confuses Borh.
Citation :
Publié par Malgaweth
La compétence accouchement (seule) n'existe pas à Rm. j'ai évoqué plus haut le cas de Midwifery. Quand bien comme, comme je l'ai déjà dit, tu en viendrais en séparer "nourrice" de "accouchement" tu changerais rien à l'argument de Borh qui va, pour tenter de démonter tout un système, (et ce depuis x pages) chercher une compétence parmi 150 en t'expliquant que le coin de celle ci chevauche le coin de celle là et que donc le système s'écroule de lui même.
Que tu dises que le système RM est pas cohérent pour la gestion des combats parce qu'un type en armure de tournoi est plus dur à toucher qu'une personne en pyjama (si cela devait être le cas) ; ok mais ce genre de discours creux ça sert pas à grand chose.
Désolé Malgaweth, mais Midwifery a bien été traduit par accouchement en Français (cf le Compagnon I). Je tiens d'ailleurs à rendre hommage aux traducteurs qui ont fait quelques efforts pour mettre un peu de cohérence dans Rolemaster. Parce que faire la nourrice et faire un accouchement c'est quand même pas pareil (comment ça j'enfonce les portes ouvertes?). A quand la compétence permettant de faire des pizzas et de piloter un avion de ligne?

NB : je pense que par "care of baby" il faut comprendre "soins du nouveau né", ce qui serait un peu plus cohérent, mais pas beaucoup plus réaliste puisque un accouchement est pris en charge par les sages femmes ou les obstétriciens, et les soins du bébé par les pédiatres, ou les puéricultrices (ou les mamans). C'est pas pareil. (cette prise de tête me rappelle vraiment pourquoi on a arrêté Rolemaster)


Sinon je te rappelle (cf le début de la discussion) que mes principaux reproches concernant Rolemaster ciblaient le système de coups critiques, et les règles de combat avec ses dizaines de tables. Ce à quoi on on m'a rétorqué la richesse du système de compétence. Ce a quoi j'ai rétorqué "à quoi bon" exemple à l'appui. (En gros, ça n'était pas un argument mais un contre argument)
Pour remettre les choses au point la présence de compétences incohérentes à Rolemaster n'est pour moi qu'un défaut mineur dans ce jeu (il existe aussi dans d'aurtres jeux). C'est juste un défaut parmi beaucoup d'autres.

Au fait, midwife=sage-femme en Anglais.



Citation :
Publié par Malgaweth
Drowsing fait partie des compétences où ils se sont permis des délires (il y en a quelques unes comme ça). Ca te permet de dormir dans n'importe quelle position (exemple à cheval ou debout). On l'utilisait nous en duo avec étiquette pour pouvoir dormir "en société" sans que les gens s'en aperçoivent.
Evidemment si tu dis que Rolemaster est un jeu humoristique, ça explique tout de suite beaucoup de choses.


Citation :
Publié par Malgaweth
Ca me semble assez juste. Plus le système fait entrer de composantes de l'univers de jeu dans la gestion des règles mieux c'est, de mon point de vue. Les systèmes simples ont le défaut de leur qualité, ils réduisent cette diversité de facteurs.
Encore une fois, une joueur cherchant le rôle et disposant d'une bonne expérience ira de lui même souligner toute la diversité possible dans un rôle, quelqu'un ne disposant pas de ça c'est loin d'être sûr. Un jeu qui te gère 8 caractéristiques sur des personnages sera plus complexe qu'un jeu qui en gère 4, il aura tendance à être un meilleur guide pour celui qui veut affiner son rôle s'il n'a pas un imaginaire très développé. Pour certains 4 caracs suffisent pour faire que deux personnages ayant tout les deux 16 en INT (exemple fictif) soient joué différemment, pour d'autres ça ne suffit pas et ils joueront le même. Je l'ai déjà dit mais les jeux complexes ont tendance à s'essayer à faire entrer plus de facteurs de caractérisation des personnages/de l'univers dans leur système de gestion. Ces facteurs existant il est logique que les joueurs en tiennent compte (en tout cas c'est fait pour, évidemment que si tu as décidé de t'en moquer tu peux, mais un MJ essayant d'amener un joueur à affiner son rôle à des clefs pour le faire).
ça, on l'aura compris, c'est le seul point qu'on aura tiré de cette discussion, c'est qu'il existe 2 écoles de joueurs différents. Il y a ceux qui trouvent leurs inspirations dans les règles, et ceux qui les trouvent ailleurs (background, romans, films, monde réel...)

Citation :
Publié par Kheldra
@Borh
Dans certains cas la compétence "cérémonie du thé" est très utile dans les Cours, mais il n'empêche, que la compétence Etiquette reste la plus "simple" et la plus "généralisante", enfin je trouve. Dans les bouquins la "cérémonie du thé" c'est un moment très précis et riche en spiritualité, cela a une connotation très forte, que n'a pas forcément systématiquement la Cour.
Entièrement d'accord, se conduire à la Cour concerne la "compétence étiquette". Ma remarque ne concernait que
Citation :
Publié par Andromalius
(Combien de fois tourne-t-on le bol dans la cérémonie du thé...)
Excusez moi si je n'ai pas été clair.

@Kheldra, Chaminou, et noodles : je suis désolé, mais il semblerait que la compétence "nounou" n'existe pas. J'espère que vous n'êtes pas trop déçus, et n'allez pas abandonner vos bonnes idées de mise en scène. Avec un peu d'imagination vous pourrez les adapter à D&D ou un autre système souple.
Citation :
Publié par Keldhra
@Malyss
Contente que cela t'ait plu.
A la pétanque?
Na mais ho, j'essaye de rester "réaliste" moi
Ah bah oui !!
suis je bête !
Citation :
Publié par Maok
@Malyss :
Drowsing, compétence basée sur la self discipline, te permet en réalité de profiter du moindre instant de repos même si les circonstances sont défavorables.
c'est une compétence pour dire que t'es narcoleptique ?
(Oui, j'ai appris un mot en allant au cinéma ! )
Citation :
Publié par Malgaweth
Drowsing fait partie des compétences où ils se sont permis des délires (il y en a quelques unes comme ça). Ca te permet de dormir dans n'importe quelle position (exemple à cheval ou debout). On l'utilisait nous en duo avec étiquette pour pouvoir dormir "en société" sans que les gens s'en aperçoivent.
Sans dec' !
Wouaouh
Citation :
Publié par Malyss
c'est une compétence pour dire que t'es narcoleptique ?
(Oui, j'ai appris un mot en allant au cinéma ! )

Oui et non... En fait c'est la compétence qui te permet de te prendre pour un navigateur du Vendée Globe, dormant 5-10 minutes assis au fond de ton bateau alors que celui ci prend des creux de 4m. Compétence vitale s'il en est...
Citation :
Publié par Maok
Oui et non... En fait c'est la compétence qui te permet de te prendre pour un navigateur du Vendée Globe, dormant 5-10 minutes assis au fond de ton bateau alors que celui ci prend des creux de 4m. Compétence vitale s'il en est...
ça a l'air bien, en tout cas.
Sinon, y a toujours des gens pour dire que ma sculpture sur grain de riz, c'est ridicule ?
Citation :
Publié par Keldhra
Exemple: la compétence "étiquette" toujours elle, selon les Clans ne se rend pas visuellement de la même façon, exemple simple, partout on vient en kimono, chez les Crabe, en armure lourde, si possible, au moins en légère, règle d'étiquette de la Famille Hida. Si tu veux rester cohérent jusqu'au bout avec un système de règles, il faudrait que les PJ, au moins un, possède "connaissance du Clan du Crabe" a 1 pour le savoir. Donc on pallie comment? On estime que c'est connu de tout un chacun? On leur fait croiser un pnj Hida qui leur explique (solution la plus simple)? Ou bien on considère que l'étiquette est quelque chose d'extrêmement général et qu'elle correspond à toutes les situations?
Cette dernière solution me semble irrecevable au sein de L5R (et pourtant j'aime les règles pratiques et fastoches) mais là il s'agit de la "cohérence du monde", la philosophie de chaque Clan et leurs us et coutumes sont la base-même de certains scénari, mais surtout de tout le BG du jeu en lui-même, zapper ça, c'est zappé toute une partie du jeu et de son role-play, enfin à mon sens, je ne prétends pas détenir une vérité sur L5R ou sur toute forme de jeu.
Donc chaque système a ses inconvénients, le "jeu" parfait n'existe pas encore... Dommage... On l'invente?
Entièrement d'accord, sur le coup du jeu "parfait", mais y en a quand même des meilleurs que d'autres (je sais, c'est subjectif) .

Le problème que tu abordes avec "Etiquette", et le même que celui que j'avais abordé avec les compétences "Connaissances".
Avec ce genre de compétences, c'est au maître de jeu de définir dés le départ (si les créateurs du jeu ne l'ont pas fait), les "sous-divisions" de ce genre de compétences.

Ton exemple est tout à fait vrai pour L5R, mais il reste aussi vrai avec un univers med-fan de base. exemple : "l'Etiquette" chez des nains ne sera pas la même que chez des elfes.

ça peut être un problème de simplification (je sous-divise ou pas), ou plus couramment, juste un problème de définition (comme dans les systèmes Chaosium), où ce sera au maître de jeu de définir par lui même les compétences de ce genre, pour qu'elles collent à son univers.
__________________
L'Empire du Val de Marne
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Citation :
Publié par Keldrha
Donc on pallie comment? On estime que c'est connu de tout un chacun? On leur fait croiser un pnj Hida qui leur explique (solution la plus simple)? Ou bien on considère que l'étiquette est quelque chose d'extrêmement général et qu'elle correspond à toutes les situations?
Cette dernière solution me semble irrecevable au sein de L5R (et pourtant j'aime les règles pratiques et fastoches) mais là il s'agit de la "cohérence du monde", la philosophie de chaque Clan et leurs us et coutumes sont la base-même de certains scénari, mais surtout de tout le BG du jeu en lui-même, zapper ça, c'est zappé toute une partie du jeu et de son role-play, enfin à mon sens, je ne prétends pas détenir une vérité sur L5R ou sur toute forme de jeu.
La subdivision est ce que pratiquent les systèmes de jeu complexes considérant que le joueur (et les interactions de son personnage en jeu) aura pour guide sa fiche de perso. Plus ta fiche est affinée et précise plus tu seras porté à nécessairement affiner tes interactions ce qui n'est pas le cas d'un système simple. Une compétence étiquette valable partout (des bas fonds sordides d'une grande citée à la cour d'un Roi) et une subdivisée n'auront pas la même profondeur de caractérisation du personnage. Certains s'en moquent, d'autres apprécient moins de voir des joueurs se transformer en C3PO et ses 6 millions de formes de communication dans toutes les interactions possible dans un JDR (et elles sont nombreuses).
Quant au fait de zapper complètement le jeu, je suis d'accord sur le fond mais ça reste une question de point de vue qui ne soulèvera problème que si tu essayes de faire jouer ensemble des gens ayant saisi la subtilité avec ceux à qui elle a complètement échappé. Dans ce cas précis tu auras besoin d'un système de règle en soutien et honnêtement L5R ne te le fournira pas (à l'occasion tente un Sengoku, c'est plus historique que five rings mais adaptable -lien- ).
Citation :
Un Bushi dans une Cour sait très bien qu'il ne servira pas forcément à grand chose quand ça "blablatte" par contre
Gné? Tu me rappelles quelle est l'occupation de, au pif, Doji Satsume? Ou encore Akodo Kage? Etre un bushi ou un Kensai n'a pas grand rapport avec ton rôle à la cour. Le tout est généralement d'etre Samurai, ce qui n'est pas l'apanage des Bushi.

Bref, tout ca pour dire que les compétences sont une aide au roleplay autant qu'un simple mécanisme d'opposition pour résoudre un conflit.

@Magalweth and co: vous croyz pas que s'acharber sur Midwifery ca devient un peu lourd la lol?
Citation :
Publié par Andromalius
Gné? Tu me rappelles quelle est l'occupation de, au pif, Doji Satsume? Ou encore Akodo Kage? Etre un bushi ou un Kensai n'a pas grand rapport avec ton rôle à la cour. Le tout est généralement d'etre Samurai, ce qui n'est pas l'apanage des Bushi.
Oui apparemment, c'est plus dépendant du clan. Je dirais qu'un Crabe bon en étiquette saura se taire et ne pas se faire remarquer à la cour.


Citation :
Publié par Andromalius
@Magalweth and co: vous croyz pas que s'acharber sur Midwifery ca devient un peu lourd la lol?
C'est pas moi qu'a commencé.
Smile
C'est marrant de voir que depuis le temps ce sont toujours les mêmes débats qui reviennent, entre autre (en simplifiant hein !) opposant "roleplay" et technique.

Et s'appuyer sur la technique est utile, mais ne doit pas devenir une béquille...le mj et les joueurs peuvent stimuler leur imagination en se documentant un minimum sur le type d'univers où ils jouent. Je veux dire, en s'y intéressant un minimum, pas besoin d'avoir 3 douzaines de compétences pour comprendre q'un samouraï n'est pas seulement un traine-sabre...Et un samouraï est sensé connaître ne serait-ce qu'un peu les us et coutumes de son clan.... Pas tout bien sûr, mais bon, cela dépend des univers, mais dans un univers inspiré du Japon ancien, tout le monde est sensé comprendre que l'on s'adresse respectueusement à un seigneur, surtout si c'est le sien
Chiffrer ce qui relève des interactions sociales me semble inutile : si le joueur ne se sent pas capable d'incarner un perso avec du bagou, qu'il en incarne un autre.En plus, c'est marrant de pouvoir jouer son perso sans le résumer à "bon, j'utilise mon épée courte +2/+3 contre les gâteaux secs, normalement j'ai un bonus contre les macarons géants pourpres à pois bleus" (3ème table en partant de la gauche p 73 du compagnon II 5ème édition)
@Andromalius
Et tu crois que des gens vont "blablatter" avec Doji Satsume? Ou que lui-même "blablatte"? Au vu de son statut et de ses responsabilités il n'en a aucun besoin, il a des centaines de courtisans Grue à son service pour ça, dont le Daimyo de la Famille Kakita, rien que ça...
Akodo Kage ne sort quasi jamais de son Dojo, il n'a rien à faire à la Cour, sauf évènement exceptionnel, être le Senseï de la Famille Akodo c'est du travail...
Et ce n'est pas une critique de ta vision, c'est juste que ces gens-là ne sont absolument pas des Bushis et encore moins des Samouraïs comme les autres... Leur statut et leur rôle au sein de la société Rokugani les immunisent aux "blablatteurs" pas les PJ, enfin, à mon sens.

@Malgaweth
Oui et non
L'aspect extrêmement nuancé des compétences laisse également une marge de manoeuvre assez extra-ordinaire aux joueurs, comme au MJ. Là tout devient une question de "stratégie" de jeu, idée qui me semble fondamentale par rapport à ce jeu précis.

@Malyss
Citation :
Akodo Kage ne sort quasi jamais de son Dojo, il n'a rien à faire à la Cour, sauf évènement exceptionnel, être le Senseï de la Famille Akodo c'est du travail...
Akodo Kage à l'époque ou je joue réside à Otosan Uchi et j'ai eu l'occasion de lui parler plusieurs fois. (Scénarios storyline Scorpion Clan Coup, je joue un Lion c'est vrai)
Bref, la question était, qu'une compétence peut venir au secours d'un joueur pour son roleplay et pas d epinailler sur les GB de L5R.
Citation :
Publié par Sowan
"bon, j'utilise mon épée courte +2/+3 contre les gâteaux secs, normalement j'ai un bonus contre les macarons géants pourpres à pois bleus" (3ème table en partant de la gauche p 73 du compagnon II 5ème édition)
Tes sources ?
Tu peux nous scanner la page des règles, je te prie ?
Citation :
Publié par Malgaweth
La subdivision est ce que pratiquent les systèmes de jeu complexes considérant que le joueur (et les interactions de son personnage en jeu) aura pour guide sa fiche de perso. Plus ta fiche est affinée et précise plus tu seras porté à nécessairement affiner tes interactions ce qui n'est pas le cas d'un système simple. Une compétence étiquette valable partout (des bas fonds sordides d'une grande citée à la cour d'un Roi) et une subdivisée n'auront pas la même profondeur de caractérisation du personnage. Certains s'en moquent, d'autres apprécient moins de voir des joueurs se transformer en C3PO et ses 6 millions de formes de communication dans toutes les interactions possible dans un JDR (et elles sont nombreuses).
Quant au fait de zapper complètement le jeu, je suis d'accord sur le fond mais ça reste une question de point de vue qui ne soulèvera problème que si tu essayes de faire jouer ensemble des gens ayant saisi la subtilité avec ceux à qui elle a complètement échappé. Dans ce cas précis tu auras besoin d'un système de règle en soutien et honnêtement L5R ne te le fournira pas (à l'occasion tente un Sengoku, c'est plus historique que five rings mais adaptable -lien- ).
Il faut juste (je pense), faire la distinction entre les compétences générales et les compétences spécifiques d'un univers (celles liées au background).

Une certaine précision dans des compétences de type "Etiquette", "Connaissance", ou "Linguistique", peut être utile ou appréciable, parce que ce genre de compétences participe directement au background d'un jeu.

ça nécessite du maître de jeu, d'inventer des us et coutumes, des domaines de connaissance, ou des langues.
Mais là, j'estime qu'on sort du domaine des règles (notre débat), pour rentrer dans le domaine du background.
Citation :
Publié par Andromalius
@Magalweth and co: vous croyz pas que s'acharber sur Midwifery ca devient un peu lourd la lol?
J'aime bien l'humour de répétition, moi.
Edit : ....et les orang-outans également.
__________________
L'Empire du Val de Marne
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Post
interlude

Excusez-moi de m'immiscer, mais ce sujet est super-intéressant non seulement pour vous, mais aussi pour les
débutants en JdR...

Alors pour tous ceux qui prennent ce sujet avec du retard, pourriez-vous, s'il vous plait, aérer vos pavés, souligner,
mettre en gras, citer, et tout et tout, parce que là, j'ai des yeux comme ça :

Merci d'avance, et merci pour ce beau sujet.
Citation :
Publié par Felagund

Excusez-moi de m'immiscer, mais ce sujet est super-intéressant non seulement pour vous, mais aussi pour les
débutants en JdR...

Alors pour tous ceux qui prennent ce sujet avec du retard, pourriez-vous, s'il vous plait, aérer vos pavés, souligner,
mettre en gras, citer, et tout et tout, parce que là, j'ai des yeux comme ça :
On va essayer de faire ça.
Mais bon, faudra surtout en parler à Chaminou et Keldhra (comment ça, "cafteuse" ? ).
Citation :
Publié par Felagund
Merci d'avance, et merci pour ce beau sujet.
Il faut surtout remercier Vorhalan qui est l'initiateur de ce post, bien qu'il soit parti trop tôt de cette discussion passionnée.
__________________
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Citation :
Publié par Sowan
Chiffrer ce qui relève des interactions sociales me semble inutile : si le joueur ne se sent pas capable d'incarner un perso avec du bagou, qu'il en incarne un autre.
Il me semble que c'est ce qu'exprimait Noodles dans un post plus haut sur son exemple d'artisanat et de fabrication d'un objet. Le problème n'est pas de chiffrer mais de faire "exister" une compétence pour que le joueur en tienne compte dans son jeu. Evincer (par exemple) les compétences sociales du jeu parce qu'elles relèveraient du joueur n'est pas du jeu de rôle. Ce procédé est extensible à l'infini ; pourquoi Five Rings chiffrerait des choses qui réclament du joueur d'avoir une minimum d'idée de ce qui se cache derrière la notion "d'honneur" dans un background médiéval japonais même fantastique. C'est pareil. Tu ne sais pas définir/interpréter donc incarner ce qu'est l'honneur que le joueur joue autre chose.
Plus un système met en avant une certaine simplicité plus la "densité" que tu peux attendre du résultat est entre les mains du joueur (de ce qu'il est dans la vie, de ce qu'il sait de telle ou telle chose qu'il utilise) et donc sujette à une énorme variance. Procéder de cette façon a ses avantages mais aussi des inconvénients.

Citation :
Publié par Malyss
Une certaine précision dans des compétences de type "Etiquette", "Connaissance", ou "Linguistique", peut être utile ou appréciable, parce que ce genre de compétences participe directement au background d'un jeu.
Je suis d'accord. N'empêche que certains systèmes que beaucoup vont trouver par trop pinailleurs te guident vers ces spécificités d'autres dans leur volonté d'englober pour faire "simple" ont tendance à gommer chez les joueurs (surtout) et chez le MJ (parfois) l'intérêt justement de cette liaison background/système de jeu et surtout fiche/rôle (ce qui est en somme un peu la même chose).
Citation :
Publié par Malyss
Il faut juste (je pense), faire la distinction entre les compétences générales et les compétences spécifiques d'un univers (celles liées au background).

Une certaine précision dans des compétences de type "Etiquette", "Connaissance", ou "Linguistique", peut être utile ou appréciable, parce que ce genre de compétences participe directement au background d'un jeu.

ça nécessite du maître de jeu, d'inventer des us et coutumes, des domaines de connaissance, ou des langues.
Mais là, j'estime qu'on sort du domaine des règles (notre débat), pour rentrer dans le domaine du background.
En fait je ne vois pas en quoi on sort du débat, puisque tu viens de montrer que le développement des règles pouvaient avoir une influence, sinon être moteur, sur le développement du background, et inversement

Après je ne fais pas de distinction spécifique pour des compétences qui seraient de background et d'autres de règle (de combat?) car elles peuvent toutes supporter un imaginaire.
Par exemple dans l'idée de souligner le contexte de son monde imaginaire: médecine sera l'équivalent d'une fumisterie, les accouchements seront effectuées par les sages femmes (spécialisées), certains sauront se battre à l'épée quand d'autres ne sauront manier que le bâton ou leurs poings, savoir tailler des grains de riz apporte un certain prestige, les techniques de survie en forêt seront connues mais pas celles de survie en désert, etc.. et on a bien affaire ici à des compétences spécialisées qui, parce qu'elles existent, permettent de porter l'ambiance de ce mode imaginaire.

Pour moi réfléchir un système de compétences et leur implication en jeu, c'est aussi un travail de background, dans le détail. La culture, les coutumes et façon de faire d'un peuple, ça ne se résume pas à une compétence de connaissance ou d'étiquette, ça peut se répercuter à tout les niveaux. C'est une technique (parmi d'autres; je n'ai pas écrit la technique) qui apporte de la cohérence à ton univers de jeu.

Citation :
Publié par Borh
ça, on l'aura compris, c'est le seul point qu'on aura tiré de cette discussion, c'est qu'il existe 2 écoles de joueurs différents. Il y a ceux qui trouvent leurs inspirations dans les règles, et ceux qui les trouvent ailleurs (background, romans, films, monde réel...)
Pourquoi être si manichéen? Moi j'utilise les 2 et je ne pense pas être le seul. D'ailleurs je ne pense pas que tu puisse réfléchir un système de règles dans le vide, sans un quelconque but à ces règles, et qu'il reste cohérent. Non plus que tu puisse te baser uniquement sur la diversité d'un système pour développer ton univers. C'est un tout.
A mon sens, abandonner l'une ou l'autre des 2 possibilités que tu exprime ici, c'est complètement négliger un des outils proposés pour fabriquer de l'imaginaire, se fermer des portes.

Pour reparler du chevauchement des compétences.. bah c'est comme dans la vie, souvent les champs d'activités se recoupent sur certains points. Je ne vois pas où est le problème.
Ex: grâce à sa compétence de taille du bois un personnage fera des sculptures, un autre avec menuiserie des meubles, tout les deux seront plus efficaces qu'un autre pour construire une cabane de branchages à l'arrache pour la survie du groupe, grâce à leur connaissance du travail et de la manipulation du bois. Ils se feront sûrement aider par le personnage qui a des connaissance en survie pour récupérer les matériaux nécessaire, celui-là sachant où trouver du bois utilisable et où installer pour le mieux l'abri, ils pourront se concerter tout les 3 pour choisir les bonnes essences, etc..
Ca pousse à l'interaction et au rôle dans le détail tout ça, non? Entre PJ et avec l'univers proposé (le MJ).

Citation :
Publié par Sowan
C'est marrant de voir que depuis le temps ce sont toujours les mêmes débats qui reviennent, entre autre (en simplifiant hein !) opposant "roleplay" et technique.
Je ne crois pas (ou alors j'ai mal compris, ça m'arrive comme à tout l'monde) que le débat se situe là.
Pour moi c'est plutôt la question de l'intérêt d'un système complexe et de l'intérêt d'une diversité poussée des compétences à une partie de jeu de rôle.

PS: Felagund c'est mieux avec des en-têtes?
Citation :
Publié par Chaminou
En fait je ne vois pas en quoi on sort du débat, puisque tu viens de montrer que le développement des règles pouvaient avoir une influence, sinon être moteur, sur le développement du background, et inversement
Non, j'ai démontré que les règles devaient être influencées par le background, et rien d'autres.

Exemple :
- Est-ce la présence de compétences comme "Cérémonie du thé", "Iai-jutsu", ou "Connaissance de la Maho" qui ont servi de base à la création de L5R ?
- Ou, plutôt, le fait de faire un jeu de rôle d'inspiration med-fan japonais, qui a poussé les concepteurs à créer ces compétences ?
Citation :
Publié par Chaminou
Après je ne fais pas de distinction spécifique pour des compétences qui seraient de background et d'autres de règle (de combat?) car elles peuvent toutes supporter un imaginaire.
Par exemple dans l'idée de souligner le contexte de son monde imaginaire: médecine sera l'équivalent d'une fumisterie, les accouchements seront effectuées par les sages femmes (spécialisées), certains sauront se battre à l'épée quand d'autres ne sauront manier que le bâton ou leurs poings, savoir tailler des grains de riz apporte un certain prestige, les techniques de survie en forêt seront connues mais pas celles de survie en désert, etc.. et on a bien affaire ici à des compétences spécialisées qui, parce qu'elles existent, permettent de porter l'ambiance de ce mode imaginaire.
Là encore, dans ton exemple, c'est le background qui influence l'utilisation des règles.

Sinon, pour le reste, je pense que tu mélanges tout et n'importe quoi.
__________________
L'Empire du Val de Marne
http://img30.imageshack.us/img30/5193/emily22ro.jpg
Partons du principe qu'on tire un certain univers à partir d'une culture, puis le transforme en règle. Pour en souligner certains aspects, en les mettant en exergue par exemple (étiquette ET cérémonie du thé = pas pareil)
Les joueurs (et le MJ, a priori) vont percevoir une partie de ce background culturel via la façon dont ces compétences sont diversifiées, par la façon dont elles sont nuancées.
Si on conçoit cela comme des outils, on peut aussi se servir de ces outils dans l'autre sens: ce background et ces règles ont tel niveau de diversité qui le décrit dans ses moindres nuances; appliquons le même système pour un autre imaginaire en tâchant d'en saisir la subtilité, dans le but de la faire passer dans le jeu.
Si le background amène à créer la compétence d'étiquette, la compétence étiquette amène aussi à créer du background (il faut l'interpréter, voir comment l'utilisation de la compétence se pose dans l'univers imaginé,etc..), non?
Il me semble qu'on a parlé du principe de la poule et de l'oeuf il n'y a pas si longtemps, je trouve que ça s'applique très bien à la création d'un jeu de rôle.

Citation :
Publié par Malyss
Là encore, dans ton exemple, c'est le background qui influence l'utilisation des règles.
Et les règles la perception et la compréhension du background dans le "vécu" du jeu. Au moins en partie.
Citation :
Publié par Malyss
Non, j'ai démontré que les règles devaient être influencées par le background, et rien d'autres.
Exemple :
- Est-ce la présence de compétences comme "Cérémonie du thé", "Iai-jutsu", ou "Connaissance de la Maho" qui ont servi de base à la création de L5R ?
- Ou, plutôt, le fait de faire un jeu de rôle d'inspiration med-fan japonais, qui a poussé les concepteurs à créer ces compétences ?
je vais encore radoter tiens ça faisait longtemps

Si les règles ne sont influencées que par le background quid des systèmes universels ?

La présence d'une compétence comme "cérémonie du thé" ou "Yado" ou ce que tu veux ne fait pas partie de la règle. Le système de jeu est la mécanique qui te permet de résoudre et d'évaluer une action. C'est tout. La présence de "cérémonie du thé" dans la liste des compétence accessibles un personnage appartient au background pas du tout à la règle. D'où l'existence de système dits universels offrant en général un large éventail de choix dans leur système de compétence pour s'adapter au contenu de n'importe quel background (ce qui est impossible dans l'absolu certes).

Les cas ou le background influence la règle sont très spécifiques et n'interviennent que dans la caractérisation du personnage (pas dans le système de compétence). Exemple, présence de la santé mentale à l'Appel, l'Humanité à Vampire ou à Cyberpunk, l'Honneur à L5R etc... Ces cas là réclament effectivement une règle spécifique pour être gérés. Ce qui donne d'ailleurs en général, les choses les plus difficiles à gérer pour le MJ mais aussi pour les joueurs. Eléments souvent centraux dans les jeux a priori et qui occupent rarement la place qui leur est due, les joueurs n'aimant pas subir des contraintes de rôle en provenance de leur fiche de personnage (il y a bien sûr des exceptions fort heureusement).
Citation :
Publié par Malgaweth
je vais encore radoter tiens ça faisait longtemps

Si les règles ne sont influencées que par le background quid des systèmes universels ?
Les règles universelles sont influencées aussi par le background. C'est juste que le background est plus général et moins spécifique, donc les règles sont plus générales et moins spécifiques.
Et même des règles universelles ne le sont pas tant que ça. Par exemple on ne peut pas adapter les règles de magie de D&D ou Rolemaster à tous le univers. Elles ont quand même un certain partie pris.
Citation :
Si les règles ne sont influencées que par le background quid des systèmes universels ?
Les systêmes universels s'avèrent assez vite débordés et ont besoin de contenu lié au background pour fonctionner.

Le systeme D20 est un systeme universel, mais il faut y rajouter des trucs pour jouer "Dans l'univers de". C'ets bien pour cela qu'il existe une gamme AD&D différente de la gamme StarWars.

Meme Rolemaster dispose de compétences différentes de Spacemaster. Les compétences sont donc l'identification à un monde/univers donné.
D&D n'est pas un système générique.

C'est un système de simulation d'heroic fantasy, avec pas mal de pré-requis. Il fonctionne bien pour ce qu'on lui demande, mais c'est tout.

RM n'est pas un vrai générique non plus. Pour prendre du générique, il faut plus regarder du coté de Fuzion, ou de GURPS.
Citation :
Publié par Blacky---
D&D n'est pas un système générique.

C'est un système de simulation d'heroic fantasy, avec pas mal de pré-requis. Il fonctionne bien pour ce qu'on lui demande, mais c'est tout.

RM n'est pas un vrai générique non plus. Pour prendre du générique, il faut plus regarder du coté de Fuzion, ou de GURPS.
Oui.
En gros, les règles de base GURPS servent à simuler ce qu'on peut faire dans le monde réel (background=monde réel).
Mais il faut ensuite des bouquins de plus de 100 pages pour que ces règles soient adaptées à des univers spécifiques.
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