[JDR] Discussion générale

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Kastielle, je peux me tromper, mais pour moi, de la façon dont tu la décris, ta manière d'écrire les backgrounds de personnage fait office de règle dans ton système de jeu. Comme tu le précise, un personnage saura se servir d'une arme à feu selon ce qui est écrit sur son background. Je trouve que la seule différence ici avec un JDR "traditionnel" c'est le refus de l'aléatoire, mais des règles, tu en as.
Question au passage: comment limites-tu les backgrounds de tes joueurs pour que leur personnage ait grosso-modo le même potentiel et qu'il n'y ait pas de personnage drastiquement plus "puissant" qu'un autre?

Après tu décide du résultat de toute action entreprise dans le jeu. Et bien chacun son truc, moi j'aime bien être surpris de ce qui se passe, je laisse "vivre" une fois créé mon univers imaginaire; en laissant parler les dés, je laisse la place au hasard.
Autrement, j'ai toujours eu cette impression en jouant avec un MJ qui décidait de tout que l'univers imaginaire lui appartenait et que mon personnage soit y était un intrus, soit était à sa totale merci et hors de mon contrôle. Je préfère de loin un MJ "au service" d'un monde imaginaire dans lequel évolue mon personnage, mais c'est là affaire de goût et d'expérience personnelle je pense.


Quant au fait de demander (et d'attendre) d'un PJ qu'il te décrive précisément ce qu'il fait, dans ton exemple de l'indice caché dans le tiroir du bureau, j'y vois 2 problèmes.
Le premier c'est que si tu n'as pas bien brossé ta description des lieux (et réussi une description qui fait en sorte de pointer le bureau, subtilement ou pas) le joueur peut être complètement perdu et ça peut ralentir le jeu, voir frustrer le joueur et le MJ.
Ensuite tu limite le personnage du joueur à ce que le joueur connaît ou sait; si son personnage est un détective privé, minutieux et expert dans la récolte d'indices mais que le joueur n'a pas ces "habitudes de métier" et ne pense jamais de lui-même à chercher aux bons endroits, comment procèdes-tu? Tu joues son perso à sa place dans ces moments-là?
Et puis il peut être parfois utile au MJ de résoudre certaines actions, pour ne pas avoir à décrire une action ou une scène de façon trop précise: c'est une façon de faire varier l'intensité et le rythme du scénario. Du moins, ça m'arrive d'utiliser un jet à cette fin. Le jet de dé est quand même utilisé pour impliquer les compétences et le savoir-faire du personnage (ce que tu fais avec ton système de background).
Enfin les règles ça s'utilise et ça se plie à la volonté du MJ. Quand un de mes joueurs me précise qu'il fouille le bureau il trouvera l'indice dans le tiroir automatiquement ou avec une difficulté telle (ou un bonus à son jet tel) qu'il ne peut pas le rater (mais je ne le lui dit pas si je lui fais faire le jet).
Edit: Pourquoi utiliser des jets de dé et des règles alors? Et bien pour mettre une place une certaine objectivité de l'univers imaginé, et par là favoriser l'immersion: montrer que l'univers imaginé n'appartient pas qu'au MJ car il est chapeauté par des règles qui peuvent avoir le dernier mot (ce qui est un artifice puisque le MJ peut contourner les-dites règles, mais un artifice que je trouve utile)


Après ton postulat du bon et du mauvais MJ.. sans vouloir te vexer il n'existe pas qu'UNE façon de pratiquer le JDR.


NB: et je ne vois pas pourquoi un personnage pourrait avoir 16/20 en arme à feu si il ne l'a jamais appris: une feuille de personnage en chiffre ça justifierait tout et n'importe quoi, alors qu'un background écrit non?

PS: je pense que ton système marche car j'ai l'impression que tu impliques les joueurs dans la narration de l'histoire (Cf: ton exemple de combat au CàC). Sans cela je ne sais pas si il serait si bien "vécu".
Je vais dans le même sens que Chaminou. Les situations ne sont pas aussi extrêmes que décrites. Ce n'est pas parce qu'une compétence est utilisée qu'elle doit forcément raccourcir la description et/ou limiter l'intervention du joueur.
Tu peux très bien "vérifier" l'utilisation d'une compétence tout en faisant une description précise des évènements et de ce qui se passe. Il n'y a pas d'un côté les joueurs tous maîtres en escrime dans la vie et qui décrivent leur combat à l'épée et de l'autre les autres qui jouent à "tu touches"/"tu rates".
Ne pas utiliser le dé c'est autre chose ; c'est refuser la part de hasard telle qu'elle est évaluée par les règles (la plupart du temps c'est complètement énorme et disproportionné malheureusement c'est vrai).

Citation :
Publié par Kastïelle
Pas moi, généralement le tout est de faire croire aux personnes qu'ils ont le choix alors qu'ils ne l'ont pas, avec un peu de pratique on y arrive très souvent.
Le but ? Quel est l'objectif d'un MJ qui pratique de cette manière ? Est-il/elle la seule personne à la table qui sache ce qui est "mieux" pour obtenir une bonne trame scénaristique ou dramatique ? Je crains que non. Pour moi un bon Mj c'est un MJ qui fait jouer ses joueurs, quoiqu'ils fassent, où qu'ils aillent. Bien sûr son rôle est de leur appliquer le "poids" du background mais certainement pas de les guider sur une trame scénaristique même si cela est fait avec subtilité.

Citation :
Publié par Kastielle
Pourquoi c'est pas le MJ qui décide de tout?
C'est pas lui qui fait les campagnes et donc décide de se qui va se passé dans le jeu?
Bah pour moi non. Ce sont les joueurs par l'intermédiaire de leurs personnages qui décident de tout. Sinon autant écouter quelqu'un raconter une histoire.

@Malyss
Citation :
Publié par Malyss
Comment peut-on interagir avec un personnage, dont on n'entends juste parler comme s'il était un mythe.
Tu as une preuve irréfutable de l'existence de Dieu ? Les mythes judéo-chrétiens et les valeurs qu'ils véhiculent ne sont-ils pas en permanence en interactions avec ton existence ?

Citation :
Publié par Malyss
De plus, nombre de ces systèmes subissaient des adaptations pour s'adapter à un système particulier. Exemple : Donjons avec Ravenloft ou Darksun, le système White Wolf quand on compare Vampire et Mage.
Je le soupçonne depuis x pages et je l'ai même signalé avant ; mais on ne définit pas de la même façon les systèmes de règles. Ces jeux cités n'ont subit aucune modifications de systèmes pour "coller" à ces univers. Lorsque j'évoquais l'exemple des 5 sens je ne parlais pas des compétences rattachées mais des concepts. Les compétences ne font pas partie du système de règle, la manière dont les actions/compétences sont évaluées font partie du système de règle. Tu ne modifies pas la règle en enlevant "skier" de la liste des compétences pour Darksun.
Citation :
Publié par Malgaweth
Tu as une preuve irréfutable de l'existence de Dieu ? Les mythes judéo-chrétiens et les valeurs qu'ils véhiculent ne sont-ils pas en permanence en interactions avec ton existence ?
Je ne vois pas trop le rapport avec mon exemple. Là, tu parles de mythes qui influencent notre civilisation depuis très longtemps, alors que certains vampires ne sont même pas au courant de l'existence de Cain.

Exemple :
- Je sais que Bush est président des USA, c'est très important au niveau mondial, mais cet état de fait n'interagit en aucune manière avec ma vie.
- Le ciel est bleu, je le vois tout les jours, (sauf quand il y a des nuages), cependant si le ciel avait toujours été rouge, ça n'aurait rien changé à mon quotidien.
Citation :
Publié par Malgaweth
Je le soupçonne depuis x pages et je l'ai même signalé avant ; mais on ne définit pas de la même façon les systèmes de règles. Ces jeux cités n'ont subit aucune modifications de systèmes pour "coller" à ces univers. Lorsque j'évoquais l'exemple des 5 sens je ne parlais pas des compétences rattachées mais des concepts. Les compétences ne font pas partie du système de règle, la manière dont les actions/compétences sont évaluées font partie du système de règle. Tu ne modifies pas la règle en enlevant "skier" de la liste des compétences pour Darksun.
Si, dans les systèmes que tu cites, il n'y a jamais eu de refonte totale de la base du système (bien que l'on ai quand même cité Néphilim 3°edition dont les règles n'ont rien à voir avec la 2°, ou Vampire avec 3 systèmes différents (White Wolf, D20, GURPS)), c'est qu'il n'y en avait pas besoin.

Puisque tu semble vouloir parler de Donjons, force est de constater que Ravenloft, Darksun, ou GreyHawk sont des mondes méd-fan, et que les mêmes règles s'adaptaient très bien à ces trois mondes.

Au prix de quelques adaptations (nouvelles classes, nouvelles façons de lancer des sorts, modifications des effets de certains pouvoirs, obligation de faire des personages plus puissants, etc ...), Donjons est un système qui tourne relativement parfaitement dans des mondes épiques (med-fan ou space-opera).

Un système doit s'adapter au background, mais seulement si c'est nécessaire. Dans les cas que tu cites, ça ne l'était pas.

Maintenant, essayes d'adapter le background de Little Fears au système de Donjons ou de Rolemaster, tu verras ce qui se passe ......
__________________
L'Empire du Val de Marne
http://img30.imageshack.us/img30/5193/emily22ro.jpg
Citation :
Publié par Malyss
Je ne vois pas trop le rapport avec mon exemple. Là, tu parles de mythes qui influencent notre civilisation depuis très longtemps, alors que certains vampires ne sont même pas au courant de l'existence de Cain.
A priori certains ne veut déjà pas dire tous mais passons. Ca toujours été le gros point noir (pour moi) du background White Wolf sur les caïnites ; en en faisant des créatures immortelles ça a des conséquences directes très mal maîtrisées. Si on excepte ceux dont la psychologie a été gravement atteinte au point d'en faire des monstres ; demeure tout le reste qui en général occupe leur éternité a pas faire grand chose surtout en matière d'amoncellement de connaissances. N'importe quel péquin même un brujah 13eme célérité/potence (sans présence c'est pour les filettes) ; se rend compte en 3 mois de vie vampirique que la société caïnite est pyramidale et qu'il existe / a existé tout en haut un "machin" unique et ultrapuissant (affaiblissement du sang oblige). Qu'il l'appelle Cain parce que le joueur à lu le background ou tartanpion ou raoul n'y change rien.
L'existence d'une source unique, la structuration des caïnites en arborescence, l'affaiblissement du sang c'est pratiquement la dessus qu'est basé le jeu de White Wolf donc oui l'impact sur le personnage est énorme et permanent. Certes tu peux aussi jouer à Vampire en tapant des packs de garous dans ce cas là c'est certain que ça jouera moins.

Citation :
Publié par Malyss
- Je sais que Bush est président des USA, c'est très important au niveau mondial, mais cet état de fait n'interagit en aucune manière avec ma vie.
Effectivement tu as toujours la possibilité de citer le cas de l'ermite en Auvergne, si tu es, je sais pas, représentant de commerce à ton compte et que le prix du baril de pétrole double tu vas la sentir passer la conséquence.
Il ne s'agit pas de toute façon de comparer avec le notre monde à nous dont aucun descriptif d'univers imaginaire n'atteindra jamais le degrés de précision. Si tu tentes de décrire un univers imaginaire tu n'iras pas te préoccuper de la race extra-terrestre vivant sur Mars si la seule chose que tes personnages arrivent à envoyer dans l'espace sont des cailloux et encore à 20 m d'altitude. Ces univers sont diversement fouillés mais même les plus développés d'entre eux ne se consacrent que sur ce qui aura potentiellement une interaction avec tes personnages.
Citation :
Publié par Malgaweth
Si tu tentes de décrire un univers imaginaire tu n'iras pas te préoccuper de la race extra-terrestre vivant sur Mars si la seule chose que tes personnages arrivent à envoyer dans l'espace sont des cailloux et encore à 20 m d'altitude. Ces univers sont diversement fouillés mais même les plus développés d'entre eux ne se consacrent que sur ce qui aura potentiellement une interaction avec tes personnages.
Ah bon ? Pourtant il me parait vachement plus intéressant de savoir dans le background qu'il existe une vie sur Mars (car eux peuvent peut-être venir sur terre) que d'avoir la règle pour déterminer grâce à 1d100 + 4d6 +- ton bonus de carac +- l'absorption acoustique des cloisons si le fait que la voisine du 9ème fasse la vaisselle avec une gratounnette en métal couvre les bruits de pas de la tante Simone qui t'attend dans ton appart pour te faire une surprise pour ton anniversaire (après, il faudra faire une jet sous Coolness under fire pour savoir si tu ne la confonds pas avec un tueur à gage et que tu ne rentres pas dans le round de combat...).
Citation :
Publié par Malgaweth
A priori certains ne veut déjà pas dire tous mais passons. Ca toujours été le gros point noir (pour moi) du background White Wolf sur les caïnites ; en en faisant des créatures immortelles ça a des conséquences directes très mal maîtrisées. Si on excepte ceux dont la psychologie a été gravement atteinte au point d'en faire des monstres ; demeure tout le reste qui en général occupe leur éternité a pas faire grand chose surtout en matière d'amoncellement de connaissances. N'importe quel péquin même un brujah 13eme célérité/potence (sans présence c'est pour les filettes) ; se rend compte en 3 mois de vie vampirique que la société caïnite est pyramidale et qu'il existe / a existé tout en haut un "machin" unique et ultrapuissant (affaiblissement du sang oblige). Qu'il l'appelle Cain parce que le joueur à lu le background ou tartanpion ou raoul n'y change rien.
L'existence d'une source unique, la structuration des caïnites en arborescence, l'affaiblissement du sang c'est pratiquement la dessus qu'est basé le jeu de White Wolf donc oui l'impact sur le personnage est énorme et permanent. Certes tu peux aussi jouer à Vampire en tapant des packs de garous dans ce cas là c'est certain que ça jouera moins.
La seule chose que confirme ce pavé peu aéré c'est ta méconnaissance du World of Darkness et spécialement du background de Vampire... si seulement tu savais à quel point tu te trompes surtout pour le coup de la structure pyramidale...

Si on ne te connaissait pas on dirait que tu n'as fait que lire les pages concernant le système de règles
Citation :
Publié par Maok
Ah bon ? Pourtant il me parait vachement plus intéressant de savoir dans le background qu'il existe une vie sur Mars (car eux peuvent peut-être venir sur terre) que d'avoir la règle pour déterminer grâce à 1d100 + 4d6 +- ton bonus de carac +-
C'est quoi le rapport avec les propos cités ?

Citation :
Publié par Coffy
La seule chose que confirme ce pavé peu aéré c'est ta méconnaissance du World of Darkness et spécialement du background de Vampire... si seulement tu savais à quel point tu te trompes surtout pour le coup de la structure pyramidale...
Mais bien sûr...
Citation :
Publié par Malgaweth
A priori certains ne veut déjà pas dire tous mais passons.
ça vaut aussi pour ton argument sur les mythes judeo-chrétiens, tout le monde sur terre n'est pas influencé par ces mythes.
Citation :
Publié par Malgaweth
Ca toujours été le gros point noir (pour moi) du background White Wolf sur les caïnites ; en en faisant des créatures immortelles ça a des conséquences directes très mal maîtrisées. Si on excepte ceux dont la psychologie a été gravement atteinte au point d'en faire des monstres ; demeure tout le reste qui en général occupe leur éternité a pas faire grand chose surtout en matière d'amoncellement de connaissances. N'importe quel péquin même un brujah 13eme célérité/potence (sans présence c'est pour les filettes) ; se rend compte en 3 mois de vie vampirique que la société caïnite est pyramidale et qu'il existe / a existé tout en haut un "machin" unique et ultrapuissant (affaiblissement du sang oblige). Qu'il l'appelle Cain parce que le joueur à lu le background ou tartanpion ou raoul n'y change rien.
L'existence d'une source unique, la structuration des caïnites en arborescence, l'affaiblissement du sang c'est pratiquement la dessus qu'est basé le jeu de White Wolf donc oui l'impact sur le personnage est énorme et permanent. Certes tu peux aussi jouer à Vampire en tapant des packs de garous dans ce cas là c'est certain que ça jouera moins.
Tous les jeunes vampires n'ont pas accès au manuel des joueurs que je sache.

Il est assez fréquent que le sire d'un vampire lui cache ce qu'il sait sur la société vampirique (en encore rien ne prouve que le sire en sache beaucoup, le "Book of Nod" n'est pas en vente libre dans les FNAC et VIRGIN du monde des ténèbres).

Evidemment, si tu fait lire tous tes suppléments Vampire à tes joueurs, je comprends mieux. Mais là, effectivement, autant taper des garous par paquets de 12.
Citation :
Publié par Malgaweth
Effectivement tu as toujours la possibilité de citer le cas de l'ermite en Auvergne, si tu es, je sais pas, représentant de commerce à ton compte et que le prix du baril de pétrole double tu vas la sentir passer la conséquence..
Je n'ai pas parlé d'ermite en Auvergne, mais de moi (Ranafout que Georges Bush soit président, pourtant tout le monde en parle).
Citation :
Publié par Malgaweth
Il ne s'agit pas de toute façon de comparer avec le notre monde à nous dont aucun descriptif d'univers imaginaire n'atteindra jamais le degrés de précision. Si tu tentes de décrire un univers imaginaire tu n'iras pas te préoccuper de la race extra-terrestre vivant sur Mars si la seule chose que tes personnages arrivent à envoyer dans l'espace sont des cailloux et encore à 20 m d'altitude. Ces univers sont diversement fouillés mais même les plus développés d'entre eux ne se consacrent que sur ce qui aura potentiellement une interaction avec tes personnages.
Pourtant je donne souvent ce genre de détail à mes joueurs, uniquement pour qu'il sente que le monde ne tourne pas autour de leurs personnages. C'est ce qui rend un univers réaliste et vivant : "les détails qui ne servent pas toujours à quelque chose."
__________________
L'Empire du Val de Marne
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Citation :
Publié par Malgaweth
C'est quoi le rapport avec les propos cités ?
Le rapport avec les propos cités ?
C'est simplement te montrer que réduire le background à ce qui t'intéresse pour argumenter ton point de vue est nettement réducteur.

Depuis plusieurs pages, tu répètes qu'un background est quasi inutile (ou injouable) si tu n'as pas de règle associée.

Or, un background, ce n'est pas seulement la partie avec laquelle les joueurs seront "en contact" avec leur environnement, c'est aussi (et surtout serais je tenté de dire) l'impalpable pour les PJ.

Lire que, parce que tu n'as pas de compétence ou de caractéristique d'écoute/de perception, ton univers perd une de ses dimensions a à peu près autant de sens que ta remarque sur l'absence d'intérêt de parler de la vie sur Mars dans ton exemple de création de background.

C'est à rapprocher du rôle des règles dans la création d'un background : Qu'est ce qui est le plus porteur d'idée d'aventures ?

En d'autres termes : Le fait de pouvoir simuler la couverture des pas de Tata Simone par cette harpie du 9ème qui frotte ses casseroles en Téflon avec le côté métallique de son éponge (la folle, elle ne sait pas que c'est cancérigène ????) est elle plus génératrice de scenarii que d'avoir évoqué la vie martienne ?

D'un autre côté, je comprends que tu t'en remettes aux règles pour pondre du background : Si tu élimines d'office les idées potentielles en considérant que tout ce qui est annexe ou accessoire dans un background est inutile, il faut bien trouver des sources d'inspiration ailleurs...
Citation :
Publié par Maok
Depuis plusieurs pages, tu répètes qu'un background est quasi inutile (ou injouable) si tu n'as pas de règle associée.
Je n'ai pas compris ça dans les propos de Malgaweth, mais plutôt une notion avec laquelle je suis d'accord: une partie de l'univers du jeu (du background) est perçu à travers ce que permet le système de règle.

Je te cite un passage du paragraphe Pourquoi des Règles de Rétrofutur (je vais réessayer d'y faire jouer ) car c'est mieux écrit que ce que je pourrais taper:

Citation :
Les règles permettent aussi de caractériser le type d'environnement dans lequel évoluent les héros. Des règles qui donnent aux personnages de faibles chances de pouvoir résister à des blessures mortelles et de grandes chances d'obtenir des échecs fracassants sont considérées comme plutôt proches de la réalité, alors que d'autres permettant aux personnages de sauter aisément d'un immeuble à un autre sont plus proche de l'ambiance d'un film hollywoodien.

Les règles contribuent à l'atmosphère d'un jeu de rôle; elles donnent le la. Elles permettent aussi d'individualiser les personnages de donner de la consistance à des éléments du contexte, du monde. Il serait inutile de décrire un personnage fort si les règles ne lui donnaient pas plus de chance de réussir toutes les actions basées sur la force! Les règles sont donc les lois d'un monde de jeu de rôle, sa mécanique.
Après peut être dissocies-tu l'ambiance voulue et le background dans un JDR, ou le background seraient les infos qui te décrivent le monde du jeu à l'état brut. Mais pour moi l'un ne va pas sans l'autre et de toute façon, c'est ce qui sera perçu par les joueurs durant la partie, à moins qu'ils ne lisent les bouquins ou sont écrites ces infos.




Malyss je pense que les mythes et légendes d'un backrgound influencent et sont importants dans l'univers d'un JDR, presque autant qu'ils peuvent l'être dans notre réalité, nos cultures. Que ce soit flagrant ou induit. C'est ce que voulais dire Malgaweth, je pense, pas que tous les joueurs doivent connaître l'existence et le nom du premier vampire et toutes les implications que ça peut inclure.
D'ailleurs puisque tout n'est pas révélé, le MJ à la liberté de jouer avec ce mythe comme il l'entend, mais la question n'est pas là.

NB (général): Ensuite, si on envisage l'utilisation des règles ou du background pour créer de l'imaginaire autrement qu'un tout ou rien, ou de façon bien manichéenne, cette discution pourra sans doute se permettre d'avancer
Citation :
Publié par Chaminou
Je n'ai pas compris ça dans les propos de Malgaweth, mais plutôt une notion avec laquelle je suis d'accord: une partie de l'univers du jeu (du background) est perçu à travers ce que permet le système de règle.
Alors c'est sûrement moi qui ai du mal à saisir toute la profondeur de ces propos :
Citation :
Publié par Malgaweth
Les règles vont conditionner ton accès au Background du jeu. Je prend un exemple fictif, virtuel et simple pour que ça soit compris. La règle te permet de gérer 4 sens des personnages, voir, sentir, goûter et toucher mais pas écouter. Ton background sera silencieux.
Citation :
Publié par Chaminou
Après peut être dissocies-tu l'ambiance voulue et le background dans un JDR, ou le background seraient les infos qui te décrivent le monde du jeu à l'état brut. Mais pour moi l'un ne va pas sans l'autre et de toute façon, c'est ce qui sera perçu par les joueurs durant la partie, à moins qu'ils ne lisent les bouquins ou sont écrites ces infos.
Je ne les dissocie pas mais par contre j'affirme que tu n'as pas besoin de règles pour retranscrire une ambiance. Et l'univers est ce qu'il est, peu importe les règles avec lesquelles tu l'abordes. J'ai déjà donné quelques univers ayant connu diverses règles sans que ceci remette en cause leur cohérence, je n e vois pas pourquoi il en serait autrement avec d'autres règles qui se seraient adaptées à celui ci. Et la différence est là : Vous nous dites que c'est l'univers qui se plie aux règles (dans le sens où elles le régentent et le définissent), moi je dis que c'est l'univers qui détermine l'interaction des personnages avec lui même, pas un ensemble de règles mathématiques plus ou moins bien pensées et encore moins un set de dés...
Peut-être qu'alors le désaccord tient à ce qu'on définit par ambiance. Disons que les règles d'un jeu vont porter une atmosphère globale. Et qu'ensuite chaque scène dans la parie aura une ambiance particulière (stressante, humoristique, intrigante, etc..), qui restera "cadrée" par l'atmosphère générale.

L'atmosphère d'une scène est, je pense, surtout construite par la narration du MJ et l'intervention des règles y est souvent moindre.
Le système quant à lui fera plus office de cadre, sur la longueur et sur la perception de l'ambiance de l'ensemble.
Par exemple dans 7th Sea, il est expliqué pourquoi les PJs sont capables de défier des hommes de mains par groupes et s'en tirer car ils les "neutralisent", les fameux hommes de main, d'une touche, ou encore réussir des cascades rocambolesques avec de grandes chances de réussite: pour porter une ambiance "de cape et d'épée" héroïque. C'est là un exemple parmi d'autres du fait qu'un système porte l'ambiance (globale) d'un JDR.
On peut certainement s'en passer mais nombres de systèmes sont réfléchis et équilibrés de cette façon: ils proposent un cadre particulier, qui font parti du background (si on ne le dissocie pas de l'atmosphère voulue en jeu).
Et dès lors, par extension, il m'apparait plutôt évident qu'une partie importante du background, de l'ambiance d'un jeu est perçu à travers son système de règles.
Citation :
Publié par Chaminou
Par exemple dans 7th Sea, il est expliqué pourquoi les PJs sont capables de défier des hommes de mains par groupes et s'en tirer car ils les "neutralisent", les fameux hommes de main, d'une touche, ou encore réussir des cascades rocambolesques avec de grandes chances de réussite: pour porter une ambiance "de cape et d'épée" héroïque. C'est là un exemple parmi d'autres du fait qu'un système porte l'ambiance (globale) d'un JDR.
Je ne suis pas tellement d'accord avec ton exemple. Ce n'est pas la règle sur les différents types de PNJ qui donne à 7th Sea son ambiance cape et d'épée. 7th Sea est conçu à la base comme un jeu de cape et d'épée, et le système des différents types de PNJ a été pensé pour s'y adapter.
Ok.. et pourquoi le système a-t-il été pensé de cette façon, pour s'adapter et simuler le genre cape et d'épées héroïque?

Peut-être parce qu'en cours de partie, on perçoit une partie du background, de l'ambiance, à travers le système de règles.. ou alors juste comme ça, sans raison, car ça plaisait aux auteurs du jeu
Bon je vais essayer d'apporter à mon tour un petit grain de sel.

J'ai tendance à penser que la majeure partie des JDR se sont conçus d'abord sur un background, et qu'ensuite les règles adéquates s'y adaptent ( je ne parle donc pas des systèmes génériques ).

Si j'etais concepteur d'un JDR ( chose que j'avais essayée mais que j'ai abandonné faute de temps ), il me semble logique de commencer par poser les tenants et aboutissants de l'univers, et ensuite de peaufiner les règles en fonction, même si l'idée globale du système de règles était déjà choisi.

Il me semble plus logique d'adapter des règles à un BG plutôt qu'un BG à un système de règles, mais ceci ne reste aprés tout qu'un avis personnel
Citation :
Publié par Chaminou
Ok.. et pourquoi le système a-t-il été pensé de cette façon, pour s'adapter et simuler le genre cape et d'épées héroïque?
La réponse est dans la question, et je suis d'accord avec cette réponse.
Citation :
Publié par Turin Turambar
Il me semble plus logique d'adapter des règles à un BG plutôt qu'un BG à un système de règles, mais ceci ne reste aprés tout qu'un avis personnel
Il est évident que tout le monde travaille ainsi.

Il a juste été précisé plus haut, que parfois des règles peuvent donner du background... c'est surtout le cas quand un MJ modifie un monde pour l'adapter à ses besoins, ou réutilise des règles existantes.

Par exemple quand le type à écrit Eberron pour le vendre à WotC, il a tenu compte des règles de D&D3 pour construire son univers.
Citation :
Publié par Blacky---
Par exemple quand le type à écrit Eberron pour le vendre à WotC, il a tenu compte des règles de D&D3 pour construire son univers.
Il en a tellement tenu compte qu'il a... créé de nouvelles règles pour coller à son univers...
CQFD
Citation :
Publié par Maok
Il en a tellement tenu compte qu'il a... créé de nouvelles règles pour coller à son univers...
CQFD
Compare l'existant, étudie la gamme, les changements de game design. Branche le neurone.
Petite intervention pour la nouvelle année :) ...
Si on considère que pour un jdr non-générique ...

On commence par créer le background.
(même si au fil de la création on a une vague idée du futur système de règle).

On créer le système de règle qui devra porter le background et faire de ce JDR un tout cohérent ...
(exemple :si on veut un jdr avec une ambiance héroïque on aura sans doute un système moins mortel pour les persos que si on veut une ambiance où on veut faire craindre pour "la vie des persos)

Le système de règle par cette réflection ne fait-il pas (pour une part) partie du background ou du moins n'en est-t'il pas l'outil qui permet de rendre une partie de l'ambiance que le créateur du monde à voulu retranscrire ?

Donc oui ... un background peut se passé de son system (l'inverse et aussi possible) Mais n'est-ce pas l'association des deux qui font l'ambiance d'un JDR ?

Ahhh oui, bien entendu il faut aussi un bon MJ pour porter cette ambiance. Et si on est d'accort avec les deux question précédentes, on pourrait dire que l'apprentissage du background et des règles sont tout aussi importantes ... Afin de rendre au mieux l'ambiance du jeu (avec en plus de la logique bien entendu) ...

Après on peut changer le background et/ou les règles .. Mais on ne joue plus au même jeu, du moins pas à celui que ces créateurs on voulu sortir ...


Enfin c'est ce que je pense ...


Vorh
Citation :
Publié par Kastïelle
Je prend toujours le même exemple, où un joueur rentre dans un bureau, un papier et coller sous un tiroir et comporte des indices pour la suite de l'aventure, généralement le MD fait un bon jet de "chercher" et sort son baratin blabla blabla tu trouve le papier.

Moi non! Si le joueur me dit "je cherche", je lui demande où et comment. Et tu vois que finalement le joueur doit finalement bien chercher et que ça comporte plus de phase dite "d'action pur" que du "je lance le dès et oh petit bonheur la chance".
J'agis de la même manière à une exception près : le joueur fait quand même son jet de dé et celui-ci rentre en ligne de compte dans le "résultat final" de l'action, j'équilibre recherche RolePlay et jet de dé.

Dans ton exemple, il ferait un jet de toc et le raterait monumentalement, même en ayant cherché sous le bureau il ne le verrait pas car dans une cache secrète par exemple. Par contre s'il ne me dit pas qu'il cherche sous le bureau mais qu'il me fait un superbe jet de dé, il apercevra une petite feuille qui dépasse du bureau.

Dans ma conception, on ne peut pas tout réussir avec un jet de dé, mais on ne peut pas tout raté sans jet de dé non plus. J'équilibre les deux, mais il y a avant tout jet de dé, une phase de recherche "roleplay" pour rester dans l'exemple.

Ca rend les scénarios, plus difficiles, moins linéaire (on est obligé d'improviser quand les joueurs ne suivent pas les bonnes pistes) et mes joueurs ont toujours le plaisirs de lancer les dés et d'augmenter certaines caractéristiques de leur personnage.

Attention tout de même a bien jaugé la difficulté, agir de la sorte rend un scénarios bien plus difficile. J'ai maîtrisé des scénarios Cthulhu ainsi, ils ont eu beaucoup de mal à le finir alors que maîtrisé normalement c'était hyper linéaire et très facile.

la difficulté va dépendre du degré d'importance que l'on accorde au jet de dé par rapport à la recherche RolePlay, la manière dont on équilibre les deux.
Citation :
Publié par Blacky---
Compare l'existant, étudie la gamme, les changements de game design. Branche le neurone.
J'ai branché le neurone (ça a été dur, il a fallu que j'aille le chercher chez Coffy, à qui je l'avais laissé), j'ai regardé la gamme, comparé au système D20 et il apparaît que les règles ont quand même été adaptées au background...

Citation :
Publié par Dytryh Evryl
Dans ton exemple, il ferait un jet de toc et le raterait monumentalement, même en ayant cherché sous le bureau il ne le verrait pas car dans une cache secrète par exemple. Par contre s'il ne me dit pas qu'il cherche sous le bureau mais qu'il me fait un superbe jet de dé, il apercevra une petite feuille qui dépasse du bureau.

Dans ma conception, on ne peut pas tout réussir avec un jet de dé, mais on ne peut pas tout raté sans jet de dé non plus. J'équilibre les deux, mais il y a avant tout jet de dé, une phase de recherche "roleplay" pour rester dans l'exemple.
Et si le joueur te dit "je regarde sous le tiroir pour voir si une feuille n'est pas collée dessous", tu lui fais tirer aussi ? Car c'est là qu'est le débat initial : A quoi bon une règle quand le bon sens suffit ?
A t on besoin d'une compétence "faire ses lacets" ou "nouer sa cravate" (et pourtant Dieu sait que ça peut devenir un art... ) ?

Citation :
Publié par Dytryh Evryl
Ca rend les scénarios, plus difficiles, moins linéaire (on est obligé d'improviser quand les joueurs ne suivent pas les bonnes pistes) et mes joueurs ont toujours le plaisirs de lancer les dés et d'augmenter certaines caractéristiques de leur personnage.

Attention tout de même a bien jaugé la difficulté, agir de la sorte rend un scénarios bien plus difficile. J'ai maîtrisé des scénarios Cthulhu ainsi, ils ont eu beaucoup de mal à le finir alors que maîtrisé normalement c'était hyper linéaire et très facile.
Là je ne suis pas trop d'accord, enfin sur l'analyse faite : Ce n'est pas parce que tu mets les règles "en avant" (ie en faisant un jet de dé, pas seulement en se référant au niveau de la compétence) que tu rends un scénario attractif/intéressant. C'est par l'intérêt que tu y portes, par celui que tu veux communiquer à tes joueurs et par les modifications que tu y apportes.
L'important dans ce genre de situation, ce n'est pas que tu joues la règles, c'est que tu rendes certains fils du scenario moins accessibles qu'ils ne le sont par défaut.
Cette histoire de règle peut te convenir, je ne dis pas le contraire, mais un DM ayant choisi un jeu sans dé peut tout à fait y parvenir aussi (on reprend vos deux exemples : Le papier n'est pas collé sous le bureau mais en effet dans un compartiment secret du bureau, nécessitant quelques investigations supplémentaires pour être découvert, voire ce compartiment ne peut s'ouvrir qu'avec un mécanisme déclenché par une chevalière conservée en un endroit quelconque mais très fréquenté, voire ce papier n'existe pas et les joueurs devront trouver un moyen détourné de récupérer l'info...) et le système n'a pas grand lien.
Citation :
Publié par Maok
Et si le joueur te dit "je regarde sous le tiroir pour voir si une feuille n'est pas collée dessous", tu lui fais tirer aussi ?
Oui mais il faut vraiment qu'il n'ait pas de chance au dé pour ne pas trouver la feuille.

Citation :
Publié par Maok
Là je ne suis pas trop d'accord, enfin sur l'analyse faite : Ce n'est pas parce que tu mets les règles "en avant" (ie en faisant un jet de dé, pas seulement en se référant au niveau de la compétence) que tu rends un scénario attractif/intéressant.
On ne peut pas être plus d'accord, j'aurais du ajouter scénarios commerciaux ou de conventions. Ils sont souvent très linéaires et si on se limite à faire ce qui est écrit la plupart sont terminés en deux heures sauf quelques rares campagnes. Le fait de les compliquer, que tout ne tombe pas tout cuit avec un jet de dé sur la compétence où le joueur à une chance sur 80 de la raté permet de faire prendre aux joueurs d'autres directions qui n'était pas prévus dans le scénarios sans forcement devoir réécrire celui-ci entièrement; ce n'est pas le but non plus.

Citation :
Publié par Maok
C'est par l'intérêt que tu y portes, par celui que tu veux communiquer à tes joueurs et par les modifications que tu y apportes.
L'important dans ce genre de situation, ce n'est pas que tu joues la règles, c'est que tu rendes certains fils du scenario moins accessibles qu'ils ne le sont par défaut.
Eh t'en as pas marre d'être d'accord avec moi !!

Citation :
Publié par Maok
Cette histoire de règle peut te convenir, je ne dis pas le contraire, mais un DM ayant choisi un jeu sans dé peut tout à fait y parvenir aussi (on reprend vos deux exemples : Le papier n'est pas collé sous le bureau mais en effet dans un compartiment secret du bureau, nécessitant quelques investigations supplémentaires pour être découvert, voire ce compartiment ne peut s'ouvrir qu'avec un mécanisme déclenché par une chevalière conservée en un endroit quelconque mais très fréquenté, voire ce papier n'existe pas et les joueurs devront trouver un moyen détourné de récupérer l'info...) et le système n'a pas grand lien.
Bon là c'est la goutte d'eau qui fait déborder le vase ! Je ne suis pas d'accord par pur esprit de contradiction !! j'suis encore d'accord, merde !
Citation :
Publié par Maok
J'ai branché le neurone (ça a été dur, il a fallu que j'aille le chercher chez Coffy, à qui je l'avais laissé), j'ai regardé la gamme, comparé au système D20 et il apparaît que les règles ont quand même été adaptées au background...
Je n'ai jamais dis qu'aucune règle n'avait été créée. J'ai dis que les règles core ont été utilisées et prises en compte dans l'écriture et le développement de l'univers.
Citation :
Et si le joueur te dit "je regarde sous le tiroir pour voir si une feuille n'est pas collée dessous", tu lui fais tirer aussi ? Car c'est là qu'est le débat initial : A quoi bon une règle quand le bon sens suffit ?
Sauf que certains MJs/certains jeux considèrent que si c'est le bon endroit pour trouver l'indice, le personnage devrait avoir un score suffisant dans l'aptitude concernée et devrait avoir réussi son jet.

Rappelons qu'il s'agit de jeux de rôles, aka d'interpréter un personnage.

Si l'on pousse ton exemple à l'extrême, un joueur informaticien irl n'a pas besoin de prendre de compétences d'informatique pour son personnage, il peut décrire par le menu et dans le détail ce qu'il fait.
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