Donnez nous nos vieux JDR sur table !!

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Publié par Maok
L'essence du JdR fût de créer des règles pour porter à l'échelle humaine les jeux de combat de figurines. Donc en matière d'evolutivité, au moins au départ, on fait mieux...
Tes sources parce que je n'ai pas du tout les mêmes.

Citation :
Publié par Maok
Ah bon ? C'est une règle immuable ça ? C'est dans quel supplément ? Tu veux dire qu'un MJ expérimenté dirigeant une table de débutant ne doit pas essayer de leur faire partager une autre approche du JdR ? De quelqu'un qui joue en club, ça me surprend ; Je croyais que l'initiation tenait un rôle important dans les clubs...
Encore une fois j'hésite entre la mauvaise foi ou la non lecture des posts. Un joueur débutant, tu le noteras (ça peut jouer) n'a pas de vision du JDR, normal il débute.
J'ai effectivement pas mal d'expérience du jeu en club ce qui m'a permis de constater notamment une chose. Quand tu veux essayer de faire voir une manière de jouer différente, mieux vaut prendre les joueurs un par un et les intégrer à une table qu'on qualifiera de plus mature. Si tu déboules avec ta vision des choses à une table qui à la sienne ça se passe pas bien en général. Pour répondre à Malyss :
Citation :
Publié par Malyss
C'est une obligation ?
Oui c'en est une. Un maître de jeu est pas là pour imposer sa vision du jeu ses joueurs, il a pas plus d'importance dans le jeu qu'eux. Une bonne table où la partie se passera bien c'est une bonne synergie entre la façon de jouer de chacun, joueur comme MJ. Un MJ est pas là pour batailler toutes les 10 minutes pour imposer sa manière de faire.

Citation :
Publié par Malyss
Tu peux pas donner des exemples simples et réalistes pour une fois (avec des orang-outans, par exemple. )
Tu veux dire des exemples à l'image de ceux de Coffy qui quand on lui parle adaptation de background te répond transformation de Caïn en joueur de pétanque avec marcel et bob pastis 51 visé sur le crâne ? Merci mais non.
Prends une table de joueur très orientés action dans les JDR qui décident de faire un Appel de Cthulhu, ben ça donne la démarche citée plus haut, prends une table de joueurs plus calmes et leur démarche sera celle aussi cité plus haut.
Le jeu est le même, leur manière de la pratiquer radicalement différentes et les deux tables vont ressortir de la partie en ayant passé un bon moment. Apparemment ceci pose un problème à certains qui vont t'expliquer que la présence des caracs de Cthulhu pose un problème grave, influençant les joueurs à faire de la baston pour la bastion et ce gens de choses et bien évidemment fonder tout ça sur une critique inhérente de la manière de jouer qui n'est pas la leur.
Citation:
Posté par Maok
L'essence du JdR fût de créer des règles pour porter à l'échelle humaine les jeux de combat de figurines. Donc en matière d'evolutivité, au moins au départ, on fait mieux...



Citation :
Publié par Malgaweth
Tes sources parce que je n'ai pas du tout les mêmes.
Il parait que c'est comme ça que le gars Gigax en serait venu à inventer DD. Jouant à des wargames avec ses potes, ils auraient peu à peu interprété le rôle de leurs héros, en faisant des personnages à part entière, et plus juste des unités remarquables dans la masse des armées. Et pouf, le jeu de rôle!

Maintenant j'ai pas de sources non plus .
Citation :
Publié par Chabidou
il n'y a qu'à voir le nombre de jeu sous D20 systèmes qui dénaturent l'esprit d'origine d'un univers imaginaire
Mouais, je suis pas trop d'accord là...
Je ne suis pas un ardent défenseur du D20 mais le peu de choses que j'aie vues sont relativement fidèles à l'univers. Après, on aime ou non les règles mais l'univers est plutôt pas trop mal respecté.

Citation :
Publié par Chabidou
Les règles servent non seulement à chapoter un univers de jeu mais aussi de terrain neutre; elles sont un compromis qui permet d'accorder les imaginations des joueurs et du MJ entre eux et de réguler les différentes visions de ce qui se passe dans le monde imaginaire.
Maintenant ces règles sont en général inhérentes à une table de jeu spécifique (règles maisons, règles +/- mis en avant pour une certaines ambiance, un certain style de jeu dans l'univers proposé) et un personnage donné voyage souvent très mal d'un univers imaginaire à l'autre, car les règles qui le supportent ne sont jamais 100% les mêmes.
Ca vaut aussi pour le background, le concept de multivers finalement marche très mal quand on passe d'une table de jeu à l'autre, du moins pas sans ajustement(s) pour se conformer aux lois de la nouvelle table.
Et ? En quoi ça remet en cause ce que je disais ? Bien au contraire, tu dis exactement ce que je disais plus tôt : respecter un background officiel permet de le transposer avec bien plus de facilités qu'un univers maison ou retouché quand tu changes de table, question de références communes...


Citation :
Publié par Chabidou
Tu le dis toi même: essayer de faire partager. Le MJ s'adapte forcément à sa table, sinon la partie sera mauvaise, mal vécue. L'inverse est vrai aussi. Il y a toujours des compromis des 2 côtés. On ne s'en rends plus compte avec des joueurs avec lesquels on joue depuis des années car les compromis sont digérés et assimilés, ils sont devenus naturels. Perso je ne fais pas jouer exactement de la même façon selon la table de joueurs. D'ailleurs en tant que joueur je m'adapte aussi au MJ.. toi non? Il me semblait pourtant qu'on créait un univers imaginaire à plusieurs autour d'une table de JDR.
Si le compromis nécessaire est trop important, il n'y aura pas de plaisir non plus. Et tu viens encore une fois appuyer ce que je dis : "L'effort" à fournir n'est pas unilatéral, les joueurs aussi doivent y mettre du leur...


Citation :
Publié par Malgaweth
Tes sources parce que je n'ai pas du tout les mêmes.
tu tapes "histoire du jeu de rôle sur google et tu trouves ça.
Satisfaisant ?
Note que je n'ai même pas pris la peine de chercher plus loin mais prends n'importe quelle interview de Gygax sur la création de D&D, tu arriveras au même résultat.

Citation :
Publié par Malgaweth
Encore une fois j'hésite entre la mauvaise foi ou la non lecture des posts. Un joueur débutant, tu le noteras (ça peut jouer) n'a pas de vision du JDR, normal il débute.
J'ai effectivement pas mal d'expérience du jeu en club ce qui m'a permis de constater notamment une chose. Quand tu veux essayer de faire voir une manière de jouer différente, mieux vaut prendre les joueurs un par un et les intégrer à une table qu'on qualifiera de plus mature. Si tu déboules avec ta vision des choses à une table qui à la sienne ça se passe pas bien en général.
Alors puisqu'il faut faire attention car les propos sont interpretés, je modifie "débutants" par "peu experimentés" : De gens qui jouent depuis quelques mois et qui sont restés entre eux, ne partageant qu'une vision du JdR.
Et tu confirmes toi aussi ce que je disais : Il faut un minimum de psychologie/pédagogie pour faire passer le message. Il ne s'agit pas de l'imposer mais de le faire comprendre.
Mais à la lecture de tes réponses, je me doute que ce n'est pas ton fort.
C'est effectivement du wargame avec figurine que provient le JdR, Chainmail contient des règles pour wargame avec figurine (trop cher pour beaucoup de joueurs d'où l'utilité du carton quand même )
Ensuite Gary Gigax rencontre Dave Anderson qui avait mis au point un jeu utilisant les règles de Chainmail mais qui se déroulait dans les souterrain du château de Blackmoor... Ce sera D&D

Résumé d'une partie du livre : "Jeux de Simulation (Wargames)" de Duccio Vitale, Ed. Le temps des Jeux, 1984.
Il y a quelque chose que je ne comprends pas...
Pourquoi ratitionner ainsi sur des points aussi "creux"?
Enfin, je veux dire que tout le monde sait bien qu'aucun système n'est parfait, que toutes règles à ses entorses, qu'aucun JDR n'a trouvé LA solution permettant d'allier en toute simplicité "technique rôlistique" et "technicité de l'interprétation du lancer de dés"...

Car c'est là, à mon sens où se situe le "problème". Il y a "l'action" (comme au cinéma, en gros, moteur, ça tourne, action!), l'ambiance, le monde, la "scène" spécifique etc... Puis il y a "les actions", au sein du "décor", celles des PJ et des PNJ, que ce soit en opposition (combat) ou bien en accointance (les alliés). Et pour déterminer qui "l'emporte" on lance le dé, ou les dés... Ces fameux "dés" qui sont à la fois l'outil fétichiste et le pire cauchemar de tout MJ. Car comment rendre, d'une façon imaginaire et créant du jeu, un simple chiffre donné par le hasard? Tout "l'art" du Conteur ou du MJ se tient là, enfin à mon sens, je ne prétends pas détenir une vérité quelconque.

Bon, OK, elle est gentille, mais COMMENT on fait?
Soit on se réfère à des tables et des descriptifs complets de chaque "résultat" de dés, en fonction de l'action qui se déroule en connaissant sur le bout des doigts ou au moins en connaissant les références des pages d'un système ADD ou RM.
Ou bien, on se contente d'une "interprétation" purement scénique et visuelle de "l'action" et le jet de dés perd pas mal de sa "signification", il n'est plus là que pour donner un "cadre", il ne "détermine" plus l'action, mais seulement son "déroulement".

Dans le premier cas, chaque "bonus" compte, chaque détail a son importance, puisque tout est basé sur le "résultat" du dé, ce fameux petit chiffre, clé de réussite ou d'échec, dans l'autre, seul compte "l'appréciation" du MJ, le jet de dés n'est là que pour donner une "indication" qui n'est même pas scénaristique et pas forcément role-play, c'est un détail technique.
Dans le premier cas, toute "action nécessite d'être prise en compte, dans le deuxième on laisse la tonalité et l'ambiance, la coordination des persos prendre le pas sur le jet technique.
Dans le premier cas, chaque jet de dés va avoir son importance cruciale, pas dans l'autre ou des jets de dés pourront même être totalement évités en fonction de la description et de l'effort de mise en situation que fera le joueur avec son personnage.
Premier cas, action simple, "je tire", pas forcément la peine de dire où, ni de préciser comment d'un point de vue role-play, tous ces "détails" sont déterminés par le résultat du jet de dés et selon le résultat il suffira de se référer à la table correspondante et d'en lire les "effets" puis de les retranscrire d'une façon rôlistique et ludique.
Dans l'autre, la façon de tirer peut jouer sur la difficulté, nécessité de mettre en branle un système de jeu basé sur le "cause-conséquences". Il est loin de moi, proche? Si je lui tire dessus je peux me mettre à couvert en même temps etc...

Les règles ne sont jamais là pour empêcher les gens de jouer, mais au contraire pour leur offrir des facilités et des exemples concrets avec une tabulation impartiale. Temps qu'un MJ se réfère aux livres et aux tables il offre une "sécurité" à ses joueurs, cela n'empêche pas de pouvoir "tricher" parfois si cela aide au plaisir ludique de la tablée et ce la n'empêche pas les joueurs de décrire tout de même leur action, mais il faut tout de même avouer que ce système de règles s'y prête moins, car cela ne change rien au résultat final, le dé l'emporte, non pas sur l'imaginaire, mais sur le déroulement fantasmé par le joueur et même par le MJ, parfois, au sens où un échec critique cela se prend systématiquement en compte, ne serait-ce que pour rester cohérent.

Avec le second système, il y a moins d'impartialité MJesque, mais plutôt une alchimie entre les deux univers, celui du MJ et celui du fantasme des joueurs. Le dé n'est pas là pour "forcer le destin", mais pour donner une indication: baisse ou hausse des probabilités de réussites ou d'échecs. Il ne "détermine" pas il "suggère", il permet aux joueurs comme au MJ de se "repérer" dans l'espace de l'action, pas de la "conclure". Le dé n'est plus qu'un indicateur des possibles, il ne rend pas le verdict. Il n'empêche qu'un échec critique cela se prend en compte, ne serait-ce que pour rester cohérent.

Est-ce un bien est-ce un mal? Je n'en sais rien, chacun joue comme il l'entend. Et bien sur ceci n'est pas forcément juste à chaque fois, vous trouverez toujours des exceptions des MJ qui jouent un peu comme ça, mais pas tout à fait, etc... Des MJ qui allient les deux techniques avec brio, etc...
Je ne cherche pas à déterminer quel est le meilleur système de jeu, seulement à pointer du doigt, ce détail énorme et vital qui consiste à "interpréter le résultat du dé" (j'ai appelé ça plus haut, la "technicicté de l'interprétation du lancer de dés"), chacun a sa recette et les règles, type RM (d'après ce que j'en ai compris) apporte une "recette toute faite" et parfaitement jouable, si le MJ sait "interpréter" avec rapidité et "emphase" rolistique le "verdict" des dés, car là il s'agit bien d'un "verdict", sauf si le MJ "triche" (au sens où il regarde et consulte la table comme il l'entend). L'autre cas n'a pas de "recette" seulement les "ingrédients" et à chacun de se "dépatouiller" avec...
Je sais pas si j'ai compris ou pas compris, je donne juste mon opinion à deux centimes...
Mais quand je vois ça, je serais tentée de systématiquement me référer à un système de jeu à la Ambre, sans lancer de dés, pour laisser aux joueurs encore plus de libertés et de responsabilités, seulement là c'est Guronzan et café sous perfusion toute la soirée pour tenir le choc de l'analyse, uniquement rôlistique, des probabilités
Citation :
Publié par Borh
@Malyss : Je crois que tu as une nouvelle joueuse pour ta partie dans les Terres du Milieu. (avec Maok)
C'est pas du jeu, elle a déjà buté Keutulu 10 fois !
Citation :
Publié par Chaminou
Dès que le jeu commence, on part dans son propre univers, plus ou moins fidèlement basé sur le background proposé, ne serait-ce parce que les joueurs le font dériver (ça t'es arrivé souvent que tes joueurs suivent à la lettre un scénario proposé et que leur actions/réactions soient celles que tu attendais face à l'univers, l'environnement proposé?)
Non, bien sur, mais c'est pas pour ça que mes joueurs se sont mis à sortir des épées laser en plein scénario de Legends of the 5 rings.
Ne pas suivre un scénario, c'est tout de même très différend de ne pas respecter un univers, ou une ambiance donnée.
Citation :
Publié par chaminou
Je ne connais pas little fears n'y ayant jamais joué, j'ai juste une vague idée de quoi ça parle, en très gros. Mais je vais quand même faire un effort d'imagination: bien sur que tu n'obtiendra pas un résultat similaire mais tu pourrais très bien adapter le système de rolemaster à une ambiance jouant sur les peurs infantiles.
Note bien que je n'ai pas dit que c'était impossible, juste que le résultat serait plutôt bizarre (un changement de règle dénaturerait trop le jeu pour que l'ambiance soit la même).
Citation :
Publié par Chaminou
Ce genre de règles engendre un certain type de narration, un certain type de roleplay. On y joue le quotidien d'un voyageur/explorateur (bien sur dans le jeu il y a aussi la possibilité de passer de longues périodes de temps en quelques phrases) et du coup on envisage pas son personnage de la même façon que dans un autre jeu. On fait plus attention aux petits détails qui ont, à cause de ce système, de l'importance. La personnalité du personnage est construite différemment par le joueur: ce que j'ai remarqué de plus flagrant c'est que même si au départ elle pouvait être basée dessus, elle s'éloigne au fur et à mesure des stéréotypes pour devenir plus complexe et originale.
Pour moi tout ça ne freine le roleplay mais en crée des différents.
Si tu parles de rêve de dragon, pourquoi pas.
Mais si tu parles de Rolemaster (ou Légendes celtiques, par exemple), tu risques d'avoir un MJ (et des joueurs) qui passe son temps à consulter des tables de résultats. Résultat : perte de rythme, d'ambiance, et finalement, de rôle.
C'est ce que tu avait dit en préambule de ton exemple sur Retrofutur.
Citation :
Publié par Chaminou
Je suis presque d'accord avec toi sur la dernière partie, note. (Comme ça tu n'aura plus à te répéter ni à t'énerver ): des règles complexes peuvent ne pas plaire si on ne cherche pas le type de roleplay qu'elles impliquent.
Ce n'est pas que tu ne sois pas d'accord avec moi qui m'énerve, mais le fait que tu avait déformer mes propos, en supposant que je disais que des règles complexes empêchaient le rôle.(je ne suis pas si catégorique).
Je ne vois pas quel type différend de roleplay les règles de Rolemaster impliquent (du moins par rapport à Donjons ou à runequest). C'est juste qu'elles sont plus pénibles pour le maître.
Citation :
Publié par Chaminou
D'ailleurs pour eux, little fears sera un frein à leur roleplay.
Je pense que taper sur tout ce qui bouge, quelque soit le jeu de rôle , est plus une façon de jouer, que du véritable Roleplay. (Je veux dire par là qu'il n'y a pas réellement de psychologie derrière les personnages.
Citation :
Publié par Loengrin Ismelüng
Cela dit pour pouvoir adapter Little Fears à RM c'est simple : tu achètes Little Fears (sinon tu ne sauras jamais de quoi ça parle ) tu supprimes 99% des carac et comp de RM et hop, tu as Little Fears...

Citation :
Publié par Malgaweth
Citation :
Publié par Maok
L'essence du JdR fût de créer des règles pour porter à l'échelle humaine les jeux de combat de figurines. Donc en matière d'evolutivité, au moins au départ, on fait mieux...
Tes sources parce que je n'ai pas du tout les mêmes.
On pourrait connaître les tiennes ? J'aimerai vraiment que tu me contes les origines du jeu de rôle. (tu peux mettre des orang-outans dans ton histoire, s'il te plait ? )
Citation :
Publié par Malgaweth
Oui c'en est une. Un maître de jeu est pas là pour imposer sa vision du jeu ses joueurs, il a pas plus d'importance dans le jeu qu'eux.
Il est quand même là pour faire jouer un scénario, animer un monde, et poser une ambiance.
Il n'a pas à être un tyran, mais il est plus important que tu ne le laisses supposer.
Citation :
Publié par Malgaweth
Tu veux dire des exemples à l'image de ceux de Coffy qui quand on lui parle adaptation de background te répond transformation de Caïn en joueur de pétanque avec marcel et bob pastis 51 visé sur le crâne ? Merci mais non.
Dommage.......
et Cain qui se transforme en orang-outan, non plus ?
(oui, j'avoue, j'aime les orang-outans, d'ailleurs (petit concours), je ferai un gros poutou virtuel, à celui qui trouvera d'où vient mon gout immodéré pour les orang-outans.)
En même temps, Malga, ton histoire de vampire qui s'écrase contre un mur, tel un coyote sur-vitaminé, c'était pas mal non plus.
Citation :
Publié par Keldhra
Mais quand je vois ça, je serais tentée de systématiquement me référer à un système de jeu à la Ambre, sans lancer de dés, pour laisser aux joueurs encore plus de libertés et de responsabilités, seulement là c'est Guronzan et café sous perfusion toute la soirée pour tenir le choc de l'analyse, uniquement rôlistique, des probabilités
C'est bien Ambre ?
Je n'y ai jamais joué.
Citation :
Publié par Keldhra
Il y a quelque chose que je ne comprends pas...
Pourquoi ratitionner ainsi sur des points aussi "creux"?
Enfin, je veux dire que tout le monde sait bien qu'aucun système n'est parfait, que toutes règles à ses entorses, qu'aucun JDR n'a trouvé LA solution permettant d'allier en toute simplicité "technique rôlistique" et "technicité de l'interprétation du lancer de dés"...
On est d'accord. Il n' y a pas de jeu parfait, ils ont tous des défauts. Par contre, je considère qu'un jeu n'est pas bon lorsqu'un seuil de modification est franchi. Quand je vois qu'on me dit que tel ou tel jeu (au hasard) est bon à condition de virer les tables de critiques, de simplifier les tables d'armes, de refaire les règles de poursuite etc... bah j'appelle pas ça un bon jeu. J'en avais déjà parlé.

Citation :
Publié par Borh
Non c'est le jeu parfait qui n'existe pas. Apres pour la différence entre un bon et un mauvais systeme, c'est une question de proportion sur les trucs à refaire. Il y a un seuil.
Citation :
Publié par Keldhra
Car c'est là, à mon sens où se situe le "problème". Il y a "l'action" (comme au cinéma, en gros, moteur, ça tourne, action!), l'ambiance, le monde, la "scène" spécifique etc... Puis il y a "les actions", au sein du "décor", celles des PJ et des PNJ, que ce soit en opposition (combat) ou bien en accointance (les alliés). Et pour déterminer qui "l'emporte" on lance le dé, ou les dés... Ces fameux "dés" qui sont à la fois l'outil fétichiste et le pire cauchemar de tout MJ. Car comment rendre, d'une façon imaginaire et créant du jeu, un simple chiffre donné par le hasard? Tout "l'art" du Conteur ou du MJ se tient là, enfin à mon sens, je ne prétends pas détenir une vérité quelconque.

Bon, OK, elle est gentille, mais COMMENT on fait?
Soit on se réfère à des tables et des descriptifs complets de chaque "résultat" de dés, en fonction de l'action qui se déroule en connaissant sur le bout des doigts ou au moins en connaissant les références des pages d'un système ADD ou RM.
Ou bien, on se contente d'une "interprétation" purement scénique et visuelle de "l'action" et le jet de dés perd pas mal de sa "signification", il n'est plus là que pour donner un "cadre", il ne "détermine" plus l'action, mais seulement son "déroulement".

Dans le premier cas, chaque "bonus" compte, chaque détail a son importance, puisque tout est basé sur le "résultat" du dé, ce fameux petit chiffre, clé de réussite ou d'échec, dans l'autre, seul compte "l'appréciation" du MJ, le jet de dés n'est là que pour donner une "indication" qui n'est même pas scénaristique et pas forcément role-play, c'est un détail technique.
Dans le premier cas, toute "action nécessite d'être prise en compte, dans le deuxième on laisse la tonalité et l'ambiance, la coordination des persos prendre le pas sur le jet technique.
Dans le premier cas, chaque jet de dés va avoir son importance cruciale, pas dans l'autre ou des jets de dés pourront même être totalement évités en fonction de la description et de l'effort de mise en situation que fera le joueur avec son personnage.
Premier cas, action simple, "je tire", pas forcément la peine de dire où, ni de préciser comment d'un point de vue role-play, tous ces "détails" sont déterminés par le résultat du jet de dés et selon le résultat il suffira de se référer à la table correspondante et d'en lire les "effets" puis de les retranscrire d'une façon rôlistique et ludique.
Dans l'autre, la façon de tirer peut jouer sur la difficulté, nécessité de mettre en branle un système de jeu basé sur le "cause-conséquences". Il est loin de moi, proche? Si je lui tire dessus je peux me mettre à couvert en même temps etc...

Les règles ne sont jamais là pour empêcher les gens de jouer, mais au contraire pour leur offrir des facilités et des exemples concrets avec une tabulation impartiale. Temps qu'un MJ se réfère aux livres et aux tables il offre une "sécurité" à ses joueurs, cela n'empêche pas de pouvoir "tricher" parfois si cela aide au plaisir ludique de la tablée et ce la n'empêche pas les joueurs de décrire tout de même leur action, mais il faut tout de même avouer que ce système de règles s'y prête moins, car cela ne change rien au résultat final, le dé l'emporte, non pas sur l'imaginaire, mais sur le déroulement fantasmé par le joueur et même par le MJ, parfois, au sens où un échec critique cela se prend systématiquement en compte, ne serait-ce que pour rester cohérent.

Avec le second système, il y a moins d'impartialité MJesque, mais plutôt une alchimie entre les deux univers, celui du MJ et celui du fantasme des joueurs. Le dé n'est pas là pour "forcer le destin", mais pour donner une indication: baisse ou hausse des probabilités de réussites ou d'échecs. Il ne "détermine" pas il "suggère", il permet aux joueurs comme au MJ de se "repérer" dans l'espace de l'action, pas de la "conclure". Le dé n'est plus qu'un indicateur des possibles, il ne rend pas le verdict. Il n'empêche qu'un échec critique cela se prend en compte, ne serait-ce que pour rester cohérent.

Est-ce un bien est-ce un mal? Je n'en sais rien, chacun joue comme il l'entend. Et bien sur ceci n'est pas forcément juste à chaque fois, vous trouverez toujours des exceptions des MJ qui jouent un peu comme ça, mais pas tout à fait, etc... Des MJ qui allient les deux techniques avec brio, etc...
Je ne cherche pas à déterminer quel est le meilleur système de jeu, seulement à pointer du doigt, ce détail énorme et vital qui consiste à "interpréter le résultat du dé" (j'ai appelé ça plus haut, la "technicicté de l'interprétation du lancer de dés"), chacun a sa recette et les règles, type RM (d'après ce que j'en ai compris) apporte une "recette toute faite" et parfaitement jouable, si le MJ sait "interpréter" avec rapidité et "emphase" rolistique le "verdict" des dés, car là il s'agit bien d'un "verdict", sauf si le MJ "triche" (au sens où il regarde et consulte la table comme il l'entend). L'autre cas n'a pas de "recette" seulement les "ingrédients" et à chacun de se "dépatouiller" avec...
On reconnaît l'école White Wolf.
Citation :
Publié par Turin Turambar
Je souhaitais juste souligner que Malyss semble avoir un faible pour les Oran-Outangs
Je me disais bien que ça finirait par se voir. C'est à force de fréquenter les bibliothèques ça.
Citation :
Publié par Borh
Je me disais bien que ça finirait par se voir. C'est à force de fréquenter les bibliothèques ça.
Ca ça m'étonnerait parce que si elle disait le mot orang-outan dans une certaine bibliothèque elle ne serait certainement pas en état de discuter ici...

Enfin moi je viens de recevoir Ninja&Superspies ainsi que Hero Unlimited et comme leurs nom l'indique ça fait pas forcement super fin comme JdR... Je sent qu'on va s'éclater...

Sinon moi je suis volontaire pour JRTM seulement si je peux rentrer mon Jedi 15 dés dans les 3 disciplines de la Force, 15 dés en Sabrolaser et 12 dés en pilotage ou alors mon Ninja/Bushi lvl 20/20 voir même mon Tarkhan Whog Shrog mais lui il viendra avec sa division Mandragore soit 999 hommes...
Mais bon la il faudra des tas de keutulu pour me faire peur je pense, prévois en au moins 10 si tu veux que ça dure plus de 5 min...

P.S. : Ne riez pas trop vite, tout ces perso existent en plus, bon le Jedi est un PNJ maintenant, les deux autres jouent en "stratégique", c'est à dire que le ninja qui est une ninja et qui est mariée avec un anti paladin possède un fief et que les affrotnements se font avec Ave Tenebrae et plus dans AD&D et pareil pour le Tarkhan Whog Shrog mais avec un autre wargame spatial lui...
->Maok:Je te concède que j'ai un certain a priori sur les récupérations du d20 system. Par exemple quand on me parle de Chtulhu d20 j'ai du mal à concevoir des personnages avec plusieurs DV et moins fragiles que dans l'AdC. Un perso perçu comme moins fragile ça change quelque chose qui me semble important pour l'ambiance de cet univers. Maintenant je peux me tromper et si l'adaptation prévoit que les personnages n'auront jamais plus d'une dizaine de pv alors.. ma bouche
Pour la suite, la différence entre nos 2 propos c'est que je limite un univers imaginaire à un table de jeu. Même basé sur le background et les règles officielles. A moins que les MJs des différentes tables se consultent en permanence et accordent leur univers, fassent jouer les mêmes histoires et qu'ils se passent les mêmes choses.. Sinon tu aura toujours des incohérences d'univers, comme par exemple un PNJ mort lors d'un combat qui a pu s'enfuir à l'autre table et donc existe toujours, un lieu qui n'existe plus ou existe encore, des connaissances pas encore découvertes ou abordées selon des angles différents et pas avec les mêmes connotations, etc.. Ces "incohérences" ne sont pas insurmontables mais ça demande une adaptation du personnage arrivant. L'exemple de Malga montre la même chose, au niveau de l'interprétation des règles de l'univers imaginaire dans le contexte de la table. A cette table tel personnage est le meilleur bretteur du monde, à celle-ci il est juste moyen. Du coup le joueur se retrouve avec un personnage dont la nature change d'une table à l'autre. Si il désire toujours jouer un fameux bretteur le MJ devra adapter son personnage à sa table.
Enfin à propos du compromis: tu pars dans une idée d'extrêmes. Moi je vois ce compromis à un niveau plus subtile et on est d'accord, dans les deux sens. Je ne sais pas si tu maîtrise pour des groupes de joueurs différents, mais quand je le fais mon style change, je m'adapte (restons dans une idée de nuance, pas d'extrème, hein?) car l'univers imaginaire qu'on fabrique ensembles est différent.
Autrement j'ai connu plus de MJs qui ne faisaient aucun compromis que le contraire. Souvent des MJs à plein temps qui ne sont jamais joueurs d'ailleurs et se remettent peu en question.
PS: j'ai corrigé mon post, plus la peine de m'appeler chabidou, le message est reçu. Je m'excuse pour la faute à ton nom

->Keldhra:
Ce que tu appelle l'art du conteur s'applique aussi aux PJs pour moi, d'ailleurs plus ils s'impliquent dans la narration de la partie, plus elle devient intéressante pour moi. Je considère qu'ils peuvent tout autant que le MJ improviser les réactions et les actions de leur perso sur le résultat d'un jeu de dé. Et puis si ça part en vrille le MJ peut toujours rediriger le tir.
Et comme tu le dis, ces 2 façons de jouer n'ont de toute façon pas à être jugées (si j'ai bien suivi le roleplay avant l'action influant plus que fortement sur le jet de dé et le roleplay improvisé en fonction des résultats des dits dés, avec les règles appliquées à la lettre), elles sont juste différentes.

->Malyss:
Je n'ai pas parlé de non respect du background du jeu proposé par le MJ mais du fait que les joueurs influent sur l'univers imaginaire de la table et qu'il est du coup modifié. Que cet univers c'est les joueurs + le MJ qui le fabrique et le rendent "vivant", chacun est impliqué. Et dès lors le background proposé au départ par le MJ ne peut rester figé dans le marbre.. Tes joueurs de L5R auraient très bien pu être intéressés par un PNJ que tu considérais plus qu'annexe dans ton scénario (par exemple, le ronin avec une tête d'oran outang à la ceinture, qui ne faisait que passer par là) et vouloir interagir avec lui plus que tu ne l'avais prévu. Ce personnage prends d'un coup de l'importance dans l'univers imaginaire de la table, à cause des joueurs, et le modifie. Un MJ capable d'improviser saura s'en servir et lui donner une nouvelle place dans son scénario. Cet exemple avec un personnage caricatural te fait-il mieux saisir ce que je veux dire?

Je ne t'ai jamais fait dire que les règles complexes empêchaient le roleplay. Je n'ai fait qu'argumenter sur ton idée qu'elles peuvent être un frein au roleplay. Au passage mon exemple sur retrofutur est un contre exemple plutôt, ou comment même avec des règles simples on peut se planter et desservir l'univers qu'on veut développer..
Sinon, j'insiste : déjà si un MJ a envie de maîtriser avec des règles complexes, c'est qu'il a une certaine idée de ce qu'elles pourraient amener au jeu. Sinon il n'a pas lu son bouquin et là, quelque soit le jeu il se plantera de la même façon. Ensuite ne pas lui laisser sa chance (c'est à dire le temps pour lui/elle de rendre fluide sa gestion des règles, quelques parties quoi) c'est se montrer plutôt obtu.
Pour reparler de rolemaster, j'ai expliqué pourquoi des tables fournies avec des descriptions d'effets des jets de dé pouvaient être un outil utile pour le MJ; mais ça tu ne l'a pas relevé..
J'ajouterai qu'un système de simulation poussé amène les joueurs en prendre en compte certains aspects de l'univers, de leur personnage auxquels ils ne porteraient pas forcément attention, ne réagiraient pas de la même façon sinon. Du coup le développement de la personnalité de leur personnage se fait différemment que dans d'autres univers aux règles plus simples car ledit univers n'est pas perçu de la même façon, avec les mêmes outils. Voilà l'influence que peut avoir ce genre de système sur le roleplay. Ne serait-ce qu'à rolemaster on ne perçoit pas la dangerosité des combats comme à DD change la façon de faire évoluer et donc jouer un perso. Et aussi lis le second paragraphe du post de Malgaweth en dessous, qui montre comment on peut utiliser des règles complexes pour interagir avec un univers imaginaire de façon plus diversifiées, dévelloper des idées dans le cadre du jeu autour d'une compétence, etc..
Après le MJ donnera la note de départ et les joueurs feront le reste. De toute façon l'influence sur le roleplay d'un système générique est assez limitée.

Après tu peux dire que ces aspects, ce que ça va impliquer comme comportement des personnages ne t'intéresse pas.
*mode démago /ON*
Mais tu devrais parler alors de frein à ta façon de roleplay, pas de frein au roleplay en général.
*mode démago /OFF*

PS: pour en dessous: bon post (ou retour à l'envoyeuse?)
Citation :
Publié par Malyss
On pourrait connaître les tiennes ? J'aimerai vraiment que tu me contes les origines du jeu de rôle.
C'est si gentiment demandé.
Comme le dit Gygax dans ses interviews, le jeu de rôle doit beaucoup plus à Dave Arneson qu'à lui même. Lui s'étant chargé de la partie gestion des règles pures et dures (venant du Wargame), du "lancé de dés" comme il l'appelle avec comme corollaire ses propres mots :"les dés servent à faire du bruit derrière les paravents". Le jeu de Rôle n'est pas né avec D&D, l'édition des ouvrages de jeu de rôles est née avec D&D par la société TSR fondée par Gygax alors qu'Arneson partait faire autre chose dans son coin. Il y a une petite nuance. Ce type de jeu se développait à la fin des années 60 dans les universités américaines et anglaises sur l'univers de Tolkien.
Pour ceux que cela intéresse un très bon documentaire (c'est peut être limite lien commercial donc si un modo estime que c'est pas bon, j'éditerais).
La version pour Malyss ici

Citation :
Publié par Malyss
Je ne vois pas quel type différend de roleplay les règles de Rolemaster impliquent (du moins par rapport à Donjons ou à runequest). C'est juste qu'elles sont plus pénibles pour le maître.
Si certaines personnes font le choix d'un système c'est qu'en général ce choix repose sur des éléments qui leur conviennent. C'est peut-être pas inutile de rappeler que RM était aussi un système alternatif à AD&D. D'un côté développé en version simplifiée pour JRTM et de l'autre proposant des éléments de conversions entre son système et celui de d'AD&D. Il faut se souvenir qu'à cette époque AD&D comportait 5 compétences toutes chez le voleur +1 pour l'assassin. Alors évidemment en voyant arriver RM ; sa tonne de compétences et sa capacité de permettre de faire un personnage différent de celui d'à côté ; c'était une vraie révolution surtout pour le role play dont le système devenait un vrai soutient avec des capacités à exprimer d'autres actions que hiding, detect traps, pick pocket, opening locks et move silently. Ca paraît rien du tout, mais à l'époque c'était fondamental, chaque nouvelle compétence était un moyen de plus pour le personnage d'influer sur l'univers qui l'entoure donc autant de facteurs de création d'histoires pour le MJ.

Citation :
Publié par Malyss
Il est quand même là pour faire jouer un scénario, animer un monde, et poser une ambiance. Il n'a pas à être un tyran, mais il est plus important que tu ne le laisses supposer.
Comme dit plus haut il a pas plus d'importance que les joueurs, ce qui ne signifie pas qu'il n'en ait aucune. Je soulignais cela pour dire que les fonctions que tu lui accordes, il ne les mettra pas en place contre les joueurs de sa table mais avec.

Citation :
Publié par Maok
Et tu confirmes toi aussi ce que je disais : Il faut un minimum de psychologie/pédagogie pour faire passer le message. Il ne s'agit pas de l'imposer mais de le faire comprendre.
Mais à la lecture de tes réponses, je me doute que ce n'est pas ton fort.
Bien sûr.
Citation :
Publié par Maok
Tout comme un réalisateur, il te donne une vision personnelle des choses
On a pas du tout la même vision c'est tout. Un film tu l'avales, tu ne participes en rien c'est totalement à l'opposé d'un JDR. Le participant au jeu (le joueur + MJ) construit sa propre histoire, il en est le scénariste, le dialoguiste. Pour reprendre l'exemple de ton bretteur, tu veux arriver à faire comprendre à un joueur qui a noirci ses 10 bulles en rapière que si le maître de jeu le décide quelqu'un peut avoir 11 et éventuellement être meilleur que lui. Je n'ai effectivement pas du tout la même manière de procéder qui ne me semble conduire qu'à des impasses et à des frustrations. Moi la seule chose qui m'intéresse c'est que celui qui met ses 10 bulles en rapière assume son rôle de meilleur bretteur du royaume si il a décidé de l'être. En général, les joueurs qui ont tendance à fortement optimiser leur fiche de personnage pour l'action rencontrent vite des problèmes d'interprétation dues au fait que leur fiche est très orientée sur le thème "action". C'est le joueur qui vient à changer de lui même pour ne plus se heurter à ces limites par évolutions successives, c'est le joueur qui change de lui même pas parce que quelqu'un vient lui expliquer qu'il s'est fourvoyé. Evidemment c'est plus long ça nécessite de la patience.
Citation :
Publié par Malgaweth
On a pas du tout la même vision c'est tout. Un film tu l'avales, tu ne participes en rien
Sauf que les PJ ne sont pas les spectateurs dans l'exemple de Maok mais les acteurs ce qui est autrement plus participatif.
Citation :
Publié par Malgaweth
c'est totalement à l'opposé d'un JDR.
Je ne trouve pas au contraire, je trouve la comparaison pas mal.
Citation :
Publié par Malgaweth
Le participant au jeu (le joueur + MJ) construit sa propre histoire, il en est le scénariste, le dialoguiste.
Le MJ c'est lui qui donne les décors, se charge de la lumière, de la mise en scène, du rythme c'est en cela qu'il peut être comparé à un réalisateur.
Citation :
Publié par Malgaweth
Pour reprendre l'exemple de ton bretteur, tu veux arriver à faire comprendre à un joueur qui a noirci ses 10 bulles en rapière que si le maître de jeu le décide quelqu'un peut avoir 11 et éventuellement être meilleur que lui. Je n'ai effectivement pas du tout la même manière de procéder qui ne me semble conduire qu'à des impasses et à des
frustrations.
Personnellement, si j'avais été le MJ de ce joueur, je lui aurais empêché de pouvoir monter cette compétence à 10 à la création, ou de l'atteindre durant les parties sans avoir justement défait le fameux meilleur bretteur du royaume.
Citation :
Publié par Malgaweth
Moi la seule chose qui m'intéresse c'est que celui qui met ses 10 bulles en rapière assume son rôle de meilleur bretteur du royaume si il a décidé de l'être.
Je pense qu'il le rappellera assez régulièrement à toute la table.
Citation :
Publié par Malgaweth
En général, les joueurs qui ont tendance à fortement optimiser leur fiche de personnage pour l'action rencontrent vite des problèmes d'interprétation dues au fait que leur fiche est très orientée sur le thème "action". C'est le joueur qui vient à changer de lui même pour ne plus se heurter à ces limites par évolutions successives, c'est le joueur qui change de lui même pas parce que quelqu'un vient lui expliquer qu'il s'est fourvoyé. Evidemment c'est plus long ça nécessite de la patience.
De quel manière, pourrait-il être amené de lui-même à prendre l'initiative de changer cet état de fait sans une action du MJ ? parce que le 10 points en rapière il les a, il les garde.
Citation :
Publié par Malgaweth
Si certaines personnes font le choix d'un système c'est qu'en général ce choix repose sur des éléments qui leur conviennent. C'est peut-être pas inutile de rappeler que RM était aussi un système alternatif à AD&D. D'un côté développé en version simplifiée pour JRTM et de l'autre proposant des éléments de conversions entre son système et celui de d'AD&D. Il faut se souvenir qu'à cette époque AD&D comportait 5 compétences toutes chez le voleur +1 pour l'assassin. Alors évidemment en voyant arriver RM ; sa tonne de compétences et sa capacité de permettre de faire un personnage différent de celui d'à côté ; c'était une vraie révolution surtout pour le role play dont le système devenait un vrai soutient avec des capacités à exprimer d'autres actions que hiding, detect traps, pick pocket, opening locks et move silently. Ca paraît rien du tout, mais à l'époque c'était fondamental, chaque nouvelle compétence était un moyen de plus pour le personnage d'influer sur l'univers qui l'entoure donc autant de facteurs de création d'histoires pour le MJ.
Entièrement d'accord. Le système de compétence a été une véritable révolution par rapport à AD&D 1ère édition (qui sera ensuite corrigé dans la 2ème édition). Mais c'est pas Rolemaster qui l'a inventé. Par rapport à Runequest, on a même vu une régression, avec le retour des classes, des niveaux, et de l'xp qui ont quand même un côté irréaliste.
Citation :
Publié par Malgaweth
....Pour reprendre l'exemple de ton bretteur, tu veux arriver à faire comprendre à un joueur qui a noirci ses 10 bulles en rapière que si le maître de jeu le décide quelqu'un peut avoir 11 et éventuellement être meilleur que lui. Je n'ai effectivement pas du tout la même manière de procéder qui ne me semble conduire qu'à des impasses et à des frustrations. Moi la seule chose qui m'intéresse c'est que celui qui met ses 10 bulles en rapière assume son rôle de meilleur bretteur du royaume si il a décidé de l'être. En général, les joueurs qui ont tendance à fortement optimiser leur fiche de personnage pour l'action rencontrent vite des problèmes d'interprétation dues au fait que leur fiche est très orientée sur le thème "action". .....
Si un MJ tolère ça à sa table c'est son problème, par contre les joueurs aiment à conserver leur perso d'une table à l'autre et ce quel que soit le MJ. Un joueur avec une feuille pareille qui se pointe à ma table peut être sûr qu'il va se retrouver à faire des jets de diplomatie par brouettes de douze. Et quand les combats arriveront ce seront avec de bons gros trolls avec des haches en pierre bien lourdes. Et là maître bretteur ou pas, une rapière d'un métre contre une hache en pierre de 250 kilos y'a du malus et de la cervelle de bretteur dans l'air
Citation :
Publié par Gordon Shumway
A ma table un joueur qui a autant en escrime sait tout juste épeler son nom

On peut pas tout savoir faire non plus non mais sans blague
Oui, mais des jets de "roleplay", franchement quoi...
Disons que le joueur en lui même n'est pas une bête en escrime, je lui demande donc des jets pour le combat et pas de me faire un kata avec une chaise ou l'armoire de la salle. Donc je ne vois pas pourquoi en diplomatie je devrait laisser le joueur tirer son avatar d'un mauvais pas parce qu'il a du baratin alors que son avatar est une brute galonée qui passe le plus clair de son temps dans les salles d'entraînement.
Hé Ho on se calme! Le flam c'est réservé aux MMORPG !

Dans une partie de JDR papier on a rien a prouvé et chaque MJ fait comme il l'entend

En plus Bcps de livres de règles le rappellent : "Si une règle vous gène : modifier ou enlevez là."

Le JDR Papier c'est l'imagination au pouvoir (plus des pizzas, du café, du coca ...etc.)
Citation :
Publié par Torquemada
Hé Ho on se calme! Le flam c'est réservé aux MMORPG !

Dans une partie de JDR papier on a rien a prouvé et chaque MJ fait comme il l'entend

En plus Bcps de livres de règles le rappellent : "Si une règle vous gène : modifier ou enlevez là."

Le JDR Papier c'est l'imagination au pouvoir (plus des pizzas, du café, du coca ...etc.)
NAN !! Mes joueurs n'ont droit à la pizza et à la bière que si ils réussissent un jet "flatter le MJ", avec un modificateur positif si la commande de pizza comporte des anchois et des câpres
Citation :
Publié par Gordon Shumway
Disons que le joueur en lui même n'est pas une bête en escrime, je lui demande donc des jets pour le combat et pas de me faire un kata avec une chaise ou l'armoire de la salle. Donc je ne vois pas pourquoi en diplomatie je devrait laisser le joueur tirer son avatar d'un mauvais pas parce qu'il a du baratin alors que son avatar est une brute galonée qui passe le plus clair de son temps dans les salles d'entraînement.
Je trouve dommage de devoir rappeler à un joueur que son personnage est une buse en négociation en lui faisant faire des jets de diplomatie.
Il est selon moi préférable de faire une pause, de lui rappeler que son vocabulaire est limité à 500 mots, dont 400 d'insultes et autres invectives, et que s'il ne fait pas une faute de français par phrase (minimum), on fera comme s'il n'avait rien dit.

Le jet de "roleplay", c'est bien pour les joueurs censés incarnés un personnage avec du bagou, mais qui ont du mal à baratiner réellement. Pas pour l'inverse.
Et encore, mieux vaut conseiller à un joueur qui a dû mal à aligner des phrases, de faire autre chose que le diplomate du groupe.
Citation :
Publié par Chaminou
Sinon, j'insiste : déjà si un MJ a envie de maîtriser avec des règles complexes, c'est qu'il a une certaine idée de ce qu'elles pourraient amener au jeu. Sinon il n'a pas lu son bouquin et là, quelque soit le jeu il se plantera de la même façon. Ensuite ne pas lui laisser sa chance (c'est à dire le temps pour lui/elle de rendre fluide sa gestion des règles, quelques parties quoi) c'est se montrer plutôt obtu.
Pour reparler de rolemaster, j'ai expliqué pourquoi des tables fournies avec des descriptions d'effets des jets de dé pouvaient être un outil utile pour le MJ; mais ça tu ne l'a pas relevé..
J'ajouterai qu'un système de simulation poussé amène les joueurs en prendre en compte certains aspects de l'univers, de leur personnage auxquels ils ne porteraient pas forcément attention, ne réagiraient pas de la même façon sinon. Du coup le développement de la personnalité de leur personnage se fait différemment que dans d'autres univers aux règles plus simples car ledit univers n'est pas perçu de la même façon, avec les mêmes outils. Voilà l'influence que peut avoir ce genre de système sur le roleplay. Ne serait-ce qu'à rolemaster on ne perçoit pas la dangerosité des combats comme à DD change la façon de faire évoluer et donc jouer un perso. Et aussi lis le second paragraphe du post de Malgaweth en dessous, qui montre comment on peut utiliser des règles complexes pour interagir avec un univers imaginaire de façon plus diversifiées, dévelloper des idées dans le cadre du jeu autour d'une compétence, etc..
On en a déjà discuté. Rolemaster a des règles complexes, oui, mais pas simulationniste. C'est ce que je lui reproche. Il faudrait que quelqu'un te prête un exemplaire pour que tu vois par toi même ce que c'est vraiment. Enfin déjà si je te dis niveaux et classes de perso, ça exclut le côté simulationniste. Après je ne reviendrais pas sur le système de critique, c'est trop polémique.

Citation :
Publié par lyn steinherz
/em vomit
Ils ne savent pas parler tes joueurs ?
Bah quoi, et les jets d'intelligence, on a pas le droit non plus? Si ça continue tu vas dire qu'il faut réfléchir quand on joue au JDR...
Citation :
Publié par Borh
Bah quoi, et les jets d'intelligence, on a pas le droit non plus? Si ça continue tu vas dire qu'il faut réfléchir quand on joue au JDR...
Perso, j'ai tellement honte quand un MJ m'en fait faire un parce que burne que je suis, je demeure bloqué devant ce qui semble être une évidence pour les autres, que jamais je n'infligerai ça à un joueur.
Et puis perso, je ne réfléchis pas toujours durant les parties, des fois je joue un Brujah iconoclaste !
Citation :
Publié par Torquemada
Hé Ho on se calme! Le flam c'est réservé aux MMORPG !

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Le JDR Papier c'est l'imagination au pouvoir (plus des pizzas, du café, du coca ...etc.)
pour quelqu'un ayant un pseudo comme Torquemada, parler de flamme est de très mauvais gout ^^

pis faites du jdr pas la guerre!
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