[officiel] Le point sur les tankers [edite le 23/11 a 9h]

 
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Moi j'ai une pensée pour les tanker bas lvl qui pourront plus Taunt les mob 1 par 1 et qui vont devoir pullé les groupes entier parce que se sera un Povoke alors qu'ils n'ont pas encore le potentiel défensif pour encaisser
Citation :
Publié par Gir the stupid dog
Si c'est ça, c'est de l'abus, car ceux qui mériteraient d'être nerfés entre tout les scrappers, c'est bien les regen's.
/agree on s'y trompe pas d'ailleurs, y'a une majorité de régen. Il faut le dire à Hlvl ils meurent moins que les tanks.
Citation :
... Après il faut voir le vrais problème : une bonne partie des scrappers qui existent sont là pour soloter et ce n'est pas le but rechercher de CoH. M'est avis que les devs vont vite trancher cette histoire, depuis le début ils veulent éviter le solo donc la solution est quasi logique...
Faudra que je révise mon anglais parce que j'avais pas vraiment compris que le solo était un problème au vue des descriptions des scrappers et tankers tirées directement du site officiel:
Citation :
Scrapper: ... Their balance of offensive and defensive potential makes Scrappers by far the best suited archetype for solo play...

Tanker: ...Tankers make effective solo heroes...
Et si en plus on rajoute ce qui suit, toujours tirée de la définition officielle du scrapper:
Citation :
... A single scrapper should be a match for several foes of equivalent level [...] In team-ups they are useful as front-rank fighters, but often find themselves a bit overshadowed by the more specialized Blasters and Tankers...
... Je persiste à dire que l'on ferait mieux de s'attarder sur les capacités offensives des scrappers et des tankers plutôt que se focaliser sur les capacités défensives du scrapper. Le scrapper est aussi un tank pour la simple raison que c'est une classe de mêlée. Si la seule possibilité de tankage du scrapper est d'être appuyé par un healer ou d'être soulagé de l'aggro par un tanker/provoke, on ne va que déplacer le problème et non pas le résoudre. Et ce serait en plus nettement réduire la capacité de solo du scrapper qui, quoi qu'en dise ceux qui crient à l'hérésie MMORPGienne, fait clairement partie du gameplay de cet AT en particulier, et de CoH en général.
Je suis convaincu qu'il y a moyen de différencier le scrapper du tanker autrement qu'en se basant uniquement sur un ratio offense/defense. Virer Provoke des PP et le mettre dans les sets primaires/secondaires spécifiques au tanker me semble déjà un bon moyen. il doit y en voir d'autres à condition de faire preuve d'imagination, et les devs de CoH n'en ont pas manqués jusqu'à présent.

Augmenter les dommages du tanker, voir aussi baisser sensiblement ceux du scrapper, voila mon point de vue.
Concernant les scrapper regen et notamment leur comparaison avec les tanks invulnerabilty, je me permets de copier-coller uen réponse que j'ai faite ailleurs et celle de MKC, les deux permettant de relativiser la toute puissance du scrapper regen (que, personnellement, je trouve plus attrayant que puissant) :

- tu ne deviens balaise que quand tu as Instant Healing, cad au lvl 26, et encore, ça consomme tellement d'endu que ça n'est efficace qu'une fois six-slotté. Mais, pour arriver jusque là, tu galères sec pendant que les autres ont quand même des protections dès le lvl 1 ;

- ce qui fait que le scrap regen peut encaisser à mort, c'est aussi et surtout, et l'exemple d'Echafaud le montre, qu'il combine ça avec le pool fighting où Tough, notamment, est six-slotté, afin d'avoir moins de trucs à régénérer et éviter les OS ou les successions de coups que l'on n'a pas le temps de régénérer ;

- les deux pouvoirs bien du scrap regen, cad Integration contre les mez et Instant healing, coûtent à mort de l'endu ; moi, actuellement (lvl 20), je suis assez souvent ooe avec Integration et mes coups d'épée (et pourtant j'ai six slots en Quick recovery pour l'endu), si bien que j'ai Tough mais que je ne l'active quasiment jamais.


Et l'analyse de MKC :

Ayant un scrap regen et un tank invuln, je peux faire quelques remarques :
1) MKC ne tankera jamais autant que ma tank invuln (c'est délirant les résistances et la DEF d'un tank invuln)
2) MKC ne prendra jamais provoke, sinon c'est oneshot régulièrement (bah oui, régénération ne marche que quand on est en vie, et au début d'un pull, tu te prends tous les coups au même moment, donc Rip de temps en temps)
3) Regen nécessite d'avoir Fitness (pour Stamina, et oui, IH + Intégration = Quick Recovery en coût, avec déjà quelques reduc endu sur IH) et Leaping ou Fighting (pour monter la DEF... Regen a 0% de DEF [5% avec Hasten] et max 10% de resist smash/lethal... le délire), donc tout un perso construit autour d'un pool secondaire pour palier à ses carences
4) Regen est entièrement basé sur des toggles et avec 2 boss Rikti (Chief Mentalist pour pas les nommer) sur la tête, tu finis par être Mez => t'es mort avant le réveil, 20 secondes au minimum après (même problème avec le tank, mais plus de PVs pour encaisser, et des résists déjà conséquents sans toggle)
5) Les résistances d'un Regen, c'est 40% au max en Smash et Lethal seulement (avec 2 pouvoirs slottés à 6), alors que les résists d'un tank invuln, c'est 27.5 à 44% [et même 71.5% pour Temp Inv, le pouvoir niv2 ] par pouvoir à 6 slots (donc facile d'arriver à 95% si le tank obtient comme prévu le provoke en ligne secondaire, au lieu de sacrifier un powerset)

En résumé, l'énorme avantage du regen, c'est le downtime nul qui permet de jouer à CoH comme à un jeu d'arcade de baston (ce qui est le concept du scrapper), alors que le tanker invuln est beaucoup plus posé en type de jeu... et pour un groupe, un tanker provoke est bien plus important qu'un pôvre scrapper avec son taunt et ses petits poings (mon blaster AR ne joue qu'avec des tanks provoke... et d'un coup, ça déménage en XP, à ne faire que des zones).

Donc pour moi c'est un faux débat de vouloir baisser les résistances du scrapper (c'est pas 40% max que dans lethal et smash qui font quoi que ce soit à haut niveau), et limiter Instant Healing amènera une disparition totale des scrappers regen, qui zozotent 29 niveaux avant de se prendre pour des GBs, la régénération de IH étant leur seule réelle défense (et quand par hasard mon IH n'est pas enclenché, je le remarque très vite en testant la dure réalité terrestre)... c'est un peu comme si on limitait la DEF des scrap SR ou les resists des scraps Inv
D'accord avec le post de TibériX plus haut qui fait un bon résumé de la situation.

Citation :
Publié par Ellone
Bon maintenant, pour moi le gros probleme avec taunt c'est le temps d'activation de 3s, quand tu commences, tu ne fais plus que ca.
Je ne sais pas si j'ai vraiment envie de voir cumuler les defauts du provoke et du taunt sur le même pouvoir (miss possible, recharge lente, activation de 3s, durée faible...)
Attention il est bien spécifié pour le moment qu'il y aura bien deux pouvoirs différents taunt et provoke dans le pool secondaire du tanker. Un qui servira a rien (taunt, sauf pour puller en solo, super c'est rentable) et l'autre qui sera, comme c'est le cas aujourd'hui la seule fonction du tanker en combat. Le problème ce n'est pas de mon point de vue que le fait que le pouvoir reviennent que toutes les 3 secondes mais que tu n'ais que ça à faire. Même un retour d'une demi-seconde qualifierais le jeu du tanker d'un tantinet idiot. Je ne crois pas qu'ils aient choisi la bonne voie avec le tanker ils auraient dû sans doute lui donner la capacité à taunter de façon naturelle (tous ses coups aggroent les mobs) et lui donner des coups variés.

Citation :
Publié par Ellone
ils s'appercoivent enfin qu'il y a un leger désequilibre, ils se disent qu'ils vont le corriger et dans le même temps ils ajoutent une AT epique de tanker blaster et des power pool epique de tanking sur les blaster...
Comme dit plus haut c'est en effet très peu concevable, mais comme Stateman y fait référence dans son post, ils n'ont fait aucun tests avec les powers pools. C'est tout simplement hallucinant. Il suffit de comparer la liste des pouvoirs pouvant booster la défense (avec leurs 6 slots du genre fortitude, manoeuvre, stealth...+ les pouvoirs des pools principaux) et ceux pouvant booster les dégâts (aucun n'est slotable en power pool) et même un débutant peut leur expliquer que ça va mal finir leur système car il donnent trop de priorité aux archétypes basés naturellement sur les dégâts et potentiellement faibles en défense (qu'ils pourront booster). Pourquoi ne voit-on que des scraps et des blasters en jeu ?

Citation :
Publié par Khadur
Là ou je veux en venir, c'est que toucher aux capacités de tankage d'un AT est beaucoup plus pénalisant que toucher aux capacités de damage dealer. Si tu fais moins de dommages, le principal inconvénient est de rallonger la durée des fights. Si tu baisses la capacité de tankage d'un AT, tu remets carrément en cause la viabilité de cet AT en corps à corps, qui plus est en solo.
C'est faux pour le groupe et vrai pour le solo enfin pour un certain type de solo celui où tu progresses aussi vite qu'un groupe. C'est bien là l'essentiel du problème solo/groupe sur lequel CoH pour le moment cherche encore ses équilibres. Qu'un scrap (comme n'importe quel autre archétype) aille soloter des mobs blancs/jaunes ça me pose aucun problème, qu'il aille au contact d'un Boss 4 niveau au dessus du sien en riant là je suis plus du tout d'accord. CoH est un jeu ultra speed, il n'y a aucune différence entre le corps à corps et la distance. La question se pose également pour le blaster. Un blaster qui aggro n'importe quoi dans un combat difficile se met en difficulté et met en difficulté son groupe, un scrapper on s'en moque il fait ce qu'il veut, il peut se permettre de pas réfléchir et tiendra quand même la route. Pour moi c'est un abus notoire et les résultats tangibles se voient en jeu.

Citation :
Publié par Khadur
Qui plus est, si le provoke sort des PP et devient spécifique aux Tankers, un scrapper ne pourra jamais égaler un tanker dans un gros groupe en mission ou TF.
C'est encore inexact. Le système d'aggro dans CoH (comme partout d'ailleurs) et basé sur deux choses, un pouvoir de taunt choisi en priorité par les archétypes tankers de groupe et les dégâts. Tu fait 20 point de dommage à un mob et il t'aggro. Un scrap qui saute dans une piscine de mobs et lance un pouvoir de dommage de zone taunt tout autant qu'un tanker avec son provoke, il n'y a strictement aucune différence. Si la différence doit se faire (en tout cas c'est ce qu'ils ont voulu en créant deux archétypes différent) c'est qu'un tanker peut se permettre de sauter dans une piscine de mobs et un scrapper doit lui y mourir.

Citation :
Publié par Sokteth
Alors quelles solutions proposer pour permettre à l'AT tank de garder encore sa place dans les AT (sinon autant retirer cet AT du jeu) ?
Je crois que des solutions existent, même parfois chez les autres faut pas qu'ils aient honte de s'inspirer ailleurs si ça permet au jeu de sortir un peu de la panade sur ce point.-> Pour avoir une "tankeuse" j'avoue parfois m'y ennuyer un peu avec leur système de provoke, je préferais que mes coups (faisant toujours peu de dégâts) aient tous un pouvoir de provoke intégré ce qui m'obligerait a jouer un peu plus intelligemment qu'en ce moment en choisissant le bon coup en fonction de la situation.
> On peut aussi penser à un système de protection ou un tanker pourrait faire bénéficier une cible amie (proche évidemment) des mêmes capacités de défense que lui pendant un cour laps de temps (on pourrait ainsi imaginer des duos tanks-scraps dans les attaques contre les masses, l'un protégeant/tauntant et l'autre attaquant pour tuer)
> évidemment ça passe par une descente drastique de la défense de certains archétypes. Seul le tanker doit parvenir au cap de 90 % de défense les autres doivent en être très éloignés.

Citation :
Publié par Eolean
Je ne pense pas que ce soit une bonne idée de nerfer la capacité de tankage du scrappeur. N'oublions pas qu'il n'y a que 2 classes de mêlée sur 5. Si on est obligé d'attendre un tank pour pouvoir jouer parce que le scrappeur ne tient pas tripette, ça va devenir long pour former une team
Ton argumentation se mort un peu la queue là
Tu ne vois pas de tanks (alors que tu dis qu'on voit de tout d'ailleurs un peu plus haut ce qui n'est pas vrai) parce que ça ne sert à rien en comparaison d'un scrap qui est aussi fort en défense (il atteint le cap de 90%) et fait des dommages grandement supérieur au tanker tout en ayant aussi le pouvoir d'aggro (ou taunt au dégâts). Faut pas s'étonner que les tankers soient plus rares Pour le moment la seule utilité que j'ai vu en jeu pour le tanker c'est contre les archi vilains qui cognent quoi que tu ais en défense et là il faut l'argument du nombre de pvs pour pas se faire one shot. Faut avouer que c'est un peu limitée comme fonction.
Pour moi baisser la capacité a tanker du scrapper n'est pas une mauvaise chose, un scrapper doit pouvoir assister un tank ,s occuper des mob qui s'échappe , mais pas remplacer le tank.
N'oubliez pas qu'il y a des healeurs pour maintenir en vie donc baisser la resistance d'un scrapper redonnerais une utilité au def empathy.
Citation :
Publié par Malgaweth
...
Citation :
Publié par Khadur
Qui plus est, si le provoke sort des PP et devient spécifique aux Tankers, un scrapper ne pourra jamais égaler un tanker dans un gros groupe en mission ou TF.
C'est encore inexact. Le système d'aggro dans CoH (comme partout d'ailleurs) et basé sur deux choses, un pouvoir de taunt choisi en priorité par les archétypes tankers de groupe et les dégâts. Tu fait 20 point de dommage à un mob et il t'aggro. Un scrap qui saute dans une piscine de mobs et lance un pouvoir de dommage de zone taunt tout autant qu'un tanker avec son provoke, il n'y a strictement aucune différence...
Il est aussi inexact de dire qu'il n'y a qu'en faisant des dommage ou tauntant que l'on aggro sur CoH "comme partout ailleurs" (et là je pourrais parler des heures et des heures sur les milles et une façons d'aggroer un mob sur EQ ) Je pense que pas mal de controlers / defenders mourraient moins souvent si il n'y avait que les dommages et taunt pour aggroer. Je trouve le système d'aggro assez mal foutu sur CoH, et c'est là à mon avis qu'il devrait y avoir moyen de rendre le tanker bcp plus intéressant en groupe qu'en comparant simplement son damage input/output avec celui d'un scrapper, et c'est sur ses capacités de taunts améliorables que je rejoins ton avis Malgaweth.
Citation :
Publié par Malgaweth
...Je ne crois pas qu'ils aient choisi la bonne voie avec le tanker ils auraient dû sans doute lui donner la capacité à taunter de façon naturelle (tous ses coups aggroent les mobs) et lui donner des coups variés...
Citation :
Publié par Khadur
Je trouve le système d'aggro assez mal foutu sur CoH, et c'est là à mon avis qu'il devrait y avoir moyen de rendre le tanker bcp plus intéressant en groupe qu'en comparant simplement son damage input/output avec celui d'un scrapper
La différence de jeu entre un groupe jouant "collectif" et un groupe ou chacun solotant son mob en 1 contre 1 est énorme. Le système d'aggro n'est pas mauvais dans CoH (les mobs répondent assez bien aux sollicitations de dégâts/taunt/actions nuisibles type mezz-debuffs etc). C'est seulement un système qui se plie assez mal à l'environnement graphique (un groupe de 8 a CoH fait que tu ne vois plus rien donc perception de la situation qui t'environne = 0 contrairement à un EQ) et qui se plie assez mal au jeu des joueurs en général qui veulent rentrer dans des piscines d'adversaires chacun faisant son truc dans son coin et râlant ensuite après le tanker parce qu'il a pas provoke ou le healer parce qu'il a pas fait des allers retours incessants entre tous les persos à soigner
On rejoint ce qui disait Eloean plus haut :

Citation :
Publié par Eolean
Et on oublie que les AT ne sont pas là "uniquement" pour leur côté pratique. Que faites-vous du plaisir de jeu ?
Le problème est que la définition de plaisir du jeu n'est pas la même pour tous, certains se font plaisirs en solotant un archi-vilain et d'autres dans le rôle qu'ils tiennent dans une mécanique de jeu en groupe. Et les deux ne sont pas conciliables.
Citation :
Posté par leprophete
Pour moi baisser la capacité a tanker du scrapper n'est pas une mauvaise chose, un scrapper doit pouvoir assister un tank ,s occuper des mob qui s'échappe , mais pas remplacer le tank.
voila je pense exactement la meme chose
parce que certains srapper se prennent pour des tanks et ils frappent bc bc plus fort
L'analyse de licence to blast sur le scrapper regen est parfaite. Tout y est dit.

Il faut le jouer pour comprendre comment c'est chaud et que ça soit disante force ne tient qu'à 2 pouvoirs IH et Intégration. S'ils tombent c'est game over, car il est à poil au niveau défense.

Qui plus est baissé son niveau défense rendrait la régénération inopérante, car il prendrait trop de OS. Le principe de la régénération c'est de récupérer rapidement des coups que tu prends. Si tu n'es pas capable de régénérer suffisamment rapidement, par rapport aux coups c'est game over. Ce qui sauve le scrapper c'est sa capacité à causer ses dommages rapidement. Si le combat dure trop, la barre d'endu fond au soleil et c'est game over. Modifier le fragile équilibre qui existe à l'heure actuel, tuera l'archétype.

Au-delà de cela, en groupe, il n'y aura plus que les FF et les empath qui intéresseront les Blaster Scrappers. Car s'ils sont fragiles ils auront besoin de support constant, ce qui va limiter le rôle des def/controller à des boutons poussoirs HA HO et autres. Ce qui signifie que def/cont préféreront joué avec des tankers car ainsi ils pourront utiliser leurs autres pouvoirs.

Résultats, 2 AT au tapis et la dynamique des groupes pareils. Et un MMorpg qui perdra tout son charme.

Et tout cela pourquoi? Pour des pleurnicheries de maternelle sur le fait que le scrapper il est mieux que le tanker.

Certes il peut résister comme un tanker, mais à quel prix en terme de slotage et que compare t-on un scrapper lvl45 face à un tank lvl20?

3 classes peuvent soloter la majeure partie des missions

Le blaster avec une technique de sprinter gros dommages et replis

Le scrapper avec une technique de demi-fond dommages élevés et bonne resistance qui lui permettent de tenir, mais face à de gros damages dealer où de gros encaisseur qui font durer le combat c'est mort .

Le tanker c'est le marathonien il prend du temps, mais il tient.

Après si vous voulez que votre blaster ait ses dégâts de blaster et la résistance du scrapper, ou que votre tanker ait les dommages du scrapper et la résistance du tanker. C'est votre problème mais c'est pas possible.

La plupart des posts que j'ai lu sur le sujet confondent confort de jeu et puissance. C'est sûr qu'il est plus facile de gérer un scrapper qu'un blaster en terme de gameplay face à un groupe. Et c'est vrai qu'en terme de vitesse d'enchaînement c'est moins ennuyeux de jouer un scrapper vis-à-vis d'un tanker car il va plus vite.

Et maintenant si soloter vous pose un problème, ne le faites pas. Mais si parce que vous n'aimez pas soloter cela doit empêcher les autres de le faire....
__________________
http://perso.wanadoo.fr/k.mitsu/Images/CityofHeroes/Signature coh.gif
Citation :
Publié par Sher Kahn
Il faut le jouer pour comprendre comment c'est chaud et que ça soit disante force ne tient qu'à 2 pouvoirs IH et Intégration. S'ils tombent c'est game over, car il est à poil au niveau défense.
Tu parles de quoi là de solo ou de jeu en groupe ? C'est important de ne pas confondre les deux situations. Un scrapper n'atteint pas le 90 de cap défense rien qu'avec son intégration. Ta situation ne s'applique qu'au solo. Je ne crois pas que cela soit le sujet.

Citation :
Publié par Sher Kahn
Qui plus est baissé son niveau défense rendrait la régénération inopérante, car il prendrait trop de OS. Le principe de la régénération c'est de récupérer rapidement des coups que tu prends. Si tu n'es pas capable de régénérer suffisamment rapidement, par rapport aux coups c'est game over.
Techniquement juste pour essayer j'ai monté un scrapper jusqu'au niveau 20 sans jamais avoir la nécessité d'utiliser rest une seule fois en vingt niveau. Et régénération ne sert à rien sans la défense ? Mon personnage de prédilection est une def empathy qui joue très très régulièrement avec un scrap regen en duo ou en groupe plus gros. En réalité je ne m'en préoccupe jamais, si il perd la moitié de ses pvs, il aura regen l'intégralité de son total avant que mon soin individuel ne l'atteigne. Je trouve ça évidemment un poil abusé personnellement et certains scraps regen l'estiment aussi d'ailleurs... Regenération ne sert à rien sans grosse défense ? Ce scrap avec lequel je joue à haut niveau ne descend jamais en dessous de 50% de son endu sauf coup vicieux de sapper il n'est jamais OOE aucun autre archétypes ne peut prétendre à ça. Regénération ne sert à rien sans grosse défense ? Stop quoi. Je veux bien que ceux qui jouent des scraps défendent leur bout de gras mais il faut un peu raison garder et nombre de scrappers arrivés à haut niveau ont eux aussi une vision cohérente de leur personnage et se cachent pas que c'est un peu limite (du moins ceux qui ont testé autre chose). La seule chose aujourd'hui que craint un scrap regen c'est l'archi-vilain qui lui pose des problèmes parce que sur ce genre de mobs la défense même cappée à 90 ne sert a rien et ça one shot à tour de bras, mais bon ça reste le seul à arriver jusqu'à l'archivilain les autres étant tombés en route en solo.
La régénération inopérante ? C'est tout à fait symptomatiquement, effectivement quand tu vas chercher des choses extrêmement puissantes (capables de one shot et d'ignorer tes 90 de défenses) c'est que tu es pas dans le rôle d'un scrapper donc argument non recevable.

Citation :
Publié par Sher Kahn
Résultats, 2 AT au tapis et la dynamique des groupes pareils. Et un MMorpg qui perdra tout son charme.
Oui enfin si les développeurs de CoH se penchent sur le cas du tanker c'est bien qu'il y a urgence dans ce domaine parce que leur AT est au tapis. Un MMORPG qui perdra tout son charme ? Précisons donc que ce qui perdra son charme c'est je prend scrap regen et je solote n'importe quoi sauf des gros archis ; ceci n'est pas tout le jeu même si ça tend à le devenir.

Citation :
Publié par Sher Kahn
Certes il peut résister comme un tanker, mais à quel prix en terme de slotage et que compare t-on un scrapper lvl45 face à un tank lvl20?
C'est effectivement le problème soulevé en particulier dans le post de Statesman ; le prix a payé est nul pour un scrap contrairement au tanker qui doit se perdre dans des powers pools à utilité globale faible (présence) contrairement au scrap qui montent sa défense avec des choses qui sont pluri-utilitaires (comme le pool jump). Comme ils le disent eux mêmes l'équilibre des classes n'a pas été testé avec les powers pools. Comme déjà dit, il suffit de faire une liste des pouvoirs permettant au scrap d'atteindre les fameux 90 de défense et de ceux qui permettraient par exemple à un tanker de taper plus fort et comment dire...

Citation :
Publié par Sher Kahn
Et maintenant si soloter vous pose un problème, ne le faites pas. Mais si parce que vous n'aimez pas soloter cela doit empêcher les autres de le faire....
Le problème ne se situe pas du tout là, là encore comme déjà dit le jeu solo et le jeu d'équilibre d'AT sont totalement inconciliables l'un à l'autre. Donc effectivement mettre par terre ;
>l'ensemble des mécanismes du jeu de groupe,
>la diversité des ATs rencontrées dans le jeu.
pour assurer la capacité de solo => ben non.
Citation :
Publié par Sher Kahn

3 classes peuvent soloter la majeure partie des missions

Le blaster avec une technique de sprinter gros dommages et replis

Le scrapper avec une technique de demi-fond dommages élevés et bonne resistance qui lui permettent de tenir, mais face à de gros damages dealer où de gros encaisseur qui font durer le combat c'est mort .

Le tanker c'est le marathonien il prend du temps, mais il tient.

....

Ta jamais vu un controlleur fire / Rad 32+ à l'action alors, le solo c'est les doigts dans le nez. Quelquesoit le type de mob (sauf les AV évidement).
Je rejoins malgaweth dans son raisonnement.

On a dans la guilde un tanker invu, un blaster energy, un def empathy et un scrapper regen dans les lvl40.
Et bien c'est pas compliqué le scrapper à lui seul peut finir les missions.

On ne s'occupe jamais de lui, on le lache dans les mobs et nous on fait tout pour pas
mourir...
D'ailleurs je me souviens d'une mission avec des sappers ou on était tous mort au moins 2 fois sauf le scrapper qui a terminé la mission tout seul pendant qu'on discutait le bout de gras allongé par terre.

C'est un peu notre thermomètre de difficulté, quand on voit sa barre de vie descendre en dessous de la moitié on commence à s'inquieter....Quand il meurt : On se sauve !!

Maintenant sincèrement qu'il soit ultra puissant ça ne nous dérange pas du tout dans le sens où il est toujours disponible pour grouper, même si ça lui rapporte moins d'XP...Il joue pour le fun et nous aussi alors. En plus ça me rassure de le voir dans l'équipe, je sais pas pourquoi

No return si tu nous ecoutes
jouant une scrap katana/regen je doit avouer qu'IH est un chouia abusé mais d'un autre coté on a que ca...
ca sera sans doute un peu baissé, j'espère juste qu'ils auront pas la main trop lourde.

Je me suis soloté hier mon premier rikti, boss 2 lvl de plus que moi, donc bien violet quand même...
Ca a été facile, alors que le lvl d'avant sans IH je serais sans doute mort plusieurs fois meme en utilisant toutes mes inspis.

en revanche, je crois que le problème vient surtout des tanks qui veulent a tout prix faire des dégats, je n'en ai pas encore vu un seul qui ai réellement pris et slotté des pouvoirs primaires.

a part un, qui peut tanker n'importe quoi sans perdre une once de vie et a coté duquel je fait figure de curiosité intéréssante avec ma barre de vie qui joue au yoyo

je me demande si les bonnes questions sont posées, en l'occurrence...
Suis d'accord avec toi Nyme.

Ok le scrappeur xx/regen est fort. Bon bein d'accord, il est fort. Quoi ? Ah oui, il est fort. Et alors ? ça gène qui ?

J'ai l'impression que c'est une discussion de PvP alors qu'en fait, on joue tous ensemble contre les villains !

Personnelement, quand je suis dans une équipe, IG ou IRL d'ailleurs, si l'un de mes co-équipiers est fort, bein j'en suis sincèrement content !

Quand il solote, il ne vous dérange pas. Et si vous ne "supportez" pas de voir quelqu'un de plus efficace que vous quand vous êtes dans une équipe...
Alors il suffit de changer d'équipe ou de faire un scrappeur xx/regen


Je vois pas en quoi ça pose un problème...
Ben oui, surtout qu'on reroll tous et que l'on a plusieurs persos, que l'on sort en fonction de notre humeur du moment.

Hier, j'ai joué un def empathe qui tapait pas mais qui buffait et soignait tout le monde contre deux missions lvl 45 avec deux AV et ensuite, pour me défouler après une heure de spammage de clear mind, j'ai sorti mon scrapper broadsword regen pour aller duotter avec un tank fire et taper du zombi et c'était la grosse défoulade
@Eolan Dans le fond tu as raison, moi je suis tank, on est pas très nombreux, dans un sens ça m'arrange car qd je me mets en Seek Team je suis contacté en moins de 5 minutes Alors que j'ai un scrap et tout de suite c moins évident pour trouver une team (ben oui moi j'aime bien teamer )

Je trouve que l'idée de mettre un Taunt naturel sur les attaques du Tank plutôt que "plus" d'attaque de type Taunt est bonne, elle me plait beaucoup. Mais je me demande si c'est pas déjà implémenter.

En effet j'ai déjà pus observer en pleine mélée, des mobs attaquent le scrap avec moi car il est arrivé le premier sur les lieux (je vais peut être pendre Swift moi aussi ), je donne un coup de SS (généralement Punch, il fait du bruit avec une jolie bulle de lumière ) a un mob, j'en ai deux ou trois qui viennent me taper alors que j'ai pas encore Provoke. C'est comme si mon attaque Punch les attirais vers moi. (alors qu'il y a aucune raison apparente)

Mais bon peut être est ce une affabulation de mon cerveau bourré de psychotropes ... oups j'ai peut être fais une boulette en le disant

Après que les Scrap puissent tanker en tapant comme des brutes, ça les encourage pas à teamer et je les comprend. Au moins en solo si tu meurs c'est de ta faute, en team ça peut être aussi de la faute des tes teamates qui ont fait des boulettes et ça peut être énervant (quoique les meilleurs tranche de rires que je me sois tapé c'est quand tout le monde se retrouvait en train de manger le parquet Pis ça fait de bons souvenirs).

Et c'est sur que si les scrap tankent presque aussi bien que les tanks tout en tapant comme des brutes ... Ben du coup en tant que tank je me sens frustrer car mon rôle principal (et même unique) se trouve accaparé par un autre.

Maintenant j'ai jamais joué à haut lvl donc ça se trouve on est vraiment indispensables (enfin j'espére).

Mais d'après ce que j'ai vu (j'ai déjà été le SK de lvl 40+) à haut lvl le tank n'est pas indispensable, mais le scrap non plus, ni le blast ni aucun AT. En combinant au moins 3 AT différents (quoique je pense que sans Def ni Contro c'est assez osé ) on arrive à avoir visiblement une team assez cohérente et assez puissante pour abattre un AV.

Et cela même sans scrap ni tank, avec, par exemple, des pets qui vont tank l'AV pendant que la team le blast (à tous les sens du terme ) et le debuff à mort à distance.
Le problème, en fait, de ce que j'ai pu en voir, c'est que la puissance d'attaque associé a la capacité a survire d'un scrapper rend le tanker un tant soi peu inutile. Pas complètement, mais ca devalue son atout quand même pas mal.

la solution est pourtant pas si dure que ca a trouver. En s'inspirant d'un autre MMO ( que je ne citerais pas).

Pour retrouver un bon équilibre, il est impératif que le tanker puisse tanker comme personne. Et pour ca, l'idéal est de taper dans les taunt. (je suis sur que c'est la que peux se trouver LA solution, le taunt)

Par exemple, Il suffirait que le tanker fasse de "faux" dommage. ce qui augmenterait considérablement sa capacité a taunter. Lorsque qu'il tape un mob, qui fait baisser la barre de vie de 10 points de dégâts, alors le mobs "pense" encaisser 100, voir 1000 pts.
Ajouter a cela un système d'aggro vis a vis des résistance ( plus le mob tape, moins le tanker meurt, plus ca énerve le mob), et personne ne pourra plus reprendre l'aggro au tank. Les blaster pourront se lâcher, question AOE, les scrappers pourrons frapper, tout en faisant office de "pseudo" tank, si il en manque, mais ne pourrons pas le remplacer.
Ca aurait en plus l'avantage de rendre le tank un peu plus actif.

//edit: et hop une autre idée => un effet miroir : le tanker renvoie les dégâts reçus sous forme de taunt
Juste pour dire que je viens moi aussi defendre mon bout de gras.

J'ai un 'ubber' spine/regen (omg im 1337 !!!111!!) que j'ai commencé avant l'issue 2, et donc avant que tout le monde commence a voir le scrapper comme une classe puissante.

J'en ai chié jusquau 35 sans avoir stamina ni IH et sans respec j'etais super gimp (c'est ca de faire un perso au feeling hein ^^) car j'avais fait n'importe quoi comme il fallait, j'arrivais a solo un poil mieux que mon blaster a lvl equivalent...

Bref, recemment mon super scrapper cherchait des carnies pour une mission 40+ (je dois encore en tuer d'ailleurs - sigh - ). Les seuls que je trouve ds mon range (je suis actuellement 41) sont 2 boss lvl 41 tous seuls, avec rien a cote, nada, keud.

Ni une ni deux, je me lance sur eux confiant dans mon integration et IH (et tough, weave, CJ, ...) je commence le fight et la bam mezz trop d'illusions et de cast de mez sur ma tronche. J'ai du tenir 15 sec en tout et pour tout sur ce fight ...
Ce n'est qu'un type de mobs qui peut pwned un /regen ok (les sappers sont fort a ca aussi), mais je me rappelle pendant mon 35+ avec un build correct pour solo (les amis ne sont pas tout le tps dispo...) ds une mission 5th me suis fait etaler simplement parce que les mobs m'ont 'alpha strike' (ie: je cours et bam ils se disent en mm tps de shooter, resultat ben dead hein p)

A cote de ca dans mon SG ya plusieurs tankers fire, et bien en groupe avec eux j'ai l'impression que je sers a rien qd je les vois corner des tonnes de mobs +++ et qu'ils activent leurs dmg aura tout en chattant pepere... D'ailleurs pour reprendre ce que disait un mec de mon sg apres avoir ete sur le serveur test : je plains les tankers fire non 50 parce que la cest du bon gros nerf'

Tout ca pour dire que chacun joue son perso comme il l'entend, soit on suit les ubbers templates soit on le fait pas et faut pas s'etonner si le mec d'a cote est mieux. (d'ailleurs l'herbe est tjs plus verte chez le voisin...). Le jeu est mal design du fait des power pool supp et c'est pas en niquant une AT que ca va changer (et oui avant les pools fitness et fighting n'etaient pas obligatoire, maintenant si et mm Statesman l'a reconnu, enfin pour fitness en tout cas).

--
Drinoc
Citation :
Attention il est bien spécifié pour le moment qu'il y aura bien deux pouvoirs différents taunt et provoke dans le pool secondaire du tanker. Un qui servira a rien (taunt, sauf pour puller en solo, super c'est rentable) et l'autre qui sera, comme c'est le cas aujourd'hui la seule fonction du tanker en combat. Le problème ce n'est pas de mon point de vue que le fait que le pouvoir reviennent que toutes les 3 secondes mais que tu n'ais que ça à faire. Même un retour d'une demi-seconde qualifierais le jeu du tanker d'un tantinet idiot. Je ne crois pas qu'ils aient choisi la bonne voie avec le tanker ils auraient dû sans doute lui donner la capacité à taunter de façon naturelle (tous ses coups aggroent les mobs) et lui donner des coups variés.
Tu as mal lu,
il est d'ailleur assez evident je pense que les dev ne vont pas modifier tous les pool secondaire de tanker pour ajouter un pouvoir.
Il n'y aura qu'un pouvoir, taunt, mais ils vont lui ajouter une zonne d'effet.

Pour ta deuxieme partie, tu n'as visblement pas tout compris non plus:
je parlait de temps d'activation, pas de temps de recharge (qui est de 3s aussi mais bon, c'est pas le probleme).
Dans les fait, je suis d'accord avec toi sur l'effet provoke bot, sauf que avec la modif exprimé ici, la situation sera pire qu'aujourd'hui:
le provoke a actuellement un temps d'activation de 2s, le faire passer à 3s c'est augmenter de 50% le temps passé à l'utilisation de ce pouvoir.
Citation :
Même en groupe, on demande pas à un blaster d'aller au CàC, et pour cause. Le scrapper lui est obligé de se frotter aux mobs.
Le scrapper a juste un poil de points de vie en plus, hein, tout de meme. Sans oublier que les scrappers ont un meilleur DPS effectif que les blasters...car les blasters passent la moitié des fights a etre mez. Du coup, leur DPS ets divisé par deux. Un scrapper prenant des degats peut taper, un blaster mez, non.

A mon avis, un bon nerf d'instant healing, deja, ca devrait calmer un peu le jeu.
Pour ce qui est de l'efficacité du scraper regen,
pour moi la cible de statesman reste plus le secondaire invulnerability que regen.

Un scrapper regen tient bien, pour sur, mais comme ca a été dit, si jamais il passe son seuil de regeneration, il tombera tres vite...
si il est déjà au seuil de regeneration sur un pull, un seul monstre suplementaire qui le cible le mettra dans le rouge assez rapidement.

Quel est la limite? une douzaine de mob jaune(on parle de capacité de tanking là, forcement, il les one shot à l'aoe)? 4-5 rouges?
Je ne sais pas, a vous de me dire, mais il y a une limite pour sur et elle est tres largement au dessous de la capacité d'un tank.

Un scrapper invulnerabilty est largement au dela de ces limites et pourra lui se comparer à un tanker feu ou glace.
 

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