Course à l'XP

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Bonjour

Sur des modules se voulant un minimum roleplay, comment faites-vous pour limiter la course à l'xp, si simple et si tentante malgré tout, qui fait que des persos fraîchement arrivés peuvent grimper à une vitesse déraisonnable et atteindre rapidement un niveau qui n'a pas de sens comparé à d'autres persos arrivés depuis moins longtemps et dont les joueurs tiennent à accompagner la montée en niveau avec la réelle progression du personnage ?

Concrètement, quels sont les différents systèmes utilisés pour lutter contre cette tendance ? La question se repose sur mon module et j'avoue que demander aux joueurs d'être fairplay ça ne semble pas toujours marcher, donc il faudrait peut-être "automatiser" un peu le fairplay
bonjour,

Il y a plusieurs solutions :

- brider la monté de niveau des joueurs et leur autoriser à monter de niveau seulement en accomplissant certains actes, en faisant un bon RP (attribution du niveau par le MD) ou en fonction du poste qu'il tien dans ton monde ( exemple maire, chef de la garde... ).

- Eviter la multiplication des zones à XP, privilégié le gain d'XP par des quêtes, ou des actes RP.

- Ne pas spowner les monstres des zones à XP si le joueur a un niveau trop limite par rapport aux monstres.

- Ne plus donner d'XP à un joueur au bout d'un certain temps passé dans une zone à XP.
Sur le Val nous utilisons le système suivant (qui n'est certainement pas adapté à ton module, mais comme tu demandes...) :

- Script personnalisé d'XP qui attribue de l'expérience décroissante si tu tues tout le temps le même type de monstre (et donc à la fin ça ne te rapporte plus rien), là déjà ça calme bien les campeurs.
- Un seul respawn à la création du perso (et cela uniquement dans le cas d'un bug/lag/erreur de manip), parfois utilisé abusivement, mais bon, ce n'est jamais qu'une fois.
- Dès que le personnage meurt, il se retrouve dans le Plan des Morts à attendre (il peut être ramené à la vie cependant)
- Au bout de X rappels à la vie (X = le nombre de pts de constit à la création du perso), le personnage est éjecté du serveur.

Donc le gars qui va chasser le monstre pour l'xp tout seul d'entrée, il a beaucoup de chances de se retrouver à attendre dans le plan des morts, ou encore à être éjecté du serveur.

Si tu t'en sens l'envie, tu peux également placer une limite d'XP par jour, ce qui évitera que les "nouveaux" montent trop vite.
Mais pour moi rien ne vaut la présence constante d'un MD, ce qui évite directement de tels abus.
Je rejoint Nissus et nuanda sur ces trois points :

- l'xp dégressive qu'apporte un meme type de créature
- des paliers genre lvl5 lvl10 lvl15 qui nécessite des points de rp qui sont régulièrement distribué au pj participant a la vie du module et acquis par des positions sociales
- et une mort définitive si répétée
Je retiens l'xp dégressif, ça rapproche de l'expérience P&p où les aventuriers tuent rarement des gobelins en boucle juste pour monter des niveaux.

Il y a souvent des MJ mais on ne peut guère s'occuper de tout le monde à la fois malheureusement.

Nous avons déjà des palliers (5, 10 et 15) mais bon ça n'empêche pas à certains de se ruer sur le pallier, enfin l'xp dégressif devrait rendre cette pratique plutôt laborieuse.

Reste à trouver la bonne formule
Citation :
Publié par kermo
... les joueurs tiennent à accompagner la montée en niveau avec la réelle progression du personnage ?
Je ne comprends pas bien ce que veut dire cette partie de ton texte, Kermo. Qu'appelles-tu "réelle progression du personnage" ?
Je pense qu'il veut dire par là que le "niveau" devrait plus refléter la réputation sociale d'un personnage que sa capacité à vaincre des monstres ou à cliquer sur les bons dialogues de quêtes.
Effectivement, enfin c'est lié au fait que DD n'est pas tellement fait ni pour du roleplay très élaboré, ni pour des mondes persistants.

Grosso modo on aimerait quand même garantir qu'un PJ devenu archimage par son jeu, ne soit pas rattrapé en 1 semaine par le premier venu qui lui aura passé son temps à courir l'xp, car ça n'a pas de sens, enfin selon moi, mais encore une fois c'est le léger problème du système DD.
Citation :
Publié par kermo

accompagner la montée en niveau avec la réelle progression du personnage ?
voila une phrase qui reflete tout à fait ma pensé !
Je sens que l'on va s'entendre tout les deux !
Et bien la réponse est toute trouvée alors : il suffit de quantifier la réputation sociale d'un personnage. Et à partir de là, vérifier si les paliers acceptables sont atteints.
Personnellement, j'utilise un système de points liés à des "missions" particulières qui impliquent le PJ dans le monde et son histoire. On pourrait appeler ça une espèce de système de "points de quête". Bien sûr, ils sont persistants. Pas question d'atteindre la quête suivante, avant d'avoir réalisé la précédente. Rajoute à ça un système de XP (celui de Bioware, mais avec l'échelle réglée sur 2) qui ne permet pas de monter en campant, ou alors, il faut vouloir, et des quêtes de groupe difficiles qui paient 100 fois plus qu'un camping en bonne et due forme, et tu as la recette idéale pour vider ton serveur

Bon courage
La plupart des gens avec qui je joue on compris que du pouvoir politique, de l'influence est souvent une arme bien plus efficace qu'une épé ; Ca s'appelle un monde réaliste

Et je recherche des gens qui pensent pareil

Mais je suis conscient que cela n'est pas vrai dans la plupart des univers et jeux, donc il faut que celui ci soit adapté.
Citation :
Publié par PIOUF
La plupart des gens avec qui je joue on compris que du pouvoir politique, de l'influence est souvent une arme bien plus efficace qu'une épé ; Ca s'appelle un monde réaliste
Le problème c'est justement que non : même dans notre propre monde, on respecte (en tout cas on ne se dresse pas contre) ceux qui ont une grosse armée et on évite de chatouiller ceux qui possèdent la bombe atomique.

Créer d'autres échelles de jeu pourquoi pas oui, enfin entre un magicien lvl 14 et lvl 1 en social, et un magicien lvl 4 mais lvl 10 en social, le problème restera entier non ?

Je vais sans doute taper à la source : les xp donnés par les monstres
sauf que ce que appelle le lvl en social ne s'acquiert que par le roleplay les complots les discutions négociations etc le rp qui fait vivre le module quoi

mais peut etre n'ai je pas compris ton "enfin entre un magicien lvl 14 et lvl 1 en social, et un magicien lvl 4 mais lvl 10 en social, le problème restera entier non ?"
Tout simplement freiner l'XP au maximum. J'étais sur un module où à partir du niveau 6, toute bête dite "normale" ne rapportait aucun point d'XP (c'est à dire, les bêtes qu'on rencontre en forêt, etc etc...). Les monstres à XP, les gains d'objets magiques etc ne se faisait qu'en quête et uniquement en quête (animation). D'ailleurs, ce genre de monstres n'apparaissaient que lors de ces évènement.
Je pense que le "problème" de la course à l'xp se situe plus au niveau de la conception générale du module.

En fait, à la base, dans NWN, un des attraits principal est de faire progresser son perso, autant en terme d'xp qu'en terme d'équipement, etc. A coté de ça il y a évidemment l'histoire à découvrir, le monde à explorer et d'autres choses, mais le perso en lui-même joue un rôle important dans le fun procuré au joueur. Ceci est particulièrement vrai dans la campagne solo, mais pas seulement.
Certes, pour un joueur de jdr papier, qui vénère et maîtrise carrément le roleplay, il est facile d'occulter cet aspect du jeu - surtout que souvent, ce type de joueur ne prend pas trop de plaisir à faire progresser "techniquement" son perso (ses stats par exemple), et il considère que ce type d'activité n'est digne "que" d'un jeu comme Diablo.
Mais pour le commun des mortels, qui représente environ 99% des joueurs, monter son perso, ça reste fun. Et bien souvent, même si on ne crache pas sur un peu de RP, on vois souvent ça comme un petit truc en plus histoire de boucher les trous et de légitimer le fun que l'on va prendre à casser du monstre et à pleurer de joie devant son nouvel objet magique.

D'où le "problème" de course à l'XP.

Pour moi, la meilleure solution ce n'est pas d'empêcher de gagner de l'xp par différents moyens tous plus vicieux les uns que les autres, mais tout simplement de trouver un autre intérêt au joueur. Certes, il y a le roleplay, mais comme je l'ai dit, pour 99% des joueurs ça n'est pas suffisant.
Des exemples de concepts qui permettraient de détourner le joueur de l'envie de pexer ? Un système de métiers qui permettrait d'occuper le joueur d'une manière ou d'une autre, et d'enrichir son roleplay en plus. Un système de guildes dans lesquelles il serait possible de progresser au moyen de quêtes diverses et qui au fur et à mesure apporteraient de nouvelles choses (à la Daggerfall). Un système de commerce/artisanat plus développé, qui permettrait plus de choses que simplement cliquer en boucle sur l'enclume jusqu'à qu'il y ai plus de matière première. Un système alternatif de progression du personnage, dans lequel il ne serait pas possible d'avancer en tuant des monstres en boucle (par exemple, par collecte de l'âme des monstres, sachant qu'avoir 1000 exemplaires de la même âme ne sert à rien).

En tout honnêteté, je ne pense pas que toutes les idées aient été exploitées
Et les limitations du moteur de NWN n'y sont pour rien, soit dit en passant.
Je suis tout à fait d'accord avec toi.

Pour ma part j'espere que l'ascension sociale, et la volonté de creer sa propre guilde puissante, son propre royaume (ou de prendre de l'importance dans un déjà existant) sont des motivations valables pour mes futurs joueurs.
C'est vrai que dans un monde persistant, à mes yeux en tout cas, la course à l'Xp perd toute son importance, puisque de toute façon, c'est à la portée du premier venu... il n'y a rien de plus facile selon moi que de monter un perso puisqu'il suffit de tuer des monstres, encore et encore, gagner des objects, revendre les anciens, en racheter des meilleurs.. etc...
Mais avoir une réelle influence sur le monde, se faire une réputation, être craint par rapport à notre influence, à ce qu'on raconte sur nous, est nettement plus jouissif. Terminer maire du village signifie qu'on a été et plus malin et plus "fort" que les concurrents que ce soit en bien ou en mal. On peut être chef sans pour autant avoir un lvl élevé.
Cependant il est vrai que bien des joueurs que l'on voit sur des serveurs RP ont des noms évocateurs, et passent leur temps à aller trucider des montres, et on les voit une fois de temps en temps en ville avec leur épée +5 de feu et leurs bottes de vitesse...
Y'a pas, pour faire du RP il faut des joueurs RP.
Mais la tactic existe. Si le jeu est difficile et que chaque monstre se tue que d'une seule façon (l'un par le feu, et l'autre par la foudre) et de les mélanger ainsi les joueurs auront tous un rôle, et devront bien coopérer même avant le combat. Ainsi l'Xp seras mériter même si ils auront mis du temps.
bien sûr les monstre seront innumisé sur beaucoup de chose donc pour habituer les pjs tout commenceras doucement, et a la fin seront de vraie bête.
Pour le rp faut une bonne histoire, faut dire que si le joueurs gagne beaucoup d'xp et d'objet puissant il iras et feras tout pour que tous se passe bien après il va prendre gout et si l'histoire elle est bien le joueurs ne devras même pas se forcer.
Taern tout ce que tu as dis est du plus juste.
Entrainer le joueur dans d'autres occupation que taper du monstre pour etre fort et savoir faire son equipement.. est le plus important pour faire tourner un monde persistant ou régnera intrigue .. renversement de pouvoir.. quete heroique.

Car finalement dans les serveur ou je suis resté quelques temps on ce rend compte qu'il y a ceux qui decouvrent le rp et dont la seule occupation est de faire un perso bourrin , avec un semblant de rp.Et ceux qui ont l'habitude de crée des histoire a partir de rien.
Alors forcement le bas blésse... problemes grosbillisme.. etc j'pense que là j'peux faire cours.
Et finalement au lieu de remettre en cause le style meme de développement d'un module tout le monde cherche a faire le maximum de restriction pour "eliminer" ce genre de joueur.

Mais avec des histoires interessantes ... des objets donnant des "pouvoirs" autre que destructeurs ... un system politique .. commercial ou autre bien pensé cela pourrais facilement transformer la vision du jeu.Faire des apports, qui surplante la course a l'xp ou passé le plus de temps possible pour savoir faire le meilleur equipement.

Mais par contre je pense que l'environement joue un role egalement tres tres important.
Voir toujours le meme style de decors avec des eclairages differents pour symboliser "x" lieu devient vite lassant.
C'est quand meme un jeu video.. donc visuel.Un monde persistant dois donner une vrai impression de grandeur .. de voyager dans tel ou tel paysages.
faire des decors qui tiennent la route avec une reele coehrence peuvent jouer un role tres important. Combiner avec quelque chose de differents que
: il faut aller tuer ce monstre qui est mechant , ou j'dois revenir avec 200lingot d'or pour faire mon anneau +56 en CA.....

Ca peux vraiment alimenter l'imaginaire du joueur et changer ceux qui ne pensent qu'a faire de leur perso le plus bourin.


D'accord avec tout ce qui a été dit !

Juste un point, moi qui me chagrine profondément et qui m'a toujours fait du mal depuis 2 ans maintenant que je conçois des mondes persistants.

On parle toujours de progression dans les niveaux et dans les points d'expérience, mais jamais on entend des termes comme : "Perte de niveau".

Un personnage qui atteint le niveau maximum ... que fait il ? Se contente-t-il d'errer dans le monde et finit il obligatoirement par une mort RP, ou encore par une lassitude du joueur qui l'anime ?

Personnellement, j'ai opté pour tout ce que vous avez décrit, avec en sus la perte de niveau lors des morts du personnage. ça freine les ardeurs des joueurs à tendance GB et cela équilibre le monde entre ceux qui obtiennent leurs points d'expérience via les maîtres de jeu et ceux qui les obtiennent via le "tuage en chaîne de monstre".

Un autre avantage, c'est que rien n'est acquis. Ni pour le personnage surpuissant niveau 40, ni pour le débutant niveau 1. A mon sens, c'est plus proche d'une certaine idée de la réalité.
Citation :
Publié par Mickey974
On parle toujours de progression dans les niveaux et dans les points d'expérience, mais jamais on entend des termes comme : "Perte de niveau".
C'est une pratique usuelle également. Personnellement, je la mets aussi en oeuvre lorsqu'un personnage change trop rapidement d'alignement et lorsqu'il provoque des actions qui vont à l'encontre de sa Divinité de tutelle.

Pour le reste, je suis d'accord avec la plupart des posteurs .
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