Je pense que le "problème" de la course à l'xp se situe plus au niveau de la conception générale du module.
En fait, à la base, dans NWN, un des attraits principal est de faire progresser son perso, autant en terme d'xp qu'en terme d'équipement, etc. A coté de ça il y a évidemment l'histoire à découvrir, le monde à explorer et d'autres choses, mais le perso en lui-même joue un rôle important dans le fun procuré au joueur. Ceci est particulièrement vrai dans la campagne solo, mais pas seulement.
Certes, pour un joueur de jdr papier, qui vénère et maîtrise carrément le roleplay, il est facile d'occulter cet aspect du jeu - surtout que souvent, ce type de joueur ne prend pas trop de plaisir à faire progresser "techniquement" son perso (ses stats par exemple), et il considère que ce type d'activité n'est digne "que" d'un jeu comme Diablo.
Mais pour le commun des mortels, qui représente environ 99% des joueurs, monter son perso, ça reste fun. Et bien souvent, même si on ne crache pas sur un peu de RP, on vois souvent ça comme un petit truc en plus histoire de boucher les trous et de légitimer le fun que l'on va prendre à casser du monstre et à pleurer de joie devant son nouvel objet magique.
D'où le "problème" de course à l'XP.
Pour moi, la meilleure solution ce n'est pas d'empêcher de gagner de l'xp par différents moyens tous plus vicieux les uns que les autres, mais tout simplement de trouver
un autre intérêt au joueur. Certes, il y a le roleplay, mais comme je l'ai dit, pour 99% des joueurs ça n'est pas suffisant.
Des exemples de concepts qui permettraient de détourner le joueur de l'envie de pexer ? Un système de métiers qui permettrait d'occuper le joueur d'une manière ou d'une autre, et d'enrichir son roleplay en plus. Un système de guildes dans lesquelles il serait possible de progresser au moyen de quêtes diverses et qui au fur et à mesure apporteraient de nouvelles choses (à la Daggerfall). Un système de commerce/artisanat plus développé, qui permettrait plus de choses que simplement cliquer en boucle sur l'enclume jusqu'à qu'il y ai plus de matière première. Un système alternatif de progression du personnage, dans lequel il ne serait pas possible d'avancer en tuant des monstres en boucle (par exemple, par collecte de l'âme des monstres, sachant qu'avoir 1000 exemplaires de la même âme ne sert à rien).
En tout honnêteté, je ne pense pas que toutes les idées aient été exploitées

Et les limitations du moteur de NWN n'y sont pour rien, soit dit en passant.