Un homme de forte corpulence, presque gros et d'un âge bien avancé que trahissent ces cheveux blancs, s'avance dans la foule qui entoure le jeune passant. Il fait un signe discret de la main à Shandrar le sicaire.
Qui pourrait dire que ce highlander fût un archer, il y a bien longtemps.
Il hausse les épaules en écoutant toutes ces balivernes, sourit au nom des guildes annoncées.
Presque toute ont goûtée aux fruits du pouvoir et de la démesure et ont adopté la langue des saxons.
Qui reste t'il aujourd'hui, le baron de Northumbria et ses seigneurs et vassaux défendant bec et ongles leurs privilèges...et une poignet de hors la loi réunis sous l'emblème du défunt Arthur.
L'archer, car il fallait bien lui donné un titre, accrocha au fond de la taverne l'enluminure des armes à la gueule noire sur fond d'or et de sang, sur lequel un texte à l'encre noire de nuit donnait un relief officiel.
Il disparu sans un mot, laissant les badauds à leurs croyances
Charte de la Guilde La Blanche Hermine--------------------------------------------------------------------------------
La Blanche Hermine
Guilde roleplay DAOC – Royaume Albion – Serveur Brocéliande depuis mai 2002
Symbolique
Animal rusé et noble, symbole de la région de Brocéliande (l'actuelle), symbole des chouans, et de la Bretagne actuelle (on la retrouve sur les armoiries de Bretagne).
Noble aussi car elle est présente sur les habits des rois
Background
La Blanche Hermine est un regroupement de compagnons fidèles aux préceptes de la table ronde et au souvenir du grand Roy Arthur. Ils luttent pour leur royaume Albion de façon indépendante par rapport au pouvoir en place. En effet, toutes les personnes qui constituent la Blanche Hermine trouve le Roy actuel Kyrstenin faible et fortement manipulé par les différentes factions en place notamment l’Eglise d’Albion.
Aussi, aimant par dessus tout leur pays et ayant décidé de le défendre de leur vie face aux envahisseurs, tous ces nobles gens se sont regroupés pour ensemble repousser le Mal qui sévit autant dans les contrées qu’aux frontières d’Albion.
La Blanche Hermine a investi le Château de Swanton Keep au nord d’Albion. Ce fort sert à la guilde de lieu de rendez vous. Etant donné qu’elle renie les autorités en place, il est préférable pour tous les membres de la guilde d’éviter autant que se peut Camelot. Le mieux est donc de se rendre dans la Capitale la nuit et en toute discrétion.
Organisation
Cette guilde est constituée de Maisons. Chaque Maison portant le nom d’un ancien chevalier de la Table Ronde. Chaque Maison est représentée par un Coureur du Nord (rang 1 ou 0). Chaque Maison réunit des personnages ayant des affinités. Un personnage peut selon les cas changer de Maison.
Les Coureurs forment ainsi le Conseil de la guilde qui statue sur les grandes orientations de la guilde et qui s’occupe d'animer la vie de la guilde. Les membres de ce conseil sont aussi les personnages qui s’occupent des éventuelles alliances avec les autres guildes.
Les membres du conseil sont les seuls aptes à décider des changements de Maison demandé par un personnage, ainsi que des acceptations dans les maisons
Les membres du conseil élisent le Marcheur du Nord en choisissant parmi l’un d’entre eux, il est le chef secret de la guilde.
Chaque Coureur est secondé par un Capitaine (rang 2) lui-même aidé par 2 Lieutenants (rang 3). Les membres des rangs 3 à 0 forment ainsi les officiers de la guilde.
Les autres membres des maisons de la guilde sont soit des Eclaireurs (rang 4) ou des écuyers (rang 7)
Les éclaireurs disposent de prérogatives limitées au sein des maisons,
les écuyers acceptent d'être au service d'un autre membre de la maison et doivent être armés et financés par celui-ci. Ils ont plus particulièrement axés sur les combats aux frontières (ils peuvent représenter une alternative pour les rerolls).
Les Compagnons (rang 5). sont des membres de la guilde qui ont choisi de ne pas rejoindre une maison mais de rester fidèle à la guilde. Ils portent les couleurs mais disposent de pouvoirs limités
Le rang 6 est créé comme celui de Sénéchal, est correspond à la tache bien particulière offerte aux membres ayant des fonctions d'organisation, non militaires ou politiques, comme la tache de gérer l'artisanat et la trésorerie. Les sénéchaux siège au conseil mais ne vote pas lors des décisions des coureurs.
Le rang 8 correspond aux aubergistes, qui gèrent les maisons et taverne (forum) de l'Hermine.
Les sénéchaux et aubergistes peuvent appartenir à une maison.
Il n’y a pas d’autres rangs sauf le rang 9 qui correspond aux Recrues (voir Recrutement).
Roleplay et animations
La Blanche Hermine est une guilde essentiellement axée sur le roleplay. Le RvR peut servir de base à un scénario roleplay mais il n’est en aucun cas le but de la guilde.
Tout rassemblement, réunion ou sortie impliquant des membres de la guilde a pour aboutissement une animation roleplay.
Il est obligatoire d’avoir un discours roleplay sur le chat de guilde sous peine de sanctions. De plus, le discours de proximité des membres de la guilde vis-à-vis des autres guildes ou personnages se doit d’être le plus roleplay possible.
Sur tous les autres chats (whisps, amis, groupes), il est possible d’utiliser des termes n’entrant pas dans l’ambiance médiéval fantastique de DAOC.
Les Coureurs de chaque Maison se doivent d’organiser au sein de la guilde des animations de sorties de guilde, de RvR ou autres scénarios en ayant toujours à l’esprit le coté roleplay des choses. C’est à eux de mettre en place ces scénarios en respectant au mieux le background de DAOC.
Les sorties de guilde doivent être organisées de manière régulière et tous les membres de la guilde sont dans la mesure du possible priés d’y participer au mieux de leur possibilité.
Concernant l’expérience, les niveaux ne doivent pas exister, un joueur joue un personnage avant tout autre considération.
Le recrutement de l'Hermine se fait par parrainage, chaque membre faisant parti d'une maison peut recruter à sa convenance. Il devient le parrain. et il lui incombe de guider et d'expliquer le fonctionnement tortueux de la guilde et les règles.
La recrue peut ainsi évoluer à sa guise jusqu'au moment qu'elle choisira pour faire sa demande ou partir de la guilde.
La Demande consiste au choix de la recrue de rester dans la guilde.
Elle effectue une demande par voix orale ou écrite à la taverne sur le registre qu'elle trouvera le plus approprié.
Trois possibilités s'ouvrent à la recrue pour sa demande. Le choix normal qui consiste à entrer dans une maison, le choix de n'entrer dans aucune maison et devenir compagnon, et enfin celui de créer sa propre maison.
Pour entrer dans une maison, il faut en demander l'autorisation au coureur de la dite maison, s'il accepte le coureur présentera et défendra lui même la demande au conseil.
Pour devenir compagnon la demande est présentée directement au conseil.
Il en es de même pour créer sa propre maison.
Le conseil fera connaître sa réponse lors d'une réunion de guilde, la recrue sera soit éconduite soit acceptée recevant suivant le cas le grade de compagnon, celui de coureur ou celui que décidera le coureur de sa nouvelle maison. Et recevra immédiatement une cape aux armes de la guilde et du Roy Arthur.
Il est toujours possible de changer de maison ou d'y entrer plus tard, ainsi que d'en créer une.
Cette charte peut être l’objet de changements décidés par le conseil des Coureurs mais constitue l’essentiel des connaissances à assimiler par les membres de la guilde.
Chant de guerre de la Blanche Hermine (librement adapté).
J'ai rencontré ce matin devant le haie de mon chant
Une troupe de marins, d'artisans, de paysans
"où allez vous compagnons, avec vos épées affûtées
Nous tendrons des embuscades, viens rejoindre notre armée".
REFRAIN
La voila la blanche Hermine, vive la mouette et l'ajonc,
La voila la blanche Hermine, vive fougères et clisson.
"où allez vous compagnons, avec vos épées affûtées
Nous tendrons des embuscades, viens rejoindre notre armée".
Ma mie dit que c'est folie d'aller faire la guerre aux méchants
Mais je dis que c'est folie d'être enchaîné plus longtemps.
Ma mie dit que c'est folie d'aller faire la guerre aux méchants
Mais je dis que c'est folie d'être enchaîné plus longtemps.
Elle aura bien de la peine pour élever les enfants
Elle aura bien de la peine car je m'en vais pour longtemps.
Elle aura bien de la peine pour élever les enfants
Elle aura bien de la peine car je m'en vais pour longtemps.
Je viendrais à la nuit noire tant que la guerre durera,
comme les femmes en noires, triste et seule elle m'attendra.
Je viendrais à la nuit noire tant que la guerre durera,
comme les femmes en noires, triste et seule elle m'attendra.
C'est sans doute pense t elle que je suis en déraison
de la voir mon coeur se serre la bas devant la maison
C'est sans doute pense t elle que je suis en déraison
de la voir mon coeur se serre la bas devant la maison
et si je meurs à la guerre, pourra t elle me pardonner
d'avoir préféré ma terre, à l'amour qu'elle me donnait
et si je meurs à la guerre, pourra t elle me pardonner
d'avoir préféré ma terre, à l'amour qu'elle me donnait
j'ai rencontre ce matin devant la haie de mon champ
une troupe de marins, d'ouvriers , de paysans.
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