Pour le petit malin qui parle de notre tir précis si fabuleux , connais tu les conditions requises pour en réaliser un ?
1) Cible parfaitement immobile, si celle-ci a le malheur de bouger d'un poil de cul, tu passes automatiquement en tir normal ==> merci la perte de temps.
2) La cible ne doit pas être engagée au corps à corps, sinon même sanction qu'en 1)
Ces conditions sont tellement dures à réunir que beaucoup d'archer ont tout simplement supprimé l'icône de leur barre de raccourci ou alors l'ont relèguée dans une des barres annexes dans laquelle ils vont très rarement.
Cas particulier dans lequel l'archer peut utiliser son tir précis, c'est lorsqu'il a TO d'actif , en général les furtifs qui campent les gates sont bien immobiles et là ça peut faire mal.
Autre condition utile mais pas nécessairement obligatoire, mais néanmoins vitale: Rester furtif au moment de l'armé. Pas besoin de vous expliquer pourquoi :mrgreen:
Pour le reste des tes arguments, je crois que les autres archers ont très bien répondu.
Maintenant revenons-en au sujet du post: la correction du bug los
Il est vrai qu'une flèche traversant un mur c'est plutôt ... étrange

, moi même j'ai plus ou moins involontairement utilisé ce bug. Donc qu'il corrige le fait que la cible soit bien en vue au moment du tir est tout à fait normal.
Ce qui l'est moins à mon sens c'est qu'il le fasse à l'armé de l'arc. En effet qu'est-ce qui empêche un archer (irl) d'armer son arc sans pour autant voir sa cible ?? Je fais une corrélation avec le réel puisque certaines personnes (moi le premier) ont parlé de 'logique' pour justifier ce correctif. Là survient le bug du "vous ne pouvez décocher votre flèche tout de suite" lors du changement de cible qui lui n'a pas été corrigé.
Tiens puisqu'on parle de choses désagréables, parlons du fameux "Vous ratez votre coup" et le ô combien plus exaspérant "Vous ratez lamentablement votre coup". Dans le premier cas, la chose la plus aberrante qui soit est : que vous puissiez rater votre cible alors que vous êtes proches voir à bout portant. Ce qui pour une classe censée être une spécialiste de ce genre d'armes est assez pittoresque ^^ . Attention, je parles là du miss pas du "bidule bloque votre attaque ^^" ou du "votre coup a ete absorbé par une barrière magique". Dans le deuxième cas, qui rejoint en partie le premier, comme une classe toujours censée être experte dans le maniement de l'arc puisse rater de cette manière. Ce raté correspond en plus et pour résumer (en exagérant) à "mince un coup de vent a fait tomber ma flèche de mon arc ^^" (ben oui la flèche est pas dépensée donc elle part pas ^^).
Puisqu'on est en plein réalisme, ou voulant s'en approcher, alors parlons des dommages. Si nous voulions qu'ils soient réalistes, il faudra prendre en compte l'endroit de l'impact. Je m'explique:
- Tête touchée ===> OS quelque soit la classe, enfin sauf pour les tanks, le casque en métal pouvant stopper la flèche. On prendra pas en compte non plus que la cible soit de dos ou de face, ca compliquerait beaucoup trop les choses.
- Torse touché ===> on va pas faire trop réaliste parce que là ça implique l'anatomie et les formules de calcul des dommages seraient carrément trop complexes. Donc on va dire pour simplifier que la on garderait la formule de calcul actuel des dommages.
- Jambes/Pieds touchés ===> un snare + formule actuelle légèrement rabaissée. Ben oui quelqu'un avec une flèche plantée dans cette partie du corps se déplace moins vite ^^.
- Bras/Mains touchés ===> un debuff vitesse d'attaque + formule actuelle légèrement rabaissée aussi

. Un type avec une flèche dans le bras quand même quelques problèmes de coordination avec le dit bras ^^.
Voilà pour les dommages, j'en vois certains dire que c'est impossible de faire ça et je leur rétorquerai : les procs de chacune des pieces d'armures se déclenchent-ils tous en même temps quand vous vous faites taper dessus ? non, vous avez donc la réponse

. Par ailleurs pour éviter les OS trop fréquent liés à une flèche en pleine tête, la grille correspondant à la probabilité de toucher cette zone pourrait prendre en compte la distance à laquelle la cible se trouve de l'archer ainsi que le niveau réel de l'archer dans sa compétence d'arc, par exemple que cette probabilité soit nulle au delà de 30% de la portée max.
Pour les flèches enflammées ou empoisonnées je serais un des premiers à aimer ça, mais je pense qu'il faut pas trop pousser

. Quoique un 'tit proc sur l'arc serait agréable (sur les craftés hein ^^).
Tout ces modifications sont le pur produit de mon imagination (qui a dit fantasme ??) mais je les estimes pas trop déraisonnables et parfaitement envisageables, compte tenu du fait que ce qui est reproché aux archers est de ne pas être assez 'réaliste'. Pourquoi aurait on les désavantages liés au 'réalisme' sans en avoir les avantages ?

. Qu'en pensez vous ?
PS : dsl pour ce petit pavé mais je pense que ça peut être intéressant ^^ . Vi c aussi un peu hors sujet mais bon ...