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texte composé de 2 parties, la premiere sur les 3 libertés des RPG, la 2eme est une review de Gothic 2. J'avoue j'ai eu du mal a faire court
![]() La liberté Quand est ce que vous vous êtes sentis libre pour la dernière fois en jouant à un vidéo-RPG ? non. pas *libre*. LIBRE. To-ta-le-ment LIBRE. Ivre de liberté même. Malgré le fait que le computer-RPG soit ma catégorie de jeu préférée, les jeux qui m'ont donné l'impression d'évoluer dans la peau d'un aventurier paumé dans un royaume gigantesque n'ont pas été légion. Or un sentiment de liberté réussi c'est la main directrice de l'équipe des développeurs (ou plus exactement des games designers) qui s'efface derrière la vie d'un royaume. Composante incommensurablement plus rare et délicate à accoucher qu'un moteur 3D qui déchire, le sentiment de liberté c'est LE truc qui m'emmène sur une autre planète le temps d'une partie. Les raisons qui font de cette composante une horreur à mettre en oeuvre (niveau développement) sont multiples: - explosion de l'arbre des possibilités offertes au joueur qui génèrent des bugs interminables dans les quêtes (comme quand on tue un monstre, puis on rencontre plus tard un gars qui nous paye pour tuer le monstre et plaf, quête bloquée...encore pire quand on tue un PNJ important. la Liberté de quête est vitale dans un RPG qui se respecte. - difficulté de ramener un joueur dans la trame principale quand il explore toute l'île sauf le premier donjon dans lequel on lui dit d'aller (pas chiant le joueur ![]() - Liberté du choix du joueur: peut il être mauvais, bon, et si oui, les deux chemins sont ils différenciés ? (important pour la "replayabilité", mot ignoble s'il en est) - nécessite de la 3D impérativement, car la liberté c'est aussi la Liberté topologique. Je ne veux pas prendre le pont, je veux passer par en dessous en nageant et découvrir une planque abandonnée en dessous, je veux je veux je veux. Or, 3D => bugs plus fréquents, principalement des problèmes de collision et de raccord de texture. Un trou ici et le joueur tombe dans le vide intersidéral (ne rigolez pas ça m'est arrivé à DAoC...plaf 50m sous Jordheim...solution: marcher dans un océan psychédélique afin de rejoindre le niveau 0 marin le plus proche). C'est pour cette raison que la liberté est à peu près traitée comme l'IA. Il y en a de "pas du tout" (les RPG à la japonaise comme la série FF, dont je suis fan mais pour d'autres raisons) à "un peu" (BG 1&2: on noie le joueur dans des villes énormes afin qu'il se prenne direct 50 quêtes dans la tête simulant une pseudo-liberté de quête, mais pour la liberté topologique on repassera et quant à la liberté du choix n'en parlons pas, on obtient toujours la même histoire quel que soit son alignement). Mais comme je disais...pas légion. Des monuments du RPG ont quand même -à divers degrés et dans des choix de gameplay pas toujours heureux- utilisé un ou plusieurs de ces 3 types de libertés. En 10 ans il y a eu: - Might & Magic 6, qui permettait dès le départ, muni du sort "vol" et d'un parchemin d'invisibilité de traverser toutes les maps pour aller faucher quasiment les dernières armes du jeu chez les Titans. Dès M&M7 le sort "vol" nécessitait d'être maitre de l'air...les ailes coupées, on en revenait à un bête-RPG reprennant les recettes du merveilleux M&M6 sans pour autant retrouver la même alchimie grisante. On note dès M&M7 une liberté de choix (on peut être mauvais ou non) qui est eminemment factice (on visite les mêmes lieux, simplement on est rattaché à 2 villes différentes) et sans relation avec le scénario. On note dans tous les M&M une utilisation plutot judicieuse de la liberté de quête. - Arcanum: Malgré un gameplay poussif, un des rares jeux ou la liberté du choix était quasi-totale. Arcanum avec le gameplay de Baldur's gate...qu'aurait ce donné ? Bon par contre toujours de la 2D qui nous grise autant que pourrait l'être une tour en train de se faire roxxer par un roi sur un jeu d'échec. - Dark Age of Camelot: Surprise un MMORPG. Pour comprendre ce que je veux dire il faut avoir été perdu de nuit en plein milieu de Midgard, n'avoir su quel chemin prendre, et conquis de haute lutte 50 niveaux à travers tout le royaume, cherchant des spots pour XPer, tombant parfois sur trop fort que soi ou s'ennuyant à mourir à tuer des crabes par centaines. Malgré un environnement dépouillé, un mmorpg offre l'avantage d'être immense, et la répartition des monstres fait qu'on peut très bien au détour d'une montage, alors qu'on chassait un rat, tomber sur un géant des collines et se faire arracher velu. A DAoC la liberté topologique était quasi-totale et le sentiment d'exploration excitant au possible. Malheureusement, mmorpg oblige, cette liberté était finalement peu exploitée: pas de passages secrets, rien à ramasser, bref, rien que des kilomètres, des monstres et parfois des joueurs (et vous me direz c'est déjà pas mal). - Ultima underworld & Ascension: Grosse liberté topologique, pas de scénario. Le premier est un chef d'oeuvre du RPG qui a pas loin de 15 ans et qui consiste en un donjon de 10 étages énormes, le deuxième, sorti en 1999, fut un semi échec pour cause de scénario lamentable et de bugs intempestifs (sans compter la config de fou qu'il fallait). Néanmoins il fallait du richard Garriot dans ce petit compedum car je connais de nombreux studios qui reveraient de reprendre ne serait ce que la pire bouse d'un des papas du computer RPG. - Morrowind: On arrive aux chef d'oeuvres modernes. Sauf que Morrowind m'a souverainement gonflé pour les raisons énoncées plus haut. Mais bon, il était beau, on était libre, c'était le bonheur (avant de mourir d'ennui faute d'un rythme lent et c'est un euphémisme). Je ne dénie pas à Morrowind le statut de chef d'oeuvre, par contre je lui dénie nettement le statut de jeu palpitant, et dieu sait que je lui en ai voulu. Et maintenant ? se taper l'océan en long en large et en travers (Zelda Wind Waker...en parlant de rythme...:baille: ) ça ne fait pas tout. Que peux on faire pour fouler une fois de plus des terres inconnues, chercher une grotte ou un raccourci pour tomber inopinément sur un monstre vicieux qui nous fait flipper, puis fuire, puis brouter les pissenlits par la racine en jurant qu'on ne l'y reprendrait plus à digérer de la cloutée ? qu'ouis je ? Jowood et un remix flamboyant d'Ultima Underwold en la personne d'Arx Fatalis à la liberté topologique certaine ? Wep. Le RPG de l'année, c'est eux, et vous savez quoi ? la recherche sur JOL ne donne rien. Alors...action. --------- Gothic II --------- Ce jeu, sortit en version anglaise en juin 2003, n'est pas pour l'heure distribué en France. Il s'agit comme son nom l'indique de la suite de sim City 3000, et s'inscrit dans la lignée des très grands jeux de rôles énoncés précédemment. Si vous avez vibré pour les mêmes choses que moi pour les titres précédents, il ne vous reste plus qu'à le commander ici pour 17 livres. Autant dire que c'est un crime que de passer à côté. *L'histoire (sans spoilers) Vous incarnez [machin], le héros qui était censé avoir succombé suite à un écroulement de voute en tuant le "dormeur", nom poétique du boss de fin de niveau de l'opus précédent. Vous êtes miraculeusement téléporté par un mage dans un autre endroit...nu comme un ver et vos carac. de gébé en moins (pratique ![]() Le scénario est simple mais bien exploité. On a pas la complexité psychologique d'un final fantasy mais plutôt une opposition de faction habilement utilisée pour donner du rythme et permettre de choisir sa classe. Il y a bien entendu quelques coups de thêatre, et les éléments essentiels de la trame sont distillés régulièrement pour faire aller crescendo le souffle épique de l'histoire. *Les détails techniques Tout en 3D. Une 3D sobre avec peu de polygones. Difficile de croire que ce jeu est sorti après Unreal 2 et ses nuées de polygones. On a pas l'eau de Morrowind ni les effets de lumière d'Unreal. Mais plutôt que de tabler sur les polygones les développeurs ont choisi de mettre le paquet sur les textures. Et le mot est faible. Les escaliers sont une plaque oblique avec une texture d'escalier, et si on se met bien en face de la plaque on aperçoit des textures d'une richesse exceptionnelle. Si ce n'est pas bump-mappé à fond les ballons alors c'est tout bonnement un miracle. On sent presque le sable crisser sous nos pieds. Sinon, on peut voir à des centaines de mètres, le cycle nuit-jour se fait de manière continue (avec la lune qui bouge !) en 2h environ, ce qui fait qu'on peut parfois avoir des vues fabuleuses perché sur une plateforme surplombante au sortir d'une grotte à contempler la vallée sur fond de soleil couchant. Des bruitages impec, une musique qui change quand on rencontre des ennemis (occasionnant quelques frayeurs quand on voit trois gobelins éructer d'un buisson), de la pluie, et une eau qui sans être aussi belle que celle de Morrowind donne carrément envie de s'y baigner. *Le Gameplay - Les combats sont temps réel de chez temps réel. En fait on un système de lock à la Zelda parfois un peu pourri (délock de l'adversaire, lock d'un ami, et paf l'ami) qui est difficile à prendre en main au début (ctrl+les directions pour taper ou jeter un sort ![]() - Pas de micro management à la Baldur's gate ou final fantasy. On équipe toute l'armure en 1 clic, et les armes ne sont pas magiques. Les objets magiques eux memes sont assez rares, les anneaux, parchemins et potions habituelles, sans plus. En revanche il y a une quantité hallucinante de nourritures et ingrédients différents afin de pouvoir se sustenter, créer des potions par l'alchimie ou forger des armes. C'est d'ailleurs un grand plaisir de trouver un nouveau spot avec des plantes rares ou l'ingrédient qu'il manquait pour l'épée de la morkitu. (Tout ça me fait penser que le ramassage des plantes aurait pu être une adjonction très amusante sur DAoC). Bref, customisateurs de persos passez votre chemin, les skills sont peu nombreuses, une dizaine environ, et les carac sont réduites à la portion congrue: force & armes pour faire tank, dexterité pour faire archer, mana pour faire magicien. Dixit les auteurs, "ça permet de se concentrer sur l'immersion et l'aventure", et malgré mes réticences initiales ont oublie TRES vite tout ça et vu le nombre de choses à faire c'est presque un point positif. Parce les objets divers et variés sont très nombreux, et peuvent se combiner(pour faire de la soupe), s'ouvrir(les bourses), ou se cuire. On trouve même des caractéristiques étranges (au bout de 100 champignons noirs on gagne +10 definitif en mana et on passe 15min dans un état complétement psychédélique ou tout le monde est ralenti) qui valent le coup d'essayer de tout bouffer. L'alchimie, la forge, tout ça ressemble fort à de l'artisanat type DAoC mais qui serviraient pour de vrai et qu'à soit. On se prend vite à ramasser toutes les plantes qui bougent. Le chemin de spécialisation: 3 classes distinctes, c'est peu, et en meme temps on s'en fout, car chaque classe est bien différentes des autres et évolue régulièrement. Les dialogues sont a choix multiple et si on a pas grande liberté entre le bien et le mal, on peut très souvent résoudre une quete de plusieurs façons, ou réussir une quete qui nécessite d'en rater une autre. D'ailleurs le jeu est très largement rejouable avec une autre classe car cela nécessite qu'on rejoigne une des trois factions du jeu ce qui permet de faire pleins d'autres quêtes (quêtes interessantes au passage, qui ne se cantonnent pas au role de dératisateur-coursier mais nécessite d'infiltrer des bandits, concevoir un médicament, réparer une arme, collecter des griffes, libérer un phare, planter des navets...) - L'immersion: c'est le maître mot du jeu. On peut toujours aller dans toutes les directions d'un monde énorme. Et là ou Morrowind haussait les bords des routes pour éviter d'en dévier, Gothic 2 ne recule devant rien: le monde est ouvert, et littéralement BOURRE de détails. C'est en somme la liberté d'aller n'importe ou (pourvu qu'on puisse éviter les monstres...c'est un autre problème ![]() - Le rythme: 2eme coup de force au vu de la totale liberté de mouvement. Le rythme était l'échec principal de morrowind à mon sens. G2 est d'ailleurs son le grand concurrent en terme d'étendue du monde. Le journal de quête est limpide et on sait TOUJOURS ce qu'on doit faire, mais on se ballade allègrement avec 30 quêtes et il est toujours surprenant, aussi loin qu'on aille et quelques soient les détours qu'on fasse, de voir que les quêtes se quasiment règlent toutes seules. On est jamais bloqué, mais on a toujours un objectif, et le fait de savoir ça rend d'autant plus libre dans la mesure ou on se dit "explorons, on fera cette quête après". On passe des heures à gambader pour le plaisir et on a toujours de quoi reprendre la main quand on veut. La magie c'est que les quêtes sont subtilement interpénétrées, et tel personnage de quête secondaire vous relancera sur la quete principale, évitant des heures à tourner en rond. En résumé: J'ai suffisamment détaillé pour conclure rapidement. Personnellement, et je suis devenu à force très exigeant, ceci est le meilleur RPG auquel j'ai joué depuis quelques années (le dernier, LionHeart, a été une cruelle deception pour moi). C'est la liberté, l'immersion d'un monde de mmorpg avec le sentiment héroique et le détail d'un jeu solo de qualité. A Gothic 2 vous pourrez devenir un héros mais il faudra le mériter. Durée de vie approx. 60h, mais jeu qui justifie pleinement d'être rejoué avec une autre classe. => Les - - Pas de donjons, ou alors des donjons très courts - On ne peut pas être avec les mercenaires et devenir mage ou etre avec les paloufs et devenir moine. Dommage pour ceux qui veulent des persos polyvalents. (on a toujours les parchemins) - Prise en main frustrante au début - Moteur 3D qui date un peu - pathfinding un peu nul - encore 2/3 bugs (rares heureusement) - pas d'armes magiques ![]() => Les + - textures magnifiques - monstres variés - 3 camps différents, haute rejouabilité - alternance jour-nuit, NPC nombreux et à l'emploi du temps variant en fonction de l'heure - pseudo-linéarité à la Baldur's gate (une trame, pleins d'intrigues autour) - rythme soutenu mais le joueur garde le controle à tout moment - plusieurs manieres de gagner de l'XP (en parlant, en tapant) - artisanat très utile, modélisation du crochetage - scénario simple mais épique - ambiance sonore (bruits) et musiques efficaces sans être saoulantes - système de combat très réaliste qui demande pas mal d'habileté - inventaire infini (ouf) - grande variété d'item à collecter - quetes interessantes et variées - Excellente modélisation du monde, architecture bien pensée et ensemble très réaliste - Equilibre du jeu - tous les dialogues parlés, voix sympathiques - Jeu pas cher ![]() - durée de vie - monde immense - pleins d'endroits secrets et de trucs à découvrir par soi même - et surtout...une liberté totale de mouvement, qui est le pilier d'une immersion rarement atteinte. ![]() Je vous laisse trouver d'autres screenshots sur internet. Le jeu a obtenu une moyenne de 4.47 sur 5 points sur pcgr.com, et 4.5 sur 5 sur la moyenne des critiques de gamekult. Le premier Gothic avait obtenu 8.7 sur gamespot. le site officiel avec d'autres screenshots. Khronos --- edit pour fautes & phrases pas françaises...mais j'ai plus le temps. dsl pour le torchon ^^ |
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[PC-RPG] Le sentiment de liberté, et Gothic 2
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J'ai pas compris le coup de Sim City ...
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Daggerfall ce fut le summum, plus intéressant que Morrowind.
Pour gothic faut voir ![]()
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http://youtube.com/watch?v=F8GP_BqsSZs Ma serie Préférée De mon enfance |
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Alpha & Oméga
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Daggerfall, si on élimine les dongeons prise de tete, c'est le best
![]() Notament pour jouer un salaud ![]() |
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Wow, a la fin, je me suis demandé si j'avais vraiment tout lu!
![]() Tu m'a vraiment donner l'envie d'essayer! Mais j'ai pas compris pour Simcity egalement...de l'ironie? |
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Slaughter In A Grave |
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Alpha & Oméga
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Bien sûr que non ce n'est pas de l'ironie, ça ne semble pas évident à tous le monde que la suite de sim City 3000 se nome Gothic 2?
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Vous allez rire, mais mes plus grand souvenirs de JDR datent de "The Bard's Tale" sur Atari. Et pourtant j'en ai essayé depuis
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Kathandro Jourgensen |
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Citation :
Par ailleurs, et c'est aussi la raison pour laquelle je ne me suis pas plus étendu plus que ça (malgré toutes les propositions qui me sont faites dans ma situation) sur les baldur's gate et autres planescape torment. J'ai aussi zappé Vampire ( que j'ai pourtant adoré ) pour cause de linéarité, zappé Wizard & Warriors ou wizardry 8 pour cause de jeux un peu ratés sur les bords malgré une intention louable, et tant d'autres RPG qui sortaient de la liste personnelle (et donc non exhaustive) illustrant mon propos (par exemple exit les RPG à la japonaise, genre que j'affectionne tout autant, et exit les diablo like comme Lionheart <provocation inside> pour cause de ranavoir avec la saeurkraut). Notez que je conçois que les Fallout soient considérés (notamment par des potes de confiance) comme des chefs d'oeuvre, le système de jeu était séduisant et le ton adulte et décalé. J'ai du les jouer à une mauvaise période... Sinon pour une démo de Gothic 2...tu en trouveras en allemand ici mais en anglais... ![]() Merci de tes remarques pertinentes...d'ailleurs j'avais pas remarqué que le repop des mobs était déclenché par l'avancement dans l'histoire...faut dire je joue les jeux une fois du coup je passe souvent a côté de plein de trucs. Personnellement j'ai monté alchimie ce qui permet de convertir toutes les plantes en potion et c'est très pratique pour récupérer. sinon je dors souvent ![]() Ou as tu été bloqué par un bug de quête ? *file acheter Daggerfall pour combler un manque culturel profond* Khro nb: promis j'arrête les parenthèses demain. |
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