Marrant, en lisant le sujet je cherchais à me rappeler le titre d'un vieux jeu, et pile il a été cité : Jet Set Willy. Superbe.

Grande liberté, des bonds tout en souplesse, le chapeau sur la tête. Mais avec n écran couleur on l'avait bien en 256 couleurs
Sur les différentes formes de sentiment de liberté, de toute façon amenagées, il y a du paradoxe.
N'étant pas au nombre des élus du gothicage 2, je peux rajouter mon couplet sur Morrowind, que j'ai vécu comme Khronos : super les 10 premières heures, gavant après la 20ème, et revendu très vite.
Pour moi son problème n'était pas celui de "trop de liberté", mais bien celui d'une liberté durement ressentie comme simulée. Je crois tout simplement qu'il a été victime dès la conception du syndrome mmorpg. Mettons que je suis dessus depuis 20 heures, encore heureux... je poursuis et là, hop, je sais que je dois passer par la route x. Mais je ne sais pas que ça. Je sais aussi que cette route donnera lieu à une attaque de kagoutis... ok, ça reste compréhensible s'ils sont installés dans la région. Mais je sais aussi que je serai attaqué par 3 kagoutis (pas 2, pas 4, 3 !), dont 1 sera malade, et je sais qu'ils seront initialement placés derrière le 3 poteaux de la barrière, qu'ils pédaleront dans la semoule du décor au début, qu'au bout de 3 minutes ici une tempête de sable se lèvera, etc.
Malédiction du pop made in mmorpg, où la liberté est sacrifié sur l'autel de Sysyphe

20h30 de jeu, les kagoutis sont re-re-re-re-re-morts, je continue, vers un bout de la map inconnue... Oho, que vois-je ? Un temple daedrique ! Super ! Oui mais, si par hasard c'était encore exactement le même que tous les autres, avec les 3 mêmes bestioles à l'entrée, et les 5 mêmes à l'intérieur. L'occasion de ramasser une rarissime épée courte daedrique ? Ca ne fera que la 11ème...
Bref, pour ma part au bout d'un moment j'ai plus envie d'avancer, parce que ce qui avait l'air grand ne l'est qu'artificiellement.
Et le système de combat est effectivement tellement pauvre tactiquement et d'avance si déséquiliré en ma faveur que même là, ça n'a plus aucun intérêt.
Cette liberté illusoire, je l'ai vécu pareillement au niveau des quêtes. D'une part c'est la plupart du temps un bête système de "va chercher l'objet x et ramène l'objet à y", artificiellement déguisé par des moyens peu transparents, du genre au début on dit pas vraiment, faut aller parler à zezette dans la ville w, ce qui sera l'occasion de dire bonjour aux 3 kagoutis, etc. :/
Et pour les personnages de quêtes, ils sont innombrables, mais quelle différence entre eux au juste ? Après 20 heures je m'aperçois que je les confonds tous, comme si leur différence n'était finalement que d'avoir vu leurs noms générés aléatoirement. Entre "Dro'n Hur" et "Hur n'Dro", mon coeur balance.
Dans les baldur où fallout, la promesse de liberté était largement moins grande, pourtant j'en garde un sentiment de liberté plus grand. Parce que dedans j'ai toujours eu envie d'avancer, qu'on avait le choix de partir dans n'importe quelle direction malgré tout, et que dans chaque direction il y aurait des défis à relever, un peu plus compliqués qu'un nettoyage de pixels à pop régulier.
J'ai joué à Morro beaucoup plus récemmet qu'à fallout où badur, mais je me souviens de chaque nom de pnj important, de chaque quête, alors que pour Morro vraiment je ne me rappelle rien.
Et même au niveau "transitions", je préfère affronter un garde qui s'appelle "un garde" avec un minimum de tactique dans l'affrontement qu'un énième "Dru n'Hro" qui fait genre "j'ai une identité forte comme mes 500 semblables que tu rencontreras dans les 20 prochaines heures".
C'est fou, j'arrive à coller plus d'humanité derrière mon 1200 ème fantassin polonais qui tient courageusement depuis 1 heure la 5eme colline dans la 3eme map de Cossaks
Et je trouve plus de liberté topologique (et donc un peu de quête) dans des jeux complètement linéaire, simili rpg tactiques façon Hidden & dangerous, thief, Deus ex, etc. Parce que si cette liberté topologique reste très réduite (je passe par la porte, le toit ou le balcon ?), à partir du moment où elle sert à progresser vers quelque chose (ne serait-ce que la découverte d'un territoire et d'un personnage nouveaux, nouveaux pour de vrai), elle semble plus réelle, du moins pas vide de chez vide.