Destiny (Tests et critiques)

[Critique] De la lassitude de la science-fiction sans innovation

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Soviet Suprem a publié le 2 janvier 2021 cette critique sur JeuxOnLine :

Citation :
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Le 6 août 2012 Curiosity foulait pour la première fois le sol de Mars, et l'Humanité commençait son expansion à travers le système solaire. 700 ans plus tard notre civilisation est au bord du gouffre. Recroquevillée sur elle-même, l'espèce humaine fait face à son extinction dans une dernière citée habitée sur Terre. Tel est le contexte dans lequel nous plonge Destiny. Les promesses sont nombreuses au travers de ces quelques lignes. Qu'est-ce qui peut motiver une si rapide expansion dans les étoiles, à l'heure où les enjeux spatiaux sont relégués loin derrière nos problèmes économiques ? Quelles furent les déclencheurs ? Comment s'est organisé la société autour de ces nouveaux enjeux ? A quoi s'est heurtée l'humanité durant son voyage ? Autant de questions que le fan de science-fiction peut s'attendre à voir traiter. Avec un budget pharaonique d'un demi-milliard (en comparaison, GTA V et le film Avatar avaient l'un comme l'autre deux fois moins de ressources financières) , le projet du studio Bungie, créateur de Halo, édité par Activision Blizzard avait les moyens de créer un univers incroyable.

Force est de constater que de ce côté le jeu n'ose répondre à aucune de ces interrogations, en livrant une histoire quasi-inexistante et largement entrecoupée par des séquences de gameplay très - trop - longues lorsqu'on les ramène au ratio temps d'histoire/temps de gameplay. Face à cette première désillusion, j'ai persévéré dans ce monde en espérant être émerveillé lors de mon voyage. Outil formidable d'exploration du présent et de spéculation sur l'avenir, la science-fiction est une porte vers la réflexion et/ou le rêve. Si Destiny se refuse à traiter des questions politiques et sociétales que le genre propose habituellement en livre ou au cinéma, je vais bien trouver du réconfort avec la découverte des planètes de notre système solaire. Mais là encore mon aventure se révélera être appauvrie par l'absence d'innovation. De la Lune avec son ancienne station minière, en p...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Citation :
Finalement, on sait aujourd'hui qu'Activision Blizzard est responsable du saccage de l'histoire et de la pauvreté du scénario, entre autre méfaits.
Je sais pas si je suis d'accord, sachant que pour moi la dernière période intéressante de destiny 2 était le patch de la dreaming city (or il a été développé avant que bungie redevienne indépendant). Après pour moi il y a clairement eu une dégradation par rapport à ce patch suite à la prise d'indépendance du studio.
d'façon le concept destiny a cessé d'étre intéressant 2 ou 3 DLC aprés la sortie du ... premier opus : quand on s'est bien rendu compte qu'ils n'avaient que peut d'imagination
c'est typiquement un projet entièrement dirigé par un "fonctionnaire de la programmation" et un comité de direction ...

c'est tellement moche de se dire que cette licence contient absolument tout les éléments pour en faire le St Graal du mmofps, mais qu'au final tout est si mal exploité qu'on se tape au mieux, et pour les plus indulgent, un jeu popcorn sur lequel on revient quelques semaines au grés des sortie de nouveaux dlc
Le jeu a un super lore, mais un modèle économique basé sur le FOMOS, du farm chiant pour pas grand chose...

L'extension Renégats a été le meilleur moment du jeu.
Citation :
Publié par Irvy
Je sais pas si je suis d'accord, sachant que pour moi la dernière période intéressante de destiny 2 était le patch de la dreaming city (or il a été développé avant que bungie redevienne indépendant). Après pour moi il y a clairement eu une dégradation par rapport à ce patch suite à la prise d'indépendance du studio.
Effectivement, j'avais oublié quelques informations et j'ai été trop réducteur – et du coup j'ai modifié la conclusion de ma critique . De mon avis, Activision n'est pas entièrement étranger à l'échec de Destiny 1, de par l'essence même du contrat liant les deux protagonistes. On se souvient également du différent entre Marty O'Donnell, compositeur historique du studio siégeant au conseil d'administration, et Activision lors de l'E3 2013 se soldant par le licenciement de celui-ci. De plus, j'imagine volontiers que la pression mise par l'éditeur suite au retard de conception pris par le studio n'a pas du arranger les choses.

Toujours est-il que Bungie est lui-même responsable si l'on accorde du crédit à cet article. Extraits :

Citation :
En été 2013, juste un an avant la sortie de Destiny, l'histoire subit un reboot complet, selon les dires de 6 personnes qui y étaient. Bungie abandonna tout ce que Joe Staten et son équipe avaient écrit, retravaillant du coup toute la structure de Destiny, abandonnant les fils rouges de l'histoire, révisant les personnages, et réécrivant la plupart des dialogues.
Citation :
Le Destiny pré-reboot était beaucoup plus concentré sur l'histoire que le jeu actuel. "Les missions d'histoire [pré-reboot] commençaient toujours par le communiqué d'un personnage", selon une source. "Ils consistaient en cutscenes de 30 à 45 secondes montrant le PNJ faisant un briefing de la mission. Osiris annonçant une découverte dramatique sur les Vex et vous demandant de déterrer une ancienne relique sur Mars, ou The Crow vous appelant à l'aide au beau milieu d'une fusillade contre les Déchus sur Vénus. Et enfin chaque mission finissait avec une vraie scène cinématique, de 3 à 5 minutes".
Citation :
Au cours des quelques mois qui suivirent, les développeurs continuèrent à développer Destiny selon les changements effectués au sein des réunions de l'Iron Bar. Une source disait qu'après qu'Activision accepta de reporter le jeu, la priorité du studio était de polir et de peaufiner le gameplay : quel était le feeling des choses basiques que vous faites dans le jeu (comme tirer) , comment les espaces sociaux fonctionneraient, comment les combats se dérouleraient. Ils ont privilégié cela à la place de créer une histoire solide. Le côté narratif était mis sur le banc de touche, comme disaient les écrivains eux-même. "L'équipe narrative que Joe rassembla fut mise à l'écart," dit une personne qui travailla sur le jeu. "L'histoire a été écrite sans écrivains."
Citation :
Il n'est pas rare qu'un jeu réduise son contenu et ses possibilités pendant le développement, mais Bungie avait son propre et unique problème. Les gens qui ont travaillé sur ce projet disent que l'un des problèmes majeurs de Bungie, ces dernières années, a été le moteur du jeu, que le studio a créé à partir de rien. Quatre sources citèrent les technologies employées pour Destiny (les outils qu'ils utilisaient pour faire les niveaux, les rendus graphiques et la création de contenu) comme un facteur entravant le développement du jeu.

"Admettons qu'un designer veuille déplacer une ressource de deux pouces," dit une personne familière avec le moteur du jeu. "Ils vont dans l'éditeur. Premièrement ils doivent charger la map toute la nuit. Cela prend 8 heures pour charger leur map durant toute la nuit. Ils arrivent au bureau le matin. Si leur import n'a pas échoué, alors ils ouvrent la map. Cela prend environ 20 minutes à ouvrir. Ils vont dedans et déplacent leur ressource de deux pouces. Et ensuite ils compilent le jeu pendant environ 15-20 minutes. Juste pour faire un changement d'une demi seconde."
Citation :
Publié par PetitCoeuReD
@Soviet Suprem pourquoi je vois tes critiques apparaitres dans les actualités de JoL ?
@Borgrufl c'est quoi le FOMOS ?
J’ai souscris à JOL Premium.

@Mind saura mieux te répondre.

Dernière modification par Soviet Suprem ; 03/01/2021 à 13h34.
Bel article, intéressant, avec de bonnes informations sur un jeu que je ne connais pas.
(petite correction: au dernier paragraphe: les "tenants et aboutissants", au lieu d'aboutissements)
Citation :
Publié par PetitCoeuReD
@Soviet Suprem pourquoi je vois tes critiques apparaitres dans les actualités de JoL ?
Rien de spécifique à Soviet Suprem, l'affichage des critiques dans les flux d'actualité dépend de la pertinence et du soin apporté à la critique. C'est en partie subjectif comme ça dépend du validateur (les critiques sont validées avant publication, c'est moi qui a validé celle-ci).
Citation :
Publié par Artaban
Bha je m'y suis bien amusé perso je sais que ce n'est pas à la mode de dire qu'on a aimé mais bon c'est mon cas
Idem, j'ai adoré le jeu. Et comme tout, il faut savoir se lasser et passer à autre chose.
On voudrait une vie entière dans un jeu....ça n'est pas possible, quelque soit la qualité du titre.
Citation :
Publié par artagnan
On voudrait une vie entière dans un jeu....ça n'est pas possible, quelque soit la qualité du titre.
Pas encore je dirais. C'est juste une question de temps.
Quand je compare l'histoire de Destiny à celle de Warframe, j'ai l'impression de comparer une rédaction d'un élève de 4eme à l'essai d'un grand auteur.

Les synopsis des deux Destiny sont tellement navrant de facilité, si convenus et manichéens, qu'il est heureux que les développeurs ne soient pas entrés dans les détails plus que ça. Contrairement à l'auteur de l'article qui semble le regretter, je pense qu'on l'a échappé belle !
Citation :
Publié par artagnan
Idem, j'ai adoré le jeu. Et comme tout, il faut savoir se lasser et passer à autre chose.
On voudrait une vie entière dans un jeu....ça n'est pas possible, quelque soit la qualité du titre.
certes, mais y'a une sacré différence entre un titre qui va devenir saoulant au bout de quelques mois/semaines de jeu quotidien et un autre qui mettra plusieurs années a avoir raison de ta patience ou de ta santé mentale
c'est juste incompréhensible (quoi que ...) qu'un soft, qui d'un point de vue technique propose quelque chose de vraiment sympa même si pas parfait et pas nécessairement exploité de la meilleur des façons en soit rendu la
Citation :
Admettons qu'un designer veuille déplacer une ressource de deux pouces," dit une personne familière avec le moteur du jeu. "Ils vont dans l'éditeur. Premièrement ils doivent charger la map toute la nuit. Cela prend 8 heures pour charger leur map durant toute la nuit. Ils arrivent au bureau le matin. Si leur import n'a pas échoué, alors ils ouvrent la map. Cela prend environ 20 minutes à ouvrir. Ils vont dedans et déplacent leur ressource de deux pouces. Et ensuite ils compilent le jeu pendant environ 15-20 minutes. Juste pour faire un changement d'une demi seconde."
*chantonne* je code avec le cul lalalalalaaaaaaaala
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