Et j'aimerais bien te voir faire les boss actuels en mythic sans t'organiser au préalable pour le coup, même suréquipé. Tu décris des choses rapport à la difficulté somme toute relative qui ne sont pas vrai (en dehors du LFR / normal voir pour une grosse partie de l'heroic). Ce n'est pas parce que Blizz a fait en sorte que tout le contenu soit "visitable" par tout le monde qu'il n'existe plus une difficulté équivalente voir mieux foutues qu'auparavant. Perso même si j'ai eu une lassitude rapport à wow, s'il y a bien une chose où j'ai toujours trouvé qu'ils faisaient de mieux en mieux (même si ç'a n'empéche pas d'avoir quelques ratés) ce sont les rencontres PvE.
Sauf qu'à l'époque tu le faisais partout, que ce soit en donjon normal ou en raid normal, et c'était beaucoup plus poussé qu'à l'heure actuel (cf les fights comme vahsj ou kael thas). Et ce que tu fais maintenant est beaucoup plus simple (trop) en termes de synergies. Même le mythique est d'une grande simplicité en termes de stratégie, c'est surtout l'execution le problème (et c'est ce que je dis).
J'ai toujours l'exemple du dernier boss de trial of the crusader à WOTLK pour ça. Ce boss c'était une honte en termes de stratégie (en P1 tu avais des adds à gerrer et des AOE à éviter, et en P2 le tank devait gérer encore d'autres adds pendant qu'une aura attaquait la vie du raid). Et donc sur ce boss, systématiquement, on wipait car le tank qui gérait les adds en P2 se faisait stun parfois. Sans qu'aucun membre du raid à part le tank ne puisse y faire quelque chose.
Tu dis qu'en donjon il faut s'organiser, mais ce n'est pas le cas depuis la 3.0 (hormis la période de debut de cataclysm), même sans être sur équipé. C'est toujours de la gestion de packs à l'aoe et des boss d'une extrême simplicité en termes de stratégie. A l'époque de TBC et de vanilla les boss de donjons n'étaient pas plus complexes en termes de strat mais tu devais mettre en oeuvre beaucoup plus de teamwotk pour faire la même chose, ce qui faisait l'intérêt du gameplay.
Par exemple en warlock à TBC sur certaines rencontres tu tankais, sur d'autres tu utilisais ton enslave demon, sur certaines tu kitais des mobs. Dans les donjons tu avais énormément de CC à gérer. Toutes ces actions vont au dela du simple DPS et permettent d'avoir un gameplay allant au delà d'un simple jeu de chiffres.
PS : rapport à ton dernier message, C'thun le fight de positionnement par excellence et le parfait exemple du fight qui te demande de te déplacer en jouant avec ton groupe. Positionnement n'implique absolument pas de le faire sans interraction avec les membres du groupe. Quand tu CC les interractions avec les autres ça se limite quand meme à marquer ta cible et si possible pas une déjà marqué. Puis c'est pas non plus comme si le CC avait totalement disparut en réalité... Il a simplement disparu parce que comme à chaque cycle il y a un moment où tu n'as plus besoin d'en faire.
Comme je l'ai déjà dis, c'est un tout. A l'époque Cthun était certes du positionnement (encore que je parlais surtout des patchs de flames desquels tu dois bouger en un temps donné sous peine de wipe, mécanique sur exploitée depuis WOTLK) mais tu avais énormément de gestion de ressources sur ce fight, ce qui va bien au delà du gameplay actuel (qui consiste à spammer son cycle en faisant son possible pour rester en vie, ce qui implique de mettre en œuvre du coordinated rope jumping). Le teamwork était aussi beaucoup plus présent du fait de la manière dont le battle system était équilibré (pour assurer un tank n spank correct c'était sportif parfois). Ce qui permettait de donner de l'intérêt aux rencontres sans forcément avoir des mécaniques de fou sur ces dernieres.
Là aussi, comme je l'ai déjà dit, le problème n'est pas juste lié au CC, mais surtout qu'à chaque expansion depuis TBC blizzard enlève des briques de ce qui fait l'intérêt du PVE de groupe. Or à l'heure actuelle il ne reste plus rien à ce niveau. A l'heure actuelle une classe c'est quelques sorts de DPS/heal, quelques CD, quelques passifs et un tout petit nombre de compétences utilitaires dont l'impact est limité.
Parce que "bizarrement" ceux qui se plaignent, le plus, du manque de difficulté c'est aussi pas forcément ceux qui ont clean le Mythic.
Perso je n'ai pas mis les pieds en mythique (en raid) parce que je trouve ça chiant par rapport à ce qu'on faisait à une époque. Passer ses soirée sur des boss transparents en termes de stratégie à wipe car jean kevin a encore slacké sur la mécanique X ou que Paul a encore été trop mou sur son DPS, c est chiant (car tu ne peux pas résoudre ce genre de trucs en discutant et tu ne peux pas aller chez les gens pour jouer à leur place). Et pourtant j'ai déjà eu le 2eme DPS mondial sur des rencontres héroiques à l'époque de WOTLK (et j'avais terminé sunwell avant la 3.0).
Après je ne me plains pas de la difficulté (il ne suffit pas que quelque chose soit dur pour que ce soit intéressant) mais du manque de profondeur du battle system, qui a été (trop) épuré depuis TBC. Du coup d'une part niveau difficulté c'est du tout ou rien (à la différence de l'époque TBC/vanilla, où clairement on pouvait observer une difficulté des rencontres n'étant pas simplement dictée par l'ilvl des joueurs par rapport à la rencontre) et de l'autre le gameplay de groupe en est réduit à peau de chagrin (tu en es réduit à spam ton cycle en mode autiste et à jouer avec les mécaniques de band aid fix des boss). On en est quand même au point où pour masquer le manque de profondeur du gameplay, blizzard se base surtout sur les procs aléatoires pour tenter de donner de l'intérêt aux spés. Or très clairement c'est quelque chose d'assez aberrant dans un RPG. Car on serait en droit d'imaginer que l'utilisation des sorts soit principalement dictée par la situation dans laquelle tu es et pas juste parce que tu as eu un proc.
Aussi, il y a une raison pour laquelle des guildes de haut niveau ont arrêté les raids récemment.