[SFV][FAQ] Débutants posez vos questions ici

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Citation :
Publié par Wedge
Est-ce qu'il y aurait un lexique quelque part? Je connais la plupart des termes depuis SF4 même si j'ai jamais été un gros joueur, mais il y a encore des trucs dont je n'arrive même pas à deviner le sens. Genre meaty, chez ken bogard il en parle pas
Promis je me bouge le cul cette semaine pour le lexique

(Et @Sharnt et @Jewels se feront un plaisir de me suppléer )

Et oui, les débats sur marché gris/blanc, y en a tout plein partout, pas besoin de le relancer ici.
Bonjour, petite question. Comment on fait pour ne pas perdre dans ce Street Fighter sans la possibilité de backdash à la relevé ? Je demande ça pour tout les joueurs de Chun/Rose qui me crachait à la gueule sur SF4
Citation :
Publié par Epo-Nyme
C'est pas un débat, c'est une information qui me semble importante à donner
Après il fait ce qu'il veut.
Il va pas faire de la pub pour un autre site que le sien quand même.
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Yiji
Bonjour, petite question. Comment on fait pour ne pas perdre dans ce Street Fighter sans la possibilité de backdash à la relevé ? Je demande ça pour tout les joueurs de Chun/Rose qui me crachait à la gueule sur SF4
Comme le dit Charlouf y'a plusieurs type de relevé te permettant d'éviter les pressing de relevé. La relevé rapide arrière remplace un peu le back dash.

Sinon Effectivement y'a la garde, une solution qu'un certain joueur de Laura aimerai qu'on utilise plus souvent pour pouvoir mixé notre tête tranquillement.
Merci pour vos réponses, effectivement je voulais pas relancer le débat des sites steam-approved ou non
Du coup pour 4€ de différence j'l'ai pris sur Gamebillet (41€ - 20%), qui est certifié steam sur isthereanydeal.com. Bref

Du coup j'ai activé la clé, le tuto est trèèèès light. Même le V-trigger, ils te disent comment l'activer mais pas ce que ça fait

Pour rester dans les questions de débutant, le counter crush c'est un coup "normal" plus fort que le coup adverse (high vs medium par exemple) qui touche avant l'anim de l'adversaire? Est-ce que ça marche en medium vs light aussi? Et ça marche P vs K également?
Le V-reversal c'est un peu l'équivalent du counter zero de SFA2? On bloque, avant + 3p ou k?
J'ai beau checké les sites, j'suis largué sur le concept avant la pratique
Citation :
Publié par (Hem) ZaLaZaSta
C.mp to b.mp cancel par HP cancel par vskill. Le premier signe c'est juste un link. C.mp link avec arriere mp
Bonjour question de débutant quelle est la différence entre un link et un cancel?
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par HaMoK
Bonjour question de débutant quelle est la différence entre un link et un cancel?
Le link : Tu enchaines simplement le coup.

Le Cancel : Tu rentres le coup/move avant que l'animation du précédent se termine.
Citation :
Publié par Killus
Le link : Tu enchaines simplement le coup.

Le Cancel : Tu rentres le coup/move avant que l'animation du précédent se termine.
OK merci beaucoup, voici une information importante pour le débutant que je suis
Citation :
Publié par Killus
D'ailleurs, pour imager un peu, si tu fais de la musique :
Un link, ça s'enchaine sur un temps. Un cancel sur un demi temps (en gros).

Tout est une question de tempo sur SF aussi

Edit : Si tu veux jouer à l'occasion, ajoute moi sur Steam ou sur le CFN :
Mon Steam https://www.steamid.co.uk/profile/76561197984024897

CFN : Killus
Je comprends l'image, mais est elle bien adaptée? (attention nooberie incoming ) Le link il faut attendre que nombre de frame (qui est variable si j'ai bien compris) du coup soit terminé pour immédiatement en enchaîner un nouveau, alors que le cancel il faut enchaîner le coup le plus rapidement possible (mais pas trop ? ).

Je ne me suis jamais senti aussi mauvais a un jeu lol.

Avec plaisir, une petite séance d'entraînement ça ne se refuse pas .
Ha mais attention je suis très très mauvais aussi

Pour les frames, je peux pas te dire si tu as raison sur la variabilité. L'image que je posais c'était plus une idée d'ordre générale.
Chaque coups ne Link pas de la même manière donc le rythme n'est pas universel (pour USF4 en tout cas). Et l'amplitude d'un cancel est très variable CF les Late Cancel.

Et le link ce n'est pas juste enchaîner les coups. Si tu va trop vite c'est plus un link mais un "chain" et n'est donc plus cancelable par un spécial move.

Dernière modification par Seak ; 29/02/2016 à 15h26.
Citation :
Publié par Seak
Chaque coups ne Link pas de la même manière donc le rythme n'est pas universel (pour USF4 en tout cas). Et l'amplitude d'un cancel est très variable CF les Late Cancel.

Et le link ce n'est pas juste enchaîner les coups. Si tu va trop vite c'est plus un link mais un "chain" et n est donc plus cancelable par un spécial move.
C'est bien ce que j'imaginais. Du coup quand tu es débutant, par quoi débutes tu pour apprendre toutes ces notions?

Tu aurais un "programme d'entrainement" a me conseiller ?
Citation :
Publié par HaMoK
C'est bien ce que j'imaginais. Du coup quand tu es débutant, par quoi débutes tu pour apprendre toutes ces notions?

Tu aurais un "programme d'entrainement" a me conseiller ?
@Sharnt va répondre à toute tes questions ! Suffit juste de le pull.
Si tu as acces a Usf4 la difference entre chain/link se voit facilement avec ryu. Sur le 5 tu peux combo apres des chains ca aide pas a faire la difference.

Pareil avec ryu. Le link stand MP crouch HP peut limite se faire en mashant les touches. Ca aide pas les debutant a bien visualiser le truc
Citation :
Publié par HaMoK
Je comprends l'image, mais est elle bien adaptée? (attention nooberie incoming ) Le link il faut attendre que nombre de frame (qui est variable si j'ai bien compris) du coup soit terminé pour immédiatement en enchaîner un nouveau, alors que le cancel il faut enchaîner le coup le plus rapidement possible (mais pas trop ? ).

Je ne me suis jamais senti aussi mauvais a un jeu lol.

Avec plaisir, une petite séance d'entraînement ça ne se refuse pas .
En bref pour un cancel tu peux bourrer ton coup (ex : bas gros poing de Ryu to shoryu, ben tu bourres le shoryu), un link c'est un timing bien précis.

Wedge : le crush counter c'est en général le HK ou HP du perso que tu mets soit juste avant que le mec tape (pendant ses frame de startup) soit pendant le recovery d'un coup (ex : si le mec fait un shoryu dans ta garde, tu mets HK direct ça fait crush counter et tu peux l'enchaîner ensuite).
Citation :
Publié par HaMoK
C'est bien ce que j'imaginais. Du coup quand tu es débutant, par quoi débutes tu pour apprendre toutes ces notions?

Tu aurais un "programme d'entrainement" a me conseiller ?
Je c/c des trucs que j'avais écrit pour un autre jeu:

Citation :
Ensuite l'autre propriété majeur d'un coup après la hitbox est la frame data du coup.
Le jeu est a 60Hz fixe, donc 60 images par seconde, une frame = 1/60 de seconde. Et toutes les actions que vous pouvez faire en jeu sont décomposables sur cette base de temps. Ainsi un coup ce décompose comme ceci :
http://www.gargote.com/upload/59/Ryu/Cycle_de_vie.jpg

Le start up est le moment ou le coup commence a sortir, il n'a pas encore de hitbox mais vous pouvez vous faire toucher a ce moment là, ce qui entraînera un counter hit (on y reviendra plus tard). Les actives frames sont celles ou le coup peut toucher une cible et ou il a donc une hitbox et une guardbox. Enfin le recovery est le temps que remet le personnage a se repositionner avant de pouvoir mettre un nouveau coup ou bloquer.
En effet tant que la phase de recovery n'est pas terminée vous ne pouvez plus rien faire. Et donc si le coup touche dans la garde vous pouvez voir votre adversaire vous en mettre un autre sans pouvoir réagir ni vous défendre.
Cependant certains coups sont plus ou moins "safe" en garde. Et sont donc plus ou moins difficiles a punir.
Les frames de start up déterminent la vitesse des coups certains sont très lents a partir d'autres sont quasi-instantanés (3 frames de start up!) et font donc des armes redoutables pour punir tout coup unsafe dans la garde.


Un combo est une succession de coups ou votre adversaire ne peut se remettre en garde. Donc quand le premier coup du combo touche vous pouvez (sauf ratage de votre part) sortir tous les autres coups qui suivent sans que votre adversaire ne puisse rien faire.
On appelle l'état ou se trouve le personnage quand il est touché le hitstun, et le blockstun est son homologue lorsque le coup touche dans la garde. Certains coups ont un hitstun ou un blockstun négatif, c'est à dire que l'adversaire est libre d'action alors que vous êtes toujours dans le recover de votre coup et ne pouvez rien faire. Plus la valeur est grande plus le coup est unsafe, a l'inverse un coup très safe aura un très fort hitstun ou blockstun mais positif cette fois c'est vous qui finissez votre recover avant que le personnage adverse ne sorte du stun!

Ainsi pour faire un combo il faut que les frames de start up du coup suivant soient plus faible que les frames de hitstun de votre coup.
Par exemple si votre coup a un hitstun de +5, et un startup de 3 vous pourrez le combo, mais si il a un startup de 12 vous ne pourrez pas. Si le hitstun est négatif vous ne pourrez rien combo derrière car aucun coup a un start up négatif (il faudrait qu'il sorte avant que vous n'appuyiez sur le bouton).
Comme cela on pourrait se dire que l'on peut combo a l'infini mais les coups poussent vous et votre adversaire petit a petit, c'est pourquoi vite votre hitbox sort de la hurtbot adverse et votre coup whiff. Vous ne pouvez donc pas combo a l'infini.
Citation :
3 down vote accepted
A chain is a sequence of moves where a portion of one move's animation is "canceled," and the following move executes immediately. Chain combos are generally easy to perform and don't require very precise timing. Some games have universal chain combo systems -- such as the "magic series" in many Capcom Vs. games -- and many games have character-specific "target combos" that chain specific moves together, such as Ken's MP -> HP.
A link is a sequence of two moves that occur one after the other, without any cancellation of animation frames. For a link to work, the first move has to leave your character with enough frame advantage to execute the second move before the opponent is allowed to block or otherwise avoid the attack.
Because no animation cancelling occurs during a link, this means that if the second move's button input is performed too early, nothing will happen (because the character will still be in the recovery animation from the first move) and if the input is performed too late, the second move may be blocked (because the opponent will have recovered from the previous move in time to block). This makes links generally harder to perform than chains, sometimes much harder: "one-frame links," for example, must be performed with frame-perfect timing.
Citation :
Publié par Seak
Sinon Effectivement y'a la garde, une solution qu'un certain joueur de Laura aimerai qu'on utilise plus souvent pour pouvoir mixé notre tête tranquillement.
Je vois pas de qui tu parles, ça me va très bien de tu bourres un peu moi, je connais mes combos crush counter

Après, dire que la possibilité de backdash n'existe pas, c'est pas tout à fait vrai, ça permet d'éviter les chopes. Vous savez l'outil surpuissant dans ce jeu depuis que le crouch tech débile de SF4 n'existe plus.

Dernière modification par Callime ; 01/03/2016 à 01h31.
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