[Wiki] Huppermage - Général

Répondre
Partager Rechercher
Message supprimé par son auteur.
Lightbulb
Citation :
Publié par Kahadé
Le gameplay des HM est trop axé sur eux y'a que eux qui peuvent s'en servir, c'est stupide et pas interactif. C'est comme si les élios étaient les seuls à pouvoir utiliser les portails..
Alors en fait tu vois... j'ai envie de dire TANT MIEUX pour cet aspect !!! C'est au contraire l'impact trop décisif de l'Eliotrope qui pose soucis !!! C'est la SEULE classe dans ce cas. Oui, tous les protagonistes d'un combat peuvent exploiter les bombes/murs d'un roublard, à la différence près que ces bombes sont... ATTAQUABLES (et destructibles) & DEPLACABLES !!! En+ de pouvoir envoyer des ennemis dedans etc.

JUSTEMENT : en ce sens, la refonte Xelor était mieux pensé, dans le sens où... les Telefrags constituent une mécanique uniquement exploitée par le Xelor lui-même, MAIS permettent d'apporter des effets utiles en groupe : Debuff, échange de position, entrave. Et les alliés peuvent accompagner ce gameplay, en l'assistant dans les placements desdits Telefrags, pour du coup faciliter le déclenchement des effets désirés.

Le HM peut déclencher des effets utiles à l'ensemble de son équipe :
- imposer des -%dégâts infligés sur le gros DD adverse à un tour clef
- appliquer des "vulné", a l'instar du Pandawa, il en fait d'avantage profiter ses alliés qu'il n'en profitera lui-même


Le retrait PM et PA, bien que "gadget" et "banal", constitue lui aussi un effet utile selon les situations ! A fortiori lorsque il impose à l'adversaire, de prévoir de se prémunir DES DEUX !!! Sur l'ensemble des classes, très peu d'entre-elles peuvent cumuler les 2, et toutes ne sont pas égales sur l'exploitation des 2 conjointement


3 qui peuvent raisonnablement "imposer" à l'adversaire d'avoir une bonne esquive DANS LES DEUX :

Crâ --> deux flèches -PA (dont 1 en zone) + 2 -PM (mono-cible)
Sadida --> -PA/-PM principalement via invocations + -PM à relance (Inso) et 1/tour en ligne + zone (HF)
Feca --> principalement via ses glyphes, +1/cible/tour en sort direct


3 qui peuvent ponctuellement "faire payer" un trou dans l'un des 2 esq :

Eniripsa --> -PA dispo tous les tours (mais malus ero) + -PM mais avec CD
Roub' --> -PA/-PM via bombes/murs +sorts directs +/- maniables
Enutrof --> deux -PM dont le meilleur du jeu (Maladresse) + -PM (zone mais CD)
Ecaflip --> via Destin / Ceangal, pour peu qu'il y a déclenchement via do pou / soin


NB : la voie FEU/AIR à THL devrait s'avérer fort agréable en base Vortex



POUR LE RESTE :

Je rejoins les retours faits jusqu'ici : classe sympathique, mais pas "révolutionnaire"... on a de la synergie HM --> alliés (cf. application des effets +dégâts reçus / -dégâts infligés) mais contrairement à Xelor / Roub / Eliotrope, il n'y en n'a pas dans l'AUTRE SENS !!!

Pour cela... :

1°) donner la possibilité à l'HM d'appliquer des états élémentaires sur des entités alliés via sorts de Zones / Mono-cible / Runification, SANS infligés de dégâts/malus - sauf peut-être le vol de vie, qui pourrait s'opérer sur les "alliés invocations" uniquement ?
--> sur la prévi des états, on aurait alors un cercle BLEU/ROUGE autour, pour distinguer un état ALLIE/ENNEMI (voire faire pareil pour telefrags, portails & cie ? )


2°) faire en sorte que les ALLIES puissent cumuler les états élémentaires

POURQUOI ?
Le HM gagnant en puissance et impact à mesure qu'il accumule...
- ... des états élémentaires sur des cibles (ex : Contribution ; je rejoins l'idée de lui donner une zone de 1 voire 2, voire augmenter le CD pour compenser, mais permettre un boost +impactant)
- ... des dégâts multi-cibles : via le nombre de runes présentes
- ... de sources de placement via les manifestations

Le fait que les alliés, par des actions simples du type "se placer sur une case avec rune", ou "être en zone avec des ennemis" ou "pose d'invocations" pourront ainsi indirectement faciliter la mise en place du jeu Huppermage. Ainsi, on aurait une synergie dans les deux sens.


3°) donner la possibilité de pouvoir accumuler des états sur une cible ENNEMIE sans qu'il ait consommation. Le sort fixerait un état, genre "Rétention", sur 1-2 tours, durant lequel la cible accumulerait les différents états SANS déclencher les combos.
Une fois la "Rétention" ne faisant plus effet, le HM pourrait alors tout déclencher d'un coup, via Drain ou sort élémentaire quelconque qui enclenchera les kick/déplacements, selon l'ordre dans lequel les éléments ont été appliqués.


On pourrait imaginer cet effet sur Polarité, dont les conditions de lancer sont contraignantes de par sa portée. Ainsi, lancer Polarité sur une cible SANS état élémentaire aurait pour effet de "bloquer" le déclenchement des combos sur 1-2 tours, avec en contre-partie une accumulation possible de 2 à 4 états élémentaires, pour une exploitation quelques tours +tard.
Message supprimé par son auteur.
Dans la même veine du cumul des états élémentaires, cumuler les runes posées sur une même case serait un vrai plus.
Citation :
Publié par Ref
Dans la même veine du cumul des états élémentaires, cumuler les runes posées sur une même case serait un vrai plus.
Lancer 4 sorts élémentaires et faire Runification
par contre si il y a cumul des elements(marques*) il faut favoriser le multi.Dans le sens ou si on joue mono feu on fait 3 sorts feu+traversé et drain elem et la clairement c est ultra violent 6 lignes de degats pour 5pa pour une préparation assez faible.
donc le sort en question (celui qui permet le cumul de marque)est plutôt compliqué a équilibrer
et par contre le cumul permet une utilisation beaucoup plus technique des sorts comme runification propagation etc.
Message supprimé par son auteur.
J'ai testé la classe en koli hier, je vais essayer de faire un retour assez précis et objectif, mais sans faire de proposition de changement de sorts (pour l'instant je ne pense pas avoir saisi l'intégralité des subtilités de la classe pour pouvoir juger la nécessité ou non de modification). J'ai pas retenu le nom des sorts par contre

Pour vous expliquer rapidement le cadre du test :
J'ai joué avec une composition fixe, Osamodas, Steamer et Huppermage. Je pense avoir fait une erreur dans mon choix de composition, puisque je n'avais pas d'érosion et que je n'ai pas l'habitude de jouer Steamer (c'est pas bien compliqué mais quand il y a déjà une classe sur trois que je ne connais pas...). Toutefois la composition reste intéressante sur le papier grâce à son énorme capacité de régén et de bump (tactirelle, ressac, écume, combo terre/air, sanglier...) qui permet de fear et de se soigner si ça tourne mal. Les trois personnages étaient plutôt très bien équipés :
- Osa hétype 1100 intel, 3X/4X% all ;
- Steamer 1000 force/intel en comptant la puissance, 30% all ;
- Huppermage avec 550 puissance et 250 chance, 300 intel et 350 force/agilité, des rés variant entre 25% (eau) et 47% (terre/feu). Seulement 4 PO sur ce stuff.


Voilà pour les classes de mon côté, ensuite les compositions et le résultat de chaque match (j'en ai fait 4) :
- Eca/Sacri/Feca : perdu 3-0. Sans éro je me suis fait bouffer. Trop de cooldown défensifs pour qu'une débuff puisse être décisive. Match sans grand intérêt de mon point de vue, c'était pas jouable avec ma compo.
- Eca/Iop/Steamer : gagné 3-0. Pas de défense en face, donc l'absence d'éro de mon côté n'a pas fait trop de mal. Sur ce match j'ai senti pleinement le potentiel de tank de l'HM, j'y reviendrai.
- Sacri/Iop/Osa : perdu 2-0. Vous devinez sans mal la strat : full boost Iop t1, coop début de t2 qui fait quasi un mort. Malgré tout, la victoire était accessible, ça s'est vraiment joué à 3PA près.
- Sadi/Crâ/Feca : perdu 3-0. De la déf, du régén, l'horreur pour ma compo. En jouant un peu mieux j'aurais pu faire basculer le match grâce à un débuff bien placé, mais ça n'a pas été le cas avant le t7 (double flèche chargée => ++).

A chaque fois, les adversaires étaient très bien stuff (Osa 50% all, Feca avec masse ret PA et rés, ce genre de truc), donc nous étions plutôt à égalité là dessus.

Analyse du potentiel de l'HM (au regard des quatre combats) :

Le fait de jouer multi élément m'a permis de profiter au maximum de toutes les possibilités de l'HM, donc parfois détacler un allié grâce à un combo terre/air, en protéger un autre avec une rune feu + Contribution, etc... Lorsque c'était nécessaire, j'ai pu aller tanker mes adversaires en me glissant au milieu d'eux avec un combo assez simple qui coûte 13 PA (donc il faut un don de PA, ou alors on ne place pas les PB) :
- sort de zone agi avant d'approcher (3PA).
- sort de zone eau une fois placé (3PA) => -20% de dommages aux adversaires.
- sort feu random (3PA).
- Contribution (2PA).
- bouclier élémentaire (2PA).
On se retrouve avec un perso qui s'est bien régén, 50% all avec 450 PB sur la tête qui tacle un ou des adversaire(s) qui taperont 20% moins fort. Ya moyen de bien encaisser durant ce tour là.

Il est aussi possible d'aller entraver lourdement un Iop qui a chargé se colère en lui enlevant 400 force sur deux tours puis en lui virant quelques PA ou en le repoussant (libé + sort air + sort terre + runification + flamiche sur l'invoc = 8 cases ; pour 13 PA toujours...).

Bref, il est possible de faire énormément de choses avec cette classe. Mais ce qui ressort des combats réalisés et des combo possibles, c'est qu'ils sont TRES chers en PA. Il est rare que l'on puisse réaliser deux séries d'actions intéressantes dans un même tour.

Les points forts :

- Classe très polyvalente, on peut protéger efficacement comme aller placer un gros burst à l'adversaire si nous nous sommes concentrés sur un ou deux éléments ou que l'on s'est boostés préalablement avec Drain Elementaire et Contribution qui donne de la puissance (mais donc pas de PB).
- Tout ce que l'on fait inflige des dommages raisonnables (peu élevés pour mon cas, mais je mets ça sur le compte du stuff qui est vraiment très orienté quadri-élémentaire).

Maintenant les points faibles :

- Sensibilité au kick PO : lors du koli contre le Crâ, j'ai mangé un ODT, j'ai eu l'impression d'être sur le banc de touche si je rushais pas. Mais bon, ça fait parti du jeu.
- Très peu mobile : je pense que ça vient également du fait que je n'utilise pas toujours Runification au bon moment, mais avec un Osa dans mon équipe et une autre classe invocatrice en face, c'était une galère sans nom pour atteindre les adversaires. Il n'y a que Traversée qui permet d'éviter de gaspiller 6 PA pour pousser ou attirer une invoc gênante.
- Actions coûteuses : j'en ai parlé au dessus, dès qu'on veut faire une action un peu déterminante (aller tanker, repousser un adversaire dangereux assez loin), on passe un tour complet dessus. Cumulé au fait que l'on est peu mobile et qu'il nous faudra parfois 3/6 PA pour nous dégager d'un obstacle, ça rend les actions décisives difficiles à réaliser.

A noter que ces points faibles ne sont pas, pour moi, des problèmes en soi, chaque classe a des points faibles, c'est normal. Je ferai juste une exception pour les actions coûteuses : 1 sort par élément moins cher en PA et plus faible serait bienvenue.

Conclusion :

A l'instar du Steamer qui se spécialise souvent d'un combat à l'autre (selon la tourelle qu'il va up, et il est rare qu'il change sauf si le combat s'éternise), je pense que l'HM doit se spécialiser également et ne pas chercher absolument le quadri-élément ou tri-élément, qui fait perdre en capacité de burst et en carac secondaire (fuite/tacle qui sont essentielles pour l'HM). Par exemple, j'envisage de jouer mon HM eau/air lors d'un prochain test avec beaucoup de tacle/fuite et de rés pour jouer un rôle de tank en faisant de meilleurs dommages puisque je me serai spécialisés. Je pense aussi tester le mode terre/feu accompagné d'un damage dealer pour placer des vulnés en infligeant des dommages conséquents (sort terre + sort feu + sort terre à nouveau + drain élém, c'est de gros dommages et une vulné placée).
Si on veut absolument profiter de tout le potentiel de combo de l'HM, il faudra faire des concessions sur les dommages (à noter qu'on peut toujours profiter de combo qui ne sont pas de notre élément, c'est plutôt intéressant).

Voilà, retour un peu long mais ça me semble important de préciser le contexte de test avant de présenter des conclusions (qui ne sont que partielles, et pas du tout définitives).
Sympathique ton analyse, mais c'est vrai que ta composition n'était pas du tout optimale néanmoins c'est très bien détaillé et je suis assez d'accord avec toi dans l'ensemble.
Citation :
Publié par SachadeBourgPalette
Pas si nul que ça le rox des huppermages quand même ^^

https://www.youtube.com/watch?v=5HWRbFCPTqk
On remarquera l'énorme erreur de terminer son tour dans l'état élémentaire "terre" (avec destin d'Ecaflip, qui déclenche le bouclier élémentaire) face à un huppermage mono-élément terre, permettant le combo traversée + drain élémentaire.
Couplé au rekop qui n'a pas aidé l'Ecaflip dans les combinaisons élémentaires... Ce que je veux dire, c'est que l'huppermage n'a pas fait ça tout seul.

Ce tour ce rox de l'huppermage serait tombé à l'eau si l'Ecaflip s'était arrangé pour finir dans l'état feu (flamiche?) ou sans état (flamiche lui aurait infligé une vulnérabilité : terre + feu, mais il aurait fini son tour sans état).

Dernière modification par Pyroli ; 02/12/2015 à 11h45.
Après avoir testé la classe j'ai été très déçu, pourtant son "intro" vendait du rêve.
Le gameplay est certes sympa, mais loin d'être efficace. Je ne suis pas prêt de quitter mon Iop
Voici mon ressentit quant à l'huppermage.

Le placement :
Je trouve les capacités de placement vraiment limite !
Parlons du sort Polarité dont la portée est vraiment trop faible. A mon sens le sort level 6 devrait avoir 8 de portée, ceci dit l'echange de place s'effectuerait à une portée maximale de 6 tandis que la TP symetrique à une portée maximale de 4.

Passons aux manifestations. Je trouve absurde que leurs effets soient utilisables par les ennemis. Les ennemis gagnent ainsi en mobilité sachant que les manifestations sont positionnés à l'emplacement des runes en d'autres mots les ennemis sont bien plus proches des manifestations que des alliés.
Solutions :
-Laisser les manifestations tuables par les ennemis mais désactiver leurs effets pour eux serait plus approprié.
-Les ennemis qui tapent les manifestations reçoivent un etat elementaire qui depend de la manifestation. Lorsqu'une manifestation meurt elle occasionne en zone de 2 des degats semblables à ceux des runes lorsqu'un ennemi est présent dessus via le sort runification.

Les combinaisons
:

Je trouve que certaines combinaisons sont à revoir. Terre/Air et Feu/Eau dont les effets sont peu utiles.
Je verrais de l’érosion et du désenvoutement à la place (Un rêve ). Cependant laisser aux manifestations terre/eau et à polarité la possibilité de pousser ou d'attirer serait pas mal.


L'huppermage en general
:

Au final seules trois combinaisons sortent du lot.
-Le retrait PA
-La reduction degats
-Les vulnés.

Le retrait PM malheureusement peu exploitable la faute à la voie eau.
Citation :
Publié par SuprêmeVae
c'est une video d'un eca qui connait pas du tout les HM contre un HM qui tire l'essentiel de son rox des dagues srambad quand même :/
Surtout que ça se résume à: Bouclier élémentaires + traversée + cac + random sort.
après quelques test la ou l'HM est plutôt bon c est en mode Vortex,bon rall pa +tacle shield très facilement fait du micro placement mais intéressant tout de même avec polarité(qui nécessite 1po supplémentaire),le tout avec de grosse res et un dpt non négligeable les tours de roxx Pur.

J'ai quelques idées de compo assez forte avec (mais ce sont des compos forte de base) en elio/xel+nunu+iop


ps :un sacrifice serait top sur la classe
Citation :
Publié par SuprêmeVae
c'est une video d'un eca qui connait pas du tout les HM contre un HM qui tire l'essentiel de son rox des dagues srambad quand même :/
L'éca qui vient au cac pour jouer rekop c'est pas mal, le sort de vdv sur les pb c'est pas mal non plus. Enfin bref, le combat est complètement faussé et inintéressant.
Suggestion pour runification :

- au lieu de se transformer en manifestations, les runes tapent les ennemis et boostent les alliés dans un cercle de 2 cases

Voilà qui serait plus pertinent !
Patch Béta: http://forum.dofus.com/fr/1557-discu...#entry11129626
Citation :
Huppermage
Général :
Les effets des combinaisons élémentaires ne se cumulent désormais qu’une seule fois par type de combinaison.
Quand une entité est tuée via un sort élémentaire de l’Huppermage, une rune est correctement posée à sa place.

Runification: Quand une entité est tuée, le sort n’invoque plus de manifestation élémentaire à sa place.
L’effet du gain de caractéristique des runes élémentaires est corrigé aux niveaux 2 et 3. Il était inversé et donnait anormalement 25 points au niveau 2 et 20 points au niveau 3.
Les manifestations d’Air et de Feu ne jouent plus leur effet si elles sont attaquées par une cible qui est dans l’état Pesanteur.
Polarité :Le sort n’a désormais pas d’effet si son lanceur est dans l’état pesanteur et que la cible qui est dans l’état Air ou Feu. La portée passe à 4 au niveau 6 du sort.
Traversée: Le sort ne peut plus être lancé si son lanceur est dans l’état Pesanteur. Son temps de relance passe à 3 tours à tous les niveaux du sort.
Contribution: Le bonus appliqué en fonction des cibles dans l’état Air et dans l’état Terre est corrigé, il était inversé. Les cibles dans l’état Terre donnent désormais 1 PM alors que les cibles dans l’état Air donnent désormais 1 PA, conformément à la description du sort.
Les effets des états élémentaires appliqués par les Huppermages ennemis ne sont plus retirés par le sort.
Drain élémentaire: Le grade 6 requiert correctement le niveau 109.
Les effets de vol de caractéristique se jouent désormais avant les effets de perte de point de vie.
Trait Ardent: La probabilité de critique passe à 25%.
Bouclier élémentaire: Une cible portée qui attaque une entité ayant les effets du Bouclier élémentaire déclenche bien les combinaisons élémentaires.
suis-je le seul a préféré une réduction des degat de traversée plutôt qu'un up du Cd?

même si le up de polarité a 4 po est vraiment utile mais ca n’équilibre pas totalement je trouve
1 fois par combinaison ? wow. Déjà que je trouvais la classe pas folichonne...

J'passe peut être a coté de quelque chose (je me suis mis a eliotrope que cet été), mais en l'état l'huppermage et moi ca sera nope.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés