J'ai testé la classe en koli hier, je vais essayer de faire un retour assez précis et objectif, mais sans faire de proposition de changement de sorts (pour l'instant je ne pense pas avoir saisi l'intégralité des subtilités de la classe pour pouvoir juger la nécessité ou non de modification). J'ai pas retenu le nom des sorts par contre
Pour vous expliquer rapidement
le cadre du test :
J'ai joué avec une composition fixe, Osamodas, Steamer et Huppermage. Je pense avoir fait une erreur dans mon choix de composition, puisque je n'avais pas d'érosion et que je n'ai pas l'habitude de jouer Steamer (c'est pas bien compliqué mais quand il y a déjà une classe sur trois que je ne connais pas...). Toutefois la composition reste intéressante sur le papier grâce à son énorme capacité de régén et de bump (tactirelle, ressac, écume, combo terre/air, sanglier...) qui permet de fear et de se soigner si ça tourne mal. Les trois personnages étaient plutôt très bien équipés :
- Osa hétype 1100 intel, 3X/4X% all ;
- Steamer 1000 force/intel en comptant la puissance, 30% all ;
- Huppermage avec 550 puissance et 250 chance, 300 intel et 350 force/agilité, des rés variant entre 25% (eau) et 47% (terre/feu). Seulement 4 PO sur ce stuff.
Voilà pour les classes de mon côté, ensuite
les compositions et le résultat de chaque match (j'en ai fait 4) :
- Eca/Sacri/Feca : perdu 3-0. Sans éro je me suis fait bouffer. Trop de cooldown défensifs pour qu'une débuff puisse être décisive. Match sans grand intérêt de mon point de vue, c'était pas jouable avec ma compo.
- Eca/Iop/Steamer : gagné 3-0. Pas de défense en face, donc l'absence d'éro de mon côté n'a pas fait trop de mal. Sur ce match j'ai senti pleinement le potentiel de tank de l'HM, j'y reviendrai.
- Sacri/Iop/Osa : perdu 2-0. Vous devinez sans mal la strat : full boost Iop t1, coop début de t2 qui fait quasi un mort. Malgré tout, la victoire était accessible, ça s'est vraiment joué à 3PA près.
- Sadi/Crâ/Feca : perdu 3-0. De la déf, du régén, l'horreur pour ma compo. En jouant un peu mieux j'aurais pu faire basculer le match grâce à un débuff bien placé, mais ça n'a pas été le cas avant le t7 (double flèche chargée => ++).
A chaque fois, les adversaires étaient très bien stuff (Osa 50% all, Feca avec masse ret PA et rés, ce genre de truc), donc nous étions plutôt à égalité là dessus.
Analyse du potentiel de l'HM (au regard des quatre combats) :
Le fait de jouer multi élément m'a permis de profiter au maximum de toutes les possibilités de l'HM, donc parfois détacler un allié grâce à un combo terre/air, en protéger un autre avec une rune feu + Contribution, etc... Lorsque c'était nécessaire, j'ai pu aller tanker mes adversaires en me glissant au milieu d'eux avec un combo assez simple qui coûte 13 PA (donc il faut un don de PA, ou alors on ne place pas les PB) :
- sort de zone agi avant d'approcher (3PA).
- sort de zone eau une fois placé (3PA) => -20% de dommages aux adversaires.
- sort feu random (3PA).
- Contribution (2PA).
- bouclier élémentaire (2PA).
On se retrouve avec un perso qui s'est bien régén, 50% all avec 450 PB sur la tête qui tacle un ou des adversaire(s) qui taperont 20% moins fort. Ya moyen de bien encaisser durant ce tour là.
Il est aussi possible d'aller entraver lourdement un Iop qui a chargé se colère en lui enlevant 400 force sur deux tours puis en lui virant quelques PA ou en le repoussant (libé + sort air + sort terre + runification + flamiche sur l'invoc = 8 cases ; pour 13 PA toujours...).
Bref, il est possible de faire énormément de choses avec cette classe. Mais ce qui ressort des combats réalisés et des combo possibles, c'est qu'ils sont TRES chers en PA. Il est rare que l'on puisse réaliser deux séries d'actions intéressantes dans un même tour.
Les points forts :
- Classe très polyvalente, on peut protéger efficacement comme aller placer un gros burst à l'adversaire si nous nous sommes concentrés sur un ou deux éléments ou que l'on s'est boostés préalablement avec Drain Elementaire et Contribution qui donne de la puissance (mais donc pas de PB).
- Tout ce que l'on fait inflige des dommages raisonnables (peu élevés pour mon cas, mais je mets ça sur le compte du stuff qui est vraiment très orienté quadri-élémentaire).
Maintenant les points faibles :
- Sensibilité au kick PO : lors du koli contre le Crâ, j'ai mangé un ODT, j'ai eu l'impression d'être sur le banc de touche si je rushais pas. Mais bon, ça fait parti du jeu.
- Très peu mobile : je pense que ça vient également du fait que je n'utilise pas toujours Runification au bon moment, mais avec un Osa dans mon équipe et une autre classe invocatrice en face, c'était une galère sans nom pour atteindre les adversaires. Il n'y a que Traversée qui permet d'éviter de gaspiller 6 PA pour pousser ou attirer une invoc gênante.
- Actions coûteuses : j'en ai parlé au dessus, dès qu'on veut faire une action un peu déterminante (aller tanker, repousser un adversaire dangereux assez loin), on passe un tour complet dessus. Cumulé au fait que l'on est peu mobile et qu'il nous faudra parfois 3/6 PA pour nous dégager d'un obstacle, ça rend les actions décisives difficiles à réaliser.
A noter que ces points faibles ne sont pas, pour moi, des problèmes en soi, chaque classe a des points faibles, c'est normal. Je ferai juste une exception pour les actions coûteuses : 1 sort par élément moins cher en PA et plus faible serait bienvenue.
Conclusion :
A l'instar du Steamer qui se spécialise souvent d'un combat à l'autre (selon la tourelle qu'il va up, et il est rare qu'il change sauf si le combat s'éternise), je pense que l'HM doit se spécialiser également et ne pas chercher absolument le quadri-élément ou tri-élément, qui fait perdre en capacité de burst et en carac secondaire (fuite/tacle qui sont essentielles pour l'HM). Par exemple, j'envisage de jouer mon HM eau/air lors d'un prochain test avec beaucoup de tacle/fuite et de rés pour jouer un rôle de tank en faisant de meilleurs dommages puisque je me serai spécialisés. Je pense aussi tester le mode terre/feu accompagné d'un damage dealer pour placer des vulnés en infligeant des dommages conséquents (sort terre + sort feu + sort terre à nouveau + drain élém, c'est de gros dommages et une vulné placée).
Si on veut absolument profiter de tout le potentiel de combo de l'HM, il faudra faire des concessions sur les dommages (à noter qu'on peut toujours profiter de combo qui ne sont pas de notre élément, c'est plutôt intéressant).
Voilà, retour un peu long mais ça me semble important de préciser le contexte de test avant de présenter des conclusions (qui ne sont que partielles, et pas du tout définitives).