[Devblog]Idoles

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Publié par Taahd
A voir la difficulté. Apparement il y aurait (selon le dofuslive) une trentaine d'idole différente, pour 4(?) déclinaison de chaque (Briss a dit 90 idoles en tout, mais avec 4déclinaisons on arrive a 120), de façon à adapter la difficulté/reward en fonction du niveau.

Si l'idole niveau max est trop difficile, rien ne t'empèche d'avoir un bonus moin bon pour un peu plus de facilité. Vu que si j'ai bien compris, le bonus sera prit à part de la sagesse, donc un perso ayant 1000sagesse gagnera 300% (sur une base de 50% par idole) d'xp de base en plus
Il a surtout dit 90 idoles au total pour une trentaine de déclinaison
Citation :
Publié par -Dixit-
Si j'ai bien compris : je prend un perso avec 600 sagesse qui gagne 20m d'xp sur un combat. Je rajoute deux idoles pour avoir +100% d'xp, ça me rajoute autant d'xp sur mes 20m que ce que j'aurais gagné si j'avais pas eu de sagesse (soit quelque chose comme disons 2 ou 3m?).

C'est assez difficile d'imaginer l'impact que ça a tant qu'on sait généralement pas à quoi correspond l'xp (ou le drop mais c'est encore plus dur à savoir) gagnée lors d'un combat avec 0 sagesse. Que ceux qui connaissent les formules pour déterminer ce qu'on aurait gagné sur un combat si on avait 0 sagesse / pas de bonus x2/x3/x4 se manifestent =D

Mais si les 50% en moyenne sont appliqués (même s'ils précisent que c'est donné de manière arbitraire), ça fait faible pour l'xp.
(Précision: je n'ai pas lu le sujet au-delà de ce message, vous vous êtes encore déchaînés sur le sujet pendant que je bossais... j'ai peut-être raté certaines explications)

Ce que nous a expliqué Lichen en Z48, c'est que le bonus n'est pas multiplicatif, au sens où, par exemple, un bonus de 50% ne rajoute pas l'équivalent de 50% de notre XP/drop actuel, il a plus l'effet d'un bonus additif à la sagesse et à la prospection.

En revanche, un tel bonus décrit comme de 50%, ne représente pas un bonus de 50 en sagesse et 50 en prospection (ce qui serait un bonus de 50% à l'XP et au drop d'un perso à 0 sagesse et 100 prospection). À la place, il y a, en fonction du niveau du perso (et peut-être de l'écart entre le niveau du perso et des mobs combattus), un "équivalent" sagesse-prospection "estimé" pour un perso de ce niveau, et le bonus est de 50% de cette estimation. Je ne sais pas si j'ai le droit de citer les chiffres qu'ils nous a donnés, mais pour un perso de niveau 200 (et proche de 200, je suppose), l'effet sur l'XP d'un bonus 50% serait bien supérieur à 50 de sagesse (mais inférieur à la moitié de la sagesse d'une mulasse 199 full sagesse, on va dire).

Par contre, ce qui est un peu déprimant, c'est qu'il ne sera apparemment pas possible d'évaluer proprement et simplement l'effet de ce bonus - le chiffre de 50%, par exemple, ne sera pas facilement traductible.
Ah merci Shosuro! J'avais du mal à voir comment ça pouvait être intéressant (en dehors de l'apport de difficulté) sinon. Mais effectivement, c'est dommage si l'on ne parvient pas à déterminer précisément l'augmentation. Surtout pour le drop où pour le coup ça va être compliqué d'évaluer la rentabilité du truc...
Citation :
Publié par Anacko
Y'a pas de stats en math sup
Et son raisonnement ne faisait pas intervenir de stats, on est sauves...

(les pourcentages, c'est des proportions, c’était du programme au grand maximum de 3e quand j'y suis passe, je doute que ça soit sorti du programme du lycée)
Par contre si leur mécanique de destruction de ressources ne fait pas monter un bon coup le prix des ressources, ça va être encore plus le caca pour rester poli.

Vu que les idoles ne sont pas des consommables, ça ne détruira pas le gros stock de ressources boss accumulé depuis l'apparition des succès.

Déjà que la mise à jour des recettes d'objets d'élevages n'a pas changé grand chose, enfin de ce que je constate mais je n'ai pas suivi de près non plus.
Talking
Citation :
Publié par Boultox
Encore des succès hardcore pour les dimensions J'imagine même pas le vortex avec 6 idoles !
Enfin du challenge, je commençais à m'ennuyer à le soloter avec un eni full terre
__________________
Non, je ne suis pas une mouette, simplement un albatros. J'ai juste un peu plus de contenance à déverser, c'est tout.
Bah du coup ce serait pas mal d'afficher les challenges d'un combat en phase de préparation, histoire qu'on équipe pas une idole +50% qui fait perdre à coup sûr un chall +85% (reflecto + intouchable, hm hm...)...
Citation :
Publié par thalvyn
Bah du coup ce serait pas mal d'afficher les challenges d'un combat en phase de préparation, histoire qu'on équipe pas une idole +50% qui fait perdre à coup sûr un chall +85% (reflecto + intouchable, hm hm...)...
Avec un peu de chance ils vont rendre certains challs incompatibles avec les idoles, comme pour les boss de donjon.

D'ici 2 a 3 ans.
bah ils l'ont pas fait pour les bonus dimensions (solitude revigorante et solidaires qui ratent incurable au premier personnage qui joue) ça m’étonnerais qu'ils le font pour les idoles ^^
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Et son raisonnement ne faisait pas intervenir de stats, on est sauves...

(les pourcentages, c'est des proportions, c’était du programme au grand maximum de 3e quand j'y suis passe, je doute que ça soit sorti du programme du lycée)
C'était une boutade
Citation :
Déjà que la mise à jour des recettes d'objets d'élevages n'a pas changé grand chose, enfin de ce que je constate mais je n'ai pas suivi de près non plus.
Tu rigoles ? Ils ont été obligés d'augmenter l'apparition des bambouto sacrés et truc du genre pour que ça passe (et ptet même le taux de drop ou la limitation par groupe de mobs).
Sur jiva il m'arrive de ne plus trouver en hdv de poils de renarbo, ou encore d'ambres bambouto sacré (donc les stocks ont dû être vidé et il faut désormais passer au drop).
Les os de wabbits squelettes sont trouvables, mais le prix est quand même pas mal pour ce type de mobs.
Pour les autres ressources ça passe assez bien, parce que ce sont des mobs très bl mais ça reste une plaie d'aller sois même les drops...


Après il faut pas oublier que si tu ne touches à tes dindes qu'une fois par jour, c'est plus intéressant (puisqu'il faut 0 objets d'enclos) d'utiliser l'enclos public qui te permet d'élever 20 dd/type d'enclos (à la différence des baffeurs/caresseurs où ça vaut encore le coup de passer par l'enclos privé), du coup oui ça a pas mal réduit l'impact.

Sur les ressources de boss on est d'accord que ça n'a pas eu d'effet très important... après il faut dire que si tu utilises des ressources de boss bien farm tu limites carrément le coût vu que derrière l'apparition de ces ressources est importante.
D'ailleurs (en passant) pourquoi les enclos publics offre des objets d'élevages illimités ? (x.X)
L'enclos est déjà gratos d'utilisation, mais en plus de ça on nous fournit tout ? C'est plutôt un monde généreux...

Pour les idoles je vois que dans l'ensemble la destruction de ressources sera là aussi limitée, il te suffit d'avoir un exemplaire d'une idole pour tout un groupe, donc contrairement aux trophées, pas la peine d'en avoir un par perso.

Pour ce qui est de la rentabilité, je crois que ça ne bat pas du tout le mode actuel full sa. En clair, si on s'en moque un peu d'xp nos persos 200 (ou autre) et qu'on veut vite monter une mule , on a pas intérêt à compliquer le combat pour toute l'équipe, ne serait-ce que pour un gain de temps/xp.

D'autant plus qu'ici, beaucoup citent des exemples de gains avec 6 idoles, vu le malus d'une idole j'imagine mal avec 6 la tronche du combat hein (rien que pour se souvenir de touts les effets + les effets du chall)... surtout qu'on va se taper un malus si les mobs sont trop bl, alors s'il faut se taper des mobs de notre level avec malus x6 on risque de faire le chemin vers le cimetière assez souvent.

Concrètement, les joueurs voudront-ils prendre des risques pour mieux xp ou non ? Jusque là on a toujours su que la réponse était "non" puisque ça restait confiné au RM jusqu'à la modification des donjons modulaires (mais ça a juste déplacé le problème au ben, un peu plus hl).
Et selon moi, entre le système d'idoles (où on ne sera même pas capable de calculer la rentabilité par nous même, certes il y a l'affichage de l'xp estimée mais tu sais pas combien de temps ça te prendre avec tous les malus) qui dispose de pas mal de conditions, pour un gain mitigé (beaucoup disent que c'est PP + SA, mais si t'es au ben la pp tu t'en fou... comme 3/4 des zones qui ne sont pas 200), alors qu'à côté de ça t'as le système de sagesse, 0 conditions, pas de malus (on tape moins certes), pas de gain limité en fonction du level des mobs (sauf le système classique), et une xp supérieure.

Si vous êtes chaud lapin vous vous la faites en full sa sur la mule + idole et vous êtes quand même gagnant. Au final ça ne décourage rien du tout tant que le système de sagesse existe toujours et que les deux sont cumulables.
Ça serait bien, de temps en temps, de se souvenir qu'il n'y a pas que des lvl 200 qui mulent leurs nouveaux persos dans le jeu, il y a aussi d’honnêtes joueurs qui montent leur premier perso en jouant. Si si, ca existe! Ils sont juste un peu moins sur JOL, parce que la coutume veut qu'on leur jette des pierres en les pointant du doigt, forcement ça motive pas.

Pour ce joueur arriéré normal, augmenter la difficulté d'un combat (qui va redevenir intéressant a jouer, peut-être) en échange de plus d'XP, c'est un renouvellement tout a fait intéressant.
Mon VDD m'a coupé l'herbe sous le pied .

En effet, ce mode n'est pas uniquement destiné aux joueurs 200 désirant monter un nouveau personnage. Il va permettre aux nouveaux joueurs de faciliter leur progression sans les obliger à devenir full sasa pouvant ainsi conserver un intérêt en combat et rendre leur progression plus intéressante.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
il y a aussi d’honnêtes joueurs
J'me sens pas si malhonnête que ça pour ma part

La discussion reste vachement axée sur le bonus d'xp, mais pour les lvl 200 la petite révolution c'est au niveau du drop. J'ai jamais adoré les pano 450/500pp en 8/4, pas plus que les modes 300pp où je devais sacrifier des stats. Si j'ai enfin la possibilité d'aller drop en ayant des drop plus ou moins équivalent à un mode 300pp en augmentant simplement la difficulté (et, du coup, en rendant le combat plus intéressant), je signe tout de suite.
surtout si en plus le modificateur n'a aucun impact en combat (tout ce qui boost les dmg de monstres qui ne tapperont jamais, les bonus pm en ben le ripate etc...) reste à trouver quels combats améliorer en difficulté car mine de rien les zones utiles ne sont pas légion pour les thl, et le malus y est potentiellement impactant

par contre quand on tapera de petits groupes de 4/5 monstres à 8 là ça va devenir vraiment rentable
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Citation :
Publié par bikku
D'ailleurs (en passant) pourquoi les enclos publics offre des objets d'élevages illimités ? (x.X)
L'enclos est déjà gratos d'utilisation, mais en plus de ça on nous fournit tout ? C'est plutôt un monde généreux...
[HS]Tu l'instaurerais comment l'usure des objets d'élevage publics ? Si c'est partagé sur tout le serveur, seuls les insomniaques en profiteront, ce serait une vraie loterie... Si c'était une usure instanciée pour chaque personnage, c'est réinstaurer un fossé entre mono/multi-compte, chose que le studio tend à vouloir réduire justement. L'enclos public offre donc tout sur un plateau, mais tu n'as pas le choix sur le rapport gain/temps, et tu es limité en nombres de place. Ce me semble un juste milieu par rapport au confort du privé, qui nécessite du drop/craft en amont.[/HS]


Les idoles "objets à équiper", alors que certains s'attendaient à des consommables (destruction massive et continue de ressources de boss toussa). Pourquoi ne pas couper la poire en 2, et en faire des items "éthérés", avec durée de vie limitée à X combats, et réparables en sacrifiant une autre catégorie de ressources elle aussi produite en masse ? (pépites, roses des sables, galets dopeuls, almanax...)

AINSI, on permet à tout le monde de s'y retrouver, et on écoule un max de ressources "produites quotidiennement en masse".
Citation :
Publié par Bjorkio

Les idoles "objets à équiper", alors que certains s'attendaient à des consommables (destruction massive et continue de ressources de boss toussa). Pourquoi ne pas couper la poire en 2, et en faire des items "éthérés", avec durée de vie limitée à X combats, et réparables en sacrifiant une autre catégorie de ressources elle aussi produite en masse ? (pépites, roses des sables, galets dopeuls, almanax...)

AINSI, on permet à tout le monde de s'y retrouver, et on écoule un max de ressources "produites quotidiennement en masse".
Ils veulent dégager les armes éthérées du jeu, et je suis d'accord avec eux.

A voir ce que ça va donner IG, hâte de tester.
Si les idoles sont des consommables avec, au pif, 20 utilisations, ça implique que tous les 20 combats où tu les utilises, tu vas en recrafter. Mais du coup tu vas réfléchir un peu avant de choisir si tu veux utiliser l'idole pour ce combat ou pas, et donc ne pas systématiquement l'utiliser (au contraire même, ça risque de devenir relativement rare). Je ne pense pas qu'Ankama soit dans cette optique, mais plutôt dans celle de permettre un vrai mode alternatif, où la première question que tu te poses est celle de la difficulté et pas celle de la rentabilité.
Je m'attendais à ça mais en quand même plus poussé, dommage.

Problème potentiel : je m'attends fortement à ce que ce système soit démesurément abusé sur certains mobs/donjons et beaucoup trop contraignant (impossible ?) à utiliser, même modérément, sur d'autres. En gros, à ce que l'équilibrage soit fini à la truelle.

J'ai également peur de voir ce que les augmentations de drop vont donner sur l'aspect économique. Je les vois venir à des centaines de kilomètres les champions qui vont vouloir tous en même temps créer un monopole en rassemblant des tas de ressources jusqu'ici rares ou de valeur, en fracassant, bien entendu, lesdites valeurs.
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