[Wiki] Entre deux MàJ 7.X

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Bon les changements des maitrises sont assez bien pensés ( même si je trouve qu'ils ne vont pas assez loin ) et ils prennent la bonne direction.

Il manque toujours que precision reste, pour les héros qui infligent des dommages physiques, clairement supérieur à battering blows.

Pour le FQC, je suis pas sûr que les mids le prenaient uniquement pour les dommages du passif.
Le temps de rechargement ainsi que la durée du ralentissement de l'actif sont complètement dégénérés sur cet objet.
Et il y a toujours des maîtrises uniquement pour les AD alors que toutes sont utilisables par ces derniers, pas normal je trouve. Et le "choix" entre un Deathfire Touch complètement meh et Thunderlord n'en est pas un.
Citation :
Publié par Leni
Et il y a toujours des maîtrises uniquement pour les AD alors que toutes sont utilisables par ces derniers, pas normal je trouve. Et le "choix" entre un Deathfire Touch complètement meh et Thunderlord n'en est pas un.
Tu as raison mais j'ai du mal à voir une version jouable de Fervor of battle avec de l'ad et de l'ap sans qu'il faille nerf Jax et/ou kayle dans la foulée

edit : Et il compte faire un truc un jour avec Natural Talent ?

Dernière modification par Gokudo ; 15/12/2015 à 00h16.
Citation :
Stormraider's Surge [Cunning]


  • Movement Speed increased to 40% (up from 35%)
  • Now gives 100% Slow Resistance
Pardon ?

Grosso merdo je balance un mantra Q dans le tas et je suis littéralement inchoppable ? Tranquille riot.
Citation :
Publié par Coffee Lover
Pardon ?

Grosso merdo je balance un mantra Q dans le tas et je suis littéralement inchoppable ? Tranquille riot.
Le E de taric n'est pas d'accord
Citation :
Publié par Coffee Lover
Pardon ?

Grosso merdo je balance un mantra Q dans le tas et je suis littéralement inchoppable ? Tranquille riot.
Je ne sais pas ce qui va être le plus pété sur Tryndamere du coup !

D'ailleurs la slow resistance, elle comprend aussi la slow AS, comme l'ulti de Yi ?
Citation :
Publié par Gokudo
Bon les changements des maitrises sont assez bien pensés ( même si je trouve qu'ils ne vont pas assez loin ) et ils prennent la bonne direction.
C'est tout sauf bien pensé imo, par essence le truc va créer des déséquilibres. Je me trompe peut-être, mais pour moi des maitrises bien pensées doivent pousser le joueur à devoir faire un choix entre plusieurs options intéressantes, pas être complètement broken sur un seul type de perso et inutilisables sur d'autres (comme Deathfire Touch au début). Je trouve que c'est un peu bizarre aussi de faire des keystones qui impactent la meta à ce point.

Même si Thunderlord est broken, au moins ça affecte tout le monde plus ou moins de la même façon, là tu as une keystone qui se stacke deux fois plus vite sur les melees que les range et qui donne un montant énorme d'AD une fois stackée. lvl 18 au bout de 5 autos sur un melee tu as mis 240 dégâts bonus et tu as +96AD sur les autos qui suivent. Une keystone qui a une gold-value aussi énorme ça vous choque pas? Surtout que cette Keystone est déjà très correcte sur les persos qui peuvent bien l'exploiter (perso melee, qui auto beaucoup, avec des reset auto si possible).

Perso je m'attendais plutôt à ce qu'ils rendent l'utilisation de Fervor plus accessible à d'autres types de persos, réduire le montant d'AD mais qu'il ne s'applique pas uniquement aux autos par exemple.
Ca pourrait même rendre AP Nasus "Ok" ce truc, tu poses la zone tu cours à fond impossible à slow et tu viens mettre des tatanes.

TF te place un Q random en lane il te marche dessus.

Illaoi mange ton double elle va ou elle veut, Fiora son ulti devient procable EZPZ.

Gp te met un parley pose un tonneau derrière toi et te marche dessus.
Citation :
Publié par Tchaïka
[...]

Perso je m'attendais plutôt à ce qu'ils rendent l'utilisation de Fervor plus accessible à d'autres types de persos, réduire le montant d'AD mais qu'il ne s'applique pas uniquement aux autos par exemple.
Citation :
Fervor of Battle
REMOVEDMINION STACKINGNow only stacks on champion hits
REMOVEDABILITY STACKINGUsing abilities no longer grant stacks of Fervor
NEWMELEE MATTERSMelee attacks now grant double stacks of Fervor
NEWSPELLING IT OUTHitting an enemy champion with an ability grants 2 stacks (2 second cooldown)
FISTS OF FERVORAdded a particle upon reaching max stacks
C'est déjà le cas sauf que maintenant, ce sont uniquement les capacités qui touchent qui donnent 2.

De plus, c'est tout à fait normal que certains s'en tirent mieux que d'autres et ca sera toujours le cas. Même pour des masteries aussi basique que +20 AP, il y en aura toujours qui tireront mieux leurs épingles du jeu.

Pour revenir à fervor, maintenant qu'on ne peut plus le stacker sur les creeps, elle demande de l'investissement et de la prise de risques. Tu peux pas te contenter de "fisher" un critique ou de faire une petite séquence assault et te tirer en ayant fait tes dommages supplémentaires ( ThunderLord).
Ça te demande rester là, à taper ton adversaire, cad, lui laisser la possibilité de riposter.
C'est d'ailleurs ca qui est mise en valeur par la keystone. Et si c'est plus efficace sur les mêlées, c'est parce que c'est plus risqués pour eux d'aller se battre avec leur adversaire(s)
Je ne parlais pas du stacking, je parle de l'effet de la keystone. Actuellement ce n'est qu'un bonus AD sur tes autos, très sympa sur un perso comme Jax beaucoup moins sur un perso comme Darius. Résultat, Si tu up trop les chiffres de Fervor ça casse la meta et rend les Yi, Jax etc., soit un type très spécifique de persos, beaucoup plus forts par rapport au reste qui va rester sur Thunderlord (keystone qui elle-même n'avait aucune raison d'être up en 5.24).

Et non, ce qu'on a observé avec Deathfire Touch par exemple sur les persos à DoT ce n'est pas "normal", c'est du mauvais gamedesign.
Citation :
Publié par Tchaïka
Je ne parlais pas du stacking, je parle de l'effet de la keystone. Actuellement ce n'est qu'un bonus AD sur tes autos, très sympa sur un perso comme Jax beaucoup moins sur un perso comme Darius. Résultat, Si tu up trop les chiffres de Fervor ça casse la meta et rend les Yi, Jax etc., soit un type très spécifique de persos, beaucoup plus forts par rapport au reste qui va rester sur Thunderlord (keystone qui elle-même n'avait aucune raison d'être up en 5.24).

Et non, ce qu'on a observé avec Deathfire Touch par exemple sur les persos à DoT ce n'est pas "normal", c'est du mauvais gamedesign.
Je crois que Fervor n'a jamais ciblé les adcasters et le bruiser donc c'est clairement voulu pour les héros qui vont focus sur la vitesse d'attaque et les effets au touché.

Et pour DFT, c'est moins une histoire de mauvais design que de mauvais thuning.
De plus, je trouve que c'est dur de juger "normal" et "mauvais design" quand les termes sont aussi flous et mal défini.

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Ex : Rien que sur Jol, tu n'arriveras à mettre d'accord personne sur les limites qu'un sort "point and click" doit avoir. Certains sont d'accord pour qu'on puisse avoir des Hard CC Point&Click. D'autres non. Certains trouvent qu'il devrait y avoir une contre partie à la fiabilité, d'autres non. Difficile à ce moment là de parler de "normal".


Après si tu es capable de définir normal et "bon design" en postulat et qu'on l'admet, alors on pourra avoir une bonne discussion qui ne repose pas sur des concepts flou ou fourre tout et ca évitera des discussions interminables
Citation :
Publié par Coffee Lover
Pardon ?

Grosso merdo je balance un mantra Q dans le tas et je suis littéralement inchoppable ? Tranquille riot.
Oh ça va être fun ça.

Sur Ahri avec E Q tu te barres à 800MS, gg Rito https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif
Non c'est plutôt du 600-650 atm et t'es pas immunisé aux slows hihi

(cela dit ça change pas grand chose en vrai, t'étais déjà difficilement rattrapable et les slows tu t'en foutais un peu, c'est plutôt les roots/stuns/bump le soucis )
Message supprimé par son auteur.
Purée, ils se sont enfin rendu compte que le up de précision, c' était n'importe quoi.
En plus, ils ont visiblement enfin vu qu'il y avait un problème de FQC.

Citation :
Fervor of Battle [Ferocity]

Bonus Damage per stack increased to 1-14 (up from 1-12)

Precision [Cunning]

Armor Penetration lowered to 0.6/1.2/1.8/2.4/3.0 + 0.06/0.12/0.18/0.24/0.3 per level (down form 1/2/3/4/5 + 0.1/0.2/0.3/0.4/0.5)
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