Nouveau strech goal - Enchantement and Reaction System – E.A.R.S

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This system is an enhanced gameplay item for both Crafters and Combatants that is intended to be implemented for launch.

Our Crafters will have greater control of what they can engrave into items, especially armor and weapons. These engravings are more than mere aesthetics, however: they will also be used for enhancements such as elemental and physical resists to attacks in Camelot Unchained.

For our combatants this system will really “light up,” so that when an item is struck by an attack that the item’s protection has been enhanced against, the runes on the item will visibly activate. This will allow anyone who is looking at the target to see the type of resist(s) that the target has had engraved on his item(s).

Since one of our stated goals is to limit the amount of information that is displayed via traditional and highly tropish “con” systems, this is a necessary addition to our game. This is far from the only visual clue our players will see in the game, nor is this the only system we have planned to enhance the immersive atmosphere of combat in Camelot Unchained—but it is an important one!
nextgoal

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Ce système est un élément plus valorisé du gameplay, tant pour les artisans que les combattants, qu'il n'était prévu pour le lancement.

Nos artisans auront un bien plus grand contrôle des gravures sur leurs confections, particulièrement sur les armures et armes. Ces gravures sont plus que simplement esthétique, en effet: elles seront aussi utilisées pour l'amélioration, telles-que les résistances élémentaires et physiques contre les attaques dans Camelot Unchained.

Pour nos combattants, ce système sera très “Tape-à-l'oeil,” car quand une pièce est frappée par une attaque, la protection pour laquelle la pièce a été renforcée, les runes sur cette pièce seront actives visuellement. Ceci permettra à qui conque regardant la cible, de deviner avec quelles protections elle a renforcé ses pièces d'armures.

Comme l'une des nos premières attentions est de limiter le nombre d'informations, habituellement afficher sur les systèmes traditionnels et surchargés, c'est un ajout important pour notre jeu. C'est loin d'être le seul indice visuel que nos joueurs verront en jeu, comme se ne sera pas le seul système mise en place pour renforcer l'atmosphère immersive du combat dans Camelot Unchained—mais s'en est un très important!

traduction : PimpMyBrain©

Dernière modification par Busar ; 06/08/2014 à 08h11.
Alors ca c'est fort, s'ils arrivent a le mettre en place sans qu'on ressemble a des sapins de noël, mais que ac soit suffisamment visible pour etre fiable en pvp dans le bordel général...
A partir du moment où ils considèrent que ce serait une amélioration importante d'un élément du jeu aussi important que le craft, je ne comprends pas que cela puisse constituer un stretch-goal!? ça devrait être implémenté d'office pour moi...
Citation :
Publié par yuna et moi
A partir du moment où ils considèrent que ce serait une amélioration importante d'un élément du jeu aussi important que le craft, je ne comprends pas que cela puisse constituer un stretch-goal!? ça devrait être implémenté d'office pour moi...
totalement d'accord
ça semble tellement primordiale pour le style de jeu voulus pourquoi en faire un SG, bon je m'en fait pas il sera atteins mais bon ce choix me semble plutôt curieux.

je m'attendais un truc genre l'arcanisme/gemme mais la façon de le présenter semble si "obligatoire" pour le gameplay voulus.
Citation :
Publié par Typhus
Berk la traduction google si je puis me permettre
Mise à jour de la traduction .

ce qui a l'air sympa c'est que chaque pièces d'armure va s'éclairé indépendamment apparemment, pour peut que l'on mettre des couleurs différente on va revenir à :

by Elere©

Citation :
Publié par skata/lirya
totalement d'accord
ça semble tellement primordiale pour le style de jeu voulus pourquoi en faire un SG, bon je m'en fait pas il sera atteins mais bon ce choix me semble plutôt curieux.

je m'attendais un truc genre l'arcanisme/gemme mais la façon de le présenter semble si "obligatoire" pour le gameplay voulus.
Faut bien garder en tête que leur but est de sortir d'ici fin 2015 un truc jouable et qui donne envie. Ce qui est fait peu de temps tout de même.
Le fait que ce genre d'amélioration soit en SG ne me dérange pas.
Cela aurait très bien pu aussi faire l'objet d'un patch ultérieur à la sortie du jeu, inclus dans l'amélioration globale du jeu.
Au moins là on sait que ce sera acquis.
Citation :
Publié par Fudo Myoo
Faut bien garder en tête que leur but est de sortir d'ici fin 2015 un truc jouable et qui donne envie. Ce qui est fait peu de temps tout de même.
Le fait que ce genre d'amélioration soit en SG ne me dérange pas.
Cela aurait très bien pu aussi faire l'objet d'un patch ultérieur à la sortie du jeu, inclus dans l'amélioration globale du jeu.
Au moins là on sait que ce sera acquis.
Je suis tout a fait d accord avec ca. Les gars, ca fait 2 ans qu ils sont sur ce projet, des idées importantes ils doivent en avoir à la pelle. Le tout est de savoir les hierachiser si tu veux avancer.
Citation :
Publié par Bidibul
Je suis tout a fait d accord avec ca. Les gars, ca fait 2 ans qu ils sont sur ce projet, des idées importantes ils doivent en avoir à la pelle. Le tout est de savoir les hierachiser si tu veux avancer.
Oui, ils doivent avoir une solution de secours pour le gameplay si ce strech goal n'est pas atteint.

Après je reste curieuse de voir ce que ça peut donner en open sur la lisibilité des fights.
En meme temps, ils devraient mettre comme SG de sortir le jeu fin 2015 à 1M de dollars et çà serait reglé, car SG ou pas, les gens investissent dans le jeu pour le jeu, pas pour les SG....
Citation :
Publié par TURKAN
En meme temps, ils devraient mettre comme SG de sortir le jeu fin 2015 à 1M de dollars et çà serait reglé, car SG ou pas, les gens investissent dans le jeu pour le jeu, pas pour les SG....
Ben ça on l'a déjà fait..pas pour 1M$, mais 2M$, lors du Kickstarter.

Ils ont juste donné la possibilité de continuer les donations. Par pour augmenter leur salaires, mais tout nouvel argent récolté est investi directement dans un nouvel élément pour le jeu. Que l'on donne plus de thunes, ne changera pas la date de sortie, ils l'ont dit, mais peut permettre d'améliorer les mécaniques et les options offert enjeu, qu'avec le financement prévu lors du KS. Mais ça ne doit pas augmenter les délais qui étaient prévu pour le lancement(estimation)
Là, ils ont l'air d'estimer qu'ils ne peuvent plus rajouter du travail sur les bras de l'équipe, sans pénaliser la sortie. Ils pensent même sous-traiter une partie de la recherche graphique. Ca sent les add-on ou extensions pour la suite, peut-être.
C'est une bonne question, je me suis déjà fait la réflexion aussi :

Si on demande aux mecs de bosser plus, soit ça retarde la date de sortie, soit ca rallonge leurs journées, ou soit dans le planning ils prévoient de faire plus vite les tâches qui étaient déjà prévues.

Mais du coup, à quoi sert l'argent en plus dans tout ça ?
Personnellement, je dirais simplement qu'ils embauchent plus de monde, mais bon, c'est pas forcément simple comme solution.

Pour répondre à ta question, c'est effectivement en embauchant de nouvelles personnes qu'ils le font. En fonction du SG ils vont augmenter leur nombre, ou améliorer leur matos...
Citation :
Publié par khazrik

Pour répondre à ta question, c'est effectivement en embauchant de nouvelles personnes qu'ils le font. En fonction du SG ils vont augmenter leur nombre, ou améliorer leur matos...
Je crois pas. Il me semble avoir lu qqpart que pour ce SG en particulier, ils envisageaient de faire appel à de la sous-traitance. C'est d'ailleurs parce qu'il ya une possibilité de sous-traitance que c'est ce SG qui a été choisi. Embaucher c'est bien beau mais déjà faut trouver une compétence sur le marché et il ensuite il faut qu'elle veuille venir bosser chez eux et ensuite qu'il y ait de la place dans leur bureau etc etc.... bref bienvenue dan le monde du passage de la théorie à la pratique, toussa toussa quoi.
Je ne suis pas particulièrement Fan de voir des nouveaux SG.
Je n'aime guère non plus la sous traitance.
Je souhaite juste qu'il se contente de tenir les promesse du kickstater !!

*mode grognon*
Citation :
Publié par Nabotep
Je ne suis pas particulièrement Fan de voir des nouveaux SG.
Je n'aime guère non plus la sous traitance.
Je souhaite juste qu'il se contente de tenir les promesse du kickstater !!

*mode grognon*
La sous traitance concernera certainement tout cette partie graphique mentionnée dans le SG, ça leur évitera d'embaucher un graphiste dont ils n'auront pas forcément usage par la suite.

Ensuite la partie intégration, ça semble logique qu'ils s'en chargent et c'est pas non plus un boulot énorme d'intégrer des trucs tout fait

En tout cas je ne partage pas ce scepticisme que j'ai pu voir dans quelques réponses, c'est un SG que j'aime beaucoup et j'irai même plus loin en disant que c'est un SG que j'espérais sans même oser y penser vraiment (il y a quelques mois j'avais même créé un sujet sur le forum backer qui est extrêmement similaire à ce SG)

Quand même repensez y :
- une personnalisation de chaque item au niveau des stats ainsi que du visuel
- un effet visuel discret trahissant le porteur de l'objet pour peu que l'adversaire sache comprendre l'information
- une branche de craft supplémentaire

Franchement avoir une arme comme ça totalement personnalisée ne vous fait pas envie?
http://t1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcT1rftjBHYQMx4lKBBl7aaso4d6PKrV-owwnAtLV59cmO1CqunPCn07LM_OFA
venant de Nouvelle-Calédonie, je peux t'affirmer que mes préoccupations sont plus terre à terre.

La promesse de CU c'est la fluidité avant le graphisme. ma connexion montrer beaucoup de difficulté à suivre des combats de masse alors que j'aime ça. Rajouter des éléments visuels, des calculs supplémentaires (AOE CAP, distinction des dégâts par emplacement d'armures) qui encombreraient les bandes passantes n'ont pas lieu d'être.

Ceci reste néanmoins mon avis.
perso je mettrais un SG a 1M ou 2M de dollars afin de mettre en place un systeme de serveurs physique à travers le monde (voir uniquement aux USA et en Europe) puisque leur but est d'avoir des combats de masse les plus agréables possibles...

Le reste n'a pas spécialement d'importance et pourrait très bien servir pour de futures extensions.
Citation :
Publié par khazrik

Il me semble qu'ils ont déjà parlé d'en avoir en Irlande pour l'Europe.
Oui, ils en ont déjà parlé

https://camelotunchained.wiki.jeuxon.../wiki/Serveurs
et http://camelotunchainedfaq.wikispace...witch.tv+Q%26A

Pour en revenir à ce strech goal, ce n'est pas la révolution.
A voir ce que cela rendra s'ils arrivent à réunir les fond nécessaires
Citation :
Publié par Nabotep
venant de Nouvelle-Calédonie, je peux t'affirmer que mes préoccupations sont plus terre à terre.

La promesse de CU c'est la fluidité avant le graphisme. ma connexion montrer beaucoup de difficulté à suivre des combats de masse alors que j'aime ça. Rajouter des éléments visuels, des calculs supplémentaires (AOE CAP, distinction des dégâts par emplacement d'armures) qui encombreraient les bandes passantes n'ont pas lieu d'être.

Ceci reste néanmoins mon avis.
Après probablement qu'il ajouteront l'option pour désactivé les effets visuels comme c'était le cas sur DAoC, mais bon c'était une autre époque...
Un jeu qui laisse le choix de desactiver certaines fonctionnalités serait vraiment génial.
Combien de fois j'ai vu des jeux changer les graphismes ou l'interface sans demander l'avis des joueurs ou laisser le choix nouveau/ancien.
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