De l'intégration des BG joueurs dans le scénario

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Scission en provenance de Vos méthodes pour gérer les joueurs absents.
--MelkyWay



Par curiosité, comment le justifies-tu dans ton histoire ? Le reste du groupe les abandonne à leur triste sort ? Ils se perdent ? Ils se font enlever ?

C'est un autre débat mais je suis impressionné (et je précise qu'il n'y a aucune ironie) lorsque je vois des MJ gérer des tables de six joueurs. Mais comment faîtes-vous pour faire en sorte que chaque joueur ait un rôle clef dans l'intrigue sans que cela devienne lourd ? Vous imposez des archétypes ? Quand je vois que je fais facilement une à deux séances d'introduction par joueur en tête à tête (en comptant la création du personnage et l'aide au background si nécessaire) et que chaque élément du background est utilisé dans ma campagne... J'ose à peine imaginer le boulot que cela demande avec six joueurs...

Dernière modification par MelkyWay ; 11/07/2014 à 16h53.
De l'intégration des BG joueurs dans le scénario
HS en réponse à Péco :

J'ai tendance à encourager la création de background par le jeu et non par la ponte de 36 pages avant de jouer. Généralement ça abouti à un background que ni moi ni l'interlocuteur (MJ ou PJ selon mon role) aurait imaginé. Bon c'est dangereux (campagne de warhammer actuelle : mon perso a à sa charge une apprentie magicienne (autre PJ) qu'il a engrossée de 2 jumeaux (enfin au moins 2 ptet plus on sait pas, et puis aucun moyen de savoir si c'est vraiment moi le père) et on est confronté à la malepierre... bonjour les futurs bambins mutants). Ce couple a un gros problème avec l'alcool, lui (moi) s'en sort raisonnablement, elle est totalement dépassée et ne résiste jamais à une bonne chopine (voire le tonnelet complet), et à une forte tendance à la déprime (enfants non souhaités mais nous sommes opposés à l'avortement...) mais rafraichissant car spontané et réaliste : une chose en amène une autre. Le trio 2PJs+MJ rebondit chacun sur ce qu'un autre a amené, et ça nous mène on ne sait pas trop ou (bon les 2 PJs ont l'expérience de la vie de couple, ducoup on tombe pas dans trop caricatural chouchou vs loulou).

Si j'ai des joueurs qui y tiennent à tout prix, je leur impose d'être très concis (1 ou 2 paragraphes maxi une page), pour moi le principal doit se dérouler autour de la table. Je rebondis éventuellement sur les bckgrounds proposés quand je suis en panne d'inspiration et/ou que la dynamique du jeu n'est pas là, ou que tirer une grosse ficelle me rend service.
Ducoup 6 joueurs plutot que 3-4 n'est pas un problème si le système est bien connu et maitrisé. Beaucoup de choses se passent entre joueurs sans passer par le MJ (dans l'exemple plus haut le couple RP pas mal quand le mj s'occupe d'un joueur en particulier, vous savez le mec qui doit tout faire en douce et qui ne concois pas qu'un joueur fasse la diff entre ce qu'entends et voit son perso et sa propre perception, ça fait de l'animation pour les autres/ en tant que maître je découvre des histoires, des vieux dossiers entre joueurs quelques séances après).

Généralement les bckgrounds à rallonge d'avant la partie ont tendance à phagocyter celle-ci ou à frustrer le joueur qui a pondu ce bckground quand c'est pas le cas. De cette façon là 6 joueurs c'est pas un travail énorme, c'est même moins que ta manière de faire à 2-4 joueurs. Je dis pas que ma méthode est la meilleure mais c'est celle que moi je préfère. Y en a une autre entre les 2 qui est très sympa mais très chronophage : faire jouer le bckground.
ET puis j'ai, personnellement, constaté la tentative d'abus de la part de certains joueurs via leur bckground bien rédigé (les historiques pour les jeux White Wolf explosent par exemple).

Fin du HS le reste en PM si besoin, histoire de pas (trop) polluer la question.
Je rejoins pas mal ce que raconte Eldewhen, et j'en profite pour te poser une question.
Comment tu fais pour éviter que le RP "privé" prenne trop de place / temps sur le jeux et l'avancer de l'intrigue ?
Je suis pas du tout directif, résultat je peux me retrouver avec des séances de 6h ou au final les joueurs n'ont absolument pas avancer parce qu'ils ont discuter entre eux, avec des PNJs, rassembler des informations. Bon ça fait des séances très fun et amusante mais des fois ils sont frustrés de pas avoir avancer.

Et pour Peco, quand tu mènes tu as une intrigue as toi que tu fais jouer ou tu exploite que le background des personnages ?
Comment tu arrives à garder ton intrigues cohérente avec 2 à 4 background complet qui viennent s’imbriquer dedans ?

PS : Le sujet est super intéressant je trouve, peu être moyen de scinder la discussion en deux ?
Bon on va dire que je table sur une scission du fil

Le but est que tout le monde s'amuse. J'ai assez d'expérience pour essayer de m'adapter à mon MJ (quand ce n'est pas moi) ou aux autres joueurs, actuellement je suis sur une table ou je suis le Grand Ancien.

Le RP et/ou le background qui écrase les autres PJs, je veille à l'éviter (en tant que MJ ou PJ). J'essaie d'intégrer les autres joueurs dans ce délire en rebondissant sur leur péripéties pour leur pondre des bases d'un bckground bien tiré par les cheveux (untel fait une intervention en prenant, sans le vouloir, un accent mi corse mi italien, il devient maffieux possible et son perso n'est jamais mort il est simplement parti apprendre à nager avec des palmes de béton dans le port de Marienburg, mais la milice n'exclut pas la thèse de l'accident/untel ouvre un mec en 2 sur un coup critique dans un combat, il devient une espèce de mec très louche et dangereux, "evitez de vous retrouver seul avec lui", plus tard suite à un foirage de 1er soins sur une carie il amoche qqun> c'est un serial killer qu'on connait mieux sous le nom de "Le Dentiste" (pour ceux qui suivent c'est le halfelin qui avait sonné l'alerte pour un faisan cf les + gros échecs), le fait que ce personnage soit le frère de celui qui apprend à nager avec des palmes de béton me permet de pondre une chtite nouvelle la semaine suivante : la "légende du cavalier sans dent qui vient chercher des dents, naissance d'un mal" que j'envoie à tout le monde par mail, bien sur dans cette nouvelle les différents PJs font part de leurs impressions concernant le criminel. Séance suivante on ne regarde plus le chirurgien-barbier du groupe de la même manière. Bref ça montre aux autres joueurs qu'on peut se lacher un peu et se faire plaisir (et c'est quand même plus sympa qu'un "je suis un serial killer échappé d'un HP pour prendre l'aventure" noyé dans 3 pages de bckground). Sinon j'essaie de pas être trop en avant, histoire qu'il n y est pas un personnage et des suivants.

EN outre quand tu as l'expérience des 2 côtés de l'écran, tu sais que le rythme est important : on est là pour jouer et quoi qu'il se passe, il faut qu'on joue. Ducoup un MJ observateur remarquera que ma tendance à RP ou créer du background se révèle surtout quand il gère un joueur à côté, se replonge dans un point de règle obscur, relit ses notes... plus bien sur quelques débordements à coté à des moments pas toujours choisis (ben oui "ye né souis pas oune machine").

Mais ça c'est moi en joueur. Forcément j'ai bcp moins de maîtrise sur les débordements de mes joueurs quand je maitrise. D'autant plus que j'encourage ce genre de conneries : j'aime bien que les personnages aient des passifs et desfois ils vont plus accrocher sur des anedotes alakon que sur le scénar proprement dit. Quand nécessaire, je peux faire un simple rappel de la situation/micro résumé ça suffit généralement (je le fais quand je sens que le délire tombe à plat, que certains ne s'amusent pas ou plus). Mais le truc c'est que j'essaie que tout le monde s'amuse y compris au dépend du scénar (même si ça me fait mal). Notes bien que je n'y arrive pas tout le temps.

SI tes joueurs n'avancent pas dans l'intrigue mais s'amusent en en créant de nouvelles sur lesquelles tu peux rebondir, y a pas de souci tes 6h de séances ne seront pas gachées. Sinon recadre les subtilement (oupas), microrésumé, la montre peut jouer contre eux etc etc. AU pire explication franche avant la séance "vous avez droit de déconner mais faut veiller à avancer un peu le scénar, sinon je supprime les chips/bières". Perso je pense que les joueurs sont emmerdés quand l'histoire n'avance pas parce que l'un d'entre eux monopolise le MJ, mais si tous se sont amusés et qu'ils ont des trucs à raconter en rentrant chez eux (bon faut encore trouver une oreille pour ça) tant pis pour le scénar (cette fois ci et aïe).
Sur notre expérience à ma copine (MJ COPS, L5R) et moi (DD3.5, Ars Magica) on demande généralement comme background des 4-5 points clés, 1 ou 2 noms clés, du passé du perso. Ensuite on brode les trous à notre convenance et on fait intervenir au besoin ces éléments. Nos PJs acceptent ce principe de ne pas avoir forcément prise sur tous le passé de leur perso et de "découvrir" leur BG en quelque sorte. Bon je suppose qu'ils acceptent parce qu'on est un groupe de potes qui se connaissent depuis longtemps.

Après la manière ça dépend. Moi souvent je fais un gros fichier Visio. Je mets les divers éléments des PJs, leurs grosses actions en jeu, pareil avec les PNJs et puis je tire sur un bout pour faire croiser un autre bout. Et les séances passantes cela fait s'entrecroiser ma campagne avec les PJs (leur passé ou présent). Ca marche plutôt bien, les gens ont souvent hâte de voir comment le passé de l'un va foutre en l'air le présent d'un autre et vice versa. Mais pareil cela vient aussi de notre relation entre joueurs on joue ensemble depuis pas mal de temps (en jdr papier ou web) et on aime bien se faire des sales coups entre nous quand on joue.
"les sales coups" ça vous pourrit pas trop l'ambiance tout univers compris?
Je demande parce que le cercle de jeu que j'ai intégré sortait d'années de vampire et coup de putes et du coup y avait aucune dynamique de groupe même sur un PMT à D&3
6 joueurs, perso, c'est ma limite haute. Généralement, j'essaie de tourner à 4/5 en moyenne.

Après, je laisse globalement les pjs intervenir comme bon leur semble, tant qu'un ou plusieurs n'empêchent pas les autres d'intervenir en leur coupant la parole ou leur empêchant toute possibilité de l'ouvrir. Dans ces cas-là, je tempêre le ou les excités et de temps en temps, je vais demander à ceux qui sont en retrait s'ils veulent faire un truc en particulier, une opinion, etc... Histoire de leur permettre de participer et rappeler aux autres qu'ils sont là.

Mais bon, y a des joueurs qui sont réservés et sentent pas spécialement le besoin de donner leur avis sur tout.

D'une manière générale, et comme je l'ai indiqué sur un autre sujet, je demande pas de background à mes pjs. S'ils en écrivent un, tant mieux, sinon je vais pas leur courir après pour ça. Ce que je leur demande, c'est plus des infos pertinentes pouvant me servir à mieux les intégrer à la campagne et l'univers, sans forcément rentrer dans les détails. Ca permet de construire le personnage au fur et à mesure. Après, si un pj veut avoir une sorte de fil rouge genre un ennemi perso, tête mise à prix, ce genre de truc, je vais m'arranger pour intégrer ça au mieux sans que ça vienne fagociter la campagne.

J'évite par contre qu'un seul pj ne soit trop impliqué envers l'ensemble de la campagne au point que les autres aient la sensation qu'ils ne "bossent" que dans son intérêt, ça peut en faire décrocher certains si les enjeu semblent trop personnels, surtout si ça concerne qu'un ou deux joueurs. Faut pas confondre ajouter une motivation perso et remplacer le plot par cette motivation. Après, ça dépends aussi du groupe. D'une manière générale, j'aime bien consulter mes joueurs pour avoir leurs attentes d'une campagne à venir, ça permet de broder autour de leurs attentes et de mieux les impliquers.

Pour la création des persos, j'impose jamais de "classes" ou autre. J'encourage mes joueurs à discuter entre eux durant la création un minimum, pour que chacun ai une idée de ce que les autres font. Mais bon, ma table à l'habitude de jouer ensemble et vont généralement s'arranger pour couvrir les rôles clés.

Si y a un débutant, par contre, je vais faire plus attention à ce qu'il puisse s'intégrer au mieux au groupe et si je vois qu'il est largué durant la partie, je vais pas hésiter à le solliciter plus souvent pour l'encourager à participer plus activement. Idéalement, je commence par leur faire un petit one-shot en commité réduit, genre 2/4 pjs, ça les met souvent plus à l'aise.
Citation :
Publié par Eledwhen
"les sales coups" ça vous pourrit pas trop l'ambiance tout univers compris?
Je demande parce que le cercle de jeu que j'ai intégré sortait d'années de vampire et coup de putes et du coup y avait aucune dynamique de groupe même sur un PMT à D&3
C'est arrivé 1 fois qu'on fasse un aparté pour dire stop parce que 1-2 joueurs allaient trop loin surtout dans la rétention d'infos ce qui du coup bloquait tout le monde. Mais sinon comme en fonction des univers les joueur font des trucs assez différents cela donne des 'alliances' qui tournent donc moins de problèmes.
Ensuite en tant que MJ on oriente aussi pour que ça se passe bien. Dans cops par exemple ma copine a désigné des binomes en début de campagne (on joue des equipiers)pour faire en sorte que l'incompetence de l'un compense les calculs de l'autre.
Merci pour la division du sujet. Fiouuuuu je n'ai pas le temps de répondre en détail.

Citation :
Publié par Nneek
Et pour Peco, quand tu mènes tu as une intrigue as toi que tu fais jouer ou tu exploite que le background des personnages ?
Comment tu arrives à garder ton intrigues cohérente avec 2 à 4 background complet qui viennent s’imbriquer dedans ?

PS : Le sujet est super intéressant je trouve, peu être moyen de scinder la discussion en deux ?
Pour faire concis. Je demande dans un premier temps à chaque joueur de me donner :

- le lieu de naissance de son personnage.
- ses relations avec sa famille / ses amis / ses antagonistes
- quelques éléments marquants de la vie du personnage.
- la personnalité du personnage (une des parties les plus importantes).
- description physique.

Dans un deuxième temps, je regroupe l'ensemble des background et à partir de là je crée un scénario / campagne adapté et cohérent. Enfin dans un troisième temps, je procède à des séances individualisées où j'introduis la campagne pour finir avec la rencontre à proprement parler des personnages. Après j'accepte toutes les actions de mes joueurs tant qu'elles sont cohérentes avec leur personnage.

Pourquoi je procède ainsi ? J'ai remarqué qu'en utilisant cette méthode les joueurs se sentaient, dès la première partie, attachés à leur personnage. Ce dernier possédant déjà son vécu, une vraie personnalité (limitant le syndrome du "joueur jouant son propre rôle") donnant ainsi de la profondeur au personnage. Cela aide aussi à avoir des personnages cohérent avec leur univers et vraiment concernés pour des raisons personnelles à leur(s) "quête(s).".

Après, cette méthode n'est pas meilleur ou moins bonne qu'une autre, elle est juste la plus adaptée à mon groupe de joueurs et à ma manière de maîtriser.

Dernière modification par Peco ; 11/07/2014 à 19h56.
Tiens, j'avais pas vu ce point.

Je maîtrise également pas mal de Vampire également. Les intrigues et coups fourrés font partie de l'expérience du jeu, mais j'essaie quand même de faire en sorte que la coterie soit aussi "soudée" que possible. Ou qu'au moins, les joueurs gardent à l'esprit que c'est qu'un jeu et qu'un coup de pute IG, c'est pas un coup de pute IRL. Si je vois que ça commence à coincer, je fais un topo avec les concernés pour mettre les choses à plat.

Bon, après ça aide qu'ils ont bien conscience que je suis moi-même très fourbe et que s'ils commence à trop vouloir jouer à ça entre eux, je risque de m'y mettre moi-même avec mes pnjs et qu'ils vont se retrouver très vite dans une merde noire.

Hors Vampire et jeux où c'est quand même un peu le but, je tolère moins les coups de putes entre joueur. Genre qu'un voleur mette de coté un peu d'or ou autre quand il gère le loot, pas de soucis, qu'il pique tout l'équipement des autres pjs juste pour le principe, nettement moins...
C'est très intéressant ce que tu racontes Peco.
Je pense qu'on mène d'une manière totalement différente mais j'adore ta façon de mener. Tu mène sur quoi ? Parce que tous les univers ne se prêtent pas forcement à des campagnes où les PJs sont les personnages centraux de l'univers / l'intrigue.

Personnellement, je crée ma campagne (dans les grandes lignes) avec intrigues, évènements principaux, timeline générale, plans schématiques et déplacements des PNJs principaux, et ensuite je balances mes PJs au milieu et ils se débrouillent comme ils veulent. Et moi entre chaque séance je fais les modifications qui découlent des actions des PJs pendant la séance précédente.
Donc ce sont les PJs qui s'intègre dans ma campagne alors que toi tu crées ta campagne autour des PJs.

Pour ce qui est du BG d'un PJ qui a une influence sur le présent d'un autre PJ.
C'est pas mal pris des fois ?
J'hésite pas à utiliser le passé d'un personnage contre lui (et ça a souvent une incidence sur le groupe) mais jamais contre un autre personnage. Après tout chaque joueur choisi le passé de son personnage et donc en assume les conséquences, mais je trouve un peu injuste de faire subir à un joueur les choix d'un autre.

Pour les coups de putes entre joueurs, j'en ai jamais, je mène que sur des univers qui obligent les PJs à être soudés (Guilde, Chronique des Féals etc...).
J'ai été formé au jdr sur le principe du "le plus important c'est le groupe", et ça se ressent dans la façon dont je mènes.
J'ai maîtrisé Warhammer 1ère édition, l'appel de Cthulhu, Polaris, Deadlands, Pavillon Noir, Vermine, Berlin XVIII, INS, Cops et quelques autres mais attention, je ne dis pas que les joueurs incarnent les personnages centraux de l'intrigue mais que chaque élément de leur bg sera réutilisé durant la campagne et qu'ils auront un rôle clef à moment ou un autre de l'histoire. Il y a une sacrée nuance.
Le background le plus important a surveiller à mon avis est celui qui est produit en jeu. Celui qui se développe au long des séances et des interactions avec les factions et les pnj.
S'encombrer avec un background lourd et fouillé dès le départ est surtout une source d'embrouille sans nom entre un Mj et un joueur à court et moyen terme. Et entre les joueurs de la tablée aussi, ça devient la course à l'échalotte (et moi je veux, et il a eu, et pourquoi tu refuses)

Même quand des joueurs choisissent un personnage âgé je préfère que son background soit sans histoire notable au début.

Dernière modification par Faerune Stormchild ; 13/07/2014 à 13h12. Motif: ajout d'argument.
J'aimerais donner un conseil aux MJs débutants: résistez à la tentation d'utiliser systématiquement les historiques de vos joueurs contre eux, ça serait pire que contre productif.

Le cas le plus représentatif est le MJ qui dès le départ utilise la famille du PJ (enlèvement, meurtre, chantage,...) pour le pousser à l'action. L'erreur est énorme:

- un MJ qui n'utilise l'historique que pour pénaliser les PJs incitent les PJs à tous être orphelin/célibataire/sans famille/sans attache, n'ayant eut aucun ennemi et aucun événement marquant avant de partir à l'aventure.

- un MJ qui utilise l'historique trop vite ne crée pas une véritable envie de partir à l'aventure: vous voulez capturer la mère du PJ, soit. Mais faites le après que le PJ (voire le joueur) se soit attaché à ce PNJ; il faut bien différencier l'attachement "forcé" instauré par un historique, et l'attachement créé autour d'une table par un PNJ mémorable.

Je vais donner un exemple dont je suis très, très fier: mon groupe de PJ dans un jeu de cape et épée était accompagné d'un PNJ, Andrew Stanford, qui était une espèce d'escroc charmant, pro du déguisement, avec toujours une bonne blague, créant des situations hilarantes, et qui se coupait en quatre pour aider les PJs dans leurs soucis individuels.

L'expression choquée de mes joueurs quand la fiancée de mon PNJ s'est faite assassinée, de très nombreuses séances après, a été ma plus belle "victoire" en tant que MJ: j'avais créé un tel attachement pour mon PNj que tout ce qui le touchait, touchait mes joueurs.

Je sais que cet exemple sort un peu du sujet (il s'agit d'un PNJ, pas d'un historique de perso), mais la technique reste la même.

Ultime conseil: rien ne vous oblige à "attaquer" un historique: vous pouvez créer de l'attachement pour le plaisir de l'attachement. C'est un véritable plaisir que d'avoir un joueur qui aime retourner au même endroit, ou voir la même personne, juste pour le plaisir d'un roleplay entre deux épisodes éprouvants.
Pour poursuivre sur le point "méfiez vous du background", quand un joueur pond un background fouillé avant même que le personnage soit intégré au jeu, c'est qu'il espère que quelque chose à l'intérieur soit utilisé.

Par exemple: Laisser faire un joueur qui veut un personnage qui a une famille riche dans son background va vous imposer d'utiliser sa fortune à un moment où un autre.
Gardez en tête que chaque point de background accepté pourra retomber sur vos scénarii.
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