Rendre leur attrait aux autres zones

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IDEE !

Pourquoi ne pas donner le même xp à tous les monstres du jeu en fonction de leur lvl, afin de rendre leur attrait aux donjons/zones autres que le RM et la bourgade ? Vraiment je ne sais pas pourquoi les devs ne l'ont pas fait depuis des années...

Et si possible augmenter l'intérêt des groupes équilibrés par rapport au mulage, mais ce serait trop rêver :/
Citation :
Publié par Moi c'est Oniz
Il y a la difficulté aussi qui doit rentrer en compte
Bah les mobs les plus forts n'ont qu'à avoir plus de lvl :a
Ils ont bien augmenté la vie et le roxx de chaque mob cas par cas, ils auraient bien pu en profiter pour faire la même chose avec l'xp.

@endessous : voir ce message-ci. PS : Je ne suis le reroll de personne -_- un peu de respect

Citation :
Un nouveau joueur n'aurait pas la motiv pour aller tester les autres zones également.
Et pourquoi donc ?

Dernière modification par Samba' ; 09/07/2014 à 03h13.
Tu serais pas le reroll de Cryptique?
Ça serait tout simplement nawak comme maj, faut prendre en compte les difficultés des monstres, si la zone agro ou non, si c'est un laby, des résistances, de la technique à adopter, des drops, etc... Un nouveau joueur n'aurait pas la motiv pour aller tester les autres zones également, il leur suffit de trouver la zone de leur niveau et de plus y bouger.
Il y a néanmoins un soucis d'équilibrage de l'xp selon les zones, oui.

Dernière modification par Loxios ; 09/07/2014 à 12h50.
Il n'y a pas besoin de revaloriser d'anciennes zones. Mieux vaudrait déjà ajuster les nouvelles (xp dérisoire en donjon dimension divine avec les challenges qui ne comptent que pour une seule vague).

Ensuite, toutes les zones sont attractives d'une manière ou d'une autre selon un certain point de vue. Mais ce sont les bots qui en profitent, depuis bien trop longtemps.
On en revient au même point, suppression des bots = retour des joueurs dans les zones parce que les ressources valent quelque chose.

Oui, je déteste les bots



Mais il est vrai que certains donjons ont très peu d’intérêt, et que certaines ressources également. Une chose que je ne comprends pas, c'est pourquoi ne pas implanter des nouvelles ressources ou utiliser des ressources déjà présente mais peu utilisée dans de nouveaux crafts. Exemple tout bête, le donjon ensablé, la peau de Mob l'éponge (Même si justement, elle a commencé à être utilisé dans la pano Frakacia), la pétale du Tournseol Affamé, et d'autres ressources qui pourraient être installé sur des donjons dans ces niveau là, ce qui en plus de ça aiderait les joueurs BL à se faire un peu d'argent en vendant ces ressources là par exemple.

Les exemples sont nombreux, mais j'espère également que des modifications auront lieu car certaines zones sont tellement meilleures que Frigost :/
Frigost (I et II) étaient globalement de bonnes zones je trouve. Les ressources étaient bien calibrées en terme de quantité/taux de drop, présents dans une variété d'items assez variée et nécessaires en quantité dans des quêtes. C'est les recettes des items qui ont posé problème car trop facilement réalisables à grande échelle et uniquement dépendante de l'île. Ce qu'ils ont corrigé à coup de galets et qui a rendu les items moins chers que les galets en eux-même .

Les ressources des boss sont un cas à part, du fait de leur présence dans les succès. Cela facilite le craft des nouvelles panoplie mais empêche carrément aux ressources d'anciens donjons de prendre de la valeur tant il est facile de produire des ressources de certains boss en quantité.
Mais il est vrai qu'en utilisant d'avantage les ressources des boss dans le nouveau contenu cela peut tendre à redonner aux donjons un intérêt certain.
Personnellement, j'ai surtout du mal avec le fait qu'à chaque sous-zone, il y ait un monstre qui soit exclusivement présent en donjon. Les croiser avec une faible population en dehors de la zone inciterait grandement à faire des combats dans les zones car certains donjons sont plus farmés pour le(s) monstre(s) exclusif que pour le boss (CM, Korriandre à titre d'exemple). Cela permet de contrôler les quantités produites certes, mais je trouve cela dommage de ne pas en croiser quelques uns en dehors.

Il n'y a pas lieu d'augmenter l'xp d'une zone/sous-zone, l'xp est déjà bien assez facilité sur le jeu depuis un moment. Mieux vaut essayer de revaloriser l'expérience de jeu sur une tranche de niveau donnée.

Tout revient aux bots oui du coup, car au final c'est eux qui dévalorisent la rentabilité pour les joueurs de certaines zones (et on y contribue malgré nous en posant des percepteurs, mais cela a au moins le mérite de ne pas leur laisser le monopole total).
Les succès et chasses ont quand même bien amélioré la fréquentation des différentes zones du jeu, même si c'est pas pour y rester longtemps, ou même pour y faire un combat, il n'est pas rare de croiser des gens aux scarafeuilles ou à otomaï, deux zones qui ont totalement étés abandonnées à la sortie de frigost (même si c'est une erreur vu la rentabilité des mobs là bas).
J'pense aussi qu'il y a une question de nécessité, aujourd'hui des mobs comme les boos ou les abraknydes ne sont plus nécessaires pour la progression de notre personnage, faire le tour des citées pour les succès d'exploration est plus rapide, moins difficile et rapporte plus. De la même manière, passer niveau 50 demande de faire quelques donjons, quelques mobs avec challenge (toujours pour les succès) et non plus plusieurs jours de farm intensif comme c'était le cas il y a plusieurs années.

Dans un autre domaine, je pense que les quêtes sont assez inadaptées par rapport à la vitesse d'xp proposée. Quand on débute et que l'on essaye de faire succès plus quêtes, ont finit celles d'astrub (après avoir finit incarnam) quasiment au niveau 40, et à ce niveau elles n'ont plus aucun intérêt.
Citation :
Publié par Deynis
Frigost (I et II) étaient globalement de bonnes zones je trouve. Les ressources étaient bien calibrées en terme de quantité/taux de drop, présents dans une variété d'items assez variée et nécessaires en quantité dans des quêtes. C'est les recettes des items qui ont posé problème car trop facilement réalisables à grande échelle et uniquement dépendante de l'île. Ce qu'ils ont corrigé à coup de galets et qui a rendu les items moins chers que les galets en eux-même .

Les ressources des boss sont un cas à part, du fait de leur présence dans les succès. Cela facilite le craft des nouvelles panoplie mais empêche carrément aux ressources d'anciens donjons de prendre de la valeur tant il est facile de produire des ressources de certains boss en quantité.
Mais il est vrai qu'en utilisant d'avantage les ressources des boss dans le nouveau contenu cela peut tendre à redonner aux donjons un intérêt certain.
Personnellement, j'ai surtout du mal avec le fait qu'à chaque sous-zone, il y ait un monstre qui soit exclusivement présent en donjon. Les croiser avec une faible population en dehors de la zone inciterait grandement à faire des combats dans les zones car certains donjons sont plus farmés pour le(s) monstre(s) exclusif que pour le boss (CM, Korriandre à titre d'exemple). Cela permet de contrôler les quantités produites certes, mais je trouve cela dommage de ne pas en croiser quelques uns en dehors.

Il n'y a pas lieu d'augmenter l'xp d'une zone/sous-zone, l'xp est déjà bien assez facilité sur le jeu depuis un moment. Mieux vaut essayer de revaloriser l'expérience de jeu sur une tranche de niveau donnée.

Tout revient aux bots oui du coup, car au final c'est eux qui dévalorisent la rentabilité pour les joueurs de certaines zones (et on y contribue malgré nous en posant des percepteurs, mais cela a au moins le mérite de ne pas leur laisser le monopole total).
On pouvait trouver des boss en dehors des donjons avant, mais cette fonction a été enlevé avant la 2.0 si je ne me trompe pas.
A part un Meulou dans des grottes/mines, je ne vois pas. Ça doit être d'une màj pré-Otomaï alors (donc bien avant la 2.0 ).
Mais les boss ça se comprend assez bien. Qu'il y ait des exception (Meulou) , c'est sympa. Mais que l'intégralité des zones récentes ont un monstre exclusif au donjon, c'est un stéréotype sur-utilisé à mon goût.
Ce qui faut c'est modifier le système des étoiles, ne plus les mettre sur les groupes de monstres, mais sur la zone toute entière pour un certain laps de temps.
Citation :
Publié par Samba'
Et si possible augmenter l'intérêt des groupes équilibrés par rapport au mulage, mais ce serait trop rêver :/
Cela poserait un énorme souci pour les joueurs/teams remontant un nouveau personnage.
Je plussoie FORTEMENTd'augmenter l'xp de TOUS les mobs en fonction de leur niveaux.

C'est évident quoi, faut arrêter au plus vite le RM et BEN, ça devient réellement horripilant qu'au fil des maj il y ait toujours tout le monde qui farm ces deux donjons pour xp à n'importe quel niveau

Citation :
Publié par Naio'
Cela poserait un énorme souci pour les joueurs/teams remontant un nouveau personnage.
Je comprends pas où est le soucis ?

Et puis autre idée : il faudrait aussi faire un truc qui donnerait de l'xp en fonction du nombre de tours ou du temps passé ou encore du nombre de dommages infligés.. Ça serait tellement plus sympa ! (coucou les vagues de monstres des dimensions qui xp quedaaallle)
Citation :
Publié par Dragonidor
Et puis autre idée : il faudrait aussi faire un truc qui donnerait de l'xp en fonction du nombre de tours ou du temps passé ou encore du nombre de dommages infligés.. Ça serait tellement plus sympa ! (coucou les vagues de monstres des dimensions qui xp quedaaallle)
Et pousser encore plus au multi-compte et à la non-entraide pour aller au plus vite avec ses propres personnages optimisés de manière à aller au plus vite ?
Je passe aussi le mulage (celui d'un personnage bl) qui se retrouverait à beaucoup moins xp puisqu'il ferait perdre du temps donc pour faire simple : un système basé sur le temps passé en combat serait très clairement bancal.

Là ou y a quelque chose à revoir c'est l'xp et le drop générés par les donjons modulaires : un système désavantageux pour les teams de 8 qui n'xp pas "énormément" plus que les teams de 5 ou 6 mais qui mettent un temps beaucoup plus considérable.
Cette proposition faciliterait encore l'xp, qui est déjà beaucoup plus aisé qu'il y a quelques années.

Autant je suis d'accord pour dire que Frigost a éclipsé les monstres du vieux continent, autant ceux-ci retrouvent leur intérêt, notamment avec les quêtes liées aux Dofus et les succès.

Néanmoins, il est vrai que revaloriser certaines zones en termes d'xp serait intéressant. Je pense notamment aux deux dimensions divines qui, en dehors des quêtes et, pour certains, des panoplies qu'elles offrent, ne présentent que peu d'intérêt de par leur accessibilité réduite et l'xp "dérisoire" par rapport à la complexité des combats.
Citation :
Publié par Samba'
IDEE !

Pourquoi ne pas donner le même xp à tous les monstres du jeu en fonction de leur lvl, afin de rendre leur attrait aux donjons/zones autres que le RM et la bourgade ? Vraiment je ne sais pas pourquoi les devs ne l'ont pas fait depuis des années...

Et si possible augmenter l'intérêt des groupes équilibrés par rapport au mulage, mais ce serait trop rêver :/
Sauf que tous les joueurs ne sont pas obsédés par l'xp.
Il y en a qui aiment à explorer au mieux tous les territoires du jeu.
Pourquoi pas, ça semble plutôt logique même si ça demanderait une grosse refonte des niveaux des monstres pour être pertinent.

Citation :
Publié par Loxios
Ça serait tout simplement nawak comme maj, faut prendre en compte les difficultés des monstres, si la zone agro ou non, si c'est un laby, des résistances, de la technique à adopter, des drops, etc...
Il suffit d'en tenir compte pour ré-ajuster le niveau des monstres en considérant ce genre de facteurs (difficulté d'accès / tactique, ...). Le drop, je n'en suis pas convaincue. Quasiment toutes les zones ont été revalorisées sur ce plan avec l'almanax et les recettes qui demandent des ressources de plusieurs zones, BL comme HL. Ça dépend des besoins que tu as après et des serveurs, c'est trop subjectif pour être un critère amha (sauf dans certains cas très particuliers genre drop de Dofus éventuellement).

Citation :
Publié par InnoSum
Cette proposition faciliterait encore l'xp, qui est déjà beaucoup plus aisé qu'il y a quelques années.
Ça dépend dans quel sens se fait le lissage de l'xp. Si tu alignes tout sur l'xp monstre de Frigost, ouais, c'est assez ridicule. Si tu te bases sur l'xp des anciennes zones ou un compromis entre les deux ça va s'équilibrer vu que les anciennes zones rapporteront sûrement un peu plus mais à côté de ça Frigost et autres trucs du genre rapporteront moins.
Le problème que j'ai remarqué, c'est que maintenant, le plus rentable en terme de PL, c'est faire un dopeul, passer lvl 50 avec les pious/succès, et jouer full sasa au RM jusqu'au lvl 1XX. Il n'y a même plus à réfléchir parce que, disons nous la vérité, frigost c'est la zone la plus rentable.

Et je pense que tout le monde est d'accord sur le fait que si tous les donjons offraient une xp en fonction de leur difficulté et de leur drop (les drops en donjons n'ont presque plus de valeur), on délaisserait plus le RM pour aller visiter les anciennes/nouvelles zones.
Et je pense aussi que la sagesse ne doit plus impacter sur l'expérience gagnée, une bonne fois pour toute,


[ Modéré par Anarky. ]


Citation :
Il n'y a pas lieu d'augmenter l'xp d'une zone/sous-zone, l'xp est déjà bien assez facilité sur le jeu depuis un moment. Mieux vaut essayer de revaloriser l'expérience de jeu sur une tranche de niveau donnée.
Ce n'est pas ce que j'ai proposé, j'ai juste demandé de lisser l'xp donnée par tous les mobs du jeu.

Dernière modification par Anarky ; 10/07/2014 à 01h41.
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