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Le joueurs que tu décris sont ceux qui entre dans une guilde seulement par contrainte (difficulté à s'en sortir seul, bloquer sur une quête ou un boss) ils justifient et camouflent leurs besoins en intégrant communauté qui elle se "doit" de leur venir en aide sans contre partie. Ce sont ces mêmes gens qui demande de l'aide mais n'en fournissent jamais...des membres fantômes. Certains quittent même les guildes sans motif un fois lv max. Si le jeu ne les contraignait pas a s'allier ils ne le feraient jamais. C'est ce que je reproche aux joueurs qui demande des mmorpg jouable en groupe uniquement, cela renforce massivement cet aspect. C'est la différence entre jouer en groupe par plaisir ou par contrainte, si le jeu l'impose c'est une contrainte et ce comportement apparaît inévitablement. Je parle même pas des guildes "locomotive" ou l'on recrute en masse et en aveugle, là ou des membres peuvent vous laisser crever à 3m d'eux sans même vous voir... En fait pour moi, tu généralise sur un des travers inévitable du contenu de jeu en groupe. Les mmo sont des jeux multijoueurs, mais cela n'induit pas nécessairement de jouer avec...on peu préférer jouer contre par exemple. Dernière modification par Eronir ; 16/06/2014 à 17h38. |
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Zone bas lvl désertée par les fr?
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Tu croisais un joueur, tu lui parlais et ensuite ?... ben tu le mettais en FL est le groupe se créait et ensuite la guilde (ou le groupe de joueurs) se créait, tu va pas me dire que dès que tu croise un joueur, tu lui parle et tu joue avec ce dernier et que tu fait ça avec tous les joueurs du serveur que tu rencontre à chaque secondes et minutes. Et être un vieux du jeu en ligne, n'est pas synonyme d'un gage de qualité sur bien des aspects. |
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Le meilleur exemple est avec les fps type Unreal ou Quake. Dans ces jeux le gameplay solo et le contenu du jeu sont tout autant adapté au solo qu'aux groupes. Le Deadmatch ou Team Deadmatch sont les deux basique. Le gros problème aujourd'hui c'est la mode du "social" faut partager, incité à partager voir obliger à partager ou tout l'inverse faut pas frustré et pas bloquer. On pense les jeux pour les uns ou pour les autres sans pour autant considérer les deux comme unis. Comme TESO avec son pve et son RVR qui sont au antipodes l'un de l'autre...ca manque de liant. On veux satisfaire les deux mais on oubli de les unir. Ce qui serait bien c'est de faire des jeux adapté aux deux communauté et arrêter systématiquement d'en pointé une du doigt. Ca passe par l'équilibrage des contenus des différents mode et de redonner envie aux joueurs de jouer solo ou grp par plaisir et non par contrainte. Ca fait combien d'année qu'on à pas vue sur un jeu avec une instance ou on n'y rentre pas pour looté mais juste pour la faire et vivre le truc. Comme un mmo ou le jeu solo ne se résume pas à lire des quêtes niveau cp et tuer des mobs qui repopent en boucle. De manière générale, les mmo souffrent d'un gros manque d'imagination et d'originalité. Dernière modification par Eronir ; 16/06/2014 à 18h38. |
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C'est bizarre, mais j'ai un doute de la taille approximative d'un porte-avions, là. ![]() Non, désolé, les guildes sont bien la cause du cloisonnement, et ce pour une raison simple, qui est la même que la casualisation du MMOG: les joueurs vont toujours vers le moyen le plus simple d'atteindre leurs objectifs. Tu peux arriver level max, max stuff, en ne groupant qu'avec tes guildmates et en ignroant royalement TOUS les autres joueurs du jeu? => 99% des joueurs feront cela. Les guildes ont cloisonné les joueurs parce qu'elles ont apporté un moyen plus simple d'avoir les groupes et équipements nécessaires à la progression que d'être sociable avec les joueurs que l'on croise en jeu. Tout simplement. |
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Roi / Reine
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Citation :
Les mmo ne sont pour moi censés que nous fournir un univers riche et varié à partir du quel chaque joueur peut vivre son aventure. On veut des graphismes qui nous plaisent, un gameplay équilibré et interessant, etc....Bien sur qu'il faut aussi des quetes et un background mais ce coté "histoire" ne sera jamais adapté aux gouts et aux couleurs de chaque joueur. Un joueur sans aucun imagination ni originalité traversera le contenu du jeu sans meme se rendre compte de ce dont cela parle, à l'inverse un joueur curieux, interessé, imaginatif pourra sur ce meme jeu et avec des guildmates créer toute une histoire qui lui soit propre, centrée deja sur le background de son personnage, puis sur le background de sa guilde, trouver un fil conducteur avec ses amis et guildmates. En allant plus loin il pourrait meme s'associer avec une guilde de l'autre faction pour vivre des aventures croisées sur cyrodiil, un pvp avec background etc...... Le probleme c'est que tout cela ca demande du temps, de l'imagination, de la motivation, de l'impliquation qu'aujourd'hui 90% des joueurs sont incapables de fournir. Deja arriver à une sortie "donjon" en étant prêt (popo, bouffe, armure réparée, build adapté à l'instance, avoir glaner des infos sur l'instance au moins en partie pour savoir dans quoi on se lance, set de bijou et de resistance adpatée etc........) Combien d'entre vous ne savent meme pas qu'elle est le background de differents donjons de TESO ? quel est le lien entre la version normale et la version vetéran ? ormis prendre le point de compétence, peut etre avoir le succés et recup l'exp et le loot, j'en connais tres peu qui s'interesse au reste. Aujourd'hui vous voulez du tout cuit, qu'on vous serve tout sur un plateau, exactement comme IRL. Si ce ne marche pas comme ca, directement le jeu est mauvais. Or avez vous un peu regardé autour de vous ? TESO fournit un univers fantastique et tres riche pour qui serait un tant soit peu imaginatif. Tant en pve qu'en pvp, il y a moyen de se faire de sacrée soirée à thème. Le probleme de tout ca c'est que ca ralenti votre leveling non ? ................ ![]() my2pences Pour moi ce sont les joueurs qui d'abord et avant tout prennent les jeux dans le mauvais sens et ont perdu le sens de ce qu'est réellement un mmo. A l'époque d'ultima online, d'everquest, de daoc et meme d'aoc on avait des jeux bien moins réalistes et bien moins abouti, mais on avait des guildes qui avaient bien plus de vie et bien plus de joueurs impliqués et passionnés qui ne pensent pas d'abord et avant tout à leur propre perso. |
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#486830 |
Roi / Reine
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"une part de liberté en pve ?" de quoi tu parles ? notre part de liberté dans environnement pve de n'importe quel jeu reside dans la maniere qu'on va chacun avoir de l'aborder ? si interesser dans les details par exemple ? mais pour le reste , dans un bouquin, dans un film où est ta part de liberté ?
Le pve scénarisé d'un jeu n'est pas different. Les dev propose un background a leur univers pour le rendre credible. Et sur TESO ce background est tout de meme assez riche, varié et bien detaillé. D'autant qu'il y a bcp de petites histoires à coté, qui rendent tout ca assez vivant. Ensuite à toi de t'y interesser ou non. Par contre tu peux tres bien imaginer utiliser ses villes, villages, décors etc......pour t'y créer ton propre background, idem pour ta guilde etc....en parallele du background officiel proposé par le jeu. Ca reste interessant cette reflexion. Comment concevez vous "votre part de liberté en pve" ? A la rigueur dans TESO on a des fois des choix differents possibles, sauver ou pas tel ou tel pnj, lui laisser la vie sauve ou le sacrifier etc.....mais ca peut difficilement aller plus loin, à moins d'avoir autant d'évolution possible qu'il y a de joueurs ![]() Pour le reste libre à toi de faire du grind, de chasser tel ou tel mob, tel ou tel type de pnj etc......d'écumer tel ou tel donjon à en vomir mais pour certains ils y trouveront leur plaisir. Bref je comprends pas trop le principe de "liberté" dans le pve en dehors comme dit plus haut de choix multiple pour telle ou telle situation ? vous avez des exemples qui correspondent à ce que vous aimeriez ? ca m'interesse sincerement. Du coup je comprends mal en quoi TESO ne vous laisse pas libre dans son PVE. |
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Il est pas du tout naturel dans la nature humaine de se compliquer la vie... Toi, moi et tout le monde d'ailleurs cherchera la solution la plus simple, la plus évidente c'est normal c'est dans nos genes. Tu vas pas te galérer à essayer de monter un groupe de quelques joueurs pour des quetes que tu peux largement faire solo type ramasser des oeufs, allumer des bougies ou rechercher José dans les bois... Tout le monde se plaint du solo mais c'est Zenimax qu'il faut blâmer, ils ont voulu leur jeu de cette manière, ils ont voulu l'orienter comme ca. Simplifier toujours plus, que ce soit les quetes, les menus, les actions, l'évolution, les sorts etc.... Faudrait pas perdre des clients potentiels si c'est trop dur ou s'il faut chercher voyons... ![]() |
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Roi / Reine
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Citation :
![]() fais le tour des ancres des régions de ton level, fais le tour des boss, fais le tour des donjons publics à tomber tous les boss de ses donjons et réussir les succés de ses donjons, fais le tour des donjons vétérans, va jouer en cyrodiil, fais le tour du contenu de cragelorn et ensuite donnez moi un mmo actuel qui propose aprés 2 mois autant de contenu de groupe ! Alors pour tenir de tels propos j'espere que vous allez me donner des exemples concrets car sinon ca va etre de la médiocrité de vos arguments qu'il faudra parler. Maintenant si vous parvenez à vous faire tous les boss de votre zone vétérans en solo, toutes les ancres en solo, tous les donjons public (pas les donjons solo) en solo avec aisance, et à prendre un fort, une ferme, une mine sur cyrodiil en solo, tout en cloturant l'ensemble des donjons vétérans en solo, ben alors c'est moi qui n'ait pas d'argument et effectivement il ne vous reste plus qu'à quitter le jeu ![]() |
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#486830
Invité
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Citation :
a bon entendeur. Apres, sur les ancres (bref les quêtes publiques) ca n'a rien d'un jeu collectif. C'est du jeu solo a plusieurs, ce qui n'a rien à voir. Si TESO a des qualités (il nous évite le bashing, il est beau et pousse à l'exploration) c’est un jeu majoritairement solitaire. Ancres comprises. D’ailleurs ça se passe toujours de la même façon, tout le monde afflue, ca tire dans tous les sens, sans même savoir qui tire sur quoi, c'est fini, sans un mot tout le monde s’évapore dans la nature. |
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#486830 |
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Citation :
Tu sais ces précédents jeux dont t'est fan et sur lequel n'importe quel anonyme de ton niveau pourrais tenir au final le même genre de propos. Vas y on t'écoute... ![]() |
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TESO a tout ce qu'il faut pour que les joueurs communiquent et jouent ensemble (si on exclue la gestion des instances de quêtes merdiques, mais les devs en ont conscience et bossent dessus), ce sont les joueurs qui décident de ne pas les employer. Combien de gens qui se croisent écrivent ne serait-ce qu'un mot aux autres, sauf quand ils veulent s'engeuler? Combien de gens écrivent sur le général, autrement que pour poser une question parce qu'ils sont coincés ou pour faire de la pub pour leur ventes/guildes? Il suffit d'ouvrir les yeux pour bien voir que les joueurs n'utilisent déjà par les outils sociaux mis à leur disposition, et ce pour une raison simple: ils sont trop occupés à rusher leur progression en jeu. Quand tu causes, tu gagnes pas d'xp. Or, les joueurs sont tous super méga-pressés d'avoir leur skill suivant, d'avoir le VRx pour lutter à armes égales en PvP, ou pour faire le prochain raid. Ce qui sépare les joueurs, c'est la course à la progression, qui passe dans leurs priorité avant le fait de faire des rencontres. Pourquoi feraient-ils autrement? Ils ne jouent pas à un MMOG pour taper la conversation, ils jouent à un MMOG pour profiter du contenu, et le contenu se fait très bien seul ou juste avec les membres de leur guildes sur n'importe quel MMOG récent. Il y a très longtemps, quand les guildes n'existaient pas ou n'étaient pas si organisée, pour atteindre leurs objectifs de jeu, les joueurs DEVAIENT communiquer avec leurs voisins. Ils se rendaient dans des villes non pas pour vendre leur loot à des PNJs mais pour se trouver des coéquipiers, ou pour trouver un crafteur capable de leur fabriquer tel ou telle chose, par exemple. Si on veut trouver un tord aux devs sur ce plan, c'est d'avoir écouté les joueurs quand ils sont exigé des outils de recherche de groupe, d'autels de vente, de guilde... bref, des outils permettant d'atteindre des adjectifs sans même jamais avoir à seulement adresser la parole à un joueur qu'on croise dans une ville du jeu.... ... mais à la base, ces choses sont bien des demandes des joueurs. Les devs ne se mettent pas en tête de se donner plus de travail à faire juste par l'effet du saint-esprit. (PS: Le "jeu solo à plusieurs", c'est trop fun comme concept. Faut que je le note quelque part, cela me sera utile quand je serais en panne de blague sur les MMOGs) Dernière modification par Moonheart ; 17/06/2014 à 11h47. |
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#467172
Invité
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C'est toujours la faute des autres.....
Et puis accuser "les devs" de tous les maux, c'est plus facile que de voir la réalité. Il y a des problèmes sur TESO, mais comme souvent sur les MMO ceux sont bien les joueurs qui choisissent leurs comportements......... Enfin, non, je ne suis même pas sûr que la majorité fasse un choix, en fait. ![]() /oups..... corrigé. Dernière modification par Compte #467172 ; 17/06/2014 à 12h44. |
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#467172 |
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Honnêtement, je prends souvent la défense des devs car les joueurs ont souvent bien tendance à les accuser de tout.
La vérité est, comme bien souvent entre les deux. Il est une vérité vérifiable qui est que les joueurs sont avides. Avides de puissance, de possessions IG, de rang... ils veulent que leur personnage progresse. Ils veulent que leur personnage soit au top. Très peu de joueurs sont capables de se contenter d'un personnage level 10 quand ils savent que le maximum est 50, quand bien même l'intégralité du contenu serait accessible au level 10. Cela amène une deuxième vérité sur les joueurs: ils rushent. Ils ne sont pas seulement avides, ils sont aussi impatients. Il ne leur faut pas seulement un jour être 50, il leur faut être 50 le plus vite possible. Et donc, ils emploient, à divers degrés en fonction de leur sensibilité, tous ou la plus grande partie des "raccourcis" qu'ils trouveront pour progresser plus vite. Tous les joueurs n'exploiteront pas, tous les joueurs ne grinderont pas comme des porcs... mais mets un joueur devant un raccourci qui n'aie pas une connotation négative dans son esprit, et ce joueur prendra ce raccourci, avec une probabilité d'une hauteur effarante. S'il y avait un bouton "appuyer pour être level 50" dans la zone de départ de TESO, le bouton serait spammé quotidiennement, à n'en pas douter. Pire si c'est un bouton "appuyer pour être VR12" Les joueurs sont comme cela. Maintenant, la part de faute des devs, c'est peut-être d'être trop complaisants avec cela. Les joueurs ont râlé que former des groupes cela prenait trop de temps, qu'il fallait passer de longs moment à attendre, à parler à tout le monde... les devs ont fait du jeu consommable en solo et/ou des outils de grouping automatisés Les joueurs ont râlé que trouver les objets nécessaires à l'aventure était trop dur, qu'il fallait faire le tour de tous les joueurs... les devs ont créé des autels des ventes Et ultimement, ils ont créé l'outil de simplification ultime: la guilde. L'outil qui permet d'ignorer 99% de la population des joueurs en rassemblant sur un même chan 1% de gens se partageant plus ou moins tous les tâches indispensable à consommer le jeu dans son intégralité "ma guilde à pas de tank, donc je rerolle tank" (au lieu de prendre du temps à communiquer avec les gens pour inviter des tanks à jouer avec elle) Les devs ont-il commis une erreur? Certains diront que oui, mais ce n'est pas si simple... au départ c'est vrai qu'il y a une population qui a veilli, qui a une vie déjà bien remplie, et qui ne peut pas profiter d'un jeu où il faut passer 1-2h à former un groupe avant de pouvoir profiter du contenu, car 1-2h, c'est tout ce qu'ils ont par soir. Il y a aussi des gens comme moi qui sont las après N années de MMOG de galérer à faire une action aussi systématique: grouper, acheter des popos, etc. Et qui ne continueraient sans doute pas à jouer si on revenait à l'ancienne situation. Si l'on faisait un jeu qui forçait de nos jours les joueurs à communiquer à nouveau, à passer du temps à payer de l'attention aux autres joueurs... qui attirerait-il vraiment à part les fanboys du mode hardcore, et les nouveaux joueurs, de plus en plus rares, pas encore lasés de tout ce cirque? Personnellement, j'aime bien la nouvelle formule: on joue solo, sans prise de tête, et on trouve des activités multi "naturellement" en se promenant, ou on groupe (sans système d'invitation obligatoire) pour vaincre ce qui se situe là: les ancres, les boss d'extérieur, les donjons publics. Mon seul regret, c'est de ne pas avoir besoin de la moindre communication pour vaincre ces challenges: il suffit d'avoir la masse pour vaincre. |
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Chu bien d'accord sur les guildes, au final on parle plus facilement à un joueur qui n'a aucun tag et on a souvent des à priori positif ou négatif en fonction de la guilde à laquelle appartient le joueur et lui aussi.
Au delà des guildes le vocal est aussi un vecteur destructeur de sociabilité à l'extérieur de sa bulle communautaire... Combien de joueurs en donjons sont sur vocal avec leur guilde alors qu'ils jouent en PU et se foutent de joueurs devenus des npc et lisent même plus les chans... Bref c'est HS mais ça m'agace ces tendaces qui s'installent sur tous les mmo. Même sur les FPS les joueurs sont plus bavard >.> |
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C'est un concept (ou plutôt un retour à un ancien concept) qui pourrait bien trouver son succès. Le problème, c'est que ce n'est qu'un "peut-être", une possibilité. Qui penses-t-on sérieusement trouver parmi les investisseurs qui soient près à poser les millions que requière un MMOG sur la base qu'il y a une "possibilité" que cela marche? Quand on pose 3 millions sur la table, c'est qu'on est absolument convaincu d'en récupérer 4. Et actuellement, aucun analyste sérieux n'est "absolument convaincu" qu'un retour en arrière dans l'ergonomie et la casualisation puisse marcher. Citation :
Tu n'as pas besoin d'arrêter de taper du mob, et donc de pexer, pour parler en vocal... alors qu'à l'écrit, si. Donc dès qu'il y a vocal possible, les joueurs n'écrivent plus rien... et tant pis pour ceux qui ne suivent pas. Si tu veux c'est un peu comme la logique des guildes: "t'es pas content, c'est de ta faute, t'as qu'à avoir une guilde/un micro" Les joueurs moins bien lotis sont sacrifiés sur l'autel de la rentabilité. On ne s'encombre pas longtemps de joueurs qui ralentissent la progression si on ne les connait pas personnellement. On s'en encombre un peu... on est pas des chiens... mais tôt ou tard on en a marre, et on leur tourne le dos, parce que c'est pas tout cela mais... on a nos sets épiques à obtenir. Le plus grand ennemi des MMOGs moderne, c'est la course à la puissance qui est devenu le moteur principal de la masse des joueurs. Une course qui nous fait cramer le contenu d'un jeu à peine sorti en quelques semaines, une course qui nous pousse à sacrifier la communication avec autrui -qui bouffe du temps-, une course qui nous fait prendre les choix en jeu qui ne sont pas les plus funs, ou les plus naturels pour notre personnage, mais celui qui est le plus "efficient" Dans un MMOG, le mec qui joue un paladin ira mettre le feu à une maison de remplie de nourrissons et violer leurs mères pendant que les bamabins se font cramer si ce choix lui donne +2 de charisme permanents en plus que le choix de tous les sauver. Quoi? OSEF de l'histoire, on a des joueurs à dégommer en PvP, nous... |
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Citation :
Donne plutôt un MMO AAA récent qui ne propose pas autant de contenu de groupe. Ce sera plus rapide. De plus, en contenu de groupe, je fais la différence entre le contenu à faire en groupe et le contenu à faire avec des gens à côté. Donc, pour TESO, donjons d'une part, ancres, camps élites et donjons publics d'autre part. Parce qu'il faut être sérieux : les gens qui groupent pour faire cette seconde catégorie de contenu sont une minorité. Le jeu ne propose aucun avantage à grouper et propose même quelques inconvénients. Je ne vais pas revenir sur le problème du phasing au sein d'un groupe qui a suffisamment été débattu. Je vais plutôt rappeler un cas rigolo, dans un donjon public au sud-ouest de faneracine où une mission demande de ramener la tête d'un boss. Détail qui a son importance : seul le premier qui le touche à droit à la tête. Qu'on soit groupé ou non. Plus le groupe est grand, plus longue la sinécure. Je n'y suis pas retourné depuis et j'espère que ça a été amélioré. Le jeu n'a pas été conçu pour décourager le groupe mais il n'a pas été conçu pour l'encourager et certaines mécaniques y sont même une entrave. ![]() |
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Je l'utilise au sens premier dans le MMO.
Si pour toi, il suffit que quelqu'un soit à côté de toi et ait un objectif commun pour considérer être en groupe, grand bien te fasse. Si pour moi (et je sais que je ne suis pas le seul), ça ne suffit pas pour être considéré comme être en groupe, c'est un autre avis aussi valable que le tiens. Et je suis même prêt à aller plus loin et à affirmer que ce "meta groupe" réduit les interactions entre joueurs et donc augmente la sensation de jouer solo (ce qu'exprime au final pas mal de monde). (Sous pas mal d'aspects, je trouve que TESO est le jeu le plus proche de GW2. Et c'en est un.) |
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