Le magelame [Sorcier + Arme de mêlée]

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Peut-être en passant d'un mob à l'autre, oui.
Après, il faut aussi penser au coût de stam: c'est un attribut qu'on ne monte pas sur ce build, et la charge n'est pas précisément peu coûteuse.

Ce serait un bon skill pour une alternative basée sur la vigueur.
Citation :
Publié par Todd W
Je ne vois vraiment plus beaucoup d'intérêt à Surcharge après réflexion sur tout ça, je suis déçu.
Avec le bon template et le bon combo, en AvA, ma surcharge elle fait du 550 par seconde en AE, et je suis sous immovable : ça nettoie de chez nettoie.

Sans compter les proc lol-désintégration.

Et je ne suis que VR6. Au 10 et bien stuff, ça va être encore plus moche.
Citation :
Publié par Sarousse
Avec le bon template et le bon combo, en AvA, ma surcharge elle fait du 550 par seconde en AE, et je suis sous immovable : ça nettoie de chez nettoie.

Sans compter les proc lol-désintégration.

Et je ne suis que VR6. Au 10 et bien stuff, ça va être encore plus moche.
550 par tick donc quand tu maintiens en position attaque lourde ?

Je serais curieux de connaitre à combien tick un Atronach de Foudre de même niveau qui te permet pendant qu'il est là de continuer à balancer tes sorts, contrairement à Surcharge qui te bloque sur l'attaque lourde tenue enfoncée tout du long.
En attaque canalisée.

Je pense qu'il n'y a aucun ultimate capable de rivaliser sur un tel DPS (je parle bien de dps, pas de burst ponctuel) qui dure terriblement longtemps si t'as accumulé de l'ulti comme il faut.
Citation :
Publié par EderonK
C'est bizarre mais en vous lisant je pense plus à un mage de bataille qu'a un mage lame.

Pour le DK je le vois plus comme une sorte de chaman.
Beaucoup de gens confondent Mage de guerre (Battlemage) et Magelame (Spellsword).

Je viens de relire les textes issus là encore de l'origine (D&D) et de la série ElderScolls et voici un résumé des points communs et différences:

Points communs

- Port de l'armure
- Usage possible du bouclier
- Privilégie la magie de destruction sur toutes les autres

Différences

- Le magelame privilégie le combat au CaC, le mage de guerre à distance. Ils ne font l'inverse que si la situation les y contraint. Dans les deux cas, de toutes façons, ils font usage de la magie.
- Le magelame est un personnage plus adapté à affronter des ennemis robustes mais peu nombreux (dps essentiellement mono-cible, dûe en particulier à l'usage constant de l'épée). Alors que le mage de guerre s'organise généralement en platon d'artillerie mobile pour faire dévaler un vrai déluge de feu, glace, foudre ou autre sur les masses d'ennemis plus faible (aoe à gogo)
- Le magelame utilise aussi fortement les magies d'altération, le mage de guerre s'en sert peu, il est donc moins résistant que le magelame.

A noter que dans certains TES, la plus faible résistance s'exprime chez le battlemage non pas sur l'absence de magie d'Altération, mais sur l'absence de l'armure lourde ou intermédiaire. C'est un choix un peu étrange, mais cela revient un peu au même: au final, le battlemage est moins fait pour encaisser que le magelame, ce qui le pousse d'avantage au combat distant

Dans D&D, cette différence est même encore renforcé par leurs capacités spéciales:
- Le magelame peut canaliser ses sorts dans son arme, ce qui fait qu'un coup d'épée provoque à la fois une attaque physique ET magique. Le prix de cet avantage est que cela ne marche qu'au contact
- Le mage de guerre peut "enchainer des sorts": en gros, il peut lancer sort identique plusieurs fois plus rapidement que n'importe qui. Le prix de cet avantage, c'est que si le mage se prend un impact physique lors de cette opération, il perd en une fois toutes les ressources nécessaire pour la chaine de sort, même s'il n'en a encore laissé qu'un seul: il a donc tout intérêt à rester très loin de la mêlée

Dernière modification par Moonheart ; 06/05/2014 à 11h48.
Citation :
Publié par Sarousse
En attaque canalisée.

Je pense qu'il n'y a aucun ultimate capable de rivaliser sur un tel DPS (je parle bien de dps, pas de burst ponctuel) qui dure terriblement longtemps si t'as accumulé de l'ulti comme il faut.
Ok, merci pour les explications, je verrai tout cela avec mon nouveau personnage Magelame qui monte doucement.
Ok, merci pour le rappel.

En fait je viens de comprendre que beaucoup de gens confondent non pas mage de bataille et mage lame mais mage de bataille et warlock (qui lui est un mage de proximité qui tank tout en faisans masse dégât à coup de grosse aoe de destruction) bien que la classe de warlock ne fasse pas partie des classiques des elders scrolls le chevaler dragon pyroman correspond tout à fat à ça, c'est simplement un troisième archétype.

Et puisqu'on est sur les les archétypes de mage hybride je viens de penser à la classe de lame noire. Elle aussi un classique des elders scrolls. C'est un mage qui préfère la discrétion et la manipulation pour parvenir à ses fin. Utilisant une armure faite de cuir et/ou de tissus il préfère la froide efficacité au sorts étincelant. C'est pourquoi il utilise des sorts d'illusion et d'altération ainsi que différentes armes pour parvenir à ses fin. De la même manière qu'un assassin use de discrétion et de poisons.
Cependant si ces deux type de personnes se ressemblent en mentalité leur manière d'agir sont bel est bien distincte, l'un use de magie tandis que l'autre utilise sont habileté et ses outils.

(La description ci dessus est ce dont je me souviens de la description du lame noire dans Arena)

Et quel est le nom anglais pour lamenoire ? hein ? HEIN ?

Bon ok le NigthBlade possède également quelques passifs qui sont plus des passifs de voleur histoire de les avoir quelque part dans le jeu je pense. Mais ce n'est clairement pas l'orientation première de la classe.

Dernière modification par EderonK ; 06/05/2014 à 12h59.
Je ne sais pas d'où sort ta définition de warlock.

Le warlock est à ma connaissance aussi sorti de initialement de D&D (comme beaucoup de chose en fait, puisque ce jeu fût le premier jeu de rôle développé sérieusement, et qu'il est titanesque sur bien des plans, dont la quantité de classes). Il ne s'agit pas du tout d'un personnage de mêlée, mais d'un utilisateur de sort dont la magie diffère dans le sens qu'elle n'est pas le résultat d'un apprentissage, mais un don de sources souvent de nature obscure: démons, divinités maléfiques antiques, etc

Cette différence change en profondeur tout le fonctionnement de la dite magie: Variété limitée sorts, mais ne consommant aucune ressource, étant la plus notable. Il est n'a pas besoin non plus d'incantation, ce qui fait que les sorts de silence ne représentent aucune gène pour lui... et la quantité limité de signes à tracer des mains pour ses sorts le rend capable de le faire en armure intermédiaire ce que les mages ordinaires ne savent pas faire... et d'autres détails du genre.

Cet archétype est irreproductible dans un Elder Scrolls car le jeu ne prévoit pas d'attaques magiques basées sur une absence d'utilisation de la magicka, ce qui explique qu'elle en soit pas une classe représentée dans cette série.



Concernant la "lamenoire", l'archétype le plus proche que je connais de ces âges du début de l'existence des jeux de rôles est l'arcane trickster (je ne me souviens plus du nom en francais) et qui est à l'assassin ce que le magelame est au guerrier.
La principale caractéristique d'un arcane trickster hormis son mélange de furtivité et de magie, est la capacité d'infliger des attaques sournoises (c'est à dire des attaques produisant un bonus critique suite au fait de prendre l'ennemi par surprise via la furtivité) à l'aide de sorts à moyenne portée: un assassin te poignarde le coeur d'un coup de couteau dans le dos, un arcane trickster te poignard le coeur à l'aide d'une écharde de glace plantée lancée de 10 mètres derrière toi sans que tu l'aies vu venir.

C'est un archétype assez difficile à reproduire sur un TES. On peut s'en approcher, mais je doute de jamais arriver à une chose très satisfaisante.

Dernière modification par Moonheart ; 06/05/2014 à 13h33.
Pour le warlock c'est comme ça qu'il est utiliser dans pas mal de jeu vidéo. La provenance de ses pouvoir je n'en sais rien.

Pour le NB je suis totalement sur de mon fait la magie de déstruction étant une option mais pas indispenssable, et il peu parfaitement faire usage du cac si cela lui permet de tuer trés vite ça cible sans prendre de risque. En tout cas même ainsi c'est possible dans teso, fufu NB puis critique re fufu, etc ...

Bon ok je me suis trompé c'était d'après dagguerfall :

Citation :
Nightblade (Lame Noire) : La classe qui est sans doute la plus crainte est celle des Lames Noires. Ils possèdent la plupart des compétences et la philosophie des classe des Voleurs, combinées à la puissance des Mages. Naturellement agiles et discrets, maître de l'école de l'Illusion, les Lames Noires sont rarement vus, bien que l'on s'aperçoive de leur passage. Les bons Lames Noires sont dotés d'une grande agilité, ainsi que d'une grande intelligence et de beaucoup de volonté.
- Compétences primaires : Illusion, Stealth (Discrétion), Dodging (Esquive).
- Compétences majeures : Thaumaturgy (Thaumaturgie), Short Blade (Lame Courte), Lockpicking (Crochetage).
- Compétences mineures : Alteration (Altération), Critical Strike (Attaque Critique), Mercantile (Marchandage), Destruction, Restoration (Restauration), Backstabbing (Attaque de dos).
Aller pour le plaisir :

Citation :
Warrior (Guerrier) : Dans un sens, la classe des Guerriers est celle à laquelle on compare toutes les autres en terme de puissance et de versalité. Comme son nom l'indique, le Guerrier est dans son élément lors des combats physiques. Ce sont des combattants parfaitement entraînés, capables d'utiliser toutes les armes, toutes les armures et tous les boucliers. La Force et l'Endurance sont deux des caractéristiques principales des Guerriers, bien que l'Agilité soit également un facteur important lors des combats.
- Compétences primaires : Axe (Hache), Long Blade (Lame longue), Blunt Weapon (Arme Contondante).
- Compétences majeures : Hand-to-Hand (Combat à mains nues), Archery (Archer), Short Blade (Lame courte).
- Compétences mineures : Climbing (Escalade), Jumping (Saut), Dodging (Esquive), Running (Course à pied), Swimming (Natation), Medical (Soin).


Knight (Chevalier) : Les chevaliers sont l'élite des guerriers, mais ils ne s'occupent pas que de combattre. Ce sont des hommes et des femmes d'honneur de haute naissance, la force de la chevalerie dans un pays sauvage. Comme les Guerriers, les Chevaliers doivent être forts et endurants, mais s'appuient également sur leur personnalité quand ils sont en société.
- Compétences primaires : Long Blade (Lame Longue), Etiquette (Savoir-vivre), Blunt Weapon (Arme Contondante).
- Compétences majeures : Axe (Hache), Archery (Archer), Short Blade (Lame Courte).
- Compétences mineures : Medical (Soin), Dodging (Esquive), Hand-to-Hand (Combat à Mains Nues), Jumping (Saut), Swimming (Natation), Climbing (Escalade).
Ranger : Bien que la civilisation prenne peu à peu le pas sur la nature sauvage, les guerriers sylvains de Tamriel, les Rangers, ne craignent personne dans leur élément : la fôret. LEs Rangers sont loin d'être des sauvages. Ce sont des combattants et des combattantes dotés d'un grande faculté d'adaptation, parfois gardiens de la fôret, parfois protecteurs des voyageurs. Quel que soit leur objectif personnel, les Rangers sont tous très forts et endurants.
- Compétences primaires : Long Blade (Lame Longue), Axe (Hache), Climbing (Escalade).
- Compétences majeures : Swimming (Natation), Archery (Archer), Critical Strike (Attaque Critique).
- Compétences mineures : Blunt Weapon (Arme Contondante), Hand-to-Hand (Combat à Mains Nues), Short Blade (Lame Courte), Running (Course à pied), Dodging (Esquive), Spriggan (Affinité avec les Sprigganes).


Archer : Les Archers sont des Guerriers spécialisés dans l'utilisation d'un arc. Les Guerriers, qui préfèrent le combat au contact, considèrent les attaques à longues distance des Archers comme peu honorables. Mais pour les Archers, l'efficacité prime. Ils ne peuvent pas se permettre de gaspiller leurs flèches comme un Guerrier gaspille ses coups. Une grande force donne plus de puissances aux flèches, mais une grande agilité est encore plus importante pour permettre à l'Archer de toucher ses adversaires.
- Compétences primaires : Archery (Archer), Hand-to-Hand (Combat à Mains Nues), Dodging (Esquive).
- Compétences majeures : Axe (Hache), Blunt Weapon (Arme Contondante), Critical Strike (Attaque Critique).
- Compétences mineures : Long Blade (Lame Longue), Short Blade (Lame Courte), Climbing (Escalade), Jumping (Saut), Running (Course à pied), Swimming (Natation).


Monk (Moine) : Les Moines sont de redoutables combattants utilisant les arts martiaux, principalement grâce à leur discipline mentale surhumaine. Leur corps est leur arme, et tout ce qui est armure ou bouclier n'est qu'une gêne pour eux. De nombreux Moines choisissent même de complètement se passer d'armes conventionnelles, n'utilisant que leurs mains et leurs pieds avec des effets dévastateurs. Les Moines doivent avoir de la force, de l'endurance et de la volonté.
- Compétences primaires : Hand-to-Hand (Combat à Mains Nues), Critical Strike (Attaque Critique), Dodging (Esquive).
- Compétences majeures : Swimming (Natation), Medical (Soin), Blunt Weapon (Arme Contondante).
- Compétences mineures : Axe (Hache), Long Blade (Lame Longue), Archery (Archer), Short Blade (Lame Courte), Jumping (Saut), Climbing (Escalade).


Barbarian (Barbare) : Les véritables Guerriers sauvages de Tamriel sont les Barbares, qui viennent des terres dévastées où seuls les plus forts et les plus résistants survivent. Si ce ne sont pas des gens très fins en société, ils sont par contre extrêmement efficaces sur le champ de bataills. Les Barbares sont très forts et très endurants, et ils bénéficient du plus fort bonus de vie de toutes les classes.
- Compétences primaires : Blunt Weapon (Arme Contondante), Long Blade (Lame Longue), Axe (Hache).
- Compétences majeures : Jumping (Saut), Running (Course à pied), Swimming (Natation).
- Compétences mineures : Medical (Soin), Climbing (Escalade), Dodging (Esquive), Critical Strike (Attaque Critique), Archery (Archer), Giantish (Affinité avec les Géants).


Mage : Les thaumaturges, les mystiques, les enchanteurs, les illusionnistes : tous les lanceurs de sorts sont, à la base, des magiciens. Les Mages passent des années à étudier les 6 écoles de magies, les combinant et les juxtaposant pour créer des effets invraisemblables. L'intelligence est une caractéristique essentielle pour les Mages, puisque leurs sorts utilisent une réserve de Mana dépendant de l'intelligence. Il faut également beaucoup de volonté pour arriver à suffisamment de concentration et lancer un sort avec succès.
- Compétences primaires : Mysticism (Mysticisme), Alteration (Altération), Thaumaturgy (Thaumaturgie).
- Compétences majeures : Illusion, Destruction, Restoration (Restauration).
- Compétences mineures : Medical (Soin), Short Blade (Lame Courte), Blunt Weapon (Arme Contondante), Dragonish (Affinité avec les Dragons), Daedric (Affinité avec les Daédras), Dodging (Esquive).


Sorcerer (Sorcier) : Les Sorciers sont un peu comme les Mages, mais des différences importantes existent. Ils ne régénèrent ainsi pas leurs réserves de Mana naturellement, mais l'absorbent dans les sorts des autres. La réserve de Mana qu'ils peuvent accumuler est nettement supérieure à celle des Mages : en fait la classe de Sorcier est celle qui dispose du plus grand potentiel magique de toutes les classes. Comme leurs cousins Mages, les Sorciers doivent être très intelligent et avoir beaucoup de volonté.
- Compétences primaires : Mysticism (Mysticisme), Alteration (Altération), Thaumaturgy (Thaumaturgie).
- Compétences majeures : Illusion, Destruction, Restoration (Restauration).
- Compétences mineures : Medical (Soin), Short Blade (Lame Courte), Blunt Weapon (Arme Contondante), Dragonish (Affinité avec les Dragons), Daedric (Affinité avec les Daédras), Dodging (Esquive).


Healer (Guérisseur) : La classe des Guérisseurs est une sous-classe de Mage spécialisée dans l'école de Restauration. Leurs pouvoirs sont généralement très puissants pour la défense, mais assez faibles pour l'attaque. De la même façon que pour toutes les classes de Mages, les Guérisseurs doivent être très intelligent et avoir beaucoup de volonté.
- Compétences primaires : Restoration (Restauration), Medical (Soin), Dodging (Esquive).
- Compétences majeures : Thaumaturgy (Thaumaturgie), Mysticism (Mysticisme), Alteration (Altération).
- Compétences mineures : Illusion, Streetwise (Familiarité), Etiquette (Savoir-vivre), Short Blade (Lame Courte), Hand-to-Hand (Combat à Mains Nues), Blunt Weapon (Arme Contondante).


Battlemage (Mage de Combat) : L'exact opposé du Guérisseur, c'est le Mage de Combat. Son crédo, c'est la destruction. Les sorts offensifs viennent naturellement à l'esprit des Mages de Combat, comme les sorts défensifs le font pour les Guérisseurs. Les caractéristiques importantes pour un Mage de Combat sont l'intelligence et la volonté.
- Compétences primaires : Destruction, Long Blade (Lame Longue), Axe (Hache).
- Compétences majeures : Alteration (Altération), Thaumaturgy (Thaumaturgie), Hand-to-Hand (Combat à Mains Nues).
- Compétences mineures : Illusion, Mysticism (Mysticisme), Restoration (Restauration), Archery (Archer), Short Blade (Lame Courte), Blunt Weapon (Arme Contondante).


Spellsword (Magelame) : Les Magelames sont les guerriers-mages de Tamriel, une classe puissante capable d'aussi bien utiliser les ressources de la Magie que les moins exotiques armes conventionnelles. Peu de classe sont aussi versatiles que les Magelames. Cette classe nécessite de l'intelligence et de la volonté, mais également de la force et de l'endurance.
- Compétences primaires : Axe (Hache), Long Blade (Lame Longue), Blunt Weapon (Arme Contondante).
- Compétences majeures : Destruction, Illusion, Alteration (Altération).
- Compétences mineures : Restoration (Restauration), Thaumaturgy (Thaumaturgie), Mysticism (Mysticisme), Short Blade (Lame Courte), Hand-to-Hand (Combat à Mains Nues), Archery (Archer).
Nightblade (Lame Noire) : La classe qui est sans doute la plus crainte est celle des Lames Noires. Ils possèdent la plupart des compétences et la philosophie des classe des Voleurs, combinées à la puissance des Mages. Naturellement agiles et discrets, maître de l'école de l'Illusion, les Lames Noires sont rarement vus, bien que l'on s'aperçoive de leur passage. Les bons Lames Noires sont dotés d'une grande agilité, ainsi que d'une grande intelligence et de beaucoup de volonté.
- Compétences primaires : Illusion, Stealth (Discrétion), Dodging (Esquive).
- Compétences majeures : Thaumaturgy (Thaumaturgie), Short Blade (Lame Courte), Lockpicking (Crochetage).
- Compétences mineures : Alteration (Altération), Critical Strike (Attaque Critique), Mercantile (Marchandage), Destruction, Restoration (Restauration), Backstabbing (Attaque de dos).

Thief (Voleur) : Le crime paie, soyez-en sûrs. Demandez à n'importe quel Voleur. La classe des Voleurs est la classe criminelle la plus versatile, capable de tous les procédés malhonnêtes et de toutes les feintes. Pour utiliser les compétences des Voleurs, il faut un personnage doté d'une grande agilité ; et l'intelligence et la vitesse sont des facteurs également très importants. Un Voleur indépendant peut avoir de réels problèmes avec la loi, mais un membre de la Guilde des Voleurs aura plus de chance de s'en sortir. Bien entendu, un Voleur est quelqu'un qui cherche précisément à prendre des risques.
- Compétences primaires : Pickpocket, Stealth (Furtivité), Short Blade (Lame Courte).
- Compétences majeures : Backstabbing (Attaque de dos), Climbing (Escalade), Lockpicking (Crochetage).
- Compétences mineures : Critical Strike (Attaque Critique), Jumping (Saut), Running (Course à pied), Dodging (Esquive), Streetwise (Familiarité), Mercantile (Marchandage).


Burglar (Cambrioleur) : Un bon cambrioleur est capable de déménager un château sans réveiller quiconque. Laissez les jeunes délinquants vulgaires assassiner pour de l'or ; le Cambruioleur est agile, silencieux et curieux comme un chat. Parfois le défi posé par une serrure supposée inviolable, ou par des gardes toujours en alerte, sont suffisants pour le faire trépigner d'impatience. Le plus souvent, l'avidité pure et simple est suffisante. Pour être un Cambrioleur digne d'Arsène Lupin, il faut être très agile, très intelligent et très rapide.
- Compétences primaires : Lockpicking (Crochetage), Stealth (Discrétion), Climbing (Escalade).
- Compétences majeures : Mercantile (Marchandage), Dodging (Esquive), Short Blade (Lame Courte).
- Compétences mineures : Jumping (Saut), Running (Course à pied), Critical Strike (attaque Critique), Pickpocket, Streetwise (Familiarité), Backstabbing (Attaque de dos).


Assassin : L'attitude commerciale des Assassins est la suivante : nous sommes des marchands dont le commerce est la mort. Doté d'un grand sang-froid, efficace, l'Assassin est entraîné à trouver la faille et à tuer pour de l'argent. La Confrérie Noire est principalement composée d'Assassins et ne voit pas les Assassins indépendants d'un bon oeil. Cela n'empêche pas des Assassins solitaires forts, agiles et rapides d'avoir des carrières longues, sanglantes et lucratives.
- Compétences primaires : Critical Strike (Attaque Critique), Backstabbing (Attaque de dos), Stealth (Discrétion).
- Compétences majeures : Short Blade (Lame Courte), Long Blade (Lame Longue), Blunt Weapon (Arme Contondante).
- Compétences mineures : Axe (Hache), Archery (Archer), Lockpicking (Crochetage), Pickpocket, Climbing (Escalade), Dodging (Esquive).


Rogue (Brigand) : Entre Voleur et Guerrier, les Brigands n'évitent pas autant le combat que les autres classes de Voleurs. Après tout, il est souvent efficace d'écraser quelques têtes pour récupérer de l'or. A cette fin, les Brigands sont entraînés à utiliser de nombreux types d'armes en plus d'apprendre quelques compétences de Voleur. Un bras puissant est aussi important pour un Brigand que des doigts agiles, et savoir courir vite est sans doute ce qui est le plus important. Personne ne sait s'attirer et se tirer des ennuis aussi bien qu'un Brigand.
- Compétences primaires : Long Blade (Lame Lnogue), Stealth (Discrétion), Dodging (Esquive).
- Compétences majeures : Pickpocket, Backstabbing (Attaque de dos), Streetwise (Familiarité).
- Compétences mineures : Critical Strike (Attaque Critique), Blunt Weapon (Arme Contondante), Lockpicking (Crochetage), Hand-to-Hand (Combat à Mains Nues), Running (course à pied), Swimming (Natation).


Acrobat (Acrobate) : Il est aussi difficile d'attraper ou de toucher un Acrobate expérimenté qu'une goutte de mercure. Doté d'une dextérité surhumaine, un Acrobate est particulièrement doué pour sauter, escalader, esquiver, courir et faire des culbutes. Cela n'a donc rien d'étonnant à ce que les caractéristiques les plus importantes d'un Acrobate soient l'agilité et la vitesse.
- Compétences primaires : Jumping (Saut), Dodging (Esquive), Running (Course à pied).
- Compétences majeures : Climbing (Escalade), Hand-to-Hand (Combat à Mains Nues), Stealth (Discrétion).
- Compétences mineures : Pickpocket, Critical Strike (Attaque Critique), Backstabbing (Attaque de dos), Short Blade (Lame Courte), Archery (Archer), Swimming (Natation).


Bard (Barde) : Le Barde est généralement celui que l'on voit dans les tavernes et est habituellement un troubadour itinérant, qui raconte des hitoires, danse, chante ... Certains sont devenus des maîtres de ces diverses compétences, et ont choisi de suivre un autre chemin que celui de la scène. Le Barde est concidéré comme un "homme à tout faire", car en plus des traditionnelles compétences des Voleurs, il est entraîné à l'utilisation des arcanes magiques et doté de compétences sociales. Un Barde doit être agile et intelligent.
- Compétences primaires : Streetwise (Familiarité), Etiquette (Savoir-vivre), Pickpocket.
- Compétences majeures : Stealth (Discrétion), Short Blade (Lame Courte), Hand-to-Hand (Combat à Mains Nues).
- Compétences mineures : Lockpicking (Crochetage), Alteration (Altération), Illusion, Destruction, Archery (Archer), Restoration (Restauration).
Ces archétype sont ceux de daggerfall trouvé sur ce site : http://www.nerevarine.fr/daggerfall_debuter.php#classe

Donc d'après les archétype des TES tu avais tord sur ta distinction entre le mage lame et le mage de guerre (a moins que le mage de bataille ne soit encore autre chose).

En fait tu essai de reproduire un archétype D&D pas TES.
Ce n'est pas un reproche, simplement un constat.

Par contre je suis déçus que le sorcier n'est pas à remplir sa barre de mana à l’ancienne
Citation :
Publié par EderonK
Donc d'après les archétype des TES tu avais tord sur ta distinction entre le mage lame et le mage de guerre (a moins que le mage de bataille ne soit encore autre chose).
Expliques moi donc ce que tu vois qui contredit mes descriptions?

Dernière modification par Moonheart ; 06/05/2014 à 16h30.
Battlemage (Mage de Combat) : L'exact opposé du Guérisseur, c'est le Mage de Combat. Son crédo, c'est la destruction. Les sorts offensifs viennent naturellement à l'esprit des Mages de Combat, comme les sorts défensifs le font pour les Guérisseurs. Les caractéristiques importantes pour un Mage de Combat sont l'intelligence et la volonté.
- Compétences primaires : Destruction, Long Blade (Lame Longue), Axe (Hache).
- Compétences majeures : Alteration (Altération), Thaumaturgy (Thaumaturgie), Hand-to-Hand (Combat à Mains Nues).
- Compétences mineures : Illusion, Mysticism (Mysticisme), Restoration (Restauration), Archery (Archer), Short Blade (Lame Courte), Blunt Weapon (Arme Contondante).

Spellsword (Magelame) : Les Magelames sont les guerriers-mages de Tamriel, une classe puissante capable d'aussi bien utiliser les ressources de la Magie que les moins exotiques armes conventionnelles. Peu de classe sont aussi versatiles que les Magelames. Cette classe nécessite de l'intelligence et de la volonté, mais également de la force et de l'endurance.
- Compétences primaires : Axe (Hache), Long Blade (Lame Longue), Blunt Weapon (Arme Contondante).
- Compétences majeures : Destruction, Illusion, Alteration (Altération).
- Compétences mineures : Restoration (Restauration), Thaumaturgy (Thaumaturgie), Mysticism (Mysticisme), Short Blade (Lame Courte), Hand-to-Hand (Combat à Mains Nues), Archery (Archer).

Le mage lame utilise de manière indifférencié magie et arme. Donc la dessus tu avais raison je me suis trompé.

Par contre le mage de bataille ne reste pas forcément à distance. En tout cas j'en est pas l’impression :
"- Compétences primaires : Destruction, Long Blade (Lame Longue), Axe (Hache)."

La distinction entre les deux est vraiment fine. C'est plus de l'ordre du "je suis polyvalent" opposer a "je veu tout <insérer au moins un mot synonyme de détruire avec un élément donné (exemple cramer)>. Mais rien à voir avec le fait de rester à distance. Un mage de guerre peu très bien décider d'utiliser des sorts de contacte.

PS : Pour ta définition du warlock, dans pathfinder ils appellent ça sorcière je crois.
Le truc c'est que dans daggerfall, tu ne vois pas apparaitre les spé d'armure.
Si tu regardes les autres TES, tu verras que le battlemage n'a aucune protection de CaC... et de toutes façons, sa description ne fait pas grand état d'un usage de l'arme, même dans daggerfall.

Un battlemage reste donc un lanceur de boule de feu. Il est surtout en fait plus focus là dessus que la plupart des mages qui maitrisent bien des styles de magie et non pas seulement la destruction.

Cela correspond bien à l'archétype tel qu'il a été inventé par D&D. TES n'a pas réinventé la roue.



Sinon pour le Warlock:

Oui, Warlock est malheureusement à tord traduit en "Sorcier", car à l'époque de la traduction des livres de D&D en francais, le traducteur c'est planté... car il y a aussi un "sorcerer" à côté du "warlock" et que tous les deux sont très très différents.
Le "sorcerer" correspond bien à ce que nous avons sur TES: un mage spécialisé dans une poignée de sorts, les lançant de manière instinctive, sans préparation à l'aide d'un livre, mais en consommant quand même de la ressource magique et en étant affecté par les sorts de silence.

Une traduction plus exacte de Warlock serait "Démoniste", mais les français qui n'ont jamais connu la version anglaise se sont habitués à cette erreur, et l'éditeur n'a donc jamais osé la corriger.
Un Warlock est généralement un mage qui à appris à convoquer les démons et à passé un pacte avec eux pour obtenir un pouvoir d'origine infernale. Ce pouvoir, facile d'utilisation et puissant, remplace alors vite leur usage plus complexe de la magie qu'ils avaient auparavant... et se paie généralement mille fois plus cher plus tard (consumation de l'âme du warlock dans les feux infernaux, et autre joyeusetés)
Certains enfants de Warlock héritent aussi parfois de ce pouvoir (et de ses conséquences) sans même avoir appris la magie classique auparavant.

Dernière modification par Moonheart ; 06/05/2014 à 17h09.
Sorcerer c'est l'ensorceleur ? Si c'est le cas c'est carrément l'opposé en fait

Ta définition correspond en effet au texte.

Mais la mienne est plus littéral. Du moment que la destruction est votre arme principale vous êtes un mage de bataille. Peu importe les choix qui sont fait à coté.
Ça correspond aussi au texte.
De plus il y a tout de même plein d'armes dans les comp du mage de guerre.

Mais au final la majorité des joueurs joue des mages de guerres.

Il y a historiquement un sorcier dans les TES.
Remplacé plus tard par le signe de l'ahtronac.
Oui, dans D&D
"Sorcerer" à été traduit en "Ensorceleur"
et "Warlock" en "Sorcier"
C'est de la traduction pourrie, mais il faut se souvenir que cela remonte au début des années 80... les moyens étaient limités pour faire des éditions françaises de qualité.

Tu n'as pas tord de dire qu'on est tous des mages de guerre dans ce jeu. Parce que ce jeu n'est pas vraiment un RPG (comme tous les MMOG?) et donc à part se battre, y'a rien à faire.
Mais théoriquement, la magie dans un vrai RPG est un truc plus vaste qui ne sert pas qu'à réduire des mecs en tas de cendre.
Lors de la première quête perso ou l'on voit les 5 guerriers de légende l'aveugle défini le mage comme mage de guerre. C'est donc un battlemage ou l'autre archétype ?

Car le gars ressemble plus a un lanceur de sort distance en armure légère qu'autre chose.
Citation :
Publié par Zeph.
petit hors sujet, qqun sais quel type de dommage font les sorts du sorcier ? je n'arrive pas a trouver.
Bah, magique.

Pour en revenir à TESO on pourrais imaginer un mage lame n'utilisant absolument aucun sort de dégâts directe. Ce qui fait qu'il ne pourrais pas être assimilé à un mage de guerre.

Il ne faut pas non plus oublier que les soigneurs sont également des mages. Mais sont à l’exacte opposé des mages de guerres.

On peu aussi imaginer un sorcier full invocation.

Le nigthblade utilise l'illusion, l'altération, l'invocation (je pense que les coup des resist et critique physique et due à ça) et la restauration. (Les dégâts du syphoning je ne sais pas d’où ils sortent mais ça n'as pas l'air d'être de la destruction.)

Il est vrai que le fait que ça soit un MMO thème parc en mode block buster enlève tout un pan du jeu qui aurais pu être intéressant. Comme les phases de jeu basé sur l'éloquence ou autre.
Quoi que l'arrivé d'un système de justice avec assassinat et vol à la tire comme annoncé vont améliorer les choses de ce coté là.
J'ai bien progressé avec mon Magelame, pas évident au début car sans Critical Surge pas de soin et là je vais enfin avoir cette compétence.

La question que je me pose, dans l'optique Magelame, je dois monter mon % de critique physique ou magique pour avoir des chances de me soigner avec cette compétence ?

C'est à dire :

1. Partir sur de l'amure moyenne, (qui monte le critique physique jusqu'à 21%) ou de l'armure légère (qui ajoute 10% de critique magique) ?

2. Prendre Magelight ou pas ?

3. Monter 2 dagues pour encore augmente le taux de critique physique ?

Faire un mix des deux ?
Genre armure moyenne + Magelight ?

Le but étant avec ce personnage pour rester dans l'esprit Magelame d'aller dans la mêlée et donc d'utiliser sous "Critical Surge" mes attaques d'armes légères et lourdes, de balancer des "Mages Wrath" et d'utiliser au moins une attaque d'arme dualwield genre "Steel Tornad" pour avoir plein de chance de proc les critiques et ainsi de me soigner tout en ayant un DPS maintenu.
Citation :
Publié par Valorn
Précédemment dans le fil, il est explicité que critical surge proc sur tous les critiques, sorts ou armes.
Ce n'est pas ma question, ça je l'ai parfaitement compris.

Je dois faire un choix entre augmenter mes chances de critiques au niveau de mes sorts (Chance de critique magique) ou au niveau de mes armes (Chance de critique physique).
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