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Le magelame [Sorcier + Arme de mêlée]
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Beornidas Lludh |
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C'est surtout sur l'anim cut que l'arme 1 main + bouclier fait la différence.
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Je suis assez d'accord avec toi concernant les différentes compétences de l'épée à deux main.
Mais (il y a toujours un mais), la première compétence morphée de l'arbre épée/bouclier est énorme en terme de dps une fois placée : Perce-Armure : réduit de 40 % l'armure ET la résistance aux sorts de la cible pendant 12 secondes. Et ça c'est la valeur de base qui est augmentée via la valeur de dégât de l'arme et le montant de vigueur. On lui enlève presque la moitié de ses résistances physiques ou magique d'un seul coup, rien que pour ça il est difficile de se passer de l'épée/bouclier et rend tout build corps à corps construit autour de ce type d'arme très puissant une fois ce coup placé. |
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Beornidas Lludh |
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Actuellement, le 1h/shield est juste beaucoup trop puissant à cause de tout un tas d'accumulation de facteur:
- Percussion boostée: Au corps à corps, la percussion, grâce à l'animation cut, est un coup supplémentaire que tu peux ajouter à chaque "round" de combat aux dommages. Doubler les dégâts de ce coup par une passive est juste du pur DPS supplémentaire totalement gratuit - Percussion réduite: En plus, la passive diminue le coup de cette percussion, donc tu améliores la gestion des ressources - Perce-Arme: Réduction de l'armure, notable, dans la même ligne - Blocage amélioré: On le sait, dans ce jeu, bloquer compte bien plus que l'armure. Tu prends nettement moins de dommages en robe en bloquant qu'en armure lourde sans bloquer... donc avoir le blocage amélioré ajoute lourdement à la survivabilité => donc, tu as une ligne qui fait plus de dommages, pour moins de ressources, et avec une meilleure survivabilité En compensation, la ligne est supposée avec des attaques aux dommages plus faibles... mono-cible, base de dommages plus basse... MAIS le souci, c'est qu'on s'en tape parce que les autres lignes de combat sont blindées d'attaques qui remplacent cet aspect, alors qu'il n'y a RIEN qui remplace les avantages du 1hs dans les lignes non-armes. Bref, en mêlée, le 1hs est largement supérieur de manière globale. Seules quelques combos spécifiques peuvent justifier l'usage d'une autre arme... |
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Oui, le cycle doit être coup blanc / débuff / bash, et après coup blanc / random skill (magica instant ou stam) / bash.
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Citation :
Ma question d'après ton expérience, est ce que Surcharge prend en compte Critical Surge qui rajoute donc des dégâts aux armes, pour dans la pratique lancer d'abord Critical Surge puis Surcharge pour faire encore plus de dégâts ? |
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Le souci c'est que je n'aime pas les dégâts affichés à l'écran, donc je ne vois pas les montant à moins d'étudier les logs.
J'ai prévu de le faire néanmoins, car la question m'intéresse: Qu'est-ce qui affecte, ou pas, les attaques de la surcharge? L'arme de base? Des buffs? Lesquels? Quel taux de critique est pris en compte, spell ou weapon? Bref, tout cela nécessite des tests intensifs, mais je n'ai pas eu le temps de jouer "sérieusement" ces derniers jours. ------------------------------------------------------------------------------- Sur un autre sujet, pour compléter le build, je réfléchis à monter la seconde barre en mode tank. Après tout, après avoir relu les différentes sources de background sur le magelame, je ne vois aucune obligation à ce qu'il soit un dps... Je pars sur une barre comme celle-ci pour le moment: Lien vers esohead.com - Bête intérieure: Le taunt. - Prison écrasante: Le cc nécessaire à tout tank, vu qu'il est difficule de garder l'aggro sur tout les mobs d'un pack en vétéran. Il a l'avantage de rendre de la vie avec la passive Magie de sang - Forme de foudre: Bien que je n'aime pas cette compétence en dps car elle drain magicka et temps qu'on pourrait mieux occuper à frapper, en mode tank où on a pour seul devoir que de taunter et mitiger, cela à beaucoup plus sa place... et les dégâts réguliers provoqués me semblent fort intéressant pour générer de l'aggro de manière quasi passive sur tous les ennemis - Armement lié: L'aegis serait mieux, mais vu que j'ai déjà choisi ce morph, on va faire avec. Cela reste quand même une bonne augmentation d'armure qui ne coûte rien à maintenir Il me reste un emplacement à remplir, mais je ne sais pas trop quoi prendre. Je veux éviter d'utiliser des pouvoirs qui consomment de la stamina pour pouvoir la réserver toute entière aux blocages et aux interruptions... Quelqu'un a des suggestions? |
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Quand j'ai switché en tank de fortune pour un donjon, j'ai pu remarqué que la forme de foudre demandait quand même pas mal de mana. Je pense qu'il faut quand même un slot pour le taunt 1h/s, cela dit, c'est un vague retour de la part d'une brève expérience tanky avec un sorcier alors lvl 28.
Sinon étant sur mon sorcier, je vais regarder pour la surtension par-dessus la surcharge. *** La surcharge n'est affectée que par les dégâts des sorts... C'est-à-dire que l'arme (ie les dégâts d'armes) ne sont pas pris en compte. Alors surtension ne viendra pas buffer la surcharge. Dernière modification par Valorn ; 05/05/2014 à 16h38. |
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Merci, cela me fera un test de moins à faire
![]() J'ai noté tout ceci à tester sur l'overload: 1- Différence des dégâts en fonction de la puissance de l'arme portée lors de l'activation du mode 2- Différence des dégâts en fonction de l'activation de Ralliement: -- S'il est activé avant le mode -- S'il est activé durant le mode 3- Différence des dégâts en fonction de l'activation de la Surcharge: -- S'il est activé avant le mode -- S'il est activé durant le mode 4- Différence des dégâts sur l'attaque lourde de la Surcharge en fonction de l'activation d'Armement lié: -- S'il est activé avant le mode -- S'il est activé durant le mode 5- Vérification du déclenchement du self-heal de Surtension lors des critiques de la Surcharge 6- Calcul du taux de critique pour déterminer sur la Surcharge se base sur le critique de mêlée ou de magie 7- Vérification de l'influence de la Surcharge sur les dégâts de la Percussion 8- Noter les coûts en points d'ultime des attaques légères et lourde de la surcharge -- Avec le passif de réduction de coût d'ultime -- Sans le passif de réduction de coût d'ultime 9- Vérifier si la surcharge n'a bien aucune influence sur le gain d'ultime des autres attaques que légère et lourde Citation :
Je me demande par contre si la 4 marche quand même, vu qu'il n'est pas fait mention de dommages d'arme. Dernière modification par Moonheart ; 05/05/2014 à 16h44. |
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Citation :
Donc très difficile d'augmenter le DPS avec cette ultimate, car à part les bijoux qui rajoute des dégâts de sorts, les dégâts des sorts de la feuille de perso ne montent qu'avec les niveaux du perso (une sorte de valeur fixe) de ce que j'ai vu, aucun rapport avec la magika. C'est pour cela que j'avais abandonné Surcharge sur mon sorcier assez rapidement, il me semblait vraiment trop faible par rapport à l'Atronach par exemple, ca confirme donc complètement ce feeling. Vraiment dommage cette absence de synergie pour un sort qui dit remplacer les dégâts des armes dans sa propre description. |
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javais pas remarqué le coup de la barre de comp supplémentaire Oo, j'd'ois être un peu autiste.
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En gros, l'activation de cet ultime te fait passer sur une 3ème barre, cachée.
Par définition, cette troisième barre contient la même chose que tu as mis dans la barre d'origine, mais si tu vas dans le panneau de configuration des skills pendant que l'ultime est allumée, tu as possibilité de changer ces compétences. Si tu le fais, cela sera mémorisé, et quand tu activeras/désactiveras l'ultime, tu verras les compétences changer. La troisième barre considère que tu n'as pas d'arme en main, donc aucune passive n'est active... on peut néanmoins utiliser les compétence de l'arme d'origine si elle est dans ta barre, mais je pense que c'est un bug |
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C'est ça d'avoir jouer un Thane
![]() Par contre ça se passe comment en VR ? surtout en VR6 ? pke c'est plus la même limonade apres le VR6 ![]() |
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Prince / Princesse
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Juste une petite critique sur le build, tu mes ralliement et surcharge, mais les 2 cumulé tu cap trés trés vite t'es dégâts d'arme et au final c'est un slot de perdu car le gain est très moindre une fois cap.
Si je devais en garder un je prendrais surcharge, et peut être plus tard si on des armes à 2 mains et 190 de dégâts je le changerais pour le ralliement. Un charge serait pour moi un meilleur choix sachant qu'elle crit auto avec ton surge ça te garantie un un bon heal à chaque fois Dernière modification par Gomi ; 05/05/2014 à 21h13. |
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La charge si je me trompe ne marche que quand tu es loin non?
Dans ce cas, tu ne peux l'utiliser qu'au début du combat, quand ta barre de vie est encore pleine.... |
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