Le magelame [Sorcier + Arme de mêlée]

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Si tu es axé Stam, c'est sûr.
Après, comme j'ai dit, je reconnais que c'est sans doute plus puissant ainsi, mais pour ma part, je vais continuer à jouer en magicka parce que cela me plait juste bien mieux ainsi.

Après, plus je manie la surcharge, plus j'ai envie de builder autour... c'est vraiment une compétence très particulière et fun.
Mais cela n'a pas grand chose à voir avec le magelame

Dernière modification par Moonheart ; 04/05/2014 à 22h40.
Citation :
Publié par Thrax
En mono bouclier>2H, et en armure moyenne/lourde faut pas espérer lancer 36 sorts par combat, tu peux spam la brume vampire ou les charges bouclier/2H mais le TP une fois ton buff et ton cc lancés tu vas pas aller loin avec ce qu'il te reste de magicka
Je ne suis pas tout a fais d'accord sur le faite que mono : bouclier est supérieur que la 2h. Si on doit comparer le dps boubou et 2h, je ne parle pas de résistance bien sur.
Je pense comme beaucoup de chose que cela dépend de la situation et si tu es solo ou en groupe (pour les heal et la resistance).
Si tes solo avec un combat qui va durer dans le longtemps (pull hp énorme en face, mini boss...) le bouclier est très bien, ou pour interrupt... même si effectivement le bash fais mal.

Si tu veux envoyer du gros burst en mono, la 2 mains est ton ami : Charge crit (qui te heal avec surge + stun) + uppercut (kd + buff dommage coup suivant) + execute (le tout avec les buff dommage : 2h , critical surge, Ulti guerrier, et celui de l'execute -20% hp).
Tu peux même enchainer la séquence avec des petits coups de tp pour t'aider dans la charge

Enfin bon je suis toujours en rodage, j'ai eu pas mal de souci a gérer mon soso au cac et j'en ai encore un peu.

Dernière modification par Beornidas ; 05/05/2014 à 12h58. Motif: Edit : test du burst boubou:)
Je suis assez d'accord avec toi concernant les différentes compétences de l'épée à deux main.
Mais (il y a toujours un mais), la première compétence morphée de l'arbre épée/bouclier est énorme en terme de dps une fois placée :

Perce-Armure : réduit de 40 % l'armure ET la résistance aux sorts de la cible pendant 12 secondes.
Et ça c'est la valeur de base qui est augmentée via la valeur de dégât de l'arme et le montant de vigueur.

On lui enlève presque la moitié de ses résistances physiques ou magique d'un seul coup, rien que pour ça il est difficile de se passer de l'épée/bouclier et rend tout build corps à corps construit autour de ce type d'arme très puissant une fois ce coup placé.
Ah oui j'avais oublié l'anim cut.
Du coup, pour les spé bouclier vous faites pierce armure pour le debuff + coup leger + mage fury + bash? Il faut que je test, je suis spé stam mon dps magicka est pas tip top, mon mage fury ne fait pas très mal, sur les cibles +20%.

Sinon on peut toujours pierce armure et switch 2 main bon c'est surement moins nerveux et faut que le switch passe, mais c'est une bonne idée ce pierce armure.
Actuellement, le 1h/shield est juste beaucoup trop puissant à cause de tout un tas d'accumulation de facteur:
- Percussion boostée: Au corps à corps, la percussion, grâce à l'animation cut, est un coup supplémentaire que tu peux ajouter à chaque "round" de combat aux dommages. Doubler les dégâts de ce coup par une passive est juste du pur DPS supplémentaire totalement gratuit
- Percussion réduite: En plus, la passive diminue le coup de cette percussion, donc tu améliores la gestion des ressources
- Perce-Arme: Réduction de l'armure, notable, dans la même ligne
- Blocage amélioré: On le sait, dans ce jeu, bloquer compte bien plus que l'armure. Tu prends nettement moins de dommages en robe en bloquant qu'en armure lourde sans bloquer... donc avoir le blocage amélioré ajoute lourdement à la survivabilité

=> donc, tu as une ligne qui fait plus de dommages, pour moins de ressources, et avec une meilleure survivabilité

En compensation, la ligne est supposée avec des attaques aux dommages plus faibles... mono-cible, base de dommages plus basse... MAIS le souci, c'est qu'on s'en tape parce que les autres lignes de combat sont blindées d'attaques qui remplacent cet aspect, alors qu'il n'y a RIEN qui remplace les avantages du 1hs dans les lignes non-armes.

Bref, en mêlée, le 1hs est largement supérieur de manière globale. Seules quelques combos spécifiques peuvent justifier l'usage d'une autre arme...
Citation :
Publié par Moonheart
Après, plus je manie la surcharge, plus j'ai envie de builder autour... c'est vraiment une compétence très particulière et fun.
Mais cela n'a pas grand chose à voir avec le magelame
J'avais une question à propos de Surcharge qui en gros te transforme de Magelame en Battlemage (ce qui est assez sympa d'ailleurs et permet une certaine versatilité selon les situations sans devoir sortir une arme à distance).

Ma question d'après ton expérience, est ce que Surcharge prend en compte Critical Surge qui rajoute donc des dégâts aux armes, pour dans la pratique lancer d'abord Critical Surge puis Surcharge pour faire encore plus de dégâts ?
Le souci c'est que je n'aime pas les dégâts affichés à l'écran, donc je ne vois pas les montant à moins d'étudier les logs.
J'ai prévu de le faire néanmoins, car la question m'intéresse: Qu'est-ce qui affecte, ou pas, les attaques de la surcharge? L'arme de base? Des buffs? Lesquels? Quel taux de critique est pris en compte, spell ou weapon?

Bref, tout cela nécessite des tests intensifs, mais je n'ai pas eu le temps de jouer "sérieusement" ces derniers jours.

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Sur un autre sujet, pour compléter le build, je réfléchis à monter la seconde barre en mode tank.
Après tout, après avoir relu les différentes sources de background sur le magelame, je ne vois aucune obligation à ce qu'il soit un dps...

Je pars sur une barre comme celle-ci pour le moment: Lien vers esohead.com

- Bête intérieure: Le taunt.
- Prison écrasante: Le cc nécessaire à tout tank, vu qu'il est difficule de garder l'aggro sur tout les mobs d'un pack en vétéran. Il a l'avantage de rendre de la vie avec la passive Magie de sang
- Forme de foudre: Bien que je n'aime pas cette compétence en dps car elle drain magicka et temps qu'on pourrait mieux occuper à frapper, en mode tank où on a pour seul devoir que de taunter et mitiger, cela à beaucoup plus sa place... et les dégâts réguliers provoqués me semblent fort intéressant pour générer de l'aggro de manière quasi passive sur tous les ennemis
- Armement lié: L'aegis serait mieux, mais vu que j'ai déjà choisi ce morph, on va faire avec. Cela reste quand même une bonne augmentation d'armure qui ne coûte rien à maintenir

Il me reste un emplacement à remplir, mais je ne sais pas trop quoi prendre.
Je veux éviter d'utiliser des pouvoirs qui consomment de la stamina pour pouvoir la réserver toute entière aux blocages et aux interruptions...

Quelqu'un a des suggestions?
Quand j'ai switché en tank de fortune pour un donjon, j'ai pu remarqué que la forme de foudre demandait quand même pas mal de mana. Je pense qu'il faut quand même un slot pour le taunt 1h/s, cela dit, c'est un vague retour de la part d'une brève expérience tanky avec un sorcier alors lvl 28.

Sinon étant sur mon sorcier, je vais regarder pour la surtension par-dessus la surcharge.

***

La surcharge n'est affectée que par les dégâts des sorts... C'est-à-dire que l'arme (ie les dégâts d'armes) ne sont pas pris en compte. Alors surtension ne viendra pas buffer la surcharge.

Dernière modification par Valorn ; 05/05/2014 à 16h38.
Merci, cela me fera un test de moins à faire
J'ai noté tout ceci à tester sur l'overload:

1- Différence des dégâts en fonction de la puissance de l'arme portée lors de l'activation du mode
2- Différence des dégâts en fonction de l'activation de Ralliement:
-- S'il est activé avant le mode
-- S'il est activé durant le mode
3- Différence des dégâts en fonction de l'activation de la Surcharge:
-- S'il est activé avant le mode
-- S'il est activé durant le mode
4- Différence des dégâts sur l'attaque lourde de la Surcharge en fonction de l'activation d'Armement lié:
-- S'il est activé avant le mode
-- S'il est activé durant le mode
5- Vérification du déclenchement du self-heal de Surtension lors des critiques de la Surcharge
6- Calcul du taux de critique pour déterminer sur la Surcharge se base sur le critique de mêlée ou de magie
7- Vérification de l'influence de la Surcharge sur les dégâts de la Percussion
8- Noter les coûts en points d'ultime des attaques légères et lourde de la surcharge
-- Avec le passif de réduction de coût d'ultime
-- Sans le passif de réduction de coût d'ultime
9- Vérifier si la surcharge n'a bien aucune influence sur le gain d'ultime des autres attaques que légère et lourde

Citation :
Publié par Valorn
La surcharge n'est affectée que par les dégâts des sorts... C'est-à-dire que l'arme (ie les dégâts d'armes) ne sont pas pris en compte. Alors surtension ne viendra pas buffer la surcharge.
A merde, dommage. Je suppose que cela répond aux test 1 à 3 alors.
Je me demande par contre si la 4 marche quand même, vu qu'il n'est pas fait mention de dommages d'arme.

Dernière modification par Moonheart ; 05/05/2014 à 16h44.
Citation :
Publié par Valorn
***

La surcharge n'est affectée que par les dégâts des sorts... C'est-à-dire que l'arme (ie les dégâts d'armes) ne sont pas pris en compte. Alors surtension ne viendra pas buffer la surcharge.
Merci pour tes tests !
Donc très difficile d'augmenter le DPS avec cette ultimate, car à part les bijoux qui rajoute des dégâts de sorts, les dégâts des sorts de la feuille de perso ne montent qu'avec les niveaux du perso (une sorte de valeur fixe) de ce que j'ai vu, aucun rapport avec la magika.

C'est pour cela que j'avais abandonné Surcharge sur mon sorcier assez rapidement, il me semblait vraiment trop faible par rapport à l'Atronach par exemple, ca confirme donc complètement ce feeling.

Vraiment dommage cette absence de synergie pour un sort qui dit remplacer les dégâts des armes dans sa propre description.
Hmm à noter que les dégâts des sorts sont aussi impactés par le maximum de magie, sans être pris en compte.
Disons plutôt que les dommages effectués par les sorts tiennent comptent de : dégâts des sorts et maximum de magie.
Tout le monde semble confirmer que Magelight booste les dégâts de la surcharge. Cela semble indiquer que le critique magique est pris en compte avec cette compétence.

Deux personnes que j'ai lu semblent aussi prétendre que les dégâts scalent avec la max magicka... mais cela, je vais vite vérifier, car je suis justement en train de mettre des points de côté pour faire une montée brusque dans cette stat et voir ce que cela donne sur les dégâts du sort.
Je te le confirme d'office pour la magie et les dégâts.
cf mon édit au-dessus.

Dans la mesure où surcharge est pris comme un sort, logique que magelight s'y applique. On aurait d'ailleurs pu le déduire dans l'autre sens : que surcharge est un sort car magelight s'y applique.
Citation :
Publié par Valorn
Je te le confirme d'office pour la magie et les dégâts.
cf mon édit au-dessus.

Dans la mesure où surcharge est pris comme un sort, logique que magelight s'y applique. On aurait d'ailleurs pu le déduire dans l'autre sens : que surcharge est un sort car magelight s'y applique.
Ok, donc les points en magie impact Surcharge comme les autres sorts mais très faiblement comme pour tout les sorts (50 magika = 7% de gain sur les sorts de ce que je me rappelle avoir lu et plus ou moins constaté en jeu).

C'est donc un Ultimate pensé pour remplacer son arme basé sur la vigueur pour des personnages ayant tout axé sur le pool de magie et dégâts des sorts.

Donc un Atronach de foudre sera toujours plus intéressant car pendant que lui dps, on peut continuer à DPS soi même avec nos sorts et pas les attaques légères et lourdes.
Je ne vois vraiment plus beaucoup d'intérêt à Surcharge après réflexion sur tout ça, je suis déçu.
L’intérêt c'est que ça claque.

L'autre intérêt c'est que ça fait du dégât en aoe et que ça fait bcp plus mal que les attaques de base.

Mais surtout et avant toute chose ce sort a de la gueule !

C'est une question de style.
Même d'un point de vue opti, il a ses avantages:
- Il recharge la magicka
- Il n'est pas root à un seul endroit
- Il ne consomme pas toute ton ulti en un coup, donc si tu l'a suffisamment chargé avant, tu peux l'utiliser pendant 4-5 fights d'affile
- Il te donne une barre de compétence supplémentaire
Citation :
Publié par Moonheart
Même d'un point de vue opti, il a ses avantages:
- Il recharge la magicka
- Il n'est pas root à un seul endroit
- Il ne consomme pas toute ton ulti en un coup, donc si tu l'a suffisamment chargé avant, tu peux l'utiliser pendant 4-5 fights d'affile
- Il te donne une barre de compétence supplémentaire
Oui, c'est tout à fait vrai, mais j'ai l'habitude sur mes différentes persos d'utiliser l'ultimate comme un gros bust DPS, il faut le gérer vraiment différemment ici.

Par contre, je n'ai jamais bien compris le fonctionnement de la barre de compétence supplémentaire, si quelqu'un avait la gentillesse de m'expliquer, au début j'avais même cru à un bug ...

Mais comme ton idée de Magelame/Battemage est séduisante Moonheart, je me sens prêt à "respect tout mes points" une nouvelle fois ou carrément recommencer un perso pour retester tout ça.
En gros, l'activation de cet ultime te fait passer sur une 3ème barre, cachée.
Par définition, cette troisième barre contient la même chose que tu as mis dans la barre d'origine, mais si tu vas dans le panneau de configuration des skills pendant que l'ultime est allumée, tu as possibilité de changer ces compétences.

Si tu le fais, cela sera mémorisé, et quand tu activeras/désactiveras l'ultime, tu verras les compétences changer.

La troisième barre considère que tu n'as pas d'arme en main, donc aucune passive n'est active... on peut néanmoins utiliser les compétence de l'arme d'origine si elle est dans ta barre, mais je pense que c'est un bug
Ok, je comprend mieux.

Maintenant à voir comment utiliser intelligemment cette barre supplémentaire ...

Je vais réfléchir à tout ça et me créer un nouveau perso pour repartir sur une base fraîche avec tout ce que je sais et tout ce qui a été expliqué et débattu ici et tenter de créer un Magelame qui allie le fun et l’efficacité.
Juste une petite critique sur le build, tu mes ralliement et surcharge, mais les 2 cumulé tu cap trés trés vite t'es dégâts d'arme et au final c'est un slot de perdu car le gain est très moindre une fois cap.
Si je devais en garder un je prendrais surcharge, et peut être plus tard si on des armes à 2 mains et 190 de dégâts je le changerais pour le ralliement.

Un charge serait pour moi un meilleur choix sachant qu'elle crit auto avec ton surge ça te garantie un un bon heal à chaque fois

Dernière modification par Gomi ; 05/05/2014 à 21h13.
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