D3 - Conseil d'Angiris

Patch 2.0.3

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J'suis pas sûr d'avoir bien compris le nerf. C'est quoi exactement les mobs "with lower than average health pools"? Les summons? Les blancs de manière générale?
Citation :
Publié par Wedge
J'suis pas sûr d'avoir bien compris le nerf. C'est quoi exactement les mobs "with lower than average health pools"? Les summons? Les blancs de manière générale?
Ben je l'ai compris comme je l'ai expliqué dans mon post du dessus. Après je sais pas si c'est correct.
Citation :
Publié par Wedge
J'suis pas sûr d'avoir bien compris le nerf. C'est quoi exactement les mobs "with lower than average health pools"? Les summons? Les blancs de manière générale?
Ben t'as un valeur de HP moyenne sur tous les mobs, si un mob a moins que cette moyenne son xp est réduite, c'est tout.
Citation :
Publié par Shuggananas
Bah en gros en construisant son run pour éviter les zones avec mobs de merde ça passe.

Perso je fais :
Keep depths 1-2-3
Stonefort pour KW
Rakkis (avec limite le champ de bataille dans la foulée si je trouve des bons packs, voire la caverne qui pop ici aussi, pas mal d'élite et coffre resp)
Tower 1 (le cercle)
Arreat core
Azmodan (j'aime bien faire les boss ça détend entre les phases de rush, et puis il loot pas si mal)

Je me tape un minimum de merdes du genre tormented stinger du coup, vu que ceux-ci ont pas beaucoup de vie ils doivent pas pex des masses.

Fin bon, avec la maj on jouera tous en mode aventure donc les "runs" ça se fera plus trop j'ai l'impression.
Ouep en termes d'xp ton run hier était pas dégeu. Ca allait vite, ca changeait pas mal niv mobs/décors. Et comme toi, j'aime bien tuer Asmodan .
Citation :
Publié par Wedge
J'suis pas sûr d'avoir bien compris le nerf. C'est quoi exactement les mobs "with lower than average health pools"? Les summons? Les blancs de manière générale?
Selon un post bleu, les mobs qui ont tendance à être faible mais nombreux. Squelettes par exemple, sorte d'araignées acte 3 aussi.
Ca touche pas mal de mobs.
Citation :
Publié par Killus
Après si c'est vraiment tous les mobs, ça semble un peu excessif ...
Ben en l'état des détails donnés (aucun), oui c'est tous les mobs (avec HP < moyenne). Ils l'auraient précisé si ce n'était que les invocations.

Y'a eu une "précision" d'un CM qui a cité un membre du forum mais bon, ça doit pas être tout à fait complet.
Edit : Il y a aussi cette précision, ce qu'a dit Camélia. On verra bien. Plus d'intérêt à clear les packs d'ennemis (souvent faibles) quoi, c'est un peu naze. Les packs étant les seuls mobs à tuer dans un run, tel qu'il soit.

@Dessous : Les ombres sur Istaku avaient déjà été nerf, y'a plus du tout d'XP dessus je crois.

Dernière modification par Harest ; 24/03/2014 à 17h39.
C'est les petits mobs pourris qui débarquent en paquet de 150 qui sont touchés, pas les packs de mobs "normaux". Genre les petites ombres sur Iskatu, celles qui sortent des tumeurs, les araignées de l'acte III (elles avaient pas déja été nerf elles ?) etc, les squelettes invoqués etc.
Hier j'ai farmé Weeping Hollow et j'ai pas vu de différence.
Je pense que blizzard fait exprès de rester flou autour de l'xp et de ses nerfs pour éviter justement que les gros spots soit repérés trop rapidement.
Citation :
Publié par Drakc
Je pense que blizzard fait exprès de rester flou autour de l'xp et de ses nerfs pour éviter justement que les gros spots soit repérés trop rapidement.
Vu la vitesse à laquelle ils modifient ce genre de chose ce ne serait pas trop grave. Limite ce serait le contraire, ils devraient nous dire l'xp que file chaque type de mob, comme ça ils peuvent "corriger" et atteindre "l'équilibre parfait" qu'ils désirent tant plus rapidement
Citation :
Publié par Harest
@Dessous : Les ombres sur Istaku avaient déjà été nerf, y'a plus du tout d'XP dessus je crois.
Je confirme.
Faudrait vérifier mais je ne crois pas non plus. Je me rappelle avoir vu les nombres sans bonus xp indiqué en dessous. En même temps ça a été augmenté mais ça reste très dérisoire ces bonus d'xp (même pas sûr que ça équivaut à un mob kill pour un combo de 100 kills).
Citation :
Publié par Arta'
il y a quand même le bonus xp sur massacre et ennemies tués en coup non?
non
http://us.battle.net/d3/en/forum/topic/12032813274

Citation :
[UPCOMING HOTFIXES]

  • Optimizing clan and community operations to allow them to load more quickly and efficiently.*

Crusader

  • Akarat's Champion : The revive proc of this skill now properly triggers when killed by a damage over time effect.*

Monk

  • Sweeping Wind : Fixing an issue where Sweeping Wind can occasionally cause severe performance decreases for players.*

[LIVE HOTFIXES]

General

  • Fixed an issue where Adria would occasionally refuse to die if killed during her Cauldron Teleport.*
  • Players can no longer be placed in an Adventure Mode public game if the first full Act of Bounties has been completed.*
  • Fixed an issue where Shadow Vermin could spawn infinitely when fighting Orlash.*
  • Westmarch Hounds now properly drop players when charmed.*

Crusader

  • Blessed Hammer : Should no longer occasionally cause the game to crash.*
  • Heavenly Strength : No longer causes the game to crash when equipping items with resource bonuses for other classes.*

Demon Hunter

  • Chakram : Should no longer occasionally cause the game to crash.*

Monk

  • Unity : Players can now benefit from a maximum of 20% bonus damage from the Unity passive.*
C'est bon les croisés HC vous pouvez jouer sereinement
Citation :
Monk

  • Unity : Players can now benefit from a maximum of 20% bonus damage from the Unity passive.*
AHAH !! Celui-là il était obligé
L'explication du nerf du passif Monk "Unity":

1 Monk - 1 Witch Doctor avec 10 pets

Pré nerf
==> Unity donne + 5% de dmg en + au Witch Doctor et à tout ses pets
==> Unity donne au Monk + 55% de dmg en plus (5% * 11 alliés)

Avec ce nerf
==> Unity donne 5% de dmg en + au Witch Doctor et à tout ses pets
==> Unity donne au Monk + 20% de dmg en plus

En fait "Players", c'est Monk compris :P
Citation :
Publié par Arsh
L'explication du nerf du passif Monk "Unity":

1 Monk - 1 Witch Doctor avec 10 pets

Pré nerf
==> Unity donne + 5% de dmg en + au Witch Doctor et à tout ses pets
==> Unity donne au Monk + 55% de dmg en plus (5% * 11 alliés)

Avec ce nerf
==> Unity donne 5% de dmg en + au Witch Doctor et à tout ses pets
==> Unity donne au Monk + 20% de dmg en plus

En fait "Players", c'est Monk compris :P
Unity file 15% au monk en fait.
Par contre avec 2 monks on arrive à 20% pour chaque monk (15% des alliés +5% de l'autre monk)

L'abus c'était de jouer genre 2 monks 2 WD :
Chaque WD avec 12-13 invocs (gargantua, 5 chiens, 6-7 fétiches) ça faisait +125% sur chaque moine, la base https://jolstatic.fr/forums/jol/images/icons/icon14.gif
Citation :
Publié par Shuggananas
Unity file 15% au monk en fait.
Par contre avec 2 monks on arrive à 20% pour chaque monk (15% des alliés +5% de l'autre monk)
Les pets ne sont plus comptabilisés avec le nerf ?
Si c'est le cas, alors ok.

Mais sinon, c'est capé à 20% si plus de 4 alliés (pets compris) se trouvent dans la zone.
J'ai rien compris à ce passif en fait, c'est "+5% dégâts par allié affecté par la mantra" pour : (le moine et les alliés affectés) ou (juste le moine) ?
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