Le chevalier-dragon tank

Répondre
Partager Rechercher
http://img11.hostingpics.net/pics/210660HeavyArmor.jpg

Le chevalier-dragon : Tank


Bonjour à tous,

Pour ce petit guide , je vais vous expliquer ma vision de ce que je compte jouer : le DK tank.
Le but étant de faire un petit tour d'horizon de la classe, et de ses atouts.
Je ne tiendrai ici pas compte des compétences autres que celles du dk, des armes et de l'armure.
Si je fait des fautes, et que vous en perdez un œil, la LawClan et moi même déclinons toutes responsabilités x)
Si vous avez des remarques, et des améliorations à apporter, je suis preneur ! Pour cela, inscrivez vous au forum, et répondez à la suite, sa prend à peine 5min ! http://www.lawclan.fr/forum/images/smilies/icon_e_smile.gif
J'ai déjà apporté des modifications suite aux retours des diverses remarques et critiques, et je vous remercie ! clear.png
Allez, c'est partit http://www.tes-online.fr/forum/images/smilies/icon_e_smile.gif

Vous pourrez retrouver le post d'origine sur notre forum :
http://www.lawclan.fr



Sommaire


1/ Lexique
2/ Les races
3/ L'armure
4/ Les armes
5/ Les compétences



1er partie : Le lexique


Tout d'abord, on va commencer par un rappel des thermes que l'on pourra trouver.
Je ne met que le strict nécessaire, pour en savoir plus, vous avez des sites dédiés
Ceux qui sont habitué aux thermes MMO, vous pouvez passer

AOE : Dégâts de zone
CAC : Corps à corps
CC : Crowd-control, fait de contrôler sa cible
DPS : Dommage par seconde, où personne dont le but est de frapper fort
DOT : Dégâts sur le temps
healer : Personnage dont la fonction première est de soigner
Range : Distance
Snare : ralentissement
Tank : Personnage dont la fonction première est d'encaisser les coups
Taunt : Provocation



2ème partie : Les races


Pour commencer, quelle race jouer pour être optimiser en tank ?
Alors bien sûre, le but reste de jouer ce que l'on aime.
Mais certaines races restent avantagées de part leurs passif :

http://img11.hostingpics.net/pics/956817nord.png Le nordique

- Augmentation de l'expérience en arme à 2 mains (+15%)
- Meilleure régénération de vie au combat (+5/10/15%)
- Meilleure résistance au froid (+10/20/30)
- Augmentation de la vitalité maximale (+1/2/3%)
- Augmentation de l'armure (+2/4/6)

http://img11.hostingpics.net/pics/975903imperial.png L'impérial

- Augmentation de l'expérience à l'arme + bouclier (+15%)
- Augmentation de la vitalité maximale (+4/8/12%)
- Augmentation de la stamina maximale (+4/7/10%)
- Chance de récupérer de la vie avec les attaques de mêlée (10% de chance de restaurer 2/4/6)

http://img11.hostingpics.net/pics/396274argonian.png L'argonien

- Augmentation de l'expérience au bâton de restauration (+15%)
- Augmentation de la vitesse de nage (+50%)
- Augmentation de l'effet des potions (+5/10/15%)
- Augmente la vitalité maximale (+1/2/3%)
- Augmente la résistance aux poisons (+7/14/21)
- Augmente la résistance aux maladies (+7/14/21)
- Augmente les soins reçues (+2/4/6%)

http://img11.hostingpics.net/pics/128968orc.png L'orc

- Augmentation de l'expérience avec les armures lourdes (+15%)
- Augmente la stamina maximale (+2/4/6%)
- Augmente la vitaité maximale (+2/4/6%)
- Meilleur régénération de vie au combat (+5/10/15%)
- Réduit le coût du sprint (4/8/12%)
- Augmente la vitesse du sprint (3/6/9%)

http://img11.hostingpics.net/pics/130394redguard.png Le rouge-garde

- Augmentation de l'expérience à l'arme + bouclier (+15%)
- Meilleur régénération de stamina au combat (+3/6/9%)
- Augmente la stamina maximale (+4/7/10%)
- Régénération de la stamina avec les armes de mêlée (+1/2/3, 3s de CD)

583567bosmer.png Le bosmer

- Augmentation de l’expérience à l'arc (+15%)
- Augmente la régénération de stamina en combat (+3/6/9%)
- Augmente la stamina maximale (+1/2/3%)
- Augmente la résistance au poison (+8/15/23)
- Augmente la résistance aux maladies (+8/15/23)
- Augmente le rayon de furtivité (+1/2/3m)
- Augmente les dégats en étant fufu (+3/6/9%)

643441breton.png Le breton

- Augmentation de l'expérience à l'armure légère (+15%)
- Augmente la résistance aux sorts (+2/4/6)
- Réduit le coût en magie des sorts (-1/2/3%)
- Augmente le maximum de magie (+4/8/12%)

247398dunmer.png Le dunmer

- Augmentation de l'expérience en ambidextrie (+15%)
- Augmente le maximum de magie (+2/4/6%) + (1/2/3%)
- Augmente le maximum de stamina (+2/4/6%)
- Augmentation des dégâts de feux (+1/2/3)
- Augmente la résistance au feu (+10/20/30)

349873Highelf.png Le haut elfe

- Augmentation de l'expérience au bâton de destruction (+15%)
- Augmente le maximum de magie (+4/8/12%)
- Augmente la régénération de magie (+3/6/9%)
- Augmente les dégats élémentaires (+2/4/6%)

693873khajit1.png Le khajit

- Augmentation de l'expérience avec les armure intermédiaire (+15%)
- Augmente la régénération de santé (+5/10/15%)
- Augmente le rayon de furtivité (+1/2/3m)
- Augmente les dégats en étant fufu (+3/6/9%)
- Augmente les chances de crit au cac (+1/2/3%)
- Augmente les dégats en critique (+5/10/15%)

Chacune de ces races peut tanker, bien sûre on peut voir que certaines sont avantagée
On peut aussi voir différent avantages pour cela :
- Augmentation des stats maximales
- Augmentation de la régénération
- Augmentation des résistances

Les bonus d'expériences sont alléchants, mais n'oubliez pas qu'ils sont temporaire.
Faites un choix en visant le end-game car, une fois choisie, le race est définitive.
L'un des choix principal sera votre système de ressource :
- full stamina
- full magie
- mixte des deux

Comme vous pouvez le constater, certains passifs sont plus puissant chez certaines races.
Exemple : l'augmentation du maximale HP de l'impériale est de 4% au niveau , contre 1% chez le nordique.



3ème partie : L'armure


Pour cette partie, sa va pas être compliqué : armure lourde
Pour les fan de mini-jupes et de vestes en cuir, je vous conseil ce magnifique livre :
http://img15.hostingpics.net/pics/779784thumb400608img01038.jpg
Cela vous permettra de préparer au mieux vos futur instances.
Après, vous serez sûre de finir en héros (ou pas), sans souffrir (enfin, pas longtemps).
Priez juste pour pas tomber sur un bon heal, sa lui évitera de vous gueuler dessus x)


Bref, revenons au guide du tank inter-galactique, et son armure lourde.
Sa parait logique, ne serait-ce que part l'amont de défense supplémentaire.
Pour les bonus, voici ce que sa donne :

Sort actif :

Inamovible :
Augmente l'armure et la résistance aux sorts pour 8s. (+17)
Immunise aux contrôle de foule pour 8s. (+17)

Sort passifs :

Détermination :
Augmente l'armure et la résistance aux sorts pour chaque éléments d'armure lourde

Constitution :
Augmente la régénération de Hp par éléments d'armure lourde (+2% /pièce /lvl de skill)

Mastodonte :
Augmente les dégâts au cac par éléments d'armure lourde (+0.5% /pièce /lvl de skill)

Immobilité :
Réduit le coût du blocage de 20% pour au moins 5 pièces d'armure lourde

Guérison rapide :
Augmente les soins reçues par éléments d'armure lourde (+0.5% /pièce /lvl de skill)


Bref, que du bon. On augmente :
- L'apport de heal
- Les réductions de dégâts
- Légèrement le dps (aide pour l'aggro)
Plus vous aurez d'éléments lourd, plus vous allez encaisser.
Sa se résumé à sa. Je pense que sa se passe de commentaires ^^


4ème partie : Les armes


Pour ce point, sa va dépendre de votre gameplay.
Je pense qu'il n'y à pas qu'une façon de tanker, c'est TESO qui veut sa, et c'est bien !
Passons en revue les bonus de chaque armes :

Attention : certains effets font parties des améliorations de skill
Il n'est donc pas possible d'avoir tous les bonus !
De plus, pour les dégâts en aoe ou à distance, cela n'est pas valable pour tous les skills de l'arme


L'arme 2 mains :

- Marche à la stamina
- Génère des dots (saignements)
- De l'aoe (Faible radius)
- Octroie un bouclier
- Génère des CC (Renversements)
- Génère des affaiblissements (l'ennemie frappe moins fort)
- Génère un faible soin
- Augmente les dégâts d'arme
- Augmentation de la régénération de stamina
- Jump sur la cible


L'arme + bouclier :

- Marche à la stamina
- Taunt direct et violent
- Augmentation de l'armure
- Génère des affaiblissements
- Génère des CC (immobilisations + stun + désorientation)
- Augmentation du blocage (% de chance de bloquer, et valeur de blocage)
- Renvoie des dégâts
- Génère un faible soin
- Jump sur la cible
- Augmentation de la vitesse en mode blocage

L'ambidextrie :

- Marche à la stamina
- Génère des CC (Ralentissements)
- Génère un peu de heal
- Génère des DoT (Saignements + aveuglements)
- Dégâts en aoe (Bon radius)
- Régénère de la stamina

L'arc :

- Marche à la stamina
- Dégâts à distance
- Génère des DoT (Poisons)
- Dégâts en AoE (Radius moyen)
- Génère du CC (repoussement, interrupts, désorientations, snare, knock-down, etc.)

Le bâton de destruction :

- Marche à la magie
- Génère des dot (embrasement)
- Génère des CC (snares, désorientations)
- Dégâts en AoE
- Génère des débuffs (réduction de la résistance)

Le bâton de restoration :

- Marche à la magie
- Régénération de magie
- Heal les alliés et soi-même
- Heal en aoe
- Génère des boucliers


Sa reste un avis personnel, mais grandement partagé je pense : l'arme + bouclier est essentiel.
Le DK possédant, comme on va le voir par la suite, pas mal de skills orientés défensifs, il est tout de même envisageable de ne pas prendre le shield
Sa apporte juste tout ce qu'il faut à un tank pour faire son job, en plus du blocage.
Du taunt, du CC, des buffs, un jump, à vous de voir comment vous souhaitez jouer votre tank

Nota : J'avais prévue de ne pas en parler, mais quelques commentaires me poussent à y faire mention
Dans la branche de guilde undaunteds (Indomptable), le skill feu intérieur permet également de générer un taunt. Si vous jouez avec une team qui sais utiliser une synergie, c'est 250 de dégâts additionnels en aoe.

Le blocage va consommer de la stamina à chaque réduction de dégâts.
Faites donc en sorte de toujours en avoir en réserve !

Pour l'arme secondaire (niveau 15 et + pour rappel) :

- Ce qu'il faut voir tout de suite c'est le coût des sorts.
Le choix entre stamina ou magie va orienter de façon non négligeable vos points de stats.
Personnellement je préfère un mixte entre stamina et magie afin de tirer profit des 2 barres.
Le fait de prendre des sorts axés uniquement en magie peut par contre vous laisser la barre de stamina pour les dodges, non négligeable. N'oubliez pas que tous les skills de classe marchent à la magie.

- Ensuite, à quoi va vous servir l'arme secondaire ?
- A avoir 5 emplacement de skill DK
- A utiliser des skills d'arme
Sa paraît bête au premier abord, mais on verra par la suite que les sorts utile du DK sont tréééés nombreux.
Il est donc possible de tirer profit de ce switch d'arme pour laisser la place à plus de skills DK.
Le but étant de trouver un compromit afin d'avoir les skills que vous aimez jouer.

- Enfin, si vous utilisez des skills d'arme, posez vous les questions suivantes :
- Arme d'attaque ou de soutient ?
- Cac ou distance ?
- Permet de générer des CC ou non ?
- Frappe en AoE ou non ?
Répondez déjà à sa, relisez les bonus de chaque armes, et faites votre choix.

Pour moi, un tank doit rester au cac, mais chacun son avis.
Un switch distance pour récupérer un fuyard peut être pratique.
Personnellement je vais me servir du switch pour mettre mes skills de buffs/régénération,
et ainsi garder l'arme+bouclier pour attaquer / aggro.

Je n'ai pas fait de détails complet des skill, je le sais, et c'est voulut.
Si vous souhaitez les voir, nombres de sites les proposent, où allez voir directement en jeux


Le stuff et le choix et la race étant finis, on va pouvoir passer au casse tête.
Oui, le casse tête, ce genre d'objet ignoble qui vous fait perdre un neurone.
Et bien TESO en propose un très bon, et croyez moi, vous avez pas finit d'en baver !
Pour les fans :
http://img15.hostingpics.net/pics/655478fortboyardcassetetesenigmesjeuconsoleni.jpg


5ème partie : Les compétences


J’espère que vous avez prévu l'aspirine, et que vous vous êtes préparé mentalement.
Encore une fois, la LawClan et moi même déclinons les risques de perte de neurone.

Pour rappel, le but du tank est d'encaisser les coups. Jusque la ok.
Mais, et sa pas mal de monde l'oublie, il doit aussi garder l'aggro du mieux qu'il peut !
Encaisser les coups c'est bien, mais si toute l'équipe meurt, sa sert à rien.

http://img15.hostingpics.net/pics/171689images.jpg

Pour résumer je décomposerait l'activité d'un tank en 4 phases :
- Prendre l'aggro
- Garder l'aggro + dps
- Contrôler les monstres
- Rester en vie

Pour cela on va avoir bon nombre de skills, et c'est là que commence le casse-tête.
Le DK possède pas mal de compétences propres au tanking.
Le plus dur va être de sélectionner les 10 qui vous correspondent.
Adaptez votre choix en fonction de ce qu'il y à en face (pvp/pve, pack de mob/boss, etc.)


Pour commencer, l'entrée en action

Cette première phase, pourtant insignifiante, va influer sur le combat.
Une mauvaise entrée, sa s'appelle un pull foireux, et les heal adorent sa
Voici quelques possibilités à votre disposition :

- Charge de bouclier (arme + bouclier)
- Charge critique (arme à 2 mains)
- Poigne ardente (branche de flamme ardente)
- Les attaques à distance
- Leeeeeeeeroooooy-Jeeeeeeenkiiiiiiiins ! (c'est ma préféré ! )

On a donc 3 façons de rentrer en combat : le jump, le grip et l'attaque "simple"
N'oubliez pas que le but est de tenir l'aggro.
Également, ne pas oublier que les salles de donjon sur TESO fonctionne par packs de mobs liés.
Si vous en touchez un, tous les autres viendront, mais à la moindre attaque ils changeront de cible.

Pour ma part je préfère de loin sauter dans le tas puis claquer une aoe. Sa permet de prendre l'aggro directement sur tous les mobs. Le problème des autres entrées, c'est que si vous avez un range qui aoe dans le tas, vous allez en baver pour contenir, ou du moins, plus qu'avez un jump/aoe. Si sa arrive, claquez des aoe de façon à contenir un maximum de mobs pendant qu'ils rush le dps, mais votre jauge de magie va en prendre une claque.


Une fois que votre arrivé sur scène est faite, il faudra prendre et garder l'aggro du/des mob(s)


Là, tout dépend de ce qui se trouve en face. Si c'est un boss, on le taunt, sinon on aoe dans le tas.
Le but étant de gérer au mieux ses barres de stamina et de magie afin de ne jamais relâcher la pression.

Pour ce qui va toucher à l'aggro de cible simple, on va utiliser le taunt de l'arme + bouclier (perforation).
Il est possible de dps comme un malade pour garder le boss, mais n'oubliez pas que si vous manquez ne serait ce qu'un poil de dps, vous allez entendre gueuler. Après, si la team est prête pour y aller bourrin, n'hésitez pas, sa sera un apport de dps en plus.

Pour ce qui est des aoe, je préfère ne pas faire de liste, on en a à la pelle.
Toutefois, une bonne partie d'entre eux vont simplement cramer votre magie, attention à en garder pour les skills de défense. Encore une fois, n'oubliez pas votre rôle. Il vaut mieux claquer 2 aoe et se protéger que d'en balancer 5 et mourir.

Je ne ferait pas une liste des skills de dégâts solo/aoe, vous avez des sites pour sa.
Vous pourrez les retrouver dans la section builds et guides, dans les calculateurs en ligne.


Une fois que l'on a l'aggro, on contrôle les mobs


La encore, cela va dépendre de ce que vous avez en face.
Si vous êtes face à un pack, n'essayez pas de stun 1 seul des 8 monstres, préférez un bon blind de zone.
Cette phase est importante, surtout suivant le heal. Un bon CC bien placé, c'est du bonheur pour un heal.
Sa va lui évitez de cramer toute sa magie à vous heal, et lui permettre de ne pas rager
Il n'y à rien de plus frustrant qu'un tank qui meurt alors qu'on le full heal (bien qu'il faut être nul pour pas tenir un tank sur un pack d'add hein *tousse*)

N'oubliez pas que les autres membres de la partie pourront aussi CC les mobs, ou dut moins il vaut mieux. Ce n'est donc pas la peine de placer 6 skill sur 10 pour sa. Le but c'est d'en avoir juste assez pour gérer les coups dur.

En tant que DK, on a de bons CC de zone, autant en profiter :

- Pétrification : stun pour 12s, se casse si la cible est frappée
- Nuage de cendre : augmente les chances de miss de la cible
- Serres noires : immobilise, et peu réduire les dégâts ennemies suivant le up du skill
- Grande inspiration : stun

Tout comme de bons CC solo, qui sont aidé par les armes :

- Poing de pierre : stun la cible
- Fouet de lave : knock back sur les cibles déjà stun / immobile
- etc.

Encore une fois, faites attention à vos points de stamina et de magie.
Certains skills vous permettrons de régénérer plus vite, ces choix peuvent être judicieux.


Et enfin, une fois que l'on gère le tout, on reste en vie


Et alors la, en tant que DK, on a de quoi faire.
Certe on a le saint graal comme toute classe : le bouclier, mais on a aussi une palette de sorts à notre disposition ! En voici une petite liste

Buffs directs :

- Armure hérissé : augmente l'armure
- Armure de magma : met un cap aux dégâts reçus
- Bouclier d'obsidienne : bouclier absorbant des dégats
- Ecailles réfractaires : renvoie de sort
- Peau de fer (passif) : augmente le blocage
- Armure en ecaille (passif) : augmente la résistance aux sorts

Buffs indirects :

- Serres noir : réduit l'attaque de la cible
- Nuage de cendre : augmente les chances de raté de l'ennemie

Régénérations :

- Braises enflammées (vol de vie)
- Langue de feu (vol de vie)
- Sang de dragon (Heal direct de 30%)
- Inhalation (vol de vie)
- Coeur ardent (passif)
- Dragon ainé (passif)

A cela on peut ajouter quelques skills d'arme et d'armure.
C'est à vous de faire un choix dans tout sa !
Un mixte de chaque catégorie peu être utile afin de parer aux différentes situations.
Dans cette partie, la majeure partie va consommer de la magie, c'est pour sa qu'il ne faut pas tout cramer sur les skills de dps. Je vous conseil de garder au moins de quoi lancer un sang de dragon, surtout si le heal galére.



Conclusion

TESO permet vraiment de créer son gameplay, en jouant ce que l'on souhaite.
Toutefois, certains rôles restent orientés comme le tank : templier et chevalier-dragon.
Vous avez plusieurs dizaines de skills, pour 11 emplacements, à vous de faire votre choix.

Rappelez vous simplement ceci :
- Ne lâchez jamais votre groupe des yeux, ne le laissez pas mourir
- Faites bien attention à vos barres de magie et de stamina
- Faites les bon de skills, restez polyvalent afin de bien gérer vos combats
- Jouez pour le fun !

Bonne continuation à tous !

Dernière modification par Isilua ; 07/03/2014 à 12h32.
Problème entièrement réglé, dispo sur notre site et notre forum.
J'ai posté directement ici

Dernière modification par Isilua ; 06/03/2014 à 18h05.
Le guide est trop pensé "Trinité classique" et il faudrait distinguer la différence entre des builds Stamina et des builds Magicka. Même si dans les faits, à cause de la mécanique du blocage, l'endurance est très importante.

Du coup je suis moyennement d'accord avec :
Citation :
Si on reste dans le tank traditionnel, on va donc avoir 3 choix :
- Le nordique : Basé sur la régénération de santé et l'amont d'armure
- L'impérial : Avec plus de santé maximale et le leech PV
- L'orc : Avec la régénération de santé et la légère augmentation de max santé et stamina

Pour une race de tanking un peu moins conventionnel :
- L'argonien : Pour l'augmentation des soins reçue
- Le rouge-garde : Pour le bon amont de stamina, et l'xp bouclier
De base, dans une optique "High End", il faut oublier la prise en compte du passif qui augmenter la vitesse d'xp d'un set d'arme lorsqu'on choisi une race. A terme tout le monde sera au max dans le(s) skill(s) concerné(s).

L'argonien, rien à ajouter hormis qu'il est surpassé par toutes les autres races listées ci-dessus.

Le nordique ne me semble pas prioritaire d'un point de vue tanking (si on porte une armure lourde). Le bonus d'armure peut facilement être ignoré avec un stuff armure lourde et 3% de vie en plus est largement surpassé par l'Orc et l'Impérial. Le Nord est clairement plus orienté pour des builds DPS en Cuir dont l'armure sera boostée par le racial, voir même en tissu (et un build Magicka) avec les sorts d'armure appropriés (même si on se priver du bonus aux soins, c'est pas non plus OP).

Le Redguard à l'inverse est l'archétype du tank PVE avec tous ses boost en endu et sa regen passif et semi active (il faut taper). En PVE il vaut mieux de la mitigation (réduction des dégâts) qu'une grosse réserve de vie (enfin il faut quand même investir dedans).
La race est en revanche plus discutable (mais pas exclue) si on a un build Magicka.

L'orc est sympathique avec ses bonus Vie/Endu et regen de vie mais le passif lié au sprint n'a vraiment que peu d'intérêt en PvE. En PvP je n'aime pas non plus mais il a ses fans. Toujours en PvP, la regen de vie me semble aussi moins utile.

L'Imperial est très très séduisant pour son énorme buff de vie et celui d'Endu mais, pour une optique purement PvE-Stamina, je pense que je choisirai le Redguard. En revanche dans une optique PvP il n'y a pas à hésiter, encore moins si on choisi un build stamina avec des dégâts physiques.

Et les autres races alors ???
- Le Khajiit : bon, clairement, là on oublie, cette race est vraiment orientée DPS-Stam.
- Bosmer : De la Stamina et de la regen Stamina, en fait ce n'est pas si déconnant que ça ! (surtout si on est coincé côté race Aldmeri)
- Altmer : Bon, clairement bof sauf si on est coincé côté Aldmeri et qu'on veut faire un tank-magicka (Magitank ? ). Sinon autant lui préférer le Breton
- Le Breton : Magicka, Resist au sort et Coût des sorts réduits ? Pour une optique tank-magicka je ne vois pas tellement mieux !
- Dunmer : En concurrence avec le Breton sur un tank-magicka si on fait un DK (du fait des bonus aux dégâts de Feu). Le choix est très dur car les bonus Magicka/Endu est alléchant si on veut faire un tank-magicka, tout comme la résistance feu qui constitue une grosse part des sources de dégâts magiques (DK, une branche du Templar et Baton de Destru feu). La résistance feu permet aussi de lorgner du côté du Vampire en atténuant le handicap lié (-50% resist feu) lié à cette condition. Bref le Dunmer est l'alternative au Breton quand on veut s'orienter un peu plus dps.
Question bateau, après avoir tout lu !

Le fait de claquer de l'aoe à l'open, et être le premier à taper, ça fixe durablement l'aggro sur toi?

Pour avoir fait du donjon, mais d'un point de vue heal ( templar ), j'avais souvent pas mal de mob qui cherchaient à me gank au premier heal balancé, peu importe les dégâts subits par ceux ci.
Je te l'accorde sur la trinité, les autres MMO ont fait beaucoup de mal
L'argonien je l'ai mit uniquement pour le gain de PV, mais je suis entièrement d accord, il est largement surpassé ^^

Après, chacun jouera ce qu'il souhaite
C'est vrai que niveau end-game, la régén stamina du redguard doit être pratique.


Ce qu'il manque au guide, c'est surement un point de vue d'une personne 50. La on ne peut que faire des suppositions.

Pour les aoe, tu est "obligé" d'en lancé une au départ, pour prendre l'aggro.
Sinon au moindre heal ou dégât des dps, sa part en vrille.
Après, même problème, j'ai pas asser monté le lvl pour t'en dire plus ^^
Mais je pense qu'un skill comme mer de feux est sympas pour garder un dps aoe constant.
Les mobs ont tendances à vite lâcher l'aggro j'ai l'impression.
Hormis les fautes, c'est plutôt pas mal.

Je serai plus réservé sur les races opti ou non.
Quid du bréton ? Qui est la race qui a le meilleur potentiel de défense contre la magie. Je ne vais pas refaire le post de Veldrane, mais je suis assez d'accord avec lui.

Pour l'équipement, si je suis d'accord avec le fait que le bouclier est le plus opti à cause des passifs et de la posture, je pense que le dk est la seule classe qui dispose d'assez de cd d'elle même pour pouvoir se passer de celui ci.

Enfin il manque la partie guilde de mon point de vu, alors j'imagine que tu ne l'as pas testé, mais le innerbeast chez les undaunteds par exemple est un must have pve.
J'ai fait quelque recherche sur les Classes de tank, et apparemment, le sorcier ferait le meilleur tank (grâce a la meilleur mitigation, il est possible de Hardcap l'armure apparemment)
suivit du NB (surtout pour c'est regen entre autre stamina qui permet de bloquer plus souvent et les miss)

Source en anglais

faut lire un peu le thread car l'avis du posteur est réfuté par des gars de la pst en gros

Templier et DK s'en suivent.

Mais moi je ferais un Dk et puis c'est tout
Citation :
Publié par Shivice
J'ai fait quelque recherche sur les Classes de tank, et apparemment, le sorcier ferait le meilleur tank (grâce a la meilleur mitigation, il est possible de Hardcap l'armure apparemment)
suivit du NB (surtout pour c'est regen entre autre stamina qui permet de bloquer plus souvent et les miss)
Je reste assez secptique, non pas sur la véracité des propos mais bien sur l'itemisation actuelle, et le système de skill (notamment des actifs d'armures)

Si on suit l'idée de ce post le tank le plus opti est :
Bréton , sorcier en armure légère avec bound armor et lightning form, immovable dans sa barre de skill et une arme cac. Suivi par l'Altmer dans la même configuration.
Sachant que c'est également l'un des build opti en heal (on retire immovable et on augmente pas les mêmes armes) et que c'est top tiers en dps.
J'ai mit le post à jour suite à vos remarques
Le but de le faire évoluer bien évidemment ^^

Par contre, comme dit au début, je ne me penche pas plus sur les guildes.
Je vais juste ajouter l'info pour le taunt de cette branche

Dernière modification par Isilua ; 07/03/2014 à 11h32.
C'est tellement dur de choisir une classe pour tank !
- Le nightblade a de vrais atouts mais il manque de CC de zone (ou alors je rate qqc ?)
- le Sorcier semble également top niveau armure/résistances mais dispose de peu de soins et a des problèmes de regen stamina
- Le DK a des problèmes de gestion de Magicka (après je pense qu'un build axé endu reste séduisant et viable mais c'est très dur de se prononcer).
Même si sur le papier les classes nous font beaucoup hésiter, faut pas oublier une chose : Le DK c'est le tank qui a la classe (sans mauvais jeu de mot ).

armure GRAOUFF jump BAM aoe BIM grap CHLING serres FRFRTT et bim boum BAAAM !! ....
Citation :
Publié par Almathea
Bréton , sorcier en armure légère avec bound armor et lightning form, immovable dans sa barre de skill et une arme cac. Suivi par l'Altmer dans la même configuration.
Sachant que c'est également l'un des build opti en heal (on retire immovable et on augmente pas les mêmes armes) et que c'est top tiers en dps.
Le post initial sur tamriel foundry est intéressant mais l'avis de Nachyochez, betatesteur permanent, l'est encore plus. Attention, enlevons vos oeillères, rangons vos idées reçues puis écoutons la leçon

Citation :
Sorcerer
The Sorc takes the cake, has a few slices, and then runs off to steal the pie as well in my book. Not every dungeon will be the same, and the Sorc has the versatility to adapt to those changes. Thanks to Bound Armor and Lightning Form, they boast not one but two of the best Armor Skills in the game. That even have access to another of the top three in Immovable. This means of the three best armor skills, they have all three. On top of this, they have top-notch Crowd Control and the best resource management in the game thanks to a passive reducing ALL Skills (regardless of Stamina or Magicka cost) by 6%, then reducing their own lightning Skills by an 10%. If you DO run out of Magicka, they can even restore it.
No class is without penalties, however, and the Sorc does lack self-healing. You aren’t completely without it, thanks to Crystal Fragments and Encase. Combined with Blood Magic you’ll get a passable mini-heal as you fight. You’ll need to focus on Damage Mitigation and holding threat to be able to stay alive, allowing your healer to cover the difference.

Nightblade
The last class people think of in regards to tanking is the one I have to give second place to. I’ll come right out the gate with this: Unless you pick up Immovable you’re going to have issues with the armor cap. That said, these guys can keep your Armor Skill up better than any other class in the game. No matter how you morph it, NBs carry a toggle that lets them regenerate crazy amounts of both Stamina and Magicka without hitting the softcaps for Regen! They also boast impressive levels of self-healing, making them one class that’s hard to put down. Combined with deuffing enemies, generating miss-chances, and somewhat passable Crowd Control, the Nigtblade is a tank that should NOT be underestimated.

Templar
My first love was the Templar. When the first leaks came from the Beta, I was DEADSET that Templar Tanking was the wave of the future. Fact is, they do make great tanks. They carry great self heals, damage shields, and solid buffs for the whole party. My issue comes from the general lack of resource management, and thus threat management. A Templar tank is going to have to work to keep their resources from running dry, meaning things like Puncture and Inner Beast are going to be more of an as-needed toolset, which takes a lot of practice and focus to get right. One slip-up and they can go from the tank to a secondary healer. Admittedly, the fact they CAN do both is impressive, but I’d rather see the Templar of my group as a healer or a fantastic DPS with some support options than trying to take the big hits.

Dragon Knight
And now you know what I needed a disclaimer at the front of this list. The fan-favorite rings in the new-year at the bottom of the tanks list. Before you rage quit, let’s take a second. Yes, DKs have a passive spell resist option and can boast some impressive armor ratings. But all of that is still less than the capabilities of a Sorc to hit those numbers. Yes, they have the best self-heal in the game, but a Nightblade can come dangerously close and a Templar can heal the others in the party at the same time. Yes, they have the chain but fishing is a VERY niche way to pull in dungeons. Essentially, everything they have the other classes either have it better or are close enough with another benefit on top. To further beat the class down, they have the worst resource management in the game and the armor skill they do have is terrible.
Before the rage comes back, I’ll be clear: Spike Armor is, in every way, my least favorite Armor Skill. It boasts less armor than Lightning Form, no Spell Resistance like Immovable, and has to be recast unlike Bound Armor. Yes, the damage reflect is nice, but I want a skill to help me GET threat, like Lightning Form’s AoE damage. In reality, Spiked Armor is for a light-armor user to hit the Softcap on a bad pull, not for helping a tank out.
I guess, then, what it boils down to is that while the DK has everything a tank needs, they are all sub-par versions of the abilities in the other classes.
http://tamrielfoundry.com/topic/comp...anking/page/3/

Mais aussi :

Citation :
On another note, there is a lot of talk about how easy the softcaps are to get. Let’s be completely clear here:

Hitting the softcap at VR10 requires you to have the armor rating of a character wearing full LEGENDARY gear, INCLUDING a shield, and this is still shy a few points. That means either being, or knowing, a top-level crafter who can get to the special forges and has the rarest materials in the games in quantities great enough to craft the armor. This is not easy, it is not quick, and it will take incredible perseverance to do. Now, you can cheat this a little with activated effects and passives bolstering your core numbers (which will be badly needed for tanking the dungeons to acquire this gear). It’s good to set goals, and you should always work towards the end-game, but let’s be realistic: Most people will not be hitting the damage reduction softcap without using abilities for a nice long time!
http://tamrielfoundry.com/topic/comp...anking/page/7/

Ca donne à réfléchir. Mon avis reste que toutes les classes sont viables pour tanker et tant mieux.
Je suis entièrement d'accord
Maintenant j'ai fait le choix du DK, et c'est pour cela que j'ai fait ce build.
La flemme de faire pour chaque classe ^^'
Citation :
Publié par Prince Agrippa
Mon avis reste que toutes les classes sont viables pour tanker et tant mieux.
je pense que c'est voulu par Zenimax, ne pas enfermer les joueurs dans le triptyque habituel et laisser le choix à tout un chacun de jouer ce qu'il aime dans la spécialisation qu'il veut avec les armes souhaitées, le type d'armure voulu, etc.


et ils ont l'air de plutôt bien réussir leur coup pour le moment
Citation :
Publié par Prince Agrippa



http://tamrielfoundry.com/topic/comp...anking/page/7/

Ça donne à réfléchir. Mon avis reste que toutes les classes sont viables pour tanker et tant mieux.
Autant la première partie du message c'est peut être vrai, autant la deuxième concernant la difficulté du cap armor je sais pas.... Je regardais un stream l'autre jour un mec jouait DK VR10, il était en armure lourde verte/blanche et il se plaignait que son stuff était vraiment pourri, etc. Mais il était déjà cappé en armure sur sa fiche de personnage...
Ça se contredit vraiment dans tous les sens sur cette histoire de Cap, j'pense qu'il va vraiment falloir attendre la sortie pour voir tout ça.

Sinon sympas comme guide, merci pour le partage
Sur l'OP tu liste les capacités des armes et tu cite TOUTES les capacités, mais n'ayant pas tout testé moi-même on a des retours sur un tanking efficace HL ? non parce que le tanking en ambidextrie ou en arc je doute un tantinet
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés