Le legendaire fait il le skill?

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Citation :
Publié par Elthachou!
Et comme tu le dis toi même, l'aléatoire ajoute simplement une série de situations/plays à apprendre par cœur.
Pas seulement, je dis aussi que ça rend les meilleurs plays inconsistants, tu as beau prendre la meilleure décision possible, tu n'es pas sûr que ça se passe bien.
Ca se passera bien en général mais pas systématiquement.

Comme dans tous les jeux de cartes, le skill n'est pas absolu, le meilleur joueur ne gagne pas forcément, il est juste favori.
L'aléatoire dans les effets des cartes est juste un moyen d'ajouter de la variance dans le système, indépendamment du skill des joueurs qui la subissent.
Et logiquement, si les bons joueurs étudient ces mécaniques aléatoires, ils subissent moins cette variance que les joueurs moyens, et vu que de base ils ont un winrate supérieurs, ils sont censés rester au dessus, voir creuser l'écart.

Je suis pas fan du concept général mais je comprends le raisonnement derrière.
Citation :
Publié par Nikkau
Et logiquement, si les bons joueurs étudient ces mécaniques aléatoires, ils subissent moins cette variance que les joueurs moyens, et vu que de base ils ont un winrate supérieurs, ils sont censés rester au dessus, voir creuser l'écart.
Ils ne creuseront pas l'écart, au contraire.

Dans un jeu de cartes qui n'aurait aucune variance l'écart sera exactement celui du "skill".

Plus on rajoute d'aléatoire plus les différences de skill seront gommées par les effets random et ce parce que le "skill" a un plateau et je trouve moyennement rigolo de penser qu'entre 2 joueurs au top la victoire se décidera sur un effet aléatoire.
Citation :
Publié par Nikkau
Et logiquement, si les bons joueurs étudient ces mécaniques aléatoires, ils subissent moins cette variance que les joueurs moyens, et vu que de base ils ont un winrate supérieurs, ils sont censés rester au dessus, voir creuser l'écart.
Justement non, si on enlève l'effet aléatoire, le bon joueur connait la mécanique et aura un taux de réussit très haut. Introduire l'aléatoire va faire que même en connaissant il y a un potentiel de fail et réduire son potentiel.
Prends un mec qui a 80% de win dans un environnement sans aléatoire.
Si tu ajoutes un aspect chance, des événements moches vont arriver aux deux joueurs et ça va changer le cours des games. Celui qui gagnent 80% va avoir plus de chance que ça change en sa défaveur que l'autre dans la mesure où il aurait gagné 80% de toute manière.

Un pro de SC2 va avoir allez, 80% de win aussi, si tu introduis de l'aléatoire type "tous les X minerais, t'as tous tes peons qui meurent", son WR va forcément baisser.

Si à chaque fois qu'un joueur marque au foot, il y a un % de chance que le but soit arrêté par un mur invisible, tu vas voir que beaucoup plus de matchs vont être volés.
Citation :
Publié par Elthachou!
J
Si à chaque fois qu'un joueur marque au foot, il y a un % de chance que le but soit arrêté par un mur invisible, tu vas voir que beaucoup plus de matchs vont être volés.
Bah non, exactement le même %age qu'actuellement.

Y'aura un peu plus de matchs nuls, mais pas plus de vols.
Citation :
Publié par Elthachou!
Prends un mec qui a 80% de win dans un environnement sans aléatoire.
Si tu ajoutes un aspect chance, des événements moches vont arriver aux deux joueurs et ça va changer le cours des games. Celui qui gagnent 80% va avoir plus de chance que ça change en sa défaveur que l'autre dans la mesure où il aurait gagné 80% de toute manière.
C'est pas aussi simple, les events aléatoires arrivent des 2 côtés et par définition le meilleur joueur est censé prendre les décisions pour minimiser les chances de subir l'aléatoire plutôt que d'en profiter.
Le meilleur joueur est donc censé moins subir l'aléatoire que son adversaire et donc s'en sortir mieux sur le long terme.

Si on veut reprendre ton exemple du foot, le niveau de l'équipe est censé atténuer le pourcentage de chance de voir le but arrêté par un mur invisible, donc la meilleure équipe y gagne forcément sur la durée.


Après je reconnais que plus les effets sont forts, avec des issues binaires et proches du coinflip, plus c'est naze.
Mais dans le contexte, à savoir un aléatoire qu'on peut étudier, dont on connait à l'avance la proba de chaque possibilité, celui qui les utilise le mieux est censé y gagner sur la durée.
Citation :
Publié par Nikkau
Mais dans le contexte, à savoir un aléatoire qu'on peut étudier, dont on connait à l'avance la proba de chaque possibilité, celui qui les utilise le mieux est censé y gagner sur la durée.
Sauf qu'à haut niveau, dans un jeu aussi simple que Hearthstone, il y a un plafond de "skill" qui est assez vite atteint.
Et donc la différence se fera à celui dont le Nat aura le plus proc son effet .
Citation :
Publié par Aragnis
Sauf qu'à haut niveau, dans un jeu aussi simple que Hearthstone, il y a un plafond de "skill" qui est assez vite atteint.
Et donc la différence se fera à celui dont le Nat aura le plus proc son effet .
J'suis d'accord, j'ai dis du mal de Nat 3 fois dans mes posts d'aujourd'hui .

Le coinflip c'est le mal, mais les trucs randoms à la Tinkmaster ou MB, ça peut éventuellement favoriser le meilleur jouer du duel.
Citation :
Publié par Nikkau
Le meilleur joueur est donc censé moins subir l'aléatoire que son adversaire et donc s'en sortir mieux sur le long terme.
Tout est dit. le but n'est pas de designer le meilleur sur une partie mais sur cent
Ca facilite grandement le game design et la rentabilité d'un e-sport
Citation :
Publié par Innomine
Bah non, exactement le même %age qu'actuellement.

Y'aura un peu plus de matchs nuls, mais pas plus de vols.
Tu prends une équipe qui gagne 100% de ses matchs, toujours 2-1.
Tu ajoutes cette règle. Tu penses sincèrement qu'il aura toujours 100% de win à la fin ?

Franchement, il suffit de voir le nombre de hold up qu'il y a dans le foot (on remplace le mur aléatoire par la maladresse etc), si tu ajoutes un facteur aléatoire en plus ça va être le cirque.

Pareil, plus extrême. Tu joues un match de n'importe quoi et à la fin c'est un coin flip qui détermine le vainqueur, tu vas pas me dire que ça impacte pareil le bon et le mauvais de la même manière...
Citation :
Publié par Elthachou!
Tu prends une équipe qui gagne 100% de ses matchs, toujours 2-1.
Tu ajoutes cette règle. Tu penses sincèrement qu'il aura toujours 100% de win à la fin ?
Ton exemple n'est pas pertinent, 100% de winrate ça implique l'absence absolue d'aléatoire, on étudie plus du tout le même système.
HS est un jeu de carte.

Citation :
Publié par Elthachou!
Pareil, plus extrême. Tu joues un match de n'importe quoi et à la fin c'est un coin flip qui détermine le vainqueur, tu vas pas me dire que ça impacte pareil le bon et le mauvais de la même manière...
C'est pas faute d'avoir répéter plusieurs fois que les coinflips étaient justement la seule chose qui rend le système moins intéressant pour les joueurs skillés.
Ton exemple consiste à supprimer le match du système, forcément c'est pas palpitant.
Citation :
Publié par Elthachou!
Tu prends une équipe qui gagne 100% de ses matchs, toujours 2-1.
Tu ajoutes cette règle. Tu penses sincèrement qu'il aura toujours 100% de win à la fin ?
Le truc c'est que y'a aucune équipe qui gagne 100% de ses matchs 2-1.

Tu pars du postulats que cette équipe ne se fait jamais voler, tu rajoutes une règle aléatoire et tu décides que après ce rajout ton équipe peut se faire voler.


Un raisonnement plus correct serait : une équipe gagne 90% de ses matchs et se fait voler 10% des matchs. On rajoute le mur invisible sur 25% des buts, quel % de victoire l'équipe aura ? normalement 90% si on occulte le problème des matchs nuls.
Citation :
Publié par Aragnis
Ils ne creuseront pas l'écart, au contraire.

Dans un jeu de cartes qui n'aurait aucune variance l'écart sera exactement celui du "skill".

Plus on rajoute d'aléatoire plus les différences de skill seront gommées par les effets random et ce parce que le "skill" a un plateau et je trouve moyennement rigolo de penser qu'entre 2 joueurs au top la victoire se décidera sur un effet aléatoire.
Sans l'aléatoire, les TCG seraient très ennuyants.
Citation :
Publié par Aldweenz
Sans l'aléatoire, les TCG seraient très ennuyants.
Mais l'aléatoire existe de base, et il est de taille : la pioche.

Hearthstone rajoute par dessus cette pioche tout un tas d'effets aléatoires là où les autres TCG essaient au contraire de donner de la maîtrise via les cartes de type "tutor".

A Hearthstone même les tutors sont aléatoires (je n'ai en tête qu'une carte hunt qui n'est pas un tutor aléatoire).
Citation :
Publié par Nikkau
C'est pas faute d'avoir répéter plusieurs fois que les coinflips étaient justement la seule chose qui rend le système moins intéressant pour les joueurs skillés.
Ton exemple consiste à supprimer le match du système, forcément c'est pas palpitant.
Je veux juste montrer que plus on introduit d'aléatoire plus les meilleurs seront impactés négativement.
Je ne dis que que toi ou d'autres joueurs skillés kiffent hein.

Citation :
Publié par Innomine
Un raisonnement plus correct serait : une équipe gagne 90% de ses matchs et se fait voler 10% des matchs. On rajoute le mur invisible sur 25% des buts, quel % de victoire l'équipe aura ? normalement 90% si on occulte le problème des matchs nuls.
Ok, donc si on élargit la notion de vol aux nuls.
Prenons l'exemple du PSG cette saison. Penses-tu qu'ils auraient eu autant de points avec cette règle que sans ?
Sachant que c'est forcément l'équipe qui marque le plus qui sera emmerdée.

Quand tu gagnes beaucoup, tu es beaucoup plus susceptibles de sortir perdant quand tu introduis une notion de coin flip.

Citation :
Publié par Aldweenz
Sans l'aléatoire, les TCG seraient très ennuyants.
Il y a toujours l'aspect pioche qui rend déjà le jeu aléatoire, pas besoin de plus à mon goût.
Le tutor démo y'a moyen qu'il soit pas aléatoire non plus. Mais avec 30 cartes et l'absence de combos qui tuent en un tour leur utilité est plus réduite. Au tour 10 tu as pioché minimum la moitié de ton deck.
Citation :
Publié par Aragnis
Hearthstone rajoute par dessus cette pioche tout un tas d'effets aléatoires là où les autres TCG essaient au contraire de donner de la maîtrise via les cartes de type "tutor".
C'est vrai par contre les tutors nuisent en général pas mal à l'amusement dans un cadre compétitif car la conséquence concrète direct est que tu passes la moitié de ta ronde a shuffle.

On a rien sans rien :/ .

Citation :
Publié par Elthachou!
Je veux juste montrer que plus on introduit d'aléatoire plus les meilleurs seront impactés négativement.
Pas forcément, si c'est de l'aléatoire non-coinflip, un bon joueur s'en servira mieux qu'un joueur moyen.
Citation :
Publié par Nikkau
C'est vrai par contre les tutors nuisent en général pas mal à l'amusement dans un cadre compétitif car la conséquence concrète direct est que tu passes la moitié de ta ronde a shuffle.

On a rien sans rien :/ .



Pas forcément, si c'est de l'aléatoire non-coinflip, un bon joueur s'en servira mieux qu'un joueur moyen.
C'était particulièrement pénible avec les fetchlands et zendikar le coup du shuffle permanent.

Je te rejoins mais la plupart des aléatoires vont être assez coinflip et avoir des conséquences qui peuvent vraiment te ruiner ou t'avantager grandement pendant une game.
Citation :
Publié par Aragnis
Le shuffle on s'en fout dans un jeu vidéo .
Yep, mais c'est pas pour autant qu'on peut mettre des tutors facilement dans HS.

Designer un tutor est un défi assez compliqué.

Soit tu le fais trop cher, pour qu'il soit nul et c'est pas joué.

Soit tu le fais jouable et tu te créer des putains de contraintes globales de GD pour toutes les futures cartes qui cohabiteront dans le même format que ce tutor.
Pour toutes les cartes qui seront des cibles légales de ce tutor, tu vas devoir checker si la synergie n'est pas trop forte.
Ca va supprimer la possibilité de beaucoup de cartes rigolotes et te compliquer énormément l'équilibrage des cartes que tu veux rendre compétitives.

C'est d'autant plus compliqué que contrairement à l'énorme majorité des TCG, dans HS ton mana est stable et 100% gratuit.


Après moi j'ai pas mal discuter avec des GD de TCG à une époque et j'ai toujours bien aimé le potentiel des jeux de cartes dématérialisés car justement ça permet d'utiliser beaucoup de mécaniques fun et intéressantes qui ne sont pas viables pour une version physique car ça impacte trop l'organisation d'un vrai tournoi.

Je jouais à MTG à la sortie d'Innistrad, les double-faces c'est typiquement le concept qui offre des possibilité de jeu cool mais qui créer des millions de problème logistique en parallèle.
Avec du virtuel, pas de soucis, tu peux créer des cartes à 50 faces si tu le désires.
Tu peux avoir pleins de cartes qui créer des tokens ou des marqueurs, pas de problème.
Tu peux corriger des cartes après leur sortie sans forcer tes joueurs à connaître les règles par coeur ou appliquer une banlist, etc...

Bref, y a des trucs cools avec le virtuel mais c'est pas toujours facile pour autant.
Je trouve ça fou de lié l'aléatoire au skill au niveau des cartes, le fait de jouer avec les statistiques ne me dérange mais se retrouver avec un play foireux car les stats sont bonnes mais que cela se passe mal c'est vraiment très con.
D'ailleurs je trouve vraiment que c'est vraiment un des plus gros défauts de HS, l'aléatoire dans les cartes. Alors que justement avec le mana régulier, il gomme un des défauts d'autres jeux où on n'a pas forcément notre mana de manière régulière. Bref gommer un défaut, lié à l'aléatoire pour en rajouter d'autres, c'est vraiment con.

Sinon pour Innistrad, ils ont "juste" changé les règles de draft, la transition s'est au final bien passé.
Citation :
Publié par Aragnis
Sauf qu'à haut niveau, dans un jeu aussi simple que Hearthstone, il y a un plafond de "skill" qui est assez vite atteint.
Et donc la différence se fera à celui dont le Nat aura le plus proc son effet .
Le plafond de skill d'HS ne sera probablement pas atteint. Par contre on s'en approchera très fortement.
Et Nat qui pioche ou pas c'est beaucoup moins important que l'ordre dans lequel tu pioches des cartes. Alors oui, perdre parce que Nat fait 0/5 quand t'es à 3 matchs de gagner 100 balles, ca fait chier, mais bon, les 3/4 des games se jouent pas au top deck, donc Nat est bien moins important qu'on le pense.

Apres ouais, la diff entre tinkmaster 1/1 ou 5/5 est énorme (et bien plus que les procs de Nat), et l'aléatoire du ragnaros encore plus.
J'ai déjà gagné (et perdu) des games ou je suis à 7hp et ou le mec a Ragnaros pendant 6 tours sur la table. Ragnaros c'est assez faible si t'as pas un minimum de chance.
Citation :
Publié par WormS / Utukku
Alors oui, perdre parce que Nat fait 0/5 quand t'es à 3 matchs de gagner 100 balles, ca fait chier, mais bon, les 3/4 des games se jouent pas au top deck, donc Nat est bien moins important qu'on le pense.
Nat c'est pas du "top deck", c'est du "card advantage" est c'est une des choses les plus importantes dans les jeux de cartes de ce genre.
Citation :
Publié par Aragnis
Nat c'est pas du "top deck", c'est du "card advantage" est c'est une des choses les plus importantes dans les jeux de cartes de ce genre.
Oui et non. Le tempo est plus important que le CA dans hearthstone. Pour ca qu'innervate est la meilleure carte du jeu en fait, malgré le CA négatif.
L'aléatoire ca énerve surtout quand le gars en face joue mal ou joue des trucs improbables et s'en tire. La palme pour moi revient a un mage, j'ai totem et golem sur la table, lui rien, tour 3, il fait wyrm+arcane missiles, le truc statistiquement débile, et zou les 3 missiles sur le golem. Ca énerve un peu. ^^
Ou le gars dont je citerais pas le nom qui a posté juste au dessus qui tire les dégats max de la tempete de foudre sur QUATRE mobs a 3 hp.
Après ca s'équilibre sur le long terme, j'ai eu mes coups de moule @ " il est a 8 avec des minions partout, je tente Ragnaros" et ca passe.
Après les circonstances jouent, une défaite la dessus, ca saoule, une défaite la dessus qui casse ton win streak, ca saoule encore plus, etc.
Ce qui me gene perso c'est la difficulté du jeu me semble artificiellement augmenté par cet aleatoire et qu'ils en profitent pour en mettre partout. Je trouve en effet qu'il y a trop de carte (dont des puissante) a effet random, au final tu joues plus aux cartes mais au dé :x Les jeux de cartes en general ca se resume a le hasard de la distribution+pioche, le skill des adversaires et des regles bien definies.
A HS, t'as le hasard de la pioche, de la distribution, des effets des cartes, du skill de l'adversaire (mmr dans les choux?), au final le seul truc dont t'es sur c'est du nombre de mana dispo chaque tour.
Et pour ce qui est de minimiser les effets aleatoires en ayant un skill superieur, bha désolé, mais tu maitrises pas le play adverse qui joue sur un effet aleatoire.

Et je vais reprendre l'exemple d'avant avec le spell qui fait 3 dmg random, mais pas avec un golem, mais une bete avec camouflage. Ca illustre totalement la palce que prend l'aleatoire dans ce jeu. T'as beau etre skillé au possible, jouer le pur deck du monde, si tu joues ta bete inciblable et que l'autre avec tout son skill de ouf arrive a tuer ta bete, bha j'ai envie de dire qu'il y a un probleme.

ET je considere que c'est vraiment pas la meme chose d'esperer de top deck, en sachant que t'as construit ton deck, que tu sais ce qu'il y a dedans, que tu peux piocher la carte que t'attend a tout moment, parc eque tu l'as mise dans ton deck pour faire quelque chose et qu'il est justement temps de sortir, que de jouer un deck ou tu mettrais que les carte a effet random du jeu tout en esperant gagner (les 2 quebecois qui font des vid avaient testé en pretre d'ailleurs).

Alors c'est sur, la chance toujours dans le meme sens ca dure rarement, ca n'en reste pas moins anormal de se dire que dans un nombre de situation données, loin d'etre negligeable, la victoire ou la defaite se joue sur une chanse sur laquelle tu n'as aucune maitrise (c'est que j'y oppose la chance de la pioche qui est en partie controlé par la construction du deck).

Tout ca pour dire que je suis pas fondamentalement contre l'introduction de chance dans un jeu de carte, mais il faudrait en moderer l'impact et j'ai peur qu'a HS ca devienne un peu trop normal de se dire "allez, avec un peu de chance, je pose ma carte et elle win".
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