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Depuis le temps c'est abusé qu'il n'y ai que ça en fait. SQ42 annoncé chaque année pour la fin d'année d'après alors que soit disant c'est le main focus du moment pour justifier que SC n'avance pas. Le dev de SC est au ralenti depuis des années maintenant à cause doit disant de Squadron alors que ca traine tellement pour un jeu qui n'a pas à se soucier des features réseau. On parle pas des roadmaps qui vendent du rêve pour au final tout reporter à la fin des temps. C'est pour ainsi dire que c'est le seul jeu où j'ai l'impression que plus le temps passe plus il s'éloigne de la fin de son développement. Pour le moment je ne suis pas inquiet pour une sortie des 2 jeux (à voir la gueule à la sortie aussi...) mais il suffirait que moins de fric rentre avec les ventes de .JPG et de vaisseau fly ready pour que ca plonge d'un coup. |
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Alpha & Oméga
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Oui sauf qu'à l'heure actuelle, même si aucune date n'a été annoncée, SQ42 devrait être fini l'année prochaine, et quand le server meshing arrivera il ne manquera plus qu'un an ou deux d'ajouts de mécaniques et de contenu, de feedback et de débug pour avoir un produit potentiel pour une beta donc bon ..
On est bien au contraire plus proches de la sortie que jamais @Alfaifizz Quand on sait qu'ils ont du créer des studios de A à Z, trouver des locaux disponibles, emménager, recruter, acheter tout le matériel, acheter un moteur, modifier celui-ci à 90%, qu'ils n' étaient que 48 employés en octobre 2013, 161 en 2014 et 362 en 2016, ce n'est pas abusé qu'il n'y ait "que ça". En comparaison, de nombreux jeux et mmos ont nécessité 8 à 10 ans de développement en commençant dans des studios déjà établis et tournant à plein régime depuis des décennies avec des équipes de 400-500 développeurs, pour ne sortir qu'un seul jeu, sans inventer une seule technologie de pointe ni quoi que ce soit que la concurrence ne propose pas déjà. A un moment il faut avoir un minimum de sens des réalités, à savoir les contraintes temporelles, humaines et matérielles qu'impliquent de créer un projet à partir de rien et cesser de comparer avec des studios fondés il y à 10, 20, 30 ans et plus. D'autant plus pour un projet de cette envergure qui propose quelque chose d'unique et défiant toute concurrence. Pour info le PTU est dorénavant ouvert à tous les backers avec un nouveau patch : https://robertsspaceindustries.com/s...-notes/4217957 Un grand nombre de gros bugs présents depuis les premiers builds a été corrigé, la sortie Live ne devrait plus trop tarder. Dernière modification par merzhinhudour ; 24/07/2021 à 02h24. |
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Quand le server meshing arrivera on aura toujours que Stanton (et peut être pyro) sur les 100 systemes annoncés.* Et il reste encore tellement de gameplays annoncés à fournir que ton pronostic me parait pour le moins très optimiste. Pour ne pas dire utopique. Surtout quand on vois les exemples récent : on est en 2021 Stanton est tout juste fini !!!² Et je ne parle pas des vaisseaux... Pour le reste je suis backer depuis 2015 ou 2014 et je me suis fais refund avant d'être plus raisonnable après la preuve du foutage de gueule total de CIG en 2016. Je passe sur spectrum tous les jours ou presque, je joue au jeu. Je suis parfaitement au courant des errements du développement de SC. Oui il y a des circonstances qui justifie une certaine lenteur au démarrage et le choix d'un développement publique n'arrange pas la sauce mais il est normal (et à craindre !) que la hype s'effondre. Il n'y à rien de choquant dans les propos de Nanoko. Tant que des gens donneront des milliers de dollars pour des .JPEG, CIG aura le temps. Si ca ralenti trop ils vont devoir bâclé le bordel et se prendre la shitstorm du millénaire. * Même si ils en pondent certains des systemes de 2eme ou 3eme ordres en full procédural ou presque, les systemes important pour le lore ne pourront pas et devront être "fait à la main". Pour moi ils (enfin surtout IL) ont eu les yeux plus gros que le ventre. Oui oui maintenant ils ont les outils mais on a déjà entendu la blague pour tellement d'autres trucs que ca ne sert à rien de bouger vos petits doigts sur le clavier. ² Alors oui Stanton c'est jolie, y à des villes, des planètes, des lunes et des stations, c'est super. D'ailleurs on se fait moins chier sur Elite. Mais là on vois encore une faille énorme, fallait soit moins de systèmes plus remplis (parce que là il y à déjà de quoi faire un super truc) soit les 100 annoncés mais moins fournis. La map est déjà ultra grande en fait mais 99% ne sert à rien à part pour le promeneur. Et là ca pique parce que quand il va falloir faire la capital de l'UEE ou les mondes aliens, même en disant qu'ils vont maintenant 10 fois plus vite pour pondre un systeme, on n'est pas sortie du sable. Je pourrais débattre la dessus pendant des heures mais le choix de faire une planète ville, ville flottante, ville sous la neige, grande ville sur un systeme quasi secondaire ça met la barre tellement haut pour les autres encore à fournir... Et quand il va falloir fournir des planetes aliens avec villes et culture... Non sérieux 2 ans même en sortant une beta à 3 ou 4 systemes c'est clairement de l'utopie. |
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Alpha & Oméga
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Le développement de Pyro a commencé depuis plus d'un an et il ne manque que le server meshing pour pouvoir ajouter les planètes, sans compter qu'ils ont ouvert un studio dédié uniquement à la création de celles-ci en fin d'année dernière. Alors en fait dans SC c'est que des lieux fabriqués entièrement à la main, y à pas de procédural au cas où, ce qui est aussi une des raisons pour lesquelles c'est plus long et difficile. Vu que SQ42 était fini à 90% l'an dernier, il ne manque que du débug et de l'équilibrage, ce à quoi sert le PU et tout ce qui se fait sur les derniers patchs en particulier la 3.14. CR a annoncé qu'il allait déménager l'an prochain pour finir SQ42, ce qui fait qu'une sortie fin 2022 est envisageable, et en imaginant des retards ce serait 2023. A partir de là, tout le boulot accompli pour SQ42 servira aussi et pourra être ajouté à SC, et la première version du server meshing sera arrivée, et un studio aura bossé pendant plus de 2 ans sur des planètes uniquement, donc ils auront largement de quoi faire. Tous ces éléments font que dans le pire des cas on devrait avoir une Beta de SC en 2024, 2025, et une éventuelle sortie par la suite. Bref vous êtes tous deux très mal informés, et vos avis sont en conséquence totalement faussés et sont davantage du ressenti, de l'aversion et de l'émotivité que de la logique ou de la réflexion basée sur des faits ou des comparaisons avisées. Si tu veux débattre sur un sujet, commence par t'informer un peu plus dessus |
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Je remarque surtout que leur tech actuelle qui limite le nombre de joueurs que l'on peut voir (et à condition que le meshing ultra complexe fonctionne un jour) va complétement changer leur projet et ne suit pas le projet supposé de porte aeronef, d'escadrille de protection, de porte carburant etc projet vendu au sens propre Citation :
Stanton est complétement vide d’intérêt, c'est pas la peine de faire des planètes gigantesques pour ça Au bout du troisiemes systemes les joueurs ne s'arreteront meme plus Dernière modification par nanoko ; 24/07/2021 à 09h08. Motif: Auto-fusion |
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Alpha & Oméga
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En quoi ca va reduire le jeu des porte areonef and co ? Si j'ai bien tout compris (et corriger moi si je me trompe les spécialistes ^^ ) il s'agit d'une technologie qui va permettre de passer d'un serveur ou un autre sans chargement ni rien . Donc si j'en suit la logique que mon Porte aeronef est 1 ou 3 serveur a l'interieur je m'en fiche. Si c'est bien géré personne verra rien Quand au systeme meme si il servent a rien je prefere en avoir plusieur qu"'un seul, car ca va repartir les gens et forcer a se deplacer un peu |
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Ok, c'est vrai que c'est un joli résumé des inside star citizen précédents mais en attendant à par sortir des chiffres de ton chapeau le resultat est le même : très peu de chose par rapport à ce qui est annoncé. Si le jeu avait était pensé dés le départ comme un GTA dans un systeme solaire on serait bien en fait. Le seul soucis c'est que ce n'est pas vendu comme ça. |
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La base c'est saucissonner le jeu en instances de 50 joueurs et faire en sorte que ceux qui font la meme activité soient réunis.
Et avec le meshing la transition d'une instance à l'autre fluide Dejà cette notion est bancale dans un jeu ou toutes les activités doivent interagir pierre-feuille-ciseau Si tu les écoutes ils vont faire ça partout et pour tout, y compris des affrontement 1vs1 ça me parait incroyablement complexe et ceux qui est complexe est sujet à des tas de crash. Bon ils font ça car ils se sont apercu que leur moteur ne gèrent pas 50 joueurs et leur vaisseaux, vu l'etat des test de charges ça sera vraisemblablement 40 joueurs, bref c'est meme pas un multijoueur ET bien je te laisse deviner le résultat pour un jeu qui doit etre un MMO Pour l'exemple du porte aeronef ça marche à partir du moment ou les joueurs restent dans l'aeronef, t'as dejà des joueurs rester au meme endroit en cas de bataille ? |
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Alpha & Oméga
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Je vois pas le soucis tant que la transition est fluide tu aura l'impression d'être libre, beaucoup de jeux triche avec leur univers c'est cohérent et jouable, c'est pas le soucis.
Tu bloque sur un chiffre, par pur élitisme d'ailleur, comme si la réussite d'une expérience de jeu était seulement lié au nombre de personnes en jeu. C'est malheureusement le mal de notre periode actuelle, les JV ne se résume plus qu'a des chiffres pour mesurer la hype ou on ne sait quel autre epenis Pour l'aeronef j'ai presque envie de te répondre quand selon ton placement tu verra jamais les memes choses. Si je decolle avec mon vaisseau je verrais les vaisseaux autour de moi, si je me barre a gauche et le reste a droite ben je les verrais moins et ceux jusqu'a ce qu'il disparaisse de mon point de vue et pas de la bataille. C'est la ou tout le systeme est interessant si il est reussie. Car si tu arrive a passer d'un serv a l'autre sans transition qu'en prime tu peut recuperer ton pote Jimmy que tu as perdu 5 minutes avant avec Quentin a tes fesses qui te canarde le tout autour de vos vaisseaux capitaux t'avouera que même si les serv sont a 40 ben t'en aura rien a faire et tu t'eclatera (si c'est ton trip bien evidement c'est un exemple) |
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bon moi des que je bouge la tete sur mon lit sur le PTU, je crash (3x de suite) jpeux pas test
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Eve Online a un seul univers (on met de côté la Chine) pour l'ensemble de ses joueurs. Mais chacun des 8000 systèmes stellaires dispose de sa propre instance qui n'a pas de limite, si ce n'est technique avec une saturation à partir environ de 1000 joueurs en combat. Le record pour une instance est fixé à 8.825 joueurs, dans des conditions injouables par contre. C'est le gameplay d'EVE Online -- décrié à juste titre -- qui permet aussi d'aller vers ces chiffres.
Il faudrait voir du côté de Dual Univers avec son système de serveur dynamique pour une comparaison plus ajustée. Je n'ai pas les chiffres pour Elite Dangerous mais cela ne vole pas très haut. |
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Puisqu'ils prévoient si tu les lis de tout saucissonner, les vaisseaux, les morceaux d'univers de 50 joueurs, les combats, le fameux Tow qui est leur essai d'arene de combats sur les planetes et qui marche pas pour l'instant. Bon au final faut savoir ce que l'on veut, mais les convois de guilde à travers l'espace attaqués par d'autre guilde, que laisse supposer la diversité des vaisseaux, dans ces conditions je vois mal comment ça existerait un jour. Dans ces condtions je ne vois pas pourquoi ils se sont embetés à faire des planetes surtout Ce qui aurait fallu c'est une instance par systeme solaires avec une instance par ville, station orbitale et une instance par planete, grand maximum et leur moteur aurait du accuser le coup pour le reste |
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Alors j'en profite vite fait pour rebondir sur le sujet du meshing. Comme le soulignent les autres, l'idée du server meshing c'est justement de se débarrasser des instances et de la limitation de joueurs.
Actuellement, un unique serveur doit gérer le système Stanton en entier, indépendamment du nombre de joueurs. Ce qui plombe les performances, ce ne sont pas directement les joueurs (on a fait des tests à bien plus de 50), mais le nombre d'entités que le serveur doit garder en mémoire (donc tout ce qui est asset, lumière, animation, etc. En bref, les villes sont ce qui consomme le plus). En temps normal, le serveur ne conserve en mémoire que ce qui est à proximité des joueurs. Donc si les joueurs sont regroupés : les performances sont bonnes. À l'inverse, si les joueurs sont dispersés dans tout le système, les perfs se dégradent puisque le serveur doit garder en mémoire un nombre colossal d'entités. À l'instar de Dual Universe, le but du server meshing est donc de dynamiquement découper le jeu en zones géographiques gérées par différents serveurs au lieu d'un serveur pour tout (par exemple un serveur par planète), sans pour autant les instancier. Ainsi, chaque serveur ayant moins d'entités à gérer devrait pouvoir conserver de bonnes performances, et gérer davantage de joueurs au même endroit. Les serveurs communiqueront entre eux de manière transparente, ce qui devrait permettre à deux groupes de joueurs "hébergés" par différents serveurs de se voir et interagir entre eux. Et comme Dual Universe, si jamais l'un des serveurs de la chaîne se retrouve à devoir gérer trop de joueurs à lui seul, un autre serveur est dynamiquement ajouté pour répartir la charge. Et comme j'ai aussi vu passer le sujet de TOW : même s'il n'est pas encore prêt pour le grand public, il marche très bien et a déjà eu des répercussions sur le PU. Pour finir, le rappel de courtoisie, même si tout le monde s'est bien tenu jusqu'à présent : comme d'habitude sur ce genre de débats, je compte sur vous pour rester courtois et constructifs. ![]() Dernière modification par Altarec Smith ; 28/07/2021 à 18h40. |
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J'suis en train de mater un stream de Terada en idris faire l'évent xeno, c'est tellement jouissif !
Comme quoi pnj aux tourelles, npc et joueurs ca rend super bien, à part quelques desync c'était propre et très jolie à voir. Il a fini par se battre contre le javelin de l'UEE, incroyable. Vraiment super si certains peuvent le voir en replay ça vaut le coup. ![]() |
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Alpha & Oméga
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T'aurais un lien avec timestamp stp ?
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https://www.twitch.tv/videos/1100810116?t=04h56m40s environ le début de l'event.
https://www.twitch.tv/videos/1100810116?t=06h06m40s par ici pour le début de l'orgie idris vs idris ect |
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Alpha & Oméga
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merci !
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Alors tu vois Afaifizz, il va être bien le jeu .
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Bien sûr que tu peux critiquer positivement comme négativement tout en aimant le jeu.
Mais bon depuis maintenant 8 ans de suivi je ne vois plus trop l'intérêt de parler des trucs négatifs. Les premières années je comprends, d'ailleurs je l'ai beaucoup fait. Maintenant après tant de défis surmontés par CIG, le 64 bits, la grille physique et j'en passe. Malgré les retards, voir les mensonges et autres. La seule chose que je constate et que je garde en tête lorsque je me couche dans mon constellation devant une planète, le moteur allumé en sachant qu'il le sera encore à ma prochaine connexion, et que je contemplerai cette sublime planète, c'est que bel et bien le jeu avance et c'est le plus important pour moi. Hey! je peux enfin quitter mon siège et aller dans mon P-52, ça faisait 7 ans que j'attendais cela ! Que du bonheur . En équipe c'est encore mieux. |
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