École de jeu vidéo : oui, non, pourquoi ?

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Publié par Vaux
Retiens juste que t'as pas besoin de faire une école de jeu vidéo pour faire du jeu vidéo, par contre si t'en fait une tu sera légèrement bloqué dans le secteur. Donc le mieux c'est de faire quelque chose de plus généraliste qui t'ouvre des portes dans le secteur tout en te laissant la possibilité de retomber sur tes pattes.
Mais encore un mec qui fait de l'informatique et qui bascule dans la programmation de jeu, je visualise bien. Un qui fait des études de musique et qui devient sound designer ok, mais game designer y'a quoi qui ramène à ça comme formation ? :/
Quand j'étais jeune, j'étais accro à un jeu sur Atari ST qui s'appelait Alternate Reality - The City. Quand je suis passé sur PC, il n'existait plus. Alors, je l'ai ré-écrit en Turbo C 2.0 entre 1993 et 1996 : je viens de retrouver ses sources avec plaisir. Ce que c'est vieux de retrouver des .H, des .C, des .ASM et des .PRJ ! C'était pour DOS / VGA et à l'époque, et je me rappelle que programmer la carte VGA avec les registres de latches, c'était coton.

Il n'y a pas à dire : de toutes les programmations, c'est certainement celle des jeux qui est la plus difficile, si j'excepte la création d'un navigateur Internet qui doit confiner à la folie furieuse. Du coup, elle est très formatrice : elle impose d'apprendre à séparer une application en des composants ayant des objectifs bien distincts. Pour ceux qui ont tendance à tout mélanger dans les sources, c'est l'expérience qui oblige à se défaire de cette habitude et commencer à donner des rôles nets et précis à chaque partie de ses programmes.

Dernière modification par Caniveau Royal ; 01/11/2013 à 16h10.
Coder c'est bien, mais c'est juste un outil ce n'est pas la finalité quand tu fais un jeu.
Les gens qui viennent du code vont te conseiller de faire du code parce que c'est leur coeur de métier mais c'est pas indispensable pour faire GD ou produceur. Il faut avoir assez de vernis technique pour pouvoir travailler avec les codeurs mais ces boulots ne sont pas centré sur l'aspect technique. Produceur c'est principalement du management, donc planning, budget, gestion d'équipe et interaction avec le publisher (legal, marketing, finance, executifs...) et la presse.
GD c'est principalement être capable de générer des idées / être créatif et surtout être capable de les communiquer aux personnes qui vont les valider (studio management, executif) et a ceux qui vont les exécuter (codeurs, artistes...).

QA, oui c'est une porte d'entre mais attention ça peut aussi se transformer facilement en cul de sac. QA c'est l'enfer, payé comme de la merde utilisé comme du PQ.
Comprennez moi bien, le travail des QA est super important mais ne nécessite aucune compétence rare, donc c'est vraiment tout en bas de l'échelle avec peu de chance d'évoluer et de toute façon une évolution plus lente qu'un mec qui sera directement rentré sur un métier a plus haute valeur ajoutée.
Franchement si tu as la chance de pouvoir faire des études ne va pas en QA direct.
Asylum ne veut pas faire de code, d'accord, mais il y a un problème dans ce que vous exposez :
Aucun de vous n'a encore décrit par le détail l'activité d'un Game Designer au cours d'une journée, d'un mois, et tout le long d'un projet. Vous ne nous l'avez pas fait vivre pour qu'on le ressente bien dans ses actions : votre description de sa fonction est trop évasive.

C'est qui un Game Designer ? Un gars qui arrive avec concept dans la tête, et alors il se met à coordonner plusieurs chefs de projets associés au jeu final pour qu'ils répondent à ses visions et ses aspirations ? Si c'est ça, il doit avoir une sacrée bouteille, et cela ne s'accorde pas avec un poste pour débutant. On a du mal à comprendre ce qu'il y a derrière ce métier : il amène quoi, qui est étudié par qui, il dirige qui, il négocie avec qui, il travaille avec quels outils, quels jalons il se fixe, comment on le juge ?

Chef de Projet : qu'est-ce qui pourrait bien faire qu'un chef de projet dans le monde du jeu vidéo serait si différent de ceux de l'informatique classique, pour être capable d'avoir pour premier poste : Chef de Projet ? Parce que je ne connais pas (plus) de métier où l'on entre chef de projet directement.

Dernière modification par Caniveau Royal ; 02/11/2013 à 02h54.
si tu travail dans une petite équipe, un game designer qui ne sait pas coder, risque de passer pour un "idea guy", et sans experience tu risque pas d'etre integre quelque part.

si j'ai un conseil a te donner, télécharge un moteur de jeux, genre unity cryengine ou udk, fait des tutos, et monte toi un portefolio.

c'est tout juste indispensable de s'avoir coder un minimum, de connaitre les contraintes technique du genre quel shaders utiliser sur tel plateforme, le nombre de poly max pour un scene, quel effets sont tres gourmands, ou limiter la physique etc... une fois que tu a fait quelques petit jeux ( simple), tu evitera de faire partir une équipe sur des features qui seront impossible a intégrer

c'est la meme chose pour tout les corps de metier dans les jeux video, on te demandera d'etre polyvalent et de connaitre les contraintes autour de ce que tu produit

cf ils expliquent en details pourquoi ils est important d'apprendre plus que ce que l'ont va faire pour etre plus efficace:
J'en profite pour dire que l'excellent outil AgileFant est à présent sur un cloud, ce qui évite de l'installer chez soi, et qu'y avoir un compte est gratuit jusqu'en 2013.

C'est un gestionnaire de projets en méthode Agile : il est simple et fait bien son taff. Pour le coup, il n'y a pas beaucoup mieux pour se donner une liste de tâches de formations à accomplir avec leurs implications, ainsi que se monter des petits projets personnels et se les donner à organiser, à réaliser et à suivre soi-même.


https://forums.jeuxonline.info/attachment.php?attachmentid=207943&d=1383376571
Exemple dans le cadre d'une veille technologique : vérifier que ce qui est dit sur le soutien de HTML 5 par les différents composants Java.

Agile en mono-utilisateur dans ce cas (puisque c'est perso), mais Agile quand même : on en sort en ayant été dégrossi sur une partie de que ce cette méthode de suivi de projet est, et c'est toujours un atout.
Miniatures attachées
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Nom : exemple.jpg
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Dernière modification par Caniveau Royal ; 02/11/2013 à 08h19.
Citation :
Publié par Caniveau Royal
Aucun de vous n'a encore décrit par le détail l'activité d'un Game Designer au cours d'une journée, d'un mois, et tout le long d'un projet. Vous ne nous l'avez pas fait vivre pour qu'on le ressente bien dans ses actions : votre description de sa fonction est trop évasive.

C'est qui un Game Designer ? Un gars qui arrive avec concept dans la tête, et alors il se met à coordonner plusieurs chefs de projets associés au jeu final pour qu'ils répondent à ses visions et ses aspirations ? Si c'est ça, il doit avoir une sacrée bouteille, et cela ne s'accorde pas avec un poste pour débutant. On a du mal à comprendre ce qu'il y a derrière ce métier : il amène quoi, qui est étudié par qui, il dirige qui, il négocie avec qui, il travaille avec quels outils, quels jalons il se fixe, comment on le juge ?
Ce que tu decris la c'est plus le creative director, et oui ce n'est pas un poste pour debutant et souvent ils ont une personnalité assez forte

Dans les grandes lignes c'est quoi un GD?
Un jeu video avant d'être un programme c'est des d'interactions entre le joueur et le jeu, ces interactions sont régies par un ensemble de règles et ça va être le boulot du GD de définir ces règles.
Bon c'est une définition super générale et vague, plus concrètement il va travailler sur des trucs comme les contrôles, les boucles de gameplay, les briques de challenges, les comportement des ennemies, les menus, l'économie du jeu, la narration ...
L'outil le plus utilisé par les GD c'est souvent la suite Office avec pas mal d'Excel.
C'est des exemples, chaque équipe a sa propre façon de travailler ce qui amène a différentes structure d'équipe et différentes répartitions des taches et des responsabilités.


Pour le producer, oui personne n'est bombardé chef de projet en sortant de l'école, mais il y a des échelons intermédiaires. Une junior va commencer production coordinator, puis il passera associate producer, ensuite il y a producer, puis executif producer etc...

Dernière modification par Shoot Me ; 21/01/2014 à 09h06.
Citation :
Publié par Jyharl
Arrête de rêver, tu vas tomber de haut.
Tu es sérieux quand tu précises ça ? Juste pour savoir si tu me prends pour le dernier des cons, que je sois fixé.
Citation :
Publié par Asylum
Tu es sérieux quand tu précises ça ? Juste pour savoir si tu me prends pour le dernier des cons, que je sois fixé.
Ça dépend à quel point toi tu étais sérieux dans ton commentaire.

Renseignes toi un peu sur son parcours. Avant d'être à son poste actuel qui, je le reconnais, envoie du rêve et qui n'existe pas ou presque pas ailleurs, il est passé par du "classique".

C'est vrai que j'ai pris ton commentaire au premier degré mais ça sonnait un peu comme se dire "j'aimerai bien faire de la politique, Président de la République ça a l'air cool".
Metzen maintenant il sort du lore par ses trous de nez et amuse la galerie pendant la Blizzcon et il est payé pour ça. Qui ne voudrait pas avoir sa place ? Mais bon la magie, ça n'existe pas . Si je deviens GD pour "Ouvrir des coffres sur Facebook III" je serais déjà content, tant que je suis pas là tout les mois à me demander si je vais pouvoir manger autre chose que des pâtes.
Citation :
Publié par Yame
Tant que tu fais pas de jeux Activision/EA comme le Monsieur du dessus tu as réussi ta vie.
J'ai fait du Ubisoft aussi, je suis un gros looser.

Pour faire comme le mec de Blizzard t'es juste né 25 ans trop tard Asylum.
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