MonsieurChance |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par MonsieurChance |
Aller à la page... |
École de jeu vidéo : oui, non, pourquoi ?
Suivre Répondre |
|
Partager | Rechercher |
|
En 1980 et jusqu'en 1990, tu étais seul sur ton PC, tu pouvais faire le logiciel du siècle, percer, impressionner. Ton game design, ton jeu, c'est toi qui le faisait : le succès ou le ratage, c'était toi. Gagné ou perdu, mais c'était possible.
En 2013, tu rejoins une équipe, et chef de projet ou pas, ce qu'une boite veut savoir c'est à quelle vitesse tu vas t'adapter à des outils ou des méthodologies que tous utilisent déjà. Depuis 2007 particulièrement (avènement effectif de l'open-source), les équipes ont compris que si elles voulaient bénéficier d'API gratuites, être capables de s'interfacer avec des logiciels imposants, voire obtenir de l'assistance sur des forums en cas de pépins, il leur fallait une méthodologie de programmation, puis des procédés de construction, puis ensuite une conduite de projet standardisée. Et c'est ce qui se passe. Pourquoi ? Parce que ce à quoi font face les designers, les développeurs et les chefs de projets, ce sont des applications de plus en plus grandes (avec toutefois une programmation qui devient plus simple et plus sûre qu'autrefois). Il s'agit surtout de ne pas être noyé ! Ne serait-ce que décrire un jeu sur papier, de manière à ce qu'il prenne en compte les aspirations des joueurs d'aujourd'hui, sacré taf !! Et tout le boulot est à l'avenant : très grand, très vaste, nécessitant une grande capacité d'organisation. En 1980, on pouvait bricoler. En 2013, on ne peut plus. Pour cette raison, personne (mais alors absolument personne !) ne va commencer chef de projet en aucun domaine informatique aujourd'hui, sauf à débarquer sur moyen ou gros système Cobol (... où il n'y a pas trop de jeux...). Quel que soit le prestige de son école, l'aspirant devra commencer par faire ses armes à un niveau que je ne peux plus appeler bas tant il réclame déjà, mais qui mettra à l'épreuve d'abord des capacités de "technicien" (quelque-soit le domaine) pendant sans doute au moins cinq ans, avant de pouvoir aspirer à un poste de chef de projet. Et c'est là que ça blesse : il faudra être endurant. Très. Car je perçois le monde du jeu vidéo comme très presse-citron. Capable d'écraser et de désillusionner rapidement le nouveau venu qui a trop idéalisé ce métier. C'est pour cela que c'est une orientation, le jeu vidéo, dont je me méfie beaucoup : oui, il peut y avoir au bout du plaisir, mais aujourd'hui, je crois que c'est vraiment au bout, et qu'il faut un sacré investissement personnel et beaucoup, beaucoup d'abnégation pour enfin y trouver du plaisir. Et je demande à Asylum : combien d'années es-tu prêt à faire preuve d'abnégation et ne pas voir tes souhaits professionnels satisfaits ? Dernière modification par Caniveau Royal ; 30/10/2013 à 00h06. |
![]() |
|
Caniveau Royal |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Caniveau Royal |
|
Citation :
Il y a des tas et des tas de micro studios ou même de développeurs solos qui gagnent leur vie sur le marché du mobile et du jeu casual, et il ne vont pas s’arrêter d'avoir une activité rentable parce que les gros acteurs de l'industrie sont dessus également. L'industrie redevient depuis plusieurs années particulièrement hétérogène en termes de volume des équipes, de budgets, de seuil de rentabilité... etc. Donc oui, il y a de gros acteurs qui manipulent des gros budgets en impliquant des grosses équipes, et il y a de toutes petites structures qui visent des volumes de vente qui paraissent ridicules et qui s'adressent à des audiences confidentielles. Ta prédiction que les micro studios vont se faire dégager du marché mobile par les gros studios témoigne surtout d'une méconnaissance de la façon dont les gros acteurs produisent du jeu sur mobile. Les gros acteurs de l'industrie sous traitent massivement la production de jeux sur mobile, et ils sous traitent notamment auprès de micro studios. L'approche économique sur ce segment de la part des gros, c'est de produire 10 jeux pour 1 succès qui seul amortira l'investissement pour les 10. Et la meilleure manière de produire autant de jeux c'est de passer commande massivement auprès de micro studios. Donc des petites équipes de bras cassés (ou de bons aussi) il y en aura toujours, même davantage sans doute qu'aujourd'hui sur le marché du jeu vite consommé et sans réelle profondeur. Ensuite ta vision de la direction de projet en informatique est trop généraliste. Les modes de production dans le secteur du jeu vidéo ne sont pas forcement en phase avec ce que l'on peut espérer être la norme d'un point de vue génie logiciel. Dans le jeu vidéo tu auras toujours un paquet de chefs de projet qui n'ont pas de passif de développeur, mais plutôt celui de "créatif" et qui bien souvent ne connaissent les méthodologies de gestion de projets informatiques que de très loin voire même que de nom. L'industrie du jeu dans sa globalité est très loin d’être carrée et sérieuse et des chefs de projet sans bagage technique il y en aura toujours dans ce secteur là en particulier. C'est pareil dans le milieu de la communication, dans les agences de com "digitale" il y aura toujours aussi des chefs de projet qui n'y comprennent rien aux problématiques techniques et qui pourtant mènent des projets informatiques. |
![]() |
|
MonsieurChance |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par MonsieurChance |
Caniveau Royal |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Caniveau Royal |
Alpha & Oméga
|
|
![]() |
|
Suivre Répondre |
Fil d'ariane
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|