Prince / Princesse
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LoLCamera - Une amélioration de la caméra fixe.
Après maintenant 4 mois de développement, plus d'une centaine de commits sur Github, je vous présente LoLCamera ... pour mon premier post ici ! (Oui, je viens faire ma pub ... Mais c'est l'occasion de découvrir un peu cette communauté ![]() Présentation LoLCamera est un outil de remplacement de la caméra en jeu de League of Legends. C'est un peu similaire à une caméra lockée, mais au lieu d'être en permanence fixée sur le champion, elle permet aussi de bouger selon la position de la souris, du click gauche, des alliés, des ennemies, et bien d'autres choses. Tous ces paramètres sont configurables : Vous pouvez activer/désactiver, augmenter/diminuer chacun de ces paramètres dans le fichier LoLCamera.ini Vidéo Démo présentant quelques mécanismes de LoLCamera : https://www.youtube.com/watch?v=P_foO5KO-PI Vidéo Démo en partie réelle (ARAM) : http://www.youtube.com/watch?v=-odVS4q-GEM C'est autorisé d'utiliser ça ?! Non, ça ne l'est pas (encore?). Cet outil enfreint le CLUF (http://beta.euw.leagueoflegends.com/fr/legal/eula) ou EULA en anglais, qui stipule qu'il n'est pas autorisé pour un utilisateur de lire dans le processus du client du jeu. EDIT 16/09/13 : Boompje a apporté officiellement son support pour confirmer que LoLCamera n'est pas bannable : http://forums.euw.leagueoflegends.co...1314470&page=7 Je rappelle néanmoins l'extrait des EULA, ainsi que les raisons qui me poussent à dire que LoLCamera est safe d'utilisation : Citation :
1) Le client du jeu ne dispose d'aucune protection concernant la position de la caméra ; Rien n'est vérifié contre l'utilisation d'un programme la modifiant. 2) Le client du jeu envoie la position de la caméra au serveur, mais je doute fortement qu'un algorithme existe, calculant depuis les X dernières positions de la caméra, si sa trajectoire est "humaine" ou "programmée". Sans compter le fait que ça serait un gâchis énorme de RAM / CPU côté serveur, je n'imagine pas le nombre de faux positifs à cause de la caméra lockée qui réagit de manière similaire à LoLCamera à certains moments. 3) L'outil a dépassé les 1500 téléchargements ; Je n'ai reçu aucune plainte concernant un avertissement issu de l'utilisation de cet outil. Ce qui confirme mon hypothèse 2). 4) Cela ne tient qu'à moi, mais je pense que la position de la caméra est une donnée qui devrait être paramétrable librement ; Tout comme vos hotkeys, votre résolution, vos paramètres. Du peu que j'ai pu récupéré, Riot apprécie ce genre d'idées. 5) Je ne pense pas que LoLCamera entâche l'aspect compétitif que Riot protège : Cet outil ne dépassera jamais la performance d'une caméra bien gérée manuellement. L'outil est destiné à faciliter la tâche de gestion de caméra, pas de surpasser la caméra manuelle. L'outil se veut de rendre l'expérience de jeu plus agréable, et non plus performante. Enfin, sachez que je travaille pour rendre cet outil reconnu par Riot. J'ai actuellement un accord avec Boompje (Senior Wrenchman) pour améliorer la visibilité de cet outil envers la communauté, mais j'aurais besoin que l'outil soit testé, amélioré, et rendu plus simple à utiliser (une GUI est prévue) Pourquoi j'en aurais besoin ? - Si vous jouez en permanence avec la caméra fixe, je vous propose de vous intéresser à cet outil : Vous avez certainement déjà éprouvé quelques gênes pour voir ce qu'il se passait autour de vous de temps en temps. C'est quelque chose que LoLCamera essaye d'améliorer de façon plus naturelle que de devoir désactiver le mode verrouillé. - Si vous jouez avec la caméra libre et que vous vous sentez très à l'aise avec, vous n'aurez certainement pas autant d'intérêt à utiliser cet outil. Néanmoins, il faut reconnaître qu'en teamfight, le mode caméra fixe est en général plus pratique que la caméra libre afin de réagir plus rapidement aux skillshots ou au repositionnement constant du champion. LoLCamera peut être activé de façon temporaire dans ces moments là pour vous assister dans cette tâche. Les mouvements nécessaires en jeu sont grandement réduits comparés à ceux en caméra "libre" : Rapide comparaison pendant une ARAM (IOGraph) A gauche, LoLCamera activé, et à droite, désactivé. Liens de téléchargement [Sourceforge] Binaire (.exe pour Windows seulement) : http://sourceforge.net/projects/lolcamera/files/LoLCamera%20exe%2Bini.zip/download Ou [GitHub] Sources (Si vous souhaitez recompiler le projet, il est configuré par défaut pour CodeBlocks) : https://github.com/Spl3en/LoLCamera Raccourcis (configurables dans LoLCamera.ini) Clavier F11 : Activer / désactiver LoLCamera Espace ou F1 : Centrer la caméra sur le champion F2, F3, F4, ... F10 : Focus la camera sur un allié / ennemi M : Activer le mode de translation (caméra libre suivant la souris). Appuyez sur M à nouveau pour garder la même distance de translation. Appuyez sur Espace pour remettre à zéro ce paramètre. X : Laissez appuyez X dans la console si vous voulez quitter. Souris Drag avec le bouton de la souris du milieu : Translater la caméra Faire passer la souris sur un allié / ennemi Garde la cible (alliée ou ennemie) visée en vue Click gauche sur un allié / ennemi : Essaye de garder la cible visée encore plus en vue. Click gauche par terre : faire translater la caméra vers le point clické Auteurs /u/Spl3en (data mining / patching / camera behavior) /u/jtjin (camera position computation / camera behavior) Testeurs /u/MrGoodKill /u/SephirothSG Mot de la fin J'aimerais vraiment continuer à faire vivre cet outil jusqu'à arriver à un état parfaitement stable, pratique à utiliser et utile pour tous. Je vous invite à l'essayer et à me donner votre avis, positif ou négatif ! ![]() Suivez le compte Twitter de LoLCamera si vous souhaitez être alerté des dernières mises à jour (Aucun module de détection d'update n'est inclus pour le moment) Merci d'avoir lu pour ceux qui auraient tout lu, merci aux autres aussi quand même. Dernière modification par Spl3en ; 17/09/2013 à 00h25. |
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[Outil] LoLCamera
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Dernière modification par Éraflure ; 06/09/2013 à 21h43. |
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Pas forcement la mort, mais faut pas trop tenir a son compte.
Si jamais le soft est grandement usité y'a de grandes chances que ca ne plaise pas |
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Je vais tester ^^
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Prince / Princesse
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Citation :
Je prends un exemple concret : LoLReplay enfreint pour les mêmes raisons les EULA de LoL. Pourtant, cet outil a rendu service à un nombre considérable de gens, par sa simplicité et son utilité. C'est la même chose que vise LoLCamera. Ce n'est pas parce qu'il s'agit d'un programme tiers que Riot ne l'apprécie pas. L'idée d'une caméra dans ce genre plait à Xelnath, qui en a certainement parlé à son équipe : http://www.reddit.com/r/leagueoflege...a_idea/c98qrfs Je rappelle au passage une citation de Riot, concernant le patch 3.11 (hier) Source : http://forums.na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=41273279 Citation :
Citation :
Dernière modification par Spl3en ; 06/09/2013 à 22h12. |
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[Modéré par Matharl : Commentaire sur la modération]
Dernière modification par Matharl ; 07/09/2013 à 12h40. |
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[Modéré par Matharl : Devenu sans objet]
Dernière modification par Matharl ; 07/09/2013 à 12h40. |
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[Modéré par Matharl : Devenu sans objet]
Dernière modification par Matharl ; 07/09/2013 à 12h41. |
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[Modéré par Matharl : Devenu sans objet]
Dernière modification par Matharl ; 07/09/2013 à 12h41. |
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Prince / Princesse
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Citation :
Tu as raison quand tu dis que des gens se sont fait ban : La valeur du zoom est envoyée au serveur pour que le serveur puisse renvoyer la bonne "fenêtre" de vision afin d'envoyer au client les entités à rafraîchir. Contrairement à la position de la caméra, la valeur du zoom est très facile et quasiment gratuite à vérifier contre la triche : "est-ce que la valeur zoom_utilisateur > zoom_max_autorisé ?" Oui => Ban Non => OK Si tu fais un peu de programmation, tu devrais comprendre la différence de coût de calcul /mémoire entre cette vérification, et un algorithme qui vérifierait si la position de la caméra est gérée manuellement ou calculée. Par contre, tu te trompes quand tu dis que ça touche aux même "fichiers" : Même s'il ne s'agit pas de fichiers mais plutôt d'emplacement mémoire, cela reste erroné ; Il n'existe en réalité aucune vérification non plus *côté client* pour la valeur du zoom. Il n'y a donc aucune possibilité que l'utilisation de LoLCamera soit "confondue" avec des utilisateurs de zoomhacks. Citation :
Pourtant, je suis d'avis à dire que l'absence de réponse face à l'envoi de plusieurs PM à Xelnath / billets au support / threads sur les forums officiels dépassant les 10 pages est une réponse quand même, que j'interprête comme cela : L'outil n'est pas supporté officiellement, mais personne ne sera banni en utilisant cet outil, car d'une part c'est *impossible à détecter*, et ce n'est pas abusif puisque cela va dans le sens du poil de Riot. Dernière modification par Spl3en ; 06/09/2013 à 22h38. |
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C'est marrant de voir qu'il y a des employés de RIOT sur Jol
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Citation :
Ici c'est un juste confort pour les utilisateurs de la caméra Lock, ça n'apporte aucun avantage ni aucune nouvelle information. ( Un mixe de Free-Lock Caméra ) T'imagines si les mecs qui ont créé lolreplay avaient arrêter parce que "C'est pas autorisé q+" Après chacun fais ce qu'il veut hein ^^, personnellement je ne l'utiliserai pas mais pour une fois qu'un outil est développé et bien présenté on devrait saluer l'initiative ! Dernière modification par Blade Shield ; 06/09/2013 à 23h03. |
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Prince / Princesse
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Citation :
J'ai naturellement été curieux de vérifier ces informations de détection, pour la simple raison que je ne voulais pas être banni en développant cet outil. Je tiens ce discours pour rassurer les gens qui acceptent de faire vivre le projet. Je ne cherche pas à jouer au chat et à la souris avec Riot, au contraire. Pour moi cet outil a sa place comme les autres parmi les outils officiellement reconnus ; C'est la même chose que de modifier les couleurs des barres de HP ou des spells, changer la taille de la police des textes des dégats / états des champions, changer les sons ou les textures du jeu : Il ne s'agit pas de triche, mais de confort de jeu. Je veux bien admettre que cela peut agacer certains que des clients "modifiés" voient le jour, mais jusque là l'univers de modding a toujours été présent dans les jeux vidéos, et Riot l'accepte complètement. Croyez moi, si je reçois le moindre avis négatif de la part de Riot concernant cet outil, vous en serez tenu au courant. Dernière modification par Spl3en ; 06/09/2013 à 23h14. |
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Dernière modification par Éraflure ; 07/09/2013 à 02h49. |
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